Oculus Rift S, czyli idealny przykład, że nie zawsze należy patrzeć tylko na specyfikację
Przyznam szczerze, że po prezentacji Rift S byłem dość mocno rozczarowany, pomimo faktu, że nie spodziewałem się cudów, gdyż wcześniejsze przecieki mówiły o tym, że nie ma co się nastawiać na prawdziwego Rifta 2.0 lecz bardziej na lekki lifting.
Patrząc na specyfikację nie za bardzo co miało mnie zachwycić, tym bardziej, że oprócz zwykłego Oculus Rift posiadałem także gogle Samsung Odyssey+ który na papierze wydawał się być w kilku aspektach lepszy od Rifta i Rifta S.
Z lewej Oculus Rift S (z dołączonymi słuchawkami), z prawej Oculus Rift.
Samsung Odyssey+.
Obraz
Odyssey+ posiada dwa ekrany OLED o rozdzielczości na oko 1440x1600, zwykły Rift także dwa ekrany OLED o rozdzielczości 1080x1200, natomiast Rift S tylko jeden ekran LCD o rozdzielczości 2560x1440 co daje 1280x1440 na oko. Co prawda ekran Rift S posiada dodatkowe subpiksele lecz ich liczba nie została podana, dodatkowo charakteryzuje się nieco niższym odświeżaniem (80Hz) względem OLEDów (90Hz). Odyssey w wersji + posiada również filtr antiSDE (Screen Door Effect) zmniejszający efekt siatki.
Użycie jednego panelu zamiast dwóch powoduje jedną z większych bolączek Rifta S, mianowicie brak mu fizycznego ustawiania rozstawu oczu (IPD), można je ustawiać jedynie oprogramowaniem niczym w PlayStation VR.
Tak że patrząc na specyfikację wyświetlaczy nie wygląda to zbyt różowo, jednak w praktyce jakość obrazu jest najmocniejszą stroną Rifta S. Co prawda czerń jest najlepsza na Samsungu, ale kolory wydają się podobne jak na Rift S. Jeśli chodzi o zwykłego Rifta to kolory jak i czerń są gorsze zarówno od Rifta S jak i od Odysseja+. Co jest trochę dziwne, bo teoretycznie to LCD powinno mieć najgorszą czerń i kolory.
Kolejną dziwną rzeczą jest ostrość obrazu która patrząc na rozdzielczość powinna być największa na Samsungu, a tymczasem najostrzej i to dość znacznie jest na Rift S. Aby to bardziej zobrazować to na zwykłym Rift rozdzielczość jest na tyle wysoka, że w większości gier po przyzwyczajeniu się nie przeszkadza. Problem zaczyna się gdy w grze trzeba dużo czytać, jak opisy w Elite Dangerous, wtedy jest to dość męczące i taki Odyssey+ poprawia komfort do tego stopnia, że już spokojnie można sobie przebijać się przez kolejne opisy. Jednak gdy chcemy przeczytać coś naprawdę drobnego jak np. wskaźniki czy informacje z DDI w myśliwcach w DCS World, wtedy nawet Samsung to za mało i dopiero Rift S zapewnia wygodę czytania. Nie wiem do końca gdzie leży problem, czy w softwarze czy w filtrze antiSDE, ale w przypadku odczytu wskaźników w DCS zwykły Rift wcale nie wydaje się gorszy od Odyssey+, jednak bezapelacyjnie Rift S zapewnia najlepszą ostrość, a co więcej przez to, że nie ma aż tak wysokiej rozdzielczości jak Samsung i mniejsze odśnieżanie (80Hz vs 90Hz) to jednocześnie nie obciąża tak mocno podzespołów, więc można się cieszyć dobrą ostrością i dość wysokimi ustawieniami w grze. Tych 10fps mniej (przy reprojekcji 5fps) ja osobiście nie jestem w stanie odczuć, ale przyznam się szczerze, że ja nigdy nie byłem wrażliwy na tym punkcie i frame rate jeśli był tylko stabilny to zawsze był dla mnie ciężki do odgadnięcia, także może to być indywidualna kwestia.
A skoro już przy indywidualnych kwestiach jestem to warto wspomnieć o IPD. Wyżej pisałem, że brak fizycznego ustawiania IPD to jedna z większych bolączek Rift S. Mój rozstaw oczu mieści się gdzieś pomiędzy 60-62mm, według różnych źródeł IPD Rifta S to 63,5mm lub 64mm. Pomijając to które źródła podają prawdziwe IPD to ja ze swoim rozstawem oczu na około 61mm nie trafiam idealnie w środek Riftowego (S), a mimo tego nie zauważyłem żadnych problemów z tym związanych. Być może dlatego, że Rift S posiada bardzo dobrą optykę (spotkałem się w necie z opiniami, że jest ona dużo lepsza nawet od znacznie droższego Valve Index), która ma duży sweetspot (czyli obszar soczewki w którym jest maksymalna ostrość) oraz niskie odblaski (godrays). Przy pozostałych dwóch, Samsung ma także niskie godrays lecz znacznie mniejszy sweetspot przez co dobre ustawienie IPD jest niezbędne aby cieszyć się maksymalną ostrością tych gogli, natomiast zwykły Rift ma również dobry sweetspot lecz dość mocne godrays (być może to one powodują, że czerń i kolory zwykłego Rifta są gorsze niż Rifta S pomimo zastosowania ekranów OLED, bo nic innego mi do głowy nie przychodzi).
Także jakość obrazu jest mocną stroną Rifta S, a dodatkowo dzięki dobrej ostrości nie ma potrzeby podnoszenia supersamplingu który mocno obciąża podzespoły, więc osoby ze słabszymi PCtami lub osoby które grają w wymagające graficznie gry (jak DCS czy ED) powinny być w szczególności zadowolone.
Audio
Jednak nie ma róży bez kolców i w przypadku Rift S tymi kolcami jest audio. Co prawda są na rynku gogle które nie mają kompletnie wbudowanego audio, jednak patrząc na to, że zwykły Rift posiadał wbudowane słuchawki które były świetne i wymusiły na HTC wypuszczenie audio strap do Vive, a kolejny Vive Pro posiada je już wbudowane, podobnie jak Valve Index który dodatkowo jeszcze poprawił ich jakość tak Oculus zrobił olbrzymi krok wstecz i zamontował jakieś "pierdziawki" w obudowie. To coś takiego jakby przejść z kina domowego na głośniki w TV, niby coś tam gra i posłuchać można ale jakościowo to kompletnie nie to samo.
Na szczęście Oculus tym razem pozostawił na obudowie gogli port minijack, więc można użyć innych słuchawek, jednak kto używał wbudowanych ten wie jaka to wygoda, gdy zakłada się na głowę tylko jedno urządzenie, dlatego zamiast używać zewnętrznych słuchawek polecam "zmodować" Rifta S i doczepić słuchawki na stałe, lub dla ludzi którzy nie mają smykałki do majsterkowania, polecam kupić słuchawki Bionik Mantis które zostały stworzone dla PlayStation VR jednak czytałem, że sprawdzają się również z Rift S.
Porównując jeszcze z Odyssey+ to mają one nieco inne brzmienie (nieco wyższe) od tego ze zwykłego Rifta, jednak na moje ucho w obydwu przypadkach grają bardzo dobrze, jedynie te ze zwykłego Rifta dają nieco większy komfort użytkowania, gdyż można je w bardzo wygodny sposób odchylać (na sprężynie) gdy chce się np. na chwilę porozmawiać z kimś z realnego świata.
Także zarówno zwykły Rift jak i Odyssey+ odstawiają Rifta S w kwestii audio i uważam, że jeśli ktoś chce korzystać z tych gogli na co dzień to warto je zmodyfikować.
Przykładowa modyfikacja audio w Rift S.
Tracking
Kolejną rzeczą która teoretycznie nie do końca została poprawiona względem zwykłego Rifta jest tracking. Zamiast zewnętrznych sensorów użyto wbudowanych kamer, które w sporadycznych przypadkach mogą stracić śledzenie kontrolerów (gdy mamy ręce z tyłu naszego ciała lub gdy za blisko kamer trzymamy kontroler). Podobne rozwiązanie zostało zastosowane w Samsungu lecz tam opiera się tylko o dwie kamery, a w Rift S o pięć.
Mnie osobiście nie stwarzało jak na razie żadnych większych problemów, lecz kolega narzekał, że miał problemy gdy celował w strzelance, ale fakt, że ja kupiłem gogle z miesiąc po nim i przez ten czas gogle dostały kilka upgradeów systemu.
Minusem względem zwykłego Rifta jest to, że trzeba grać przy włączonym świetle, oraz wydaje mi się, że częściej trzeba wyznaczać strefę do gry, ale może się to wiązać z tym, że odkładam gogle w takie miejsce gdzie kamery tracą orientację, może gdybym odkładał tak by "patrzyły" na pokój to po uruchomieniu wiedziałby gdzie są. Z drugiej strony wyznaczanie strefy czy poziomu podłogi zostało tak uproszczone, że wyznaczenie nowej to w zasadzie kilka sekund.
Setup
No właśnie szybki i wygodny setup to duży plus Rifta S, pomimo tego, że zwykły Rift wbrew błędnej opinii na PPE, był bardzo prosty w ustawieniu (i tak mam porównanie z podłączaniem PSVR).
Zwykły Rift wymaga podłączenia 4 wtyczek USB i jednej HDMI (w opcji z roomscale). Do gogli prowadzi jeden kabel który ma na końcu dwie wtyczki (USB i HDMI), pozostałe trzy USB idą do trzech sensorów które należy ustawić w kształcie litery L, po czym skierować tak by obejmowały jak najlepiej przestrzeń (w czym pomaga samouczek prowadząc za rączkę). Później bierze się kontroler do ręki i wyznacza strefę do gry, chodząc po pokoju i patrząc na monitor/TV. W przyszłości gdyby coś się z nią złego stało to możemy znów ją wyznaczyć od tego miejsca (bez ponownego podpinania czy ustawiania sensorów).
W Samsungu nie ma sensorów więc odpada ich podpinanie i ustawianie, jest tylko jeden kabel z dwiema wtyczkami (USB i HDMI), a samą strefę wyznacza się chodząc z goglami w dłoni po pokoju i patrząc na ekran monitora.
Rift S ma także tylko jeden kabel z wtyczkami DisplayPort i USB (troszkę minus w przypadku niektórych laptopów), więc także odpada ustawianie i podpinanie sensorów, ale dodatkowo wszystkie te ustawienia strefy wykonuje się z goglami na głowie, bo wyświetlają obraz naszego pokoju z kamer odpowiedzialnych za tracking, gdzie w poprzednich goglach trzeba było korzystać z monitora. Także zakładamy gogle na głowę i kontrolerem rysujemy sobie strefę będąc w takiej rozszerzonej rzeczywistości. Co więcej, gdy w przyszłości coś się stanie ze strefą to bez ściągania gogli z głowy wystarczy wejść w menu i zrobić reset strefy i wyznaczyć ją od nowa w dosłownie kilka sekund.
Strefa może mieć nieregularne kształty i wyznaczanie strefy nie jest obowiązkowe, w każdych z tych gogli.
Jest jeszcze jedna rzecz, mianowicie wyznaczanie poziomu podłogi. Nie wiem jak to jest rozwiązane w zwykłym Rifcie, bo tam podaje się swój wzrost i po zakończonym setupie zazwyczaj podłoga jest tam gdzie być powinna. W Samsungu częściej miewałem problemy z prawidłowym poziomem podłogi i nie bardzo wiedziałem jak sobie z tym problemem poradzić, gdyż on wykrywał podłogę sam, ale nie zawsze prawidłowo. W Rift S po prostu dotyka się podłogi kontrolerem, wciska przycisk i podłoga idealnie ustawiona.
Kontrolery
Z lewej nowy Oculus Touch dla Rifta S, z prawej poprzedni Touch od Rifta.
Kontrolery Windows Mixed Reality od Odyssey+.
Rift S to także odświeżone kontrolery Touch, które teraz są nieco mniejsze (dla mnie minus) mają troszkę inną fakturę (to na plus), przyjemniejszy grip button (to też na plus) i odwrócone "kółka" które wcześniej były w okół dłoni, przez co mniej kolidowały ze światem zewnętrznym (wtedy kontroler był naszą dłonią, a teraz trochę kontrolera wystaje przed dłoń). Małym plusem jest to, że na tych "kółkach" można postawić kontrolery, gdzie poprzednią wersję gdy się odłożyło to leżała niestabilnie. Ogólnie dla mnie nowy Touch lekko ale na minus względem starego. Jest jeszcze jeden minus, że przyciski od menu są są bardziej pod kciukami i w grach w którym nie steruje się gałkami (jak np. Beat Saber) czasami omyłkowo włączy się menu, co nie zdarzało mi się na starym Touchu.
Jeśli chodzi o omyłkowe włączanie menu to niechlubnie wygrywają kontrolery od Samsunga (a w zasadzie to Windows Mixed Reality) które odwrotnie do nowych Touch'y z Rifta S włączają menu w grach ze sterowaniem opartym na galkach, gdyż "specjaliści" z Microsoftu mając dwa przyciski menu (po jednym na kontroler) uznali, że obydwa będą prowadzić do tego samego menu (menu WMR), a menu od Steam VR będzie wywoływane przez wciśnięcie... uwaga... gałki. Którejkolwiek, więc dodatkowo traci się opcje biegania pod gałką. Można pominąć fakt, że są trochę mniej wygodne i że najłatwiej tracą śledzenie, bo i tak to właśnie idiotyczne umieszczenie menu powoduje, że większość gier ruchowych staje się niegrywalna lub przynajmniej mocno irytuje. W zasadzie dobrze bawiłem się tylko w Beat Saber, ale też musiałem podkleić klapki od baterii by mi się nie otwierały podczas krojenia mieczem.
Oprogramowanie
Jeśli chodzi o oprogramowanie to poza Setupem to Rift S posiada te same opcje co zwykły Rift, natomiast Samsung odstaje w kwestii oprogramowania i aż dziw bierze, że to za nim stoi firma która ma wieloletnie doświadczenie w produkcji software'u, a za Oculusem tylko jakaś firma od "Twarzo-książki", bo wygląda to wręcz odwrotnie. Pomijam już jakieś "ficzery" jak wstawianie okien z monitora do wirtualnego świata, które można obejść zewnętrznymi programami, ale to menu Steam VR pod gałkami które irytuje podczas grania w gry ruchowe oparte o sterowanie na gałkach, czy odcinanie sterowania K+M, które w takim DCS powoduje, że samolot staje się bezbronny, to są wtopy które bezpośrednio wpływają na frajdę z gry. Dodatkowo reprojekcja w moim przypadku (bo niektórym kolegom czasami świruje na zwykłym Rifcie) na Oculusie działa znacznie lepiej i załączała się tak płynnie, że czasami nie wiedziałem czy działa czy nie. W Samsungu często było "chrupanie" zanim się załączyła, chociaż po ostatnich updateach jakby to poprawiono. W lipcu był też jakiś duży update WMR jednak odpaliłem go tylko na chwilę, bo gogle były już wystawione na sprzedaż. MS miał 8 miesięcy by mnie do WMR przekonać, a niestety tylko mnie do siebie zraził, a po zakupie Rift S już mnie nic nie trzymało przy goglach Samsunga.
Wpis miał dotyczyć Rifta S, a nie Odysseya, więc żeby nie było tak różowo przypomniała mi się jedna rzecz która może irytować, lecz albo ją już wyeliminowano updatem, albo się przyzwyczaiłem i jej nie zauważam, mianowicie co kilkanaście do kilkudziesięciu minut mrugał obraz jakby wrzucał pojedyńczą klatkę z tej rozszerzonej rzeczywistości (takie jedno szare mrugnięcie), nie było to jakimś wielkim problemem ale warto o tym wspomnieć i gdy to zauważyłem to zapytałem kolegi czy też tak ma i potwierdził, także to nie był problem tylko moich gogli, jednak jak wspomniałem wcześniej teraz już tego nie widzę.
Podsumowanie
Podsumowując Oculus Rift S to bardzo udany następca Rifta jeśli chodzi o jakość obrazu (co moim zdaniem jest bardzo istotne), oraz jeśli chodzi o łatwość ustawienia też (dla mnie mniej istotne ale miłe). Wymaga on jednak zadbania o lepsze audio we własnym zakresie oraz sprawdzenie IPD (warto zapytać sklep o możliwość zwrotu jeśli wystąpił by z tym problem).
Dla osób korzystających z supersamplingu w zwykłym Rifcie, poprawi się nie tylko ostrość i jakość obrazu, ale też wydajność, gdyż obraz na Rifcie S jest wyraźniejszy nawet z SS na 1.0.
Porada
PS Na koniec taki Tip dotyczący modyfikacji z doczepianiem słuchawek. Osobiście lubię gdy słuchawki nie dociskają mocno do ucha, tak to jest rozwiązane w zwykłym Rifcie oraz w Odyssey+ i bardzo mi się to podoba gdyż ucho oddycha i nie odczuwa się dyskomfortu jaki zazwyczaj jest w słuchawkach (Valve Index ma nawet tak, że słuchawki nie dotykają ucha, myślę, że to jeszcze lepsze rozwiązanie, ale nie miałem okazji spróbować...jeszcze:).
Nie zwróciłem na to uwagi i kupiłem jakieś słuchawki Sennheisera. Po zamontowaniu w taki sposób by nie dociskały uszu okazało się, że dźwięk z nich płynący jest cichy, płaski i kompletnie pozbawiony niskich tonów. Po zmianie mocowania na takie dociskające do uszu dźwięk jest taki jaki być powinien jednak samo korzystanie będzie wymagało ode mnie przyzwyczajenia i moim zdaniem jest to mniej komfortowe rozwiązanie.
Jeśli również lubicie gdy słuchawki nie cisną to polecam przed zakupem i montażem (który może wiązać się z pocięciem słuchawek) sprawdzić jak słuchawki grają po delikatnym odstawieniu od uszu.