Need for Speed: ProStreet - recenzja wersji PSP

BLOG RECENZJA GRY
962V
Need for Speed: ProStreet - recenzja wersji PSP
Sephirothek | 07.07.2013, 23:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gracz zbyt na serię napalony, szalony na tyle, by poświecić tytułowi cały sobotni wieczór, skończy go przed pierwszym wyłączeniem konsoli. Gdybym zakupu dokonał ze dwa lata temu, nie na aukcji, tylko w sklepie, popadłbym w najdzikszą frustrację. Toż to wynik godny Call of Duty.

ProStreet mogło być tym, na co wszyscy czekali, znaczy pierwszą poważną zmianą w wyścigowym tasiemcu od EA, ale nie wszystko do końca zagrało. Legalne wyścigi na torach? Aby zrobić z tego realistyczną symulację, należało by raczej znaleźć lepsze studio (z pomocą przyszło, pewien czas później, Slighty Mad Studios, które doskonale wiedziało, co chce osiągnąć przy swoim Shift), nie inaczej zresztą, gdyby z NfS chciano stworzyć wyścigi arcade w legalnym sosie – zresztą po taki twór można się zwrócić w stronę Grida od Codemasters. Black Box potrafiło klecić wyłącznie klony Undergrounda (kicz, cycki i tuning), a ich próba wtłoczenia w markę nowego oleju dziś wspominana jest raczej jako pierwsza oznaka zagubienia, dziwaczny średniak, zwiastujący kolosalną wtopę popełnioną rok później. Zabrakło policji, miasta, nielegalnej aury, ale – w razie czego – pozostawiono kicz i cycki. Może dlatego, aby wszyscy zauważyli, że to w istocie Need for Speed? Chciałbym móc rozprawiać o tym dłużej, jednak mnie przyszło zmierzyć się z przenośną reinkarnacją ProStreet, wydaną na technologię starszą, słabszą i zbyt wątłą, aby udźwignęła „zwykły” port. O ile więc nikomu nie chciało się tworzyć czegoś odmiennego od pierwowzoru (jak Carbon), to spodziewać możemy się co najwyżej przeciętniaka. I to właśnie otrzymaliśmy. Co najwyżej.

 

Zacząć należy od tego, iż trudno wychwycić wszystkie cechy produkcji, którą ukończyło się w czasie poniżej czterech godzin (wliczając przerwy na toaletę i zaparzanie herbaty). Gracz zbyt na serię napalony, szalony na tyle, by poświecić tytułowi cały sobotni wieczór, skończy go przed pierwszym wyłączeniem konsoli. Gdybym zakupu dokonał ze dwa lata temu, nie na aukcji, tylko w sklepie, popadłbym w najdzikszą frustrację. Toż to wynik godny Call of Duty.

 

Jak zwrot „legalne ściganie” wpływa na czwartą „Potrzebę prędkości” w historii kieszonsolki Sony? Nie mamy możliwości modyfikowania zewnętrznego wyglądu pojazdów, pozostaje wyłącznie usprawnianie osiągów (klasycznie: ładujemy wirtualne pieniążki w pięć różnych kategorii tuningu, w tym – co ciekawe – również dwutlenek). Ścigamy się po specjalnych trasach, niekoniecznie interesujących, ale przynajmniej całkiem licznych, a wydarzenie, w którym chcemy wziąć udział, określa, jaką klasę pojazdu musimy wybrać. Gra wymaga zatem od nas przyzwoitego obejścia i z samochodami sportowymi, i z muscle carami, choć w żadnym razie nie można tutaj wtrącić słowa o bliskim znaczeniu do „symulacji”. Model jazdy pozostał niezmieniony, to wciąż te same klocki, ten sam stary, śmierdzący t-shirt, którego nie potrafimy wyrzucić. Wyjątkowo irytującym dodatkiem okazał się asystent jazdy – paskudny, gigantyczny tunel, wyznaczający optymalny tor jazdy i momenty, w których winieneś, o ileś nie kozak, zahamować. Najlepiej go, jasna sprawa, wyłączyć i chwała twórcom za taką opcję. O coś w rodzaju różnorodności próbują zadbać time triale i wyścigi, w których liczy się nasza średnia prędkość, nie zaś pozycja po przekroczeniu mety. Mało to rajcujące, ale dobrze wiedzieć, że twórcy nie poszli po najprostszej linii oporu…

 

…Jak zrobili z oprawą, wołającą o pomstę do nieba. Gdy spojrzysz, drogi Czytelniku, na wieczny blur okalający ekran oraz puste, jałowe boki trasy, zechcesz sprawdzić jeszcze raz rok wydania Prostreet. Ten pozostaje jednak bez zmian! – w 2008 widzieliśmy już sporą liczbę cudów na PSP, nasze oczy dwukrotnie czarował Ridge Racer, dwa razy Wipeout, premierą miał również drugi Midnight Club (warto zauważyć, że wiele znanych serii miało dokładnie dwie odsłony na kieszonsolce Sony), każdy z tych tytułów wygląda dużo lepiej (i byłby co najmniej – a jak - dwa razy lepszym wyborem niż recenzowany dziś orzeszek), a nawet w porównaniu do wydanego rok wcześniej Own the City wygląda to wszystko niezmiernie kiepsko. Jakby ktoś zapragnął sprawdzić, jak nisko może upaść Need for Speed na PSP, zanim zauważą to nabywcy i przestaną przyznawać odsłonie po odsłonie platynową barwę (wiem, co mówię, uwierz mi, rozpocząłem już Undercover – zobaczyłem prawdziwe piekło i Szatana rogatego). Ścieżka dźwiękowa – co piszę z bolącym sercem – nie zachwyca. Poza kilkoma perełkami, z Avenged Sevenfold, Bloc Party i Yeah Yeah Yeahs na czele, raczej zbyt wiele płciowych utworów nie usłyszymy. Ot, rockowe „przeboje”. Skończył się tedy chyba złoty okres EA w tej kwestii.

 

Ile bym o Prostreet nie pisał, wszystkie dyskusje urywa drugi akapit – gry starczy na cztery godziny zabawy. Jeżeli to Cię nie zniechęca – jest wyjątkowo przeciętna, ograna i niechętna do jakiegokolwiek zaintrygowania odbiorcy. Lepszym wyborem, skoro już potrzebujesz koniecznie na swojej konsolce NfSa, byłby Carbon. Niestety, na tym wstydliwym tworze EA nie poprzestało. Dlatego o jeszcze gorszej pozycji niebawem.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - bogaty garaż licencjonowanych furek (naprawdę, czy to można wciąż nazywać "plusem" gry?)
  • - spora liczba torów

Wady

  • - zabawnie krótki czas gry
  • - nuda
Sephirothek

Adam Piechota

ProStreet? Tylko na PS3 i Xboxie 360. Wersja przenośna to raczej towar dla kolekcjonerów kurzu na półce.

4,0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper