RECENZJA FINAL FANTASY VII REBIRTH: Diament z małymi rysami

BLOG RECENZJA GRY
90V
user-28627 main blog image
tomjun | Wczoraj, 22:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ukończenie FINAL FANTASY VII REBIRTH zajęło mi dokładnie 144 godziny i 9 minut. Tyle spędziłem, ciesząc się wszystkim, co rzucił Kitase, Nomura i ich zespół w drugą odsłone remake'u słynnego oryginału. Jak w tytule; FFVII REBIRTH to prawdziwy diament, który ma jednak pewne rysy na powierzchni. Nie zmienia to faktu, że widzę go jako grę roku 2024 i jeden z najlepszych tytułów w jakie grałem od lat. Dla fana franczyzy Final Fantasy jest to produkcja obowiązkowa. Dla nowych graczy będzie to jazda bez trzymanki, nieco chaosu fabularnego, niesamowite walki i trochę "japońszczyzny" ;) .Zachęcam też do komentowania; jestem ciekawy jednej rzeczy odnośnie jakie lokacje będą umeszczone w "trójce" remake'u. No ale do rzeczy...

Jako, że miałem wiele czasu na dokładne ogranie (pierwsze ukończenie, czekają na mnie jeszcze rozdziały na hard mode z dodatkową zawartością), nie recenzuję gier zawodowo, przyjrzałem się mechanikom na spokojnie i wielokrotnie. Pominę pewne rzeczy, które i tak znacie z oficjalnych recenzji. W zamian zamieszcze wiele ciekawostek i tematów, których ja sam nie widziałem wielu reckach, a które mają ogromny wpływ na doświadczenia płynące z gry i moga przekonać do zakupu tych, którzy jeszcze się nad tym zastanawiają. Historia sequela REMAKE'U zaczyna się w KALM; miasteczku nieopodal Midgar, z którego Cloud i ekipa zwiewa pod koniec pierwszej części. Już na początku autorzy sugerują, jak duży tytuł to będzie. KALM jest swojego rodzaju tutorialem; są sklepy, księgarnia (w kórej pakujemy abilitki postaci), sklep z materiami, uzbrojeniem i kartami do gry (mini gra o której napisze więcej później). To tutaj też uczymy się pierwszej mechaniki związanej z relacją z postaciami z ekipy. Udzielone im odpowiedzi w dialogach, zaliczają punkty w liczniku niewidocznym dla gracza. To jak poprowadzimy rozmowy wpłynie na postać, która pójdzie z Cloudem na słynną randkę w Gold Saucer. Po dłuższej chwili z fabułą lądujemy na otwartym i jakże wyczekiwanym otwartym świecie gry. W dniu premiery na social mediach REBIRTH autorzy napisali "To jest największa gra, jaką do tej pory zrobiliśmy". Japończycy faktycznie dostarczyli monstrualny tytuł i nie, nie mam na myśli (oni pewnie też nie mieli) największej mapy w grach, ale to co w nich jest. Ilość aktywności, questów, mini gier, zleceń na potwory, sposobu przemierzania lokacji jest niezwykle zróżnicowana. Na start, zgodnie z oryginałem dostajemy Grasslands. To tam odkrywamy pierwsze połacie otwartego terenu. Są wieże, na które wspinamy się, aby odsłonić czekające na nas punkty zainteresowań. 

Te to na przykład zlecenia na potwory, mini gra (dla każdego regionu jest inna) związana z poszukwaniem proto relics, coś co ma forme elementów zbroi. Zebranie wszystkich pozwala nam ujarzmić najpotężniejszego summona w grze, a także odblokowuje opcje zdobycia najpotężniejszego orężą. No właśnie... mini gry. To co zrobiło Square Enix przechodzi ludzkie pojęcie. Na oko naliczyłem co najmniej kilkanaście takich gier. Są tak dobrze zrobione i w takiej ilości, że mogły by spokojnie być sprzedawane jako osobne indie games w PS Store. Mamy obronę Fort Condor, jest pływanie na delfinie w Junon, drugą grę tower-defense w postaci obalenia King-Flana, gra w piłkę Redem XIII, Battle Colloseum oraz Battle Cage (walczymi ludzikami na modłę tych poligonowych z oryginału), no i oczywiście wyścigi Chocobo. Coś wspaniałego! Do zaliczenia podstawowych wyzwań niektórych gier wystarczy wykręcić mierny wynik, by gra puściła nas dalej, jednak dla zdobycia wszystkich nagród będziecie musieli się srogo namęczyć. Dla jasności, w większości przypadków mini gry zaliczamy co najwyżej raz, jeśli chodzi o fabułę. Pozostałe są do naszej dyspozycji tylko, jeśli mamy na nie ochotę i chcemy wymaksować grę i postacie. Queen's Blood to właśnie ta karcianka, o której wspominałem. Ma ona nawet swój osobny slot w menu gry. Po świecie jest porozrzucana cała zgraja NPCów, chcących was ograć. Jest turniej na statku do Costa del Sol, a także w Gold Saucer. Po wygranych otrzymujemy karty. Łącznie jest ich około 150 (uzbieranie wszystkich daje nam trofeum na PS 5) Początkowo pojedynki są łatwe, ale z czasem robi się trudniej, aż zaczniecie kombinować godzinami. Ostatni karciany boss to złoto. Trudny, ale nie niesprawiedliwie trudny; trzeba tylko wymyślić dobrą taktykę. Karcianka jest tak wielka, że ma nawet swój osobny quest, ciągnący się przez 3/4 gry. Przedostatni boss zaskoczy wielu graczy.

W grze oczywiście są materie; specjalne kule napakowane żywiołem lub umiejętnościami rozszerzającymi zdolności naszych bohaterów. Są materie czarów (tj. fire, ice, BIO), materie wspierające, czyli takie, które zwiększają HP, MP czy siłę postaci. Więcej kombinowania jest przy kulkach niebieskich, które służą do łączenia ich z pozostałymi typami materii (najczęściej czarów). Dla przykładu: materia thunder to magiczny i prosty atak żywiołu, jednak jeśli połaczymy ją z materią ELEMENTAL, da nam ona opcje ataku bazowego rażącego właśnie piorunem. Wiele potwórów i walk z bossami opiera się na żywiołach. Dla odszyfrowania potencjalnej taktyki na przeciwnika niemal niezbędna jest żółta matteria ASSESS, która odkrywa słabości i zagrożenia, jakie niesie ze sobą przeciwnik. Tak oto dowiemy się, że Reno i Rude są podatni na ataki czarem lodu i wiatru, itp itd. Wszystko po to, aby nabić cięgi i przełamać wroga paskiem STAGGER. Gdy już to uczynimy, przeciwnik na chwilę staje się bezbronny i gotowy zebrać od nas największe szlagi. 

To jednak nie wszystko, bo niektóre potwory w ogóle nie posiadają słabości wynikających z żywiołu. Są za to inne sposoby na przełamanie ich, jak wywieranie ciagłej presji atakiem, użycie konkretnego czaru lub przerwanie jego ataku, który za chwilę odpali. Na koniec najlepsze. Postacie mają limit brake'i znane z oryginału, ale autorzy dodali też coś nowego. Szybko uczymy się pierwszych limitów łączonych. Te dostępne są po użyciu wymaganych mechanik w walce i tylko jeśli w walce biorą udział konkretne postacie. Dla przykładu, Barret i Yuffie ładują serię z kałacha, po czym zrzucają bombę na przeciwnika, Cloud i Aerith atakują serią szlagów żywiołowych i fizycznych. Opcji jest mnóstwo i czasami ciężko zdecydować kogo wybrać do ekipy. 

Wróćmy na chwilę do otwartych lokacji. To, że są piękne, pieczołowicie zaprojektowane, oraz pełne zawartości wiecie zapewne wszyscy. Po Grasslands trafiamy do regionu Junon (nie tak po prostu, najpierw czekają was ciekawe wydarzenia). Początkowo myślałem, że odkrywanie świata będzie wyglądało zawsze tak samo; wejdź na wieżę, potem kolejną, odkryj całą mgiełkę z mapy, poodhaczaj co jest i idź dalej. Nic bardziej mylnego. Regiony są totalnie od siebie różne i często wymagają poruszania się chocobosami, które co region posiadają inne zdolności. W Gongaga kurczaki pomagają nam przemierzać dżunglę wyskakując z wielkich grzybo-kwiatów (tylko tak dostaniemy się w niektóre mejsca, które zazwyczaj zawierają jakąś nagrodę), Nibel to chocobo który unosi się wysoko nad wodą, Cosmo Canyon to klify i... kaniony ;) które są niedostępne, jeśli nie polecimy na chocobosie. Każdy region to też inne potwory do ubicia. W grze znów jest Chadley. Daje on nam zadania jak w FFVII REMAKE, jednak trzy razy tyle. Dotyczą one polowań na konkretne stwory, a po zaliczeniu wszystkich zleca nam on jeszcze jedno polowanie, tym razem na bossa mapki. Żeby nie było za prosto, ubicie potwora wiąże się z wykonaniem konkretnych zadań, tj. pokonaj stwora w limicie czasu, ogłusz przeciwnika, nie dopuść do ataku "xyz". Uwierzcie mi, że na easy i normalu większość walk da się zaliczyć przy pierwszym podejściu, jednak hard (trochę już pograłem) to inna bajka. Po pierwsze, hard mode blokuje graczowi używanie itemów, a punkty odnowy (przystanki chocobo) regenerują tylko HP, natomiast MP regenreuje tylko noclegownia. Przeciwncy mają trzy razy tyle HP ,są agresywniejsi i zwyczajnie dużo silniejsi od nas. Tu do gry wchodzi mistrzowskie zarządzanie ekwipunkiem i podpiętych doń materii. Kluczem jest też parowanie ciosów w idealnym momencie, gdyż nie tylko zmniejszają obrażenia, ale wywierają presję na przeciwniku, co pozwala szybciej go przełamać. Zapewne sami już rozumiecie, że normal to taka przystawka dla wymagającego gracza, który będzie chciał sprawdzić się na "hardzie". To jak wyglądają walki, jak się je rozgrywa i kombinuje na bossa tylko zachęca do sprawdzenia się na wyższym poziomie trudności. Powiedziałbym, że walki są uzależniające, pełne rozbłysków, barw i niesamowicie udźwiekowione. No właśnie, muzyka. Tutaj to najwyższy poziom w grach video. Aranżacje w REBIRTH to materiał na osobny album. Są tu ambientowe klimaty, trochę rocka, trochę elektroniki i ogólnej alternatywy. Szczególnie zajebiście słucha się tego przy walkach z bossami (Jenova!). Grajcie na słuchawkach, gdyż nie tylko o muzykę chodzi. Dzwięk szczękającego oreżą, śpiew dżungli w Gongaga, ocean okalający Junon czy relaksujące fale w Costa del Sol to absolutny top.

Ok, pare słów o tym jak gra wygląda. Cóż, tu pierwsza ryska, gdyż mamy do wyboru trzy opcje graficzne na PS 5 (na premierę były 2). Performance to ostra jak żylete grafika w 30 FPSach, tryb płynny czyli 60 FPS z mocno rozmytymi teksturami. Trzeci to coś pomiędzy dwoma poprzednimi. Niestety tylko ten pierwszy pokazuje piękno FINAL FANTASY VII: REBIRTH. Pozostałe pozwolą cieszyć się płynnością, ale znacząco(!) obniżają jakość grafiki do tego stopnia, że przypomina grę z końca ery PS 4. Niemniej, nigdy nie byłem graczem któremu zależało przede wszystkim na grafice, kiedyś w innej recenzji pisałem, że jeśli chcesz mieć dwa drzewka więcej na horyzoncie, to kup sobie kompa potwora za "milion" i się tym ciesz. I wiecie co? Trzymam się tego zdania nadal. REBIRTH to gra bardzo ładna, ale właśnie te kompy za "milion" wydobędą z niej maksimum piękna, a nie PS 5. Podobno PS 5 PRO robi z grą cuda, jak dobry PeCet, ale nie miałem okazji sprawdzić. Anyway... czas na fabułę.

No cóż, dla tych co znają oryginał może być ona konfundująca. Scenarzyści niby trzymają się kanonu, ale tak rozbudowali pewne wątki, a szczególnie jeden, że odbiór graczy może być różny. Zakończenie jest piękne, emocjonalne i epickie, a jednocześnie wprowadza taki chaos, że nie wiem jak oni wyjdą z tego w ostatniej części. Dla kogoś kto pamięta dobrze oryginał, zmiany mogą być ciężkostrawne. Mówiąc krótko, podali wszystko ładnie, wręcz kinowo, jednocześnie niektóre rozwiązania wzięli "na łatwizne".  Większą rolę odgrywają tu postacie w czarnych szatach i tzw. whispers, na które wiele graczy narzeka. Przypomnę tylko, że było ich dużo w oryginale (gości w czarnych szatach), ale o tym zdaje się każdy zapomniał. Na ten moment, kiedy mamy dwie części z trzech, oceniam odbiór fabuły na mały minus, ale to kwestia indywidualna. Jeszcze tylko o rozdziałach. Jest ich 14, z czego dwa ostatnie to dosyć długie i liniowe pędzenie przed siebie. Wcześniejsze chaptery ogrywa się z przyjemnością, SE zadbało, aby ciągle czymś nas zajmować. Od wspomnianych mini gier, przez ciekawe zadania poboczne po proste łamigłówki logiczne. Są momenty, gdzie jesteśmy zmuszeni kierować konkretną postacią aby popchnąć rozwój gry dalej. Wyszło dobrze, zazwyczaj gra się w satysfakcjonujący sposób, ale w kilku miejscach rwałem sobie włosy z głowy. Etap z Caithem Sithem projektował chyba pijany od sake developer. Nie wszystkie pomysły są udane, ba! wręcz irytujące w kwestii mechanik. Podczas sterowania kotem przemierzamy bazę, w której co rusz musimy ciskać skrzyniami w oddalone przyciski, by otworzyć przejście. Innym razem trzeba rzucić nimi do poruszającego się kontenera. Wówczas sterowanie jest dziwaczne i wymaga od nas pilnowania kilku przycisków na raz. Ani to zabawne ani ciekawe; zwyczajne wydłużenie gry i brak pomysłu na etap. Na szczęśce takich kwiatków jest tu niewiele, a jeśli są, to trwają chwilę (chyba, że powtarasz po kilka razy jak ja).

Słów kilka jeszcze o świecie. Twórcy wcisnęli tu bardzo wiele lokacji z oryginału i aż zastanawiam się co szykują do ostatniej gry z trylogii. Jest KALM, jest Corel, jest Gold Saucer, Gongaga, miasto Cosmo Canyon, są Ancient Ruins, Nibel, ranczo Chocobo Billa i Forgotten Capital. I tu ciekawostka, bo w grze nie ma ani jednej lokacji pokrytej śniegiem. Fabularnie da się to uzasadnić i coś czuję, że twórcy trzymają Icicle Inn (i gierkę ze snowboardem!) na koniec. Tak samo jak Mideel, gdzie Cloud i Tifa docierają do prawdy o naszym bohaterze, będzie zapewne Big Crater, gdzie schodzimy kilka godzin, żeby natłuc Sephirotha. Zastanawia mnie czy SE umieści Fort Condor jako osobną lokację, a nie w postaci mini gierki jak tutaj. Co prawda nie miało ono znaczenia fabularnego, ale pożyjemy zobaczymy. Oryginał oferował też troche backtrackingu, ale nie w chamskiej formie. Był powrót do Midgar w postaci desantu i pewnie twórcy zamieszczą ten spektakularny nalot na mega miasto. Po prostu nie zostało tego wiele. Z drugiej strony, świat w FFVII REBIRTH jest tak wielki i dopracowany (wraz z regionem oceanicznym i istotnym side-questem, gdzie zdobywamy najlepszego summona), że wątpię, aby SE po prostu wyrzuciło go do kosza. Myślę, że "trójka" zaoferuje powrót do tej samej mapy ze zmienionym nieco układem, oraz nowe lokacje. Po przejściu gry spora część mapy nadal owiana jest mgiełką, co sugeruje, że tam zaczniemy przygodę w ostatniej części. I tu pytanie do was czytelnicy, jak sądzicie, co jeszcze i w jakiej formie wrzuci Square Enix do ostatniej częsci tej oopwieści? 

 

Oceń bloga:
4

Ocena - recenzja gry Final Fantasy VII Rebirth

Atuty

  • Otwarty świat, jego projekt i ergonomia przemierzania go
  • zarządzanie ekwipunkiem i matteriami
  • tryb walki, który pokazuje pazur im więcej kombinujemy
  • cut-scenki CGI i na silniku gry niemal nie różnią się
  • walki z bossami są epickie i zasługują na osobny plusik
  • gra jest piękna w trybie wydajności...

Wady

  • ...ale brzydka w trybach płynności
  • zakończenie to totalny bałagan
  • Są rozdziały, które gubią tempo narracji w wybranych momentach

tomjun

Recenzja przerodziła się w rozmyślania. Rzadko porywam się na pisanie tekstu, chyba, że mam przed sobą tytuł bardzo dobry, polany sosem nostalgii, poparty wybitnym oryginałem, który kończyłem kilka razy za dzieciaka. Dla tych, którzy nie mieli okazji zapoznać się z tym tytułem podpowiadam, nie czekajcie! To wspaniały projekt na dziesiątki, jak nie setki godzin. Tytuł który będziecie chcieli masterować, tytuł przy którym spędzicie godziny kombinowania w trybie hard. Epicki tytuł z historią o przyjaźni, zagubieniu i poświęceniu. Moją ocenę gry macie obok, dla fanów oryginału można dorzucić jeszcze pół oczka ;)
Grałem na: PS5

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper