Jak robić i jak nie robić zwrotów akcji (edycja growa)
BLOG
982V
Będę zdradzał istotne elementy fabuły Silent Hill 2, Batman Arkham City, Assassin's Creed 3, Bioshock, Heavy Rain, Final Fantasy 8, Gears of War 3 i Detroit Become Human. Czuj się ostrzeżony.
O niespodziewanych zwrotach akcji można by rozmawiać godzinami. Kultura dostarczyła ich nam dosłownie setki, zaczynając od książek (np. powieści kryminalne Doyle'a, albo Christie), przez kino ("Nie. Ja jestem twoim ojcem"), na grach kończąc. Zwroty akcji bardzo skutecznie podnoszą odbiorcy ciśnienie, toteż z lubością wykorzystywane są przez twórców popkultury na całym świecie. Niektóre z nich stały się tak popularne, że na stałe wryły się w naszą świadomość. Przykład? Nie podałem tytułu, a i tak każdy wie z jakiego filmu pochodzi przytoczona wyżej wypowiedź i co oznacza w kontekście całej opowieści.
Odkąd gry stały się opowieściami, a nie tylko prostymi zręcznościówkami, jak za czasów Pac-Mana, i w tym medium zaczęły pojawiać się bardziej lub mniej odkrywcze zwroty akcji. Nikt nie spodziewał się, że główny bohater Metroida, ten kosmiczny łowca nagród, niejaki Samus to tak naprawdę TA Samus. Mało ambitnie i z zerowym przeskokiem w odbiorze całości, ale był. Pierwsze koty poszły za płoty (metaforycznie, bo, choć nie udało mi się tej informacji znaleźć, na bank pierwszy plot twist to to nie był). Można by powiedzieć, że dalej było już tylko lepiej, ale, PLOT TWIST, byłoby to kłamstwo. Co sprawia, że zwrot akcji jest dobry? Zastanówmy się.
Jestem pewien, że dałoby się znaleźć lepsze przykłady od moich, ale brałem pod uwagę jedynie te gry, w które sam grałem i dobrze pamiętam, więc mimo, iż grałem w KOTORa, to nie pamiętam już jak dokładnie gra budowała podwaliny pod TEN zwrot, toteż tu go nie znajdziesz. Proszę o wyrozumiałość.
Pierwsza i najważniejsza sprawa, o której należy pamiętać przy tworzeniu dobrego zwrotu akcji, to solidne podwaliny. Historia powinna w naturalny sposób zmierzać do zakrętu, zapowiedzieć go przed czasem. Proces ten musi zostać przeprowadzony z ogromnym wyczuciem - gracz powinien mieć szansę wymyślić co się wydarzy przed faktem, ale wskazówki należy umieścić w nierzucający się w oczy sposób, tak, żeby ktoś, kto nie analizuje każdego pojedynczego zdania pod każdym możliwym kątem, zwyczajnie przeszedł obok tej kluczowej informacji nie mając pojęcia, że mogło to być coś ważnego. W książkach sytuacja jest dosyć prosta - w opisie miejsca, czy też postaci, który z natury pełen jest mniej, lub bardziej istotnych detali, można wpleść dosłownie jedno słowo, jeden malutki element, który 200 stron dalej stanie się istotny. W grze sytuacja jest odrobinę trudniejsza, bo zazwyczaj widzimy wszystko co się dzieje; ciężej przemycić coś z pozoru nieistotnego tak, żeby nie rzucało się w oczy.
Królem takiego subtelnego mówienia graczowi co się dzieje jest Silent Hill 2. James Sunderland dostaje od swojej zmarłej przed trzema laty żony list, że ta czeka na niego w Silent Hill - ich specjalnym miejscu. Oczywiście później okaże się, że żona Jamesa nie umarła trzy lata temu i nie zabiła jej żadna choroba, a jej własny mąż. Pamiętam, że oczy niemalże wyszły mi z orbit, kiedy po raz pierwszy przechodziłem grę i obejrzałem w hotelu taśmę po której wszystko staje się jasne. A przecież poszlaki były tam od samego początku, tylko grając po raz pierwszy nie wiedzieliśmy gdzie patrzeć: list od Mary, który później staje się czystą kartką - znak, że był tylko urojeniem Jamesa; mała Laura, która upiera się, że widziała Mary nie tak dawno temu; piramidogłowy kat - symbol winy głównego bohatera - raz za razem zabijający Marię, a więc wersję Mary, który przestaje męczyć głównego bohatera dopiero gdy ten przyznaje przed samym sobą co zrobił, co próbował wyprzeć z pamięci. Mistrzostwo.
Podobny efekt można uzyskać i bardziej kameralnie. Tak naprawdę wystarczy jedna dobrze umiejscowiona podpowiedź aby uzyskać odpowiedni efekt wow. Trzeba jednak uważać, gdyż jedna podpowiedź oznacza, że nie możemy być zbyt zdawkowi, bo nikt tego nie wyłapie. W drugą stronę efekt będzie jeszcze gorszy - niespodzianka stanie się zbyt oczywista. Dobrym przykładem takiego idealnego wyważenia jest Batman: Arkham City, w którym docieramy do kryjówki Jokera tylko po to, aby odnaleźć go martwego. Szybko okazuje się, że to tylko ściema i prawdziwy, żywy Joker atakuje gacka z zaskoczenia. Ale czy tak to się właśnie potoczyło? Oczywiście, że nie. Prawdziwy Joker w stanie śpiączki klinicznej siedział sobie w fotelu, tymczasem Batmana zaatakował Clayface. Już sam fakt, że widzieliśmy dwóch Jokerów powinien był dać nam do myślenia, ale jeśli to nie wystarczyło, to mieliśmy jeszcze jedną szansę odkryć karty przed wielkim finałem - podczas ostatecznej potyczki z "klaunem" wnikliwy obserwator niewątpliwie zauważyłby, że Jokerowi... brakuje kości. A dokładniej - nie ma ich wcale. Tylko kto będzie się przyglądał wnętrznościom gościa, który w bardzo czynny sposób próbuje go zabić? Sprytne. Trochę może przesadziłem z tą 'jedną jedyną' wskazówką, ale trzeba przyznać, że nie ma ich dużo i są bardzo subtelne, więc większość graczy dała się nabrać. W tym ja.
Jeszcze innym przykładem dobrze zaplanowanego zwrotu akcji jest sytuacja w której nikt nam nie podrzuca żadnych drobnych wskazówek - to cała sytuacja jest dziwna. Tego typu zagranie mogą wykorzystać jedynie kontynuacje. Gracz stawiany jest w znajomym otoczeniu, ale coś jest nie tak. Nie do końca wiemy co jest grane, ale czujemy, że sytuacja odbiega od normy. Dokładnie tak jak na początku Assassin's Creed 3, kiedy po kilku godzinach zabawy okazuje się, że prowadziliśmy do tej pory templariusza, a nie asasyna. Co prawda całą niespodziankę koncertowo zepsuł marketing, dzięki któremu od początku wiedzieliśmy, że Haytham nie będzie głównym bohaterem całej gry, ale tak czy siak nic nie wskazywało na to, że okaże się on być 'tym złym'. A przecież, znowu, można się było tego spodziewać. Nie wiem jak ty, ale ja czułem się nieswojo nie mając na sobie typowych ciuchów asasyna. To jednak nic w porównaniu z moim zdziwieniem, kiedy poznałem Charlesa Lee. Miał takie nieprzyjemne, zimne spojrzenie, które od razu mówiło człowiekowi, że lepiej mu nie ufać. Zastanawiałem się jak 'ci porządni' mogą zadawać się z kimś takim. No. Teraz już wiem.
I na koniec bardzo typowo, ale jest to zwrot o tyle fenomenalny, że idealnie wpisuje się w samą naturę gry. Jasne, w filmie też by pewnie zadziałał, ale odbiorca nie czułby się aż tak zdradzony. Mowa oczywiście o Bioshocku i niezapomnianym "would you kindly". Nie zrozum mnie źle, uważam, że jest się tu do czego przyczepić od strony logistycznej - dwulatek, którego sztucznie postarzono o 20, czy ileś tam lat byłby niedorozwinięty, a poza tym, skoro i tak wykonuje rozkazy na komendę, to po co w ogóle bawić się w ściemnianie, że jest się porządnym kolegą Atlasem, a nie łajzą Fontaine'em. Ale jeśli przymknąć na to oko, to zostajemy z fenomenalnym zaskoczeniem - takim, które w żaden sposób nie telegrafuje swojego nadejścia, a i tak robi wrażenie, bo tak po prostu działają gry. Ktoś każe nam coś zrobić, na ekranie wyskakuje stosowna informacja, więc idziemy to zrobić. Nie zastanawiamy się nad tym czy ktoś nas przypadkiem nie wykorzystuje. To znaczy do tej pory się nie zastanawialiśmy, bo po Bioshocku zacząłem kwestionować każde otrzymane od gry polecenie, w co bym nie grał. Nigdy nic nie wiadomo.
No dobrze, a więc pogadaliśmy sobie jak robić to dobrze. A jak robić to źle?
Krótka odpowiedź - być Davidem Cage'em. Żartuję. Choć nie do końca, bo akurat w grach Davida zawsze znajdzie się zwrot akcji od czapy. Przykład pierwszy z brzegu - tożsamość Zabójcy z Origami. Nie ma niczego złego w odsuwaniu podejrzeń od prawdziwego czarnego charakteru, pod warunkiem, że robi się to dobrze i, co ważniejsze, uczciwie. Zwrot akcji musi mieć sens. Tymczasem w Heavy Rain bliżej końca dowiadujemy się, że to Scott Shelby przez cały ten czas był zabójcą, bo szukał kochającego ojca po tym, jak jego własny tatko pozwolił utonąć jego bratu. O motywie Scotta można by cały esej napisać, ale ja dzisiaj nie o tym. Najgorsze jest to, że gra w czynny sposób okłamuje nas, aby tylko tajemnica nie wyszła na jaw za wcześnie. Nie dość, że w pewnym momencie Scott daje radę zabić człowieka, posprzątać po sobie i zadzwonić po policję w ciągu dziesięciu sekund (hiperbola), kiedy na niego nie patrzymy (bardzo naciągane, ale powiedzmy, że do zrobienia), to jeszcze najwyraźniej cierpi na rozdwojenie jaźni, bo kiedy sprawdzamy o czym myśli, zawsze są to tylko zmartwienia, chęć znalezienia mordercy, itp. Najwyraźniej Scott zupełnie szczerze próbuje sam siebie powstrzymać, a wystarczyło przecież nie dawać graczom możliwości zaglądania do głowy bohatera. I napisać lepszy scenariusz.
Jeszcze gorszym przykładem jest zwrot akcji, którego nic nie zapowiada i, który w sumie nic nie zmienia. Takie po prostu "acha, dziwne" i jedziemy dalej. Pamiętasz jeszcze fabułę Final Fantasy 8? Było w niej kilka bardzo ciekawych koncepcji, jak choćby teoria, że wszystko co dzieje się z tobą po walce z Edeą, kiedy to wiedźma przebija Squalla wielkim, lodowym szpikulcem, dzieje się już tylko w jego głowie. Postacie od tej pory zachowują się dziwnie inaczej, fabuła składa się w bardzo wygodną, niewiarygodnie dobrze aż połączoną ze sobą opowieść. Fajna to teoria i osobiście chciałbym wierzyć, że tak właśnie tę grę należy odbierać, ale nic w tym jak historia Squalla się kończy nie wskazuje na to, aby faktycznie taki był zamysł twórców. A szkoda, bo wtedy fakt, że dosłownie wszyscy główni bohaterowie dorastali w prowadzonym przez Edeę sierocińcu i po prostu wszyscy o tym drobnym szczególe zapomnieli można by tłumaczyć tym, że mózg Squalla szuka sensu w tym, czego do tej pory doświadczył. Niestety, zamiast tego zostajemy z niewyobrażalnie nieprawdopodobnym zbiegiem okoliczności, z którego w dalszej części fabuły absolutnie nic nie wynika. Szkoda.
Teraz trochę oszukam system, jako, że kolejny przykład nie tyczy się zwrotu akcji, a raczej jego braku. Czasami twórcy muszą wyciąć pewną część swojej produkcji, aby zdążyć z premierą na wyznaczony termin, bo stwierdzili, że dany element nie pasował do reszty zabawy, bo producent mówi im, że coś mu się nie podoba, czy tam z dowolnego innego powodu. Należy wtedy bardzo dokładnie przejrzeć całą stworzoną do tej pory zawartość, aby upewnić się, że wszystkie nawiązania do skasowanego elementu również wylądowały w koszu. Czasami zdarzy się jednak, że coś zostanie pominięte. Raz będzie to działanie celowe, jak w Heavy Rain, gdzie Cage zostawił origami, które Ethan zawsze znajduje w dłoni po utracie świadomości (żeby nas zmylić, nawet jeśli w świecie gry nie ma to za bardzo sensu). Czasami będzie to jakiś drobny detal, na który nie zwrócimy uwagi, a czasami będzie to cała postać głównego antagonisty opowiadanej historii. Przez całe Gears of War 3 słuchamy o tym, że matka Marcusa nie żyje/zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. W międzyczasie poznajemy też dziwnie ludzką z aparycji królową Szarańczy, którą coś tam wiąże z ojcem Marcusa. Pionki zostały ustawione, gramy w grę i na koniec dowiadujemy się, że królowa... nie jest matką Marcusa. Jej ludzki wygląd nie zostaje wytłumaczony, Fenix aplikuje jej kosę, trup, koniec gry. Podobno w czwórce próbowali to jakoś załatać, ale to dopiero lata później, więc się nie liczy. Rozumiem też, że nie każdy zwrot musi nastąpić tylko dlatego, że tak byśmy chcieli, ale zostawić tyle poszlak i nic z nimi nie zrobić? Żeby chociaż okazało się, że jest kimś innym, nie koniecznie matką Fenixa, po prostu kimś. Tymczasem dostaliśmy przywódcę złych, którego ledwo można nazwać postacią.
Ostatnim przykładem zataczamy koło i wracamy do Davida Cage'a i tym razem jego ostatniego tworu, Detroit Become Human. Szczerze biję Francuzom brawo za zrobienie gry, w której nasze wybory faktycznie mają znaczenie i potrafią w namacalny, znaczący sposób zmienić bieg opowiadanej historii. Jasne, pewne wydarzenia w dalszym ciągu nastąpią czego byśmy nie robili, ale poziom skomplikowania siatki możliwych do podjęcia decyzji naprawdę zasługuje na uznanie. To powiedziawszy, snuta przez scenarzystów opowieść jest równie subtelna jak dowolny twór naszego rodzimego Patryka Vegi. Kolejne motywy i unoszące się nad nimi przesłanie walą nas po głowach tak mocno, że ciężko traktować je poważnie. Postacie ludzkie są złe w sposób, w jaki czarne charaktery w bajkach dla małych dzieci są złe - brakuje tylko żeby kręcili wąsem. Walczące o emancypację androidy cytują Martina Luthera Kinga, zniekształcone obiekty eksperymentów jednego świra z pełną powagą w głosie pytają kto tu tak naprawdę jest potworem, a jeden z głównych bohaterów pod koniec gry mógłby równie dobrze zmienić imię na Jezus, albo Mojżesz. To taka moja mikro recenzja Detroit, przy którym, nadmienię, bawiłem się całkiem nieźle, ale nie o tym mieliśmy rozmawiać. A więc, Alice. Przez całą grę sterowana przez nas Kara robi różne, czasami nie do końca legalne, czasami wręcz straszne rzeczy aby tylko zapewnić swojej małej podopiecznej bezpieczeństwo. Bliżej końca dowiadujemy się wreszcie, że tak naprawdę Alice też jest androidem. David zastosował ten zabieg aby zadać nam pytanie: czy to kim jest Alice ma jakieś znaczenie? Czy nie troszczyłbyś się o nią gdybyś wiedział od początku? Czym różni się android od człowieka, skoro tak długo nie zauważyłeś, że coś jest nie tak? Ambitne zagranie, nie powiem. Szkoda, że realizacja leży i kwiczy. Bo przecież dlaczego Alice, która wie kim jest, nie powiedziała Karze o co chodzi, kiedy ta chciała okraść sklep żeby tylko mieć ją czym nakarmić (można nawet zagrozić sprzedawcy śmiercią)? Mało tego, gracz dowiaduje się, że tak naprawdę Kara wiedziała o co chodzi, ale postanowiła wyprzeć tą wiedzę. Dlaczego? Bo gracz miał zostać zaskoczony.
Przykładów dobrze i źle zaprojektowanych zwrotów akcji można by jeszcze mnożyć i mnożyć, ale nie miałoby to większego sensu. Powtarzałbym się, bo u ich podstawy zawsze znajduje się ten sam element - nadanie nadchodzącej niespodziance logicznego sensu, przygotowanie odpowiedniego gruntu. Nie jest to wcale łatwa sztuka, dlatego może nie każdy, kto ma w domu komputer i potrafi uruchomić wordpada powinien się za nią brać.
A jakie są twoje ulubione zwroty akcji?
Piotrek Kamiński