Days Gone. Czy to dni stracone?
Days Gone - gra, która jeszcze przed premierą mocno podzieliła opinie graczy. Jak to zwykle u mnie bywa, ten tekst nie jest recenzją, ale garścią przemyśleń w temacie i motywowany jest chęcią przybliżenia tej gry niezaznajomionym lub niezdecydowanym na jej sprawdzenie. Tekst bez spojlerów. Miłej lektury.
JESTEM LEGENDĄ. W OREGONIE
Widzieliście film "Jestem Legendą" ("I Am Legend") z Willem Smithem? Fabuła skupia się na postaci doktora Roberta Nashville'a (w tej roli właśnie Smith), który po stracie rodziny poszukuje lekarstwa na apokaliptyczną zarazę, która zdziesiątkowała ludzkość. Gdzie żyją Ci co przetrwali? Na pewno nie w zniszczonym przez naturę Nowym Jorku, w którym mieszka i który przemierza w towarzystwie psa ów doktor. Czasami na piechotę, czasami Fordem Shelby GT500 SVT z 2010 roku. No ale kto mu zabroni, jeżeli jest jedynym człowiekiem w post apokaliptycznej metropolii? Z bronią palną na plecach i z oczami dookoła głowy, próbuje sprostać samotnej codzienności, ponieważ w Nowym Jorku nie ma już ludzi, a tylko wściekłe, ludzkie bestie, zarażone wirusem jak wścieklizną, wychodzące nocą na żer i stroniące od światła dziennego. Wyłysiałe, w obtarganych, brudnych szmatach, agresywne, śliniące się, głodne. Roją się w zakamarkach budynków, piwnicach, ruinach. Działają jak rozwścieczone, zaślepione głodem stado, pędzące na oślep, gdy spostrzeże ofiarę. Przez siebie, przez przeszkody, byleby dorwać cel. Człowiek ugryziony, staje się jednym z nich.
Teraz zamieńmy doktora Nashville'a, który w altruistycznej trosce o ludzkość (a raczej to, co z niej gdzieś jeszcze zostało) przelewa swoją naukową wiedzę w laboratoryjne poszukiwania lekarstwa, na lekkoducha motocyklistę - Deacona Saint Johna, który dba tylko o dwie rzeczy: o swój tyłek oraz tyłek kumpla, z którym przemierza apokaliptyczny świat. Zamieńmy psa - najlepszego przyjaciela doktora Nashville'a, na tego właśnie kumpla, o którym powyżej. Zamieńmy 400-stu konną Shelby, na stalowego, spersonalizowanego, dwukołowego "rumaka". Wreszcie, zamieńmy beton i zniszczone, obrośnięte zielskiem i błyszczące w słońcu drapacze chmur Nowego Jorku, na zakurzone, pagórkowate, wypełnione starymi chatami, zapuszczonymi motelami i oszabrowanymi stacjami benzynowymi, górskie zadupia Oregonu. Z "Urban Deluxe" do "Countryside Beauty". Dwóch rzeczy nie zamieniajmy: zarazy i zarażonych. Oto macie z grubsza klimat i realia Days Gone.
Piękny, słoneczny dzień w Oregonie. Źródło
TRUDNE POCZĄTKI
Days Gone nie miało łatwo. To pierwszy tak duży, tak wysokobudżetowy projekt Bend Studio - dewelopera z siedzibą w - tu niespodzianka - Oregonie, który właśnie awansował do pierwszej ligi deweloperów sztandaru Sony. Lata temu stworzyli m.in. uznaną serię "Syphon Filter" (7 części!) na duże i małe konsole, czy dwa spin offy serii "Uncharted" na Playstation Vitę, które również zbierały pochlebne opinie. Jednak te projekty miały się nijak do ostatniej produkcji. Zmieniła się skala przedsięwzięcia i odpowiedzialność finansowa. Awans do pierwszej ligi światowej deweloperki, to szansa na intensywny rozwój i tworzenie ponadczasowych produkcji za największe pieniądze w branży. I jedyna szansa na realizację najbardziej kompleksowych wizji, które kosztują krocie.
Days Gone miało w ramach promocji kilka pokazów przedpremierowych, trochę materiałów gameplayowych oraz trailery poświęcone fabule. I wiecie co? Za cholerę, niczym mnie nie kupiło. Zaraza zombie, czy nawet a la zombie upychana wszędzie od lat to dla mnie temat do porzygu. Otwarty świat jak każdy inny, tyle że przemierzany motocyklem. Znacznik tu, znacznik tam, misja, zadanie poboczne, znajdźka taka i znajdźka siaka. Przynieś, podaj, pozamiataj. Historia motocyklisty gangu Monglers, który próbuje przetrwać w post apokaliptycznym Oregonie i odnaleźć bliskich, też wrażenia nie zrobiła. Ile razy już przerabialiśmy podobne scenariusze w grach? Do tego cały marketing wyglądał na dość... hmm... ograniczony, żeby nie powiedzieć ubogi. Pamiętacie Death Stranding? Norman Reedus a.k.a Sam Bridges - główny bohater gry - razem z Hideo Kojimą wyskakiwał z lodówki. Hollywoodzka obsada. Album muzyczny inspirowany grą nagrany przez znanych artystów. Znajome celebryckie - i nie tylko - twarze w grze. Ciuchy, gadżety, fidrygałki, płody w słoiku, wywiady i pokazy na każdej znaczącej, branżowej imprezie. Fakt, nie wiem, czy któraś z gier Sony kiedykolwiek miała tak rozhulany marketing jak Death Stranding (i wątpię), ale i tak ten promujący Days Gone - nawet w porównaniu z innymi szlagierami Sony - był po prostu uboższy. To się czuło. Dla mnie był to jasny sygnał, że dla Sony nie miał być to rasowy systemseller (gra sprzedająca konsole), czy tytuł wyznaczający nowe standardy dla wszystkich studio zrzeszonych w SCE (Sony Computer Entertainment) Worldwide Studios. To miał być po prostu tytuł różnicujący portfolio gier ekskluzywnych. Koniec, kropka. W kółko pokazywany gameplay z eksterminacji hord kazał mi się zastanawiać, czy w tej grze jest w ogóle coś innego wartego pokazania. Opinie graczy były skrajnie różne. Fani tematyki zombie byli zachwyceni setkami zainfekowanego mięcha armatniego do eksterminacji. Gracze szukający po prostu kolejnej, dopracowanej, w miarę świeżej tematem gry, już nie do końca. Branżowi redaktorzy, którzy mieli okazję sprawdzić grę nim trafiła na sklepowe półki, też do końca zachwyceni nie byli, wytykając grze wtórność i niezadowalający poziom techniczny. Czas do premiery upływał na dyskusjach, czy to będzie dobra gra, czy gniot. Gniot AAA, tego jeszcze nie grali...
Krajobrazy urzekają. Źródło
PREMIERA
26 kwietnia 2019 roku. Recenzje premierowe skrajnie różne. Okazuje się, że twórcy nie doszlifowali treści, na które skarżono się przy okazji pokazów. Są spadki animacji do kilkunastu klatek, kulejąca detekcja kolizji, różnej maści bugi. Fala narzekań zatacza coraz szerszy krąg, gdy gracze do recenzji dorzucają swoje subiektywne odczucia. Że to taki zlepek pomysłów, które już były w innych grach, że główny bohater irytujący, że nudny otwarty świat, kiepski dubbing, że od gry AAA oczekuje się więcej. Są też pozytywne głosy: że gameplay daje radę, że fabuła wciąga, że jazda motocyklem robi robotę, że główne postacie dobrze napisane. I wierzcie lub nie, ale Days Gone ma tą specyficzną cechę, że każdy z tych argumentów, dobry, czy zły, daje się w pewnym sensie obronić, ponieważ - poza stroną techniczną - wiążą się one raczej z subiektywnością odczuć, upodobań, niż z książkowymi przykładami błędów w rzemiośle.
Twórcy szybko po premierze ogłosili, że siadają z powrotem do kodowania i naprawiają. Ale wiecie co? Szkoda, że Days Gone medialny start miało taki słaby. Ja sam w nią nie wierzyłem, a z perspektywy czasu mam wrażenie, że wielu jakby wtedy czekało, aż w jakimś aspekcie grze powinie się noga, by można ją było zmieszać z błotem. A gdy już się powinęła, to lawina krytyki potęgowana uprzedzeniem przedpremierowym zebrała żniwo. Oczywiście jestem za potępianiem i piętnowaniem niedopracowanych (a często przecież i niedokończonych) gier/bubli na premierę, ale z tego co przeczytałem w kilkunastu recenzjach, z Days Gone wcale nie było aż tak źle, a ostatnio Cyberpunk 2077 na konsole pokazał nawet, że z Days Gone wówczas było całkiem nieźle. Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia, prawda?
Czas mijał. Aktualizacje doprowadziły grę do porządku. Na przestrzeni półtorej roku od premiery internet wypełnił się masą pozytywnych opinii graczy na temat Days Gone. Okazało się, że mimo średnich ocen w premierowych recenzjach, gra urosła w oczach naprawdę zaskakująco dużej liczby graczy na grę bardzo dobrą, grywalną i satysfakcjonującą. Tym bardziej szkoda, że ten kiepski start zapewne zniechęcił wielu do zakupu. Po półtorej roku od premiery, nadal bez ostatecznego przekonania, postanowiłem sprawdzić sam, o co z tym Days Gone chodzi.
Zmiana klimatu może zaskoczyć. Źródło
GTA5 PO APOKALIPSIE
"W co grasz? Wygląda jak GTA5 po apokalipsie". Takie zdanie usłyszałem od osoby, która zerknęła na ekran, gdy akurat przemierzałem motocyklem jedną z zapuszczonych, pełną porozbijanych aut i konarów drzew, popękaną drogę Oregonu. I faktycznie, coś w tym jest. Oczywiście ten Oregon z gry, to nie jest ścisłe centrum oregońskich metropolii, a raczej lokalne wiochy i malutkie aglomeracje. Tutaj kurort górski z zepsutą kolejką wagonikową, tam przydrożny motel z panoramą na dolinę z jeziorem, małe oszabrowane miasteczka ze stacjami benzynowymi i porozbijanymi witrynami sklepów, farmy z maszynami gospodarczymi, tartaki, masa terenów zielonych, lasów, pagórków i dzikich polnych dróg, tunele przez masywy górskie, formacje skalne, zburzone lub przejezdne mosty, w wysokich górach kopalnie i robotnicze osady, linia kolejowa. Wszystko przecięte 97-mką, czyli międzystanową autostradą, którą to turyści z Californii zjeżdżali w sezonie wypoczynkowym do Oregonu. Trochę piaszczystych terenów, błotnistych dróg, a i ośnieżone szlaki się znajdą. Jest gdzie jeździć, skakać, kręcić bączki. Jest co zwiedzać, plądrować i niszczyć. Wreszcie - jest co robić. Dlaczego wygląda jak po apokalipsie? Bo na każdym kroku napotykamy jej ślady. Efekty walk toczonych między ludźmi, a zarażonymi. Zabarykadowane wrakami przejazdy. Zabite dechami domostwa. Prowizoryczne obozy, czy osady, przystosowane do panujących warunków, otoczone zasiekami, konstruowanymi na prędce ogrodzeniami, czy wieżyczkami strażniczymi. Trupy. Stosy zarażonych, i tysiące poległych, którzy próbowali przetrwać. Plamy krwi, porozrzucane kości. Widać, że świat został strawiony przez zarazę i wypluty, co oddano pieczołowicie i wiarygodnie.
W tych realiach, 2lata po pandemii, musi odnaleźć się Deacon Saint John. Były amerykański żołnierz, członek lokalnego, motocyklowego gangu Monglers, który wraz ze swoim kumplem Boozerem, wiedzie żywot z dnia na dzień, wykonując kolejne zlecenia dla ocalałych. Zgodnie z hasłem reklamowym gry: "Ten świat na Ciebie poluje", ludzie raczej unikają wypadów w Syf - jak powszechnie nazywają obecny świat. Łatwo stracić życie, czy to w skutek ataku świrusów - jak nazwano zarażonych, czy to z rąk po prostu ludzi. Człowiek człowiekowi często jest wilkiem. Szerzy się bezprawie i anarchia. Nie trudno wpaść na bandytów, lokalne bojówki, czy tzw. Wieczystych - kult czczący zarazę i upatrujący w niej boski plan oczyszczenia Ziemi z grzeszników. A że gangi motocyklowe często utożsamiane są z byciem ponad prawem, to Deacon nie narzeka na brak zleceń, zwłaszcza jeśli chodzi o brudną robotę. Czasami trzeba coś znaleźć, lub przywieźć z terenów opanowanych przez zarażonych. Czasami, w akcie zemsty kogoś odprawić z tego świata. Pomóc w oczyszczeniu terenu likwidując gniazda świrusów, lub oczyścić szlak transportowy z obozu bandytów. Odbić kogoś z kryjówki Wieczystych, czy po prostu odwieźć w dane miejsce. Wesprzeć osadników odpierając atak, itp. Ot, post apokaliptyczna codzienność z zarazą w tle. Świat jest otwarty, więc jeździmy z miejsca w miejsce, odwiedzając kolejne osady, obozy i podejmując się zleceń.
Z zarazą na pięści nie wygramy, więc mamy do dyspozycji spory arsenał broni, tak palnych, jak i białych. Kusze, rewolwery, pistolety, karabinki, karabiny, wreszcie spore kalibry, którymi siejemy pożogę. Do tego kije, maczety, sztachety, nogi od mebli i schowany przy bucie nóż. Broń biała w połączeniu ze znalezionymi w terenie gratami, takimi jak np. paczka gwoździ, czy tarcza z piły tarczowej, pozwala na tworzenie trochę mocniejszych rodzajów broni (bejzbol z gwoździami, noga od krzesła z tarczą do cięcia, itp.), które wolniej ulegają zniszczeniu, a zadają mocniejsze obrażenia. Do tego koktajle Mołotowa, bomby rurowe, kilka rodzajów granatów i gadżety jak np. wabik, czy zdalnie odpalane ładunki wybuchowe i "leczymy" z zarazy świat aż miło. Miło także jeździ się motocyklem. To, z czasem coraz bardziej ulepszone, wyposażone i spersonalizowane bydle, wozi nas po Syfie praktycznie po każdym rodzaju terenu, żywo reagując na warunki środowiskowe (zmiana nawierzchni, zmiana pogody), a gdy trzeba to i świrusa, czy zwierzynę staranuje. Mój kolega - motocyklista z około 20-sto letnim stażem (pozdro Mariusz!), twierdzi że "jeździ się spoko", co myślę stanowi całkiem wiarygodną rekomendację.
Motocykl dodaje charakteru Days Gone. Źródło
Gameplay w swojej treści nie odbiega od gatunkowych standardów. Ze względu na tematykę, mogłoby się nawet wydawać, że gra opiera się całkowicie na robieniu krwawej łaźni, tymczasem spora część zleceń/zadań/misji opiera się najpierw na podejściu skradankowym, gdy staramy się nie wzbudzać niepotrzebnego zainteresowania oponentów, a dopiero w drugiej kolejności sytuacja może eskalować w otwarte starcie zakończone krwawą rzeźnią. A ta jest soczysta. Pociski targają przeciwnikami na wszystkie strony, a finiszery ataków w zwarciu efektownie kończą żywot oponentów w akompaniamencie latających części ciała i/lub tryskającej juchy. Satysfakcja gwarantowana. Są też zadania zupełnie pozbawione wszelkich form walki i przemocy, a dotyczą one pościgów za helikopterami N.E.R.O i podsłuchiwania ekip badawczych, przylatujących w dane miejsce, by pozyskać z ukrycia trochę informacji na temat tego co się stało.
W gameplay wpisano również sporo eksploracji. Większość zabudowań da się splądrować w celu odnalezienia przydatnych rupieci, takich jak butelki, puszki, szmaty, bandaże itp., które sklecone razem wg. znajdowanych schematów ułatwią nam życie. Znaleźć można również amunicję, czy paliwo, które jest niezbędne do przemierzania świata motocyklem w trybie swobodnym. We wrakach samochodów zaś, zaopatrujemy się w złom, który wykorzystujemy do naprawy motocykla lub broni, czy jako uzupełnienie konstrukcji ze schematów, lub też w apteczki, czy amunicję, przewożone w wozach policyjnych, czy karetkach. Warto rozglądać się również za punktami badawczymi N.E.R.O (National Emergency Response Organization) - rządowej organizacji, która próbowała zapanować nad pandemią - czy w ogóle za pozostałościami jej działalności, gdyż w miejscach tych można znaleźć iniektory (pistolety z zastrzykiem) podnoszące nasze właściwości, takie jak zdrowie, kondycja i skupienie oraz garść informacji. Poza tym zbierane w nich dane w postaci rejestratorów głosowych pozwolą obejrzeć zakończenie wątku N.E.R.O wnoszące co nieco do historii, co polecam zrobić, bo można się zaskoczyć. Iniektory zaś, to nie jedyny sposób na doskonalenie naszej postaci. Wszelkie aktywności zamieniane są w punkty doświadczenia, które z czasem zamieniamy w konkretne umiejętności. Standard.
Placówka N.E.R.O w Chemult College. Źródło
I NADAL NIC
Doczytaliście dotąd? I co myślicie o Days Gone? Wydaje się Wam po opisie jakieś takie... hmm... zwyczajne? Bo ja nawet po 9-ciu godzinach gry nadal nie połknąłem bakcyla i nie zostałem złapany na haczyk zachwytu. Cały czas towarzyszyło mi poczucie takiej właśnie zwyczajności/zwykłości bijącej od tej gry. Grałem jednak dalej. Może z przekory, może z nadziei, że coś w niej musi być, bo przecież z czegoś wzięły się te pozytywne opinie. No musi być, bo nie chcę pieniędzy wyrzuconych w błoto, ej. Więc brnąłem do przodu. I wiecie co? Po pewnym czasie zacząłem zauważać ilość roboczogodzin wpakowanych przez twórców w ten tytuł. Wizualne zróżnicowanie, ilość badziewia walającego się po kątach, piękne krajobrazy, Oregon, fizyka motocykla, błoto go oblepiające, detale, zmiany pogodowe, zwiększająca się ilość śniegu, ogromna ilość cutscenek, czy animacja do każdej czynności to jedno. Z czasem dostrzegłem masę zależności organizujących świat przedstawiony. I tutaj zaczęła się dla mnie właściwa zabawa. Weźmy taki punkt badawczy N.E.R.O. By dostać się do laboratoryjnych kontenerów, w których są najcenniejsze rzeczy (iniektor, nafta do Mołotowów, apteczka, szafa z uzbrojeniem, itp.), trzeba włączyć zasilanie, bo drzwi kontenerów są elektryczne. Po włączeniu, automatycznie z głośników na terenie placówki będzie słychać alarmową syrenę, co ściągnie (podobnie jak każdy większy hałas) świrusów. Więc na początek lokalizujemy w okolicy głośniki i albo bronią palną niszczymy, albo nożem odcinamy kable. Z kolei żeby włączyć zasilanie, trzeba znaleźć spalinowy generator, który nie zawsze jest na widoku. Żeby zadziałał, szukamy kanistra z paliwem, który też rzadko kiedy leży pod nosem. Wlewamy. Wciskamy guzik. Trup, zepsuty. Trzeba naprawić, na co potrzeba kilku sekund. Odpalamy guzikiem (jeśli generator nie jest zepsuty odpalamy go mini gierką na refleks). Działa, hurra! Włączają się światła... i syrena! O nie! Przegapiłem jeden głośnik! Biegnę dookoła nerwowo się rozglądając. Jest! Seria z karabinu załatwia sprawę. Cisza. Ale już słyszę wściekłe sapanie, świrusy już tu biegną. Najpierw kilka. Sieje ołowiem. Nagle z pobliskiego tunelu, zwabiona hałasem wylewa się na mnie horda. Setka zarażonych pędzi wprost na mnie. Sieje znów ołowiem. O nie! Liczebność przytłacza. Nie dam im rady! Wycofuję się do motocykla. Kopyto, palenie gumy w obrocie i wieje stamtąd. Wrócę na drugą rundę, odpowiednio przygotowany, przecież iniektor sam się nie zdobędzie. Odjechałem daleko. Pędzę przez Syf. Nagle coś strąca mnie z siedzonka, a motocykl na pełnej petardzie wyjeżdża spomiędzy nóg, by 10m dalej roztrzaskać się o naczepę ciężarówki. Sukinsyny bandyci! Rozpięli między drzewami linkę w poprzek drogi, by z nadzieją na łup, zatrzymywać zmotoryzowanych włóczęgów jak ja. Biegną na mnie we czterech wymachując maczetami, bejsbolem i pistoletem. Nim się ogarnąłem, już miałem pierwszą kosę w boku. Ale stłukłem już nie jedną gębę, poza tym mam na plecach znaleziony wcześniej w wozie strażackim toporek. Trochę machania, krwawy balet i cztery trupy przyozdabiają pobocze. Przeszukuje ciała, może coś się przyda. Kuśtykam ranny do motoru, by go naprawić. O nieeeee... nie mam przy sobie złomu...
Takich sytuacji w Days Gone jest multum. Momentami naprawdę miałem wrażenie, że ten świat w paszczy zarazy poluje na mnie, by mnie zabić. Wpadałem z młyna w młyn bez chwili wytchnienia, co wspaniale podnosiło adrenalinę. Oczywiście na placówki N.E.R.O w ciągu dziewięciu godzin gry natrafiałem wcześniej, ale bałem się większych starć, gdyż nie miałem jakoś specjalnie rozwiniętej postaci. Nie zastanawiałem się nad zależnościami, nie bawiłem się możliwościami. A tych jest więcej. Wypalasz gniazda świrusów na trasie? Świetnie. Gdy obszar będzie czysty, będziesz mógł korzystać z szybkiej podróży. Chcesz mieć mniej kłopotów przy wypalaniu? Przyjedź w nocy, gdy świrusy wychodzą na żer. Podpalisz gniazdo, wybiegnie ich mniej, bo reszta będzie poza gniazdem. Masz wabik? Wrzuć do obozu, by ściągnąć bandytom kilku świrusów na głowę i czekaj aż większość brudnej roboty zrobi się sama. Goni Cię niedźwiedź? Uciekaj w stronę świrusów, by zainicjować starcie między nimi, a zwierzęciem. Masz tłumik? Nie? Przeszukuj auta i domostwa, a prowizoryczny wyciszacz strzału zrobisz ze znalezionych rupieci. Itp. itd. Dużo rzeczy wzajemnie na siebie wpływa, oddziałuje, co w miarę poznawania gry robiło na mnie coraz większe wrażenie i zacierało przekonanie o zupełnie zwykłej, przeciętnej grze.
Ten świat na Ciebie poluje. Źródło
ZAWIESIĆ NIEWIARĘ
Dam Wam radę: nie ulegajcie, lub wyłączcie uprzedzenia nim przystąpicie (lub jeśli w ogóle przystąpicie) do gry w Days Gone. Mnie się to nie udało, przez co półtorej roku zwlekałem z zagraniem i było blisko, by kawał dobrego kodu mnie ominął. Prawdopodobnie też z tego powodu, około 10-ciu godzin zajęło, nim zostałem wciągnięty w świat gry na dobre. A wielu graczy zostało wessanych w historię od razu, więc to jest możliwe. Wiem, że można natrafić na masę skrajnie nieprzychylnych opinii, ale realnie rzecz biorąc, to naprawdę nie jest aż tak zła, lub w ogóle zła gra. Co najwyżej może nie trafiać w czyjś gust.
By móc cieszyć się grą w Days Gone pewne rzeczy trzeba jednak zaakceptować z góry, bo nie brak tu kilku nielogiczności. O ile fakt konieczności tankowania motocykla podczas swobodnej jazdy po Oregonie, podczas gdy w trakcie misji bak ma nieskończoną ilość paliwa, da się zaakceptować i wytłumaczyć, zrzucając na karb utrzymania pewnej ciągłości gameplayu i jego kluczowych momentów, tak fakt, że dystrybutory paliwowe na stacjach benzynowych, mimo powszechnego braku prądu działają, już nie. Twórcy mogli pokusić się o rozwiązanie gameplayowe, w którym na kolejnych stacjach benzynowych, gracz musi uruchomić generator by tankować w dystrybutorach, czego nie zrobiono, co uważam za błąd/niedopatrzenie projektowe. Zwłaszcza, że generatory jak już wiecie są w grze obecne (placówki N.E.R.O), a w pewnym momencie mamy nawet okazję pojechać sprawdzić turbinę w elektrowni wodnej, by zapewnić zasilanie w jednym z obozów. Można było wspomnieć, że elektrownia zasila także stacje benzynowe i będą działać? Można było, ale wybrano wybiórczą logikę. Podobnie kłuć w oczy może fakt, że w grze nikt nie podróżuje samochodem. Rozumiem jednak zamysł twórców. To Oregon, gdzie silnie rozwinięta jest kultura motocyklowa i akcja gry rozgrywa się w takim właśnie środowisku - ludzi, którzy noszą zwycierany jeans z naszywkami i dziary przynależności do określonej motocyklowej grupy, czy gangu, a w wolnym czasie dłubią przy swoich maszynach pijąc piwko i jedząc kiełbasę z grilla. Zresztą, w pewnym momencie w grze pojawia się wózek golfowy, a także jest i uruchomiony -nie przez nas, ale jest - samochód, więc to nie tak, że twórcy założyli, że temat samochodów kompletnie w historii odpuszczą.
Nie rozpatrzono też wszystkich możliwości poczynań gracza, nie przewidując, że misje nie powinny mieć miejsca zaraz tam, skąd gracz właśnie wrócił do obozu. Dwa razy u mnie poskutkowało to tym, że zwiedzając świat, wpadłem przypadkiem na bandytów i świrusy poukrywane w zabudowaniach, wybiłem ich w pień, wróciłem po misję do obozu 5 minut później, a tu słyszę, że mam jechać dokładnie w to samo miejsce, bo bandyci się tam ulokowali i napadają na ludzi. WTF? I najgorsze, że jadąc tam, oni faktycznie znów tam są, kiedy nie ma możliwości, by znów ktoś w tak krótkim czasie rozgościł się w tym miejscu na dobre. No ale Bend Studio to nie Rockstar i nie to doświadczenie w tworzeniu gier z otwartym światem.
Technikalia po aktualizacjach trzymają - rzekłbym - standardowy, jak na sandboxy poziom, czyli czasami jakiś drobny błąd się pojawia, ale w stopniu akceptowalnym i spotykanym w innych sandboxach. Od czasu do czasu coś dorysuje się w ostatniej chwili, albo zawiedzie detekcja kolizji i obiekt wniknie w drugi. Parę razy przy końcu gry zaciął się u mnie skrypt spotkanego NPCa. Kilka klatek animacji się zgubiło po drodze, ale lekarstwo na tą akurat przypadłość już istnieje - ograć na PS5, na którym ilość klatek podbito do 60-ciu na sekundę, co podobno robi znaczącą różnicę. W tych kwestiach podczas mojej gry na zwykłym PS4 nic jednak nie przyjęło nieakceptowalnych rozmiarów, dlatego piszę, że technicznie osiągnięto sandboxowy standard. Jedyną rzeczą, która pojawiła się w mojej grze zastanawiającą ilość razy (około 5-ciu), była przerwa w emisji głosu na kilka sekund (ok.2-3 sekundy), ale z tego co czytałem nie jest to powszechny problem, więc miałem po prostu pecha. Narzekać można też na ekrany ładowania, które nie dość, że są czasami długie, to potrafią pojawić się nawet między kolejnymi cutscenkami. Brakuje w tym pewnej maestrii, by wszystko odbywało się płynnie i gładko, ale w Wiedźminie 3 też brakowało i to nawet bardziej, więc sami sobie odpowiedzcie, czy to dla Was faktycznie przeszkoda nie do przełknięcia.
Apokalipsa pełną gębą. Źródło
GAME CHANGER
Kiedyś w jednym z blogów pisałem, że fabuła w grach to dla mnie sprawa kluczowa. Potrafię przełknąć nie angażujący mnie jakoś mocno gameplay, na rzecz porządnie napisanej historii. Ta w Days Gone jest... kurde... powiedziałbym przyziemna w swojej treści, ale wystarczająca. Nie ma tu fajerwerków na miarę twistów a la Bioschock, czy Metal Gear Solid. Nie ma zawrotnego tempa i przegiętych akcji. Jest za to kilka spraw do rozwiązania, których przebieg mimo swojej przyziemności sprawiał, że chciałem je poznać, choć nie to było moją główną i jedyną motywacją do gry. Natomiast to, co między innymi szczególnie zasługuje w moim mniemaniu na pochwałę, to to, w jaki sposób zaaranżowano w grze przebieg wątku głównego z wątkami pobocznymi. Gra wolno się rozkręca i trochę trwa nim wpadniemy w jej tryby, ale gdy to się stanie, okazuje się, że tutaj cały czas coś się dzieje. Zadania i zlecenia pączkują jedne z drugich. Czasami miałem wykonać jedną misję i skończyć granie, a wykonywałem jeszcze dwie, trzy, bo jedne wynikały z drugich. Dwie godziny później, a ja gram dalej. Mimo, że wątek główny oznaczony jest żółtymi znacznikami, a poboczne białymi, to ich wzajemne przenikanie przebiega bardzo naturalnie, organicznie, do tego stopnia, że nie potrafiłbym teraz powiedzieć, które konkretnie misje pchały wątek główny do przodu. Powstaje kolejna siatka zależności, tym razem fabularnych, gdzie wykonanie jednej misji, pcha procentowo czasami nawet i trzy inne wątki do przodu. Zatraciłem się w tym i zaliczam to na plus, bo fabuła po prostu działa się przed moimi oczyma i nigdy przez całą długość gry nie poczułem bym stracił ją z widoku. Bend Studio brawo! W jednej z recenzji przeczytałem opinię, że Days Gone to takie Red Dead Redemption 2 na motocyklach. I w pewnym sensie jest w tym stwierdzeniu trochę prawdy. Oczywiście, gdy porównujemy Days Gone do gry Rockstar, warto zdać sobie sprawę, że Bend Studio to jednak nie Rockstar. Czyli nie to doświadczenie, nie ta ilość rąk do pracy i nie ten budżet. Ale ilość cutscenek i długość gry (nawet do ukończenia wątku głównego) zdumiewa, a skrupulatność w ukazywaniu każdej sceny, czy animacji do każdej podjętej czynności, przywodzi na myśl produkcję Rockstar, choć kunsztem reżyserii, czy dobranych kadrów odstaje. Kluczowe postaci - a jest ich sporo - żywo dyskutują, gestykulują, przemieszczają się w trakcie rozmowy. To, w połączeniu z - w większości przypadków - dobrze wykonanym dubbingiem dało świetny efekt końcowy. Mowa jest soczysta, dzięki czemu wiarygodna. Deacon Saint John sportretowany głosem niejakiego Mateusza Łasowskiego ma w sobie niebywały luz. Dla mnie to jeden z lepszych polskich dubbingów jakie słyszałem w grach, a trochę tego było. Zaraz za nim Boozer i jeszcze kilka innych postaci (np. Sara, Pułkownik Garett), ale to już zweryfikujecie sami. Do tego dochodzą momenty, gdy podróżujemy z kompanami przez kilka kilometrów, a Ci wdają się z nami w długie dyskusje przybliżające realia świata, zupełnie jak ma to miejsce w Red Dead Redemption 2. Jeśli kopiować, to od najlepszych. Gra jest długa i po drodze trzy razy myślałem, że zbliżam się do końca, co również zaliczam na plus.
Mnie jednak do przodu w grze nie pchała głównie fabuła. Niekiedy byłem ciekaw, co wydarzy się dalej, ale zdecydowanie częściej pchał mnie do dalszych działań przemyślany, angażujący i cholernie satysfakcjonujący gameplay, co stanowi dla mnie niejako novum, bo pierwszy raz chyba grałem do końca dlatego, że grało mi się wyśmienicie, a nie dlatego, że aż tak porwała mnie fabuła. Gameplay sam w sobie nie byłby jednak taki dobry, gdyby nie odpowiednio prowadzony progres. Czułem, że w miarę postępów, zdobywanego doświadczenia i kolejnych umiejętności, stopniowo rosnę w siłę, a to z kolei pozwalało mi na coraz zuchwalsze poczynania w świecie gry. Pamiętam pierwsze starcie z Łamaczem - wielkim jak szafa, zmutowanym i agresywnym świrusem, który w swoim szale rozrywa na strzępy wszystko w zasięgu rąk, nawet "szeregowych" świrusów. Biegałem jak poparzony prując w przerażeniu z tego co miałem pod ręką. Zginąłem dobrych paręnaście razy nim udało się posłać bydlaka do piachu. Później, wiele godzin później, gdy nałapałem umiejętności, podniosłem statystyki zdrowia i kondycji i zdobyłem mocniejsze bronie, starcia z nimi stały się zabawą w kotka i myszkę. A wisienka na torcie nadal czekała na spróbowanie...
Helikopter N.E.R.O w akcji. Źródło
HORDY
Czyli najliczniejsze grupy zarażonych w grze. Mogą liczyć od kilkudziesięciu, do nawet kilkuset osobników. Ich gniazda znajdują się w jaskiniach, tunelach, kopalniach lub opuszczonych budynkach. W nocy wychodzą na żer lub do wodopoju i poza gniazdami w takich miejscach można je zazwyczaj znaleźć. Zostawiają po sobie mazisty, czarny szlam na podłożu, dzięki czemu wiemy, gdzie przychodzą się napoić lub pożywić, a co za tym idzie, wiemy gdzie ich szukać. W dzień horda jest uśpiona w gnieździe i bez powodu się z niego nie rusza. Przez bardzo długi czas spędzony z grą, traktowałem hordy jako zło konieczne, na zasadzie: "Dobra, są, jakoś przejdę grę unikając ich". Parę razy miałem z nimi styczność i ginąłem, ciągle czując się za słabym, by stawić im czoła. A że nie cierpię przeciwników w grach, którzy długi czas wydają mi się nie do pokonania, to hordy psuły mi przez jakiś czas odbiór gry. Stanowiły lekko przeszkadzającą mi w palcu drzazgę, gdy dobrze się bawię wciskając spust. Wreszcie pozostałem bez wyboru. Horda stała mi na drodze, a ja miałem sprawdzić jak na jej osobników działa napalm. Musiałem podjąć walkę. Musiałem wygrać. Nie byłem jakoś specjalnie wyposażony. Tzn.miałem oprócz napalmu kilka Mołotowów, bomb rurowych i amunicję, ale nigdy wcześniej nie sprawdzałem żadnej konkretnej taktyki, startując do wrogów z tym co było pod ręką. Po kilkunastu próbach przypłaconych zgonem, zupełnie przypadkiem znalazłem opuszczony dawny bar. Wbiegłem przez dziurę w ścianie, a Deacon automatycznie przewrócił za sobą stos krzeseł, tym samym barykadując dostęp do zabitego dechami budynku. W środku było trochę wyposażenia. Zrozumiałem, że to moja forteca, z której przeprowadzę atak. Tak też się stało. Wyszedłem przez okno na daszek werandy i stąd prułem ołowiem, rzucając co było pod ręką i eliminując kolejnych Świrusów. Trochę to trwało, jednak widok góry trupów po sam daszek, na którym stałem, dawał poczucie niebywałej satysfakcji, gdyż do tej pory nie zakładałem, że hordy można załatwić sposobem. Gdy z jej liczebności została garstka poza zasięgiem moich pocisków, onieśmielony z odwagą zeskoczyłem z dachu i uderzyłem bezpośrednio w kilkunastu świrusów biegnących szaleńczo w moją stronę. Padali jak muchy. Po chwili zostałem sam. Było to jak do tej pory moje największe zwycięstwo w Days Gone. To było jak pokonanie demona, który przeszkadzał mi w cieszeniu się grą w pełni. Jak zapalnik, po którym odpaliła się we mnie ochota na więcej, gdy przekonałem się, że jednak jestem w stanie to zrobić. Hordy okazały się fantastycznym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem. Jakież było moje zdziwienie, gdy uciekając przed hordą wszedłem po drabinie na dach stacji benzynowej w przekonaniu, że tutaj mnie nie dosięgnie. Patrzę, a świrusy kumulując się pod ścianą, zaczynają wchodzić po sobie na dach. Kto widział film "World War Z" ten wie, jak to wyglądało. Oczywiście mur dużo mniejszy, ale i tak czad i pełne zaskoczenie. Musiałem zwiewać na dół, gdzie dopadło mnie jeszcze większe zdziwienie, gdy przejeżdżający w pobliżu motocyklista przyciągnął uwagę hordy, a ta ruszyła za nim, odpuszczając pogoń za mną. Więc ja wyruszyłem za nimi ostrzeliwując hordę z karabinu. Kiedyś z kolei wyprowadziłem hordę kilkudziesięciu świrusów do obozu bandytów i obserwowałem jatkę. Nie musiałem z bandytami walczyć, podobnie jak z niedźwiedziem, który przypadkiem się hordzie nawinął. Taka przypadkowość zdarzeń dodała grze rumieńców, a z czasem pomogła windować moją obojętność w rejony zaciekawienia, a następnie coraz częściej odczuwanej satysfakcji, gdy wraz z postępem rozwoju postaci wychodziłem z coraz większych opresji w jednym kawałku. Wszystko zaczęło się ładnie zazębiać. Satysfakcja rosła wprost proporcjonalnie do progresu postaci i podejmowanych działań. Innym razem stawiłem czoła jednej z najliczniejszych hord w grze, liczącej 300-stu świrusów. Przypadkowo odpaliłem alarm w pobliskiej placówce N.E R.O. Widzę w oddali, jak rzeka zarażonych wylewa się ze starej hali produkcyjnej przez okna i bramy prosto w moją stronę. Ja nogi za pas i wieje. Oglądam się za siebie, a tu okazuje się, że głośnik alarmu przykuł ich uwagę. Zaczęli się rozpraszać po obszarze. To ja przeładowanie karabinu i atak w mniejsze grupy. Jedna zagoniła mnie przez rzekę daleko od motocykla, gdzie w sakwach miałem schowane pakiety amunicji, co nie raz uratowało mi tyłek. Musiałem świrusów wyprowadzić w "wąskie gardło" na moście, między barykadę z aut, by ich falę zamienić w sączący się szczeliną między autami strumień. Tam ich wystrzelałem i wróciłem cichaczem do motocykla. Uzupełniłem amunicję i ruszyłem partyzantką na kolejną grupę. Satysfakcja ze znalezienia sposobu na poszczególne hordy wspaniała. Miejsca starć są wyposażone w pułapki środowiskowe, dzięki którym możemy hordzie utrudnić drogę, lub też uszczuplić jej liczebność np. wysadzając po drodze upchane tu i ówdzie wybuchowe obiekty. Można się przygotować zawczasu. Porozkładać ładunki, opracować trasę ucieczki, itp. Kombinowanie jest drogą do sukcesu i daje również sporo satysfakcji. Wierzcie lub nie, filmiki z pokazów, czy You Tube'a nie oddają klimatu tych starć. Coś co wydawało mi się "złem koniecznym", żmudnym obowiązkiem, stało się najjaśniejszym punktem gameplayu na wiele kolejnych godzin. Wytłukłem wszystkie, a hord jest 40. Różnej liczebności, w różnych miejscach, w różnym terenie. Jestem przekonany, że szefowie Bend Studio idąc na rozmowę do Zarządu Sony, by sfinalizowało ich pomysł na grę, zabrali ze sobą kod gameplayu z hordą i to musiało na włodarzach Sony zrobić wrażenie, co zapewniło produkcji zielone światło do wydania. Poza tym hordy to taki wyróżnik Days Gone spośród innych gier. Ja wiem, że to nie jest zupełnie nowy pomysł. Był choćby w Dead Nation, Dead Rising, czy w innych grach, gdzie odpieramy atak zmasowanych fal wroga. Tutaj jednak ma to swój indywidualny charakter. W grze AAA hord jeszcze nigdy nie podano w ten sposób.
Horda jak rzeka, jak rzeka płynie... Źródło
TO NIE BYŁY DNI STRACONE
Trzy elementy: zaaranżowanie fabuły w świecie, przemyślany i angażujący gameplay oraz hordy, odmieniły w moich oczach oblicze Days Gone. Z gry cierpiącej na ten sam syndrom, co niegdyś Syphon Filter - gry poza mainstreamem, depczącej po piętach najlepszym ówczesnym tytułom, ale nie cieszącej się tak powszechną estymą - stała się grą, której indywidualny charakter odkryłem dopiero z czasem. Dostrzegłem kawał serca, który twórcy włożyli, by nadać grze własnego charakteru. Jasne, można powiedzieć że gra za wyjątkiem hord składa się z szeregu klisz obecnych już w innych produkcjach, ale to nie musi od razu oznaczać czegoś złego. Spójrzcie na takie The Last Of Us. Tam też gameplay nie miał w sobie nic odkrywczego, a nie było to żadną przeszkodą, by gra stała się dla wielu graczy tytułem wręcz kultowym. Także nie zniechęcajcie się tym faktem, poświęćcie grze kilka godzin (w moim przypadku było to ok.10, nim wkręciłem się na dobre) - pomimo że mogą wydawać się nijakie - a zaistnieje szansa, że Days Gone wciągnie Was w trochę dalszym etapie, złapie w zainfekowaną paszczę i długo nie puści, okazując się produkcją całkiem dobrą. Ja zainwestowałem w grę ok.60-70 godzin, z czego - nie licząc tych na samym początku - tylko przez kilka ostatnich, w których dobijałem platynę, czułem dopiero znużenie powtarzaniem tych samych czynności. Widać, że twórcy starali się urozmaicić schematy, trochę rozbudować podstawę zadań, odkrywać tajemnice w odpowiednim tempie, by gracz nie nudził się przed ekranem. I moim zdaniem to się udało, choć nie zagwarantuję Wam, że jesteście tym rodzajem znużonego schematami gracza, na którego te zabiegi podziałają. Na mnie podziałały. Oczywiście, Days Gone to nadal rasowy sandbox, ze wszystkimi zaletami i wadami tego gatunku gier, jednak - przykładowo - w takiego Far Cry'a po części trzeciej grać nie potrafię, bo w kolejnych schematycznych odsłonach, odcięto już chyba wszystkie możliwe kupony, a w Days Gone naprawdę grało mi się dobrze.
W poprzednich blogach wspominałem także, że nie platynuję gier. Zdarzyło mi się to jedynie dwa razy: w przypadku Horizon Zero Dawn i właśnie w przypadku Days Gone. I o ile Horizon Zero Dawn kończyłem umęczony powtarzalnością czynności, tak Days Gone kończyłem z przeświadczeniem, że bawiłem się mimo wszystko dobrze i że chciałbym kiedyś zagrać w część drugą. Przy końcu wątków fabularnych, gdy podjąłem decyzję o wbiciu platyny - która realizuje się w znacznej swojej części niejako przy okazji wyjaśniania podstawowych wątków fabuły, co zaliczam na plus - jeszcze odczuwałem ekscytację płynącą z gameplayu. Zabawne, że żadna z tych dwóch gier nie zalicza się do moich "top of the top" growych doświadczeń, ale czy to aż tak ważne, skoro to przyjemnie spędzony czas? Inna sprawa, że Bend Studio takie gry chyba po prostu robi: na pierwszy rzut oka zupełnie przeciętne, a z czasem odkrywające swój indywidualny charakter. Przez długi czas w trakcie gry nie docierało do mnie, że twórcy Days Gone lata temu stworzyli Syphon Filter, choć dobrze o tym wiedziałem. Gdy w końcu mnie olśniło, dojrzałem ducha hitu sprzed lat. Poczułem to znajome z przygody w Syphon Filter odczucie, że "kurde, gram w świetną grę, która z jakichś powodów (poza brakiem ostatniego technicznego szlifu) nie cieszy się taką popularnością jak największe hity". Jeżeli jednak przyjmiemy, że Bend Studio potrafi tworzyć gry tylko z "surowców wtórnych", co czyni je grami przeciętnymi, to wiedzcie, że to "przeciętność" najwyższych lotów.
Czytelniku jeśli dotrwałeś do końca, dziękuję za uwagę. Mam nadzieję, że po zapoznaniu się z tekstem choć w minimalnym stopniu przybliżyłem Cię do decyzji, czy w Days Gone zagrać, lub też i nie. Wybór należy do Ciebie.
Do następnego razu.
Pozdrawiam