Unreal Engine 5 - skompilowane tech demo dla leniwych i wstęp do serii blogów o mojej grze : )
Unreal Engine 5 pojawił sie we wczesnym dostępie, co skłoniło mnie do pobrania silnika i przeniesieniu swojej gry testowo na nowe narzędzia od Epic Games. Pierwsze testy są niewątpliwie obiecujące, choć nie ma co ukrywać, że sam engine nie jest jeszcze idealnie zoptymalizowany i stabilny. O tym jednak kiedy indziej, a tymczasem prezentuje tutaj oficjalne tech demo w skompilowanej wersji.
Z tego co widzę, to albo nie ma, albo ja nie zauważyłem skompilowanej wersji tech dema Unreal Engine 5, tak by każdy zainteresowany mógł to przetestować na swoim komputerze bez konieczności pobierania całego silnika i assetów. Ja to zrobiłem i dodałem menu pauzy z możliwością konfiguracji kilku opcji graficznych. Wyrzuciłem wybór rozdzielczości, bo demo i tak uruchamia się w natywnej rozdziałce monitora, wiec zastąpiłem to skalowaniem rozdziałki na 4 poziomach - 50%, 75%, 100% i 200%. Do tego parę ustawień graficznych, które może nie są zbyt rozbudowane, ale i tak przygotuje nową wersje za 2-3 dni z rozbudowaną listą ustawień. No i zmniejszę toporność, bo nie ukrywam robiłem to na szybko : )
Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe, to cóż - do 1080p (100%) i 30-45 klatek trzeba mieć ok. RTX 2070 SUPER (zakładając ustawienia dema jak te z prezentacji Epic Games). Do 4K (100%) trzeba mieć jakieś RTX 3090, ale 4K (50% + Temporal Super Resolution) daje całkiem niezłe efekty i moim zdaniem ostatecznie gdzieś w tych przedziałach skończą finalnie produkowane na tym silniku gry dla PS5 i XSX, czyli 4K (wewnętrznie 1080p + TSR) i 30 klatek na sekundę w zamian za iście next-genowe doznania. Szybki dysk NVME też się przydaje i każdy GB/s robi różnicę.
Czy samo demo robi wrażenie? To zależy jak na to spojrzeć. Grafika to nie tylko technologia, ale i przede wszystkim wizja artystyczna. Otoczenie zaprezentowane w tym krótkim fragmencie jest dość nudne i sterylne, ale nie można nie docenić niesamowitej szczegółowości otoczenia zapewnionej przez Nanite, która powinna zresztą bardzo ułatwić produkowanie gier. Po testach z moim projektem widać świetne konwertowanie siatki z obiektów 3D wyplutych prosto z np. blendera, co nie tylko daje możliwość zbudowanie mapy składającej sie z setek milionów trójkątów (co wcześniej było zarezerwowane właściwie tylko dla renderingu offline), ale i przyspiesza cały proces projektowania obiektów, gdzie nie trzeba się już tak martwić o tworzenie jak najlepszych obiektów z jak najmniejszej ilości polygonów. Kolejna kwestia to kapitalne możliwości w temacie postproccesu czy ogólnie efektów specjalnych, a jak wiadomo ma to jedno z kluczowych znaczeń w temacie ogólnego odbioru wizualnego gry. UE5 usprawnia stare techniki jak i proponuje nowe dzięki czemu przetwarzanie końcowe również powinno wejść na nowy poziom.
No i zostaje oczywiście nowy silnik oświetlenia - Lumen dla GI i Odbić. W kompilacji do której link podaje poniżej użyłem właśnie tej metody, jednak zrobię też wersje opartą na tradycyjnym RT. Pierwsze porównania jakie zrobiłem sugerują dość minimalne różnice w temacie globalnego oświetlenia, choć wydajnościowo też nie ma póki co jakiś bardzo istotnych różnic nowa technika jest zdecydowanie zasobożerna sprzętowo.
Skompilowane demo waży 23,3GB. Link tutaj: https://1drv.ms/u/s!AoATMQMONYqHgZ1Jjaq4s50lzsLq-Q?e=qrWmkC - wystarczy pobrać, rozpakować i uruchomić z ikonki. Ustawienia graficzne można wywołać z menu pauzy po naciśnięciu przycisku ESC.
OK, CO Z MOJĄ GRĄ? : )
Pracuję od długiego czasu nad grą, o czym zresztą nie raz wspominałem. Nasza ekipa mimo iż niewielka, to prężnie działa nad dostarczeniem pierwszego materiału video, który jednocześnie stanie się oficjalną zapowiedzią tego projektu. W następnych miesiącach trafi on na Kickstartera. Dark Addiction (tytuł roboczy) to horror inspirowany serią Silent Hill (z szczególnym uwzględnieniem dwójki) rozgrywający się w przyszłości. Już widzę ten zawód, ale spokojnie - giga metropolia to tylko tło dla opuszczonego przez boga miasteczka znajdującego się kilka kilometrów od tętniącego życiem miasta, Główny bohater (policjant) zostaje wysłany w celu rozwiązania pewnej sprawy, choć nie ma na to specjalnie ochoty bo z miejscem tym wiąże się sporo nieprzyjemnych wspomnień.
W projekcie czuwam właściwie nad wszystkim - napisałem scenariusz, reżyseruje całą produkcje jak i jestem głównym projektantem rozgrywki. Całą idea przyświecająca produkcji to chęć stworzenia czegoś w co sam chciałbym grać i dlatego dostarczymy survival horror z krwi i kości, gdzie każdy nabój będzie na wagę złota, a zagadki będą miały takie samo znaczenie dla gameplayu jak rozwalanie przeciwników. Do tego chciałem pełnej spójności na każdym poziomie, gdzie chce pokazać jak mocniejsza konsola może wpłynąć na samo rozgrywkę poprzez możliwość wykorzystania elementów na które za słaby był wcześniej dostępny sprzęt. Stąd też wizja połączenia dynamicznego, globalnego oświetlenia (każde źródło światła w 100% interaktywne) z ray tracingowymi odbiciami i w pełni interaktywnym środowiskiem. Taki mix pozwoli nam dostosowywać otoczenie pod konkretnego przeciwnika, a frajda ma docelowo płynąć z planowania i zarządzania ograniczonymi zasobami.
Na chwile obecną to tyle w dużym skrócie, ale w najbliższych tygodniach zacznę serię blogów o projekcie z szczególnym uwzględnieniem wszystkich zagadnień technologicznych. Pojawią się screeny, omówienia, jakis tam making of jak robimy bieda montion capture z kilkunastu połączonych kinectów, aż finalnie zadebiutuje trailer. Tak więc czekajcie : )
PS Za wszelkie literówki, błędy i inne mało gramatyczne kwestie serdecznie przepraszam, ale piszę to pół przytomny : ) Rano postaram się poprawić.