Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #3

BLOG
1611V
Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #3
Sendo1910 | 09.01.2016, 21:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W trzecim odcinku "Trójwymiarowej rewolucji" weźmiemy pod lupę kolejną wielką markę od Nintendo. Stawimy ponadto czoła serii, która wraz z boomem na Pegasusa w naszym kraju stała się lokalną ikoną wirtualnej rozrywki. Nie zabraknie również słodko - gorzkiego deseru w postaci słynnej strategii turowej, która przeobrażając się w przeciągu lat, skutecznie podzieliła graczy. Zapraszam!

Nintendo 

Dzisiaj w kąciku Nintendo przyjrzymy się jednej z najbardziej charakterystycznych postaci w portfolio giganta z Kioto – Donkey Kongu. Sympatyczny małpiszon o jakże pogodnym usposobieniu życia to legenda nie tylko Nintendo, ale i całej branży gier video, zawsze stawiana w szeregu z Mario, Pac-Manem czy Sonic’iem. Przez ponad 30 lat istnienia doczekał się 37 gier, wydanych na wszystkich poszczególnych platformach japońskiej korporacji, co może nie jest niewiarygodnym wynikiem, patrząc na grubo ponad sto tytułów z wąsatym hydraulikiem, jednak nie ma sensu opisywać każdej po kolei. Kilka produkcji było jednak o tyle przełomowych, że swobodnie wprowadziło Donkey Konga w świat 3D.

Pierwsza część, od której wszystko się zaczęło, została wydana w 1981 roku na automaty, natomiast cztery lata później na Nintendo Entertainment System. Charakterystyczna dwuwymiarowa plansza z pochylonymi belkami, drabinami i głównym aktorem na szczycie, zrzucającym beczki na Mario, próbującego uratować Pauline – klasyka. Kolejne gry z tej serii pojawiły się na NES-ie za sprawą Donkey Kong Jr i trzeciej części, w nieco innych formułach, jednak wyraźnym skokiem jakościowym okazał się DK Country na SNES-a z 1994 roku. Była to klasyczna platformówka przygotowana przez Rare, z tytułowym małpiszonem, ale i Diddy’im Kongiem, którym też można było sterować. Gra prezentowała się świetnie, była dopieszczona w każdym calu i co najważniejsze, zawierała renderowane sprite’y 3D, stąd jak na 16-bitowy sprzęt, DK Country był wyróżniającą się grą. Dobra jakość produkcji przełożyła się na niemalże 10 mln. globalną sprzedaż, windując DK Country na trzecią pozycję najlepiej sprzedających się gier na Super Nintendo Entertainment System wg. serwisu vgchartz.com. Co ciekawe, gra doczekała się wydanego w 1995 roku na płycie CD soundtracku pt. DK Jamz.

 

Początki Donkey Konga to pasmo ciekawie zrealizowanych pomysłów. Szczególnie interesujący był Donkey Kong Jr (dolne zdjęcie po lewej), w którym musieliśmy odbić małpiszona z rąk samego Mario!

 

Owocne dzieło wybitnego przed laty Rare nie było ostatnim akcentem dewelopera w tej popularnej serii. W 1999 roku pojawił się Donkey Kong 64, który był niezwykle podobny do innych hitów z tamtych lat – Banjo Kazooie czy Super Mario 64. Pełne 3D, możliwość pływania, skakania, rzucania czy  wspinania się dawały pełna swobodę podczas szukania kolejnych bananów. Do zbierania mieliśmy również inne owoce czy monety, za które można było kupować nowe przedmioty do gry. Donkey Kong 64 bezboleśnie zniósł przenosiny w 3D. Wszystko oczywiście dzięki Rare – mistrzom platformówek, którzy robili niepowtarzalne gry. Produkcja ta miała jednak pewną rysę - zawierała buga, który był na szczęście eliminowany za pomocą dodatkowej pamięci 4 MB RAM (Expansion Pak) dodawanej do pudełka z grą.

                                                                  Rare + Donkey Kong to mieszanka iście doskonała.

W kolejnych latach główne gry z serii tworzone były w dwu i pół wymiarowej stylistyce, czy to za sprawą muzycznej serii Donkey Konga na Game Cube’a, Country Returns na Wii, czy nieco trudniejszej dla niektórych kontynuacji na WiiU – DK Tropical Freeze.  W epoce FPS-ów i dużych sandboxów Donkey Kong zawsze potrafił znaleźć spore grono odbiorców, przecząc teorii, że platformówki odeszły do lamusa (jednak kultowa marka też robi swoje). Ponadto był i cały czas jest pewną kwintesencją hardkorowego grania, w którym niejednokrotnie trzeba się porządnie wypocić i wkurzyć, aby przejść ciężki etap. Pomijając spin-off’y, chyba wielu sympatyków Nintendo czeka na nową grę z serii (wiem wiem, zaraz po Zeldzie J), a szczególnie utrzymaną w konwencji Donkey Kong 64. Zwariowany małpiszon w 3D HD? To by było coś!

Mortal Kombat

Przechodząc do stanowczo brutalniejszej tematyki, przyjrzyjmy się legendarnej serii Mortal Kombat. Pierwsza część debiutująca w 1992 roku na automaty praktycznie z miejsca zyskała dużą popularność. Realistyczne, digitalizowane postacie wojowników, brutalność  oraz hektolitry krwii robiły piorunujące wrażenie, a wisienką na torcie było Fatality, czyli widowiskowe „finishery”. Wszystko to stało w opozycji do dobrze znanego Street Fightera, z rysunkową grafiką i „ugrzecznionymi” walkami. Nieco kontrowersyjna, ale jakże rozchwytywana gra trafiła rok później na stacjonarne i przenośne systemy Nintendo i Segi z ery IV generacji konsol (SNES, Mega Drive). W 1993 i 1995 roku Midway, producent serii, wydał kontynuacje – odpowiednio Mortal Komabt II i Mortal Komabt III. O ile druga część wprowadziła dodatkowe fatality dla każdej postaci, tak w trzeciej uświadczyliśmy kilku nowych wojowników i kosmetyczne poprawki w mechanice (np. możliwość biegania). Smocza seria zadomowiła się w mainstreamie, jednak prawdziwa rewolucja miała dopiero nadejść…

                                    

                                                                                              Choose your destiny!

W 1997 roku wydana została kontynuacja – Mortal Kombat 4 na automaty, rok później na PC, PSX, N64; w 1998 roku na Segę Dreamcast z dodatkową zawartością. Seria po raz pierwszy weszła w trzeci wymiar, serwując graczom produkcję godną ówczesnych realiów. Scenerie w nowej szacie graficznej budowały klimat i zawierały przedmioty, których można było użyć w trakcie walk. Grono wojowników znacząco się poszerzyło o Shinnoka, Fujina, Kaia, Jareka, Reiko, Tanyę i Quan Chi. Każda postać od tej pory posiadała unikalną broń (w wersji na DC można było je wybierać przed walkami), co potęgowało doznania. Sama rozgrywka została znaczącą przyspieszona i ulepszono system combosów, przez co walki wyglądały niezwykle dynamicznie i widowiskowo. Mortal Kombat 4 otworzył serii furtkę do całkiem nowej jakości, dzięki czemu mogła wciąż skutecznie rywalizować z konkurencją od japońskich deweloperów.

Mogła. Midway w 2000 roku wydał Mortal Kombat: Special Forces, który był dość średnią grą akcji, w założeniach podobną do Fighting Force. Mogliśmy walczyć wręcz lub strzelać do przeciwników jedną z wielu broni w pokaźnym arsenale, co w jakiś sposób urozmaicało rozgrywkę. Fabuła poprzedzała wydarzenia z poprzednich gier z serii i opowiadała o powstaniu organizacji Czarny Smok, co było nie lada smaczkiem dla fanów Mortal Kombat, jednak to już nie była bijatyka, która przed laty podbiła serca entuzjastów wirtualnych mordobić. Gra zebrała złe noty od wielu serwisów, zostając uznaną przez wielu za najgorszą grę sygnowaną logiem smoczej serii.

                

                                         Metal Gear Solid? Nie. To Mortal Kombat: Special Forces... Chyba nie tego oczekiwali fani.

Następnie dostawaliśmy co dwa lata kolejne odsłony tej słynnej bijatyki, dzięki Deadly Alliance, Deception czy Armageddon, jednak zachowanych w klasycznym stylu. Pełne 3D, interaktywne areny, coraz bardziej zwariowane Fatality (w tym możliwość dostosowania w edycji Armageddon), walki w powietrzu, wreszcie urozmaicenia pokroju trybu Konquest, pozwalającego na zbieranie punktów i wymianę ich na nowe bronie, ubrania czy wojowników; mini gry w Deception, takie jaki Tetris czy szachy, oczywiście w mocno krwawej wersji. Seria jednak nieco ustępowała topowym bijatykom pokroju Tekkena czy Soul Calibura, a jej dawny blask i działanie na wyobraźnię fanów brutalnych bijatyk wyraźnie przygasły.

Midway ciągle eksperymentowało, w międzyczasie tworząc w 2005 roku Mortal Kombat: Shaolin Monks. Otóż tym razem dostaliśmy grę przygodowo – zręcznościową w perspektywie TPP, która oprócz walk oferowała zagadki do rozwiązania. W czasie przechodzenia głównego wątku, który nie stanowił nawet 50 % całości rzeczy do wykonania, zwiedzaliśmy ciekawe i jakże klimatyczne lokacje z Ziemi i zaświatów. Gra została ciepło przyjęta przez graczy i chwalona była za dobry system walki i combosów, przypominający ten z klasycznych odsłon. Same starcia były niezwykle dynamiczne i nie powodowały efektu znużenia. Rozwalanie typowego „mięsa armatniego” przez Sub - Zero było czystą przyjemnością!

W 2008 roku, już na next genach, pojawił się Mortal Kombat vs DC Universe, dość często krytykowany przez graczy tytuł, w którym tym razem oprócz Raidena, Sub-Zero czy Baraki mogliśmy walczyć Batmanem, Supermanem czy Flashem. Główne zarzuty kierowano do „ugrzecznienia gry”, czyli ograniczenia gore (stąd jest od 16 lat), małej liczby postaci (22) czy nieporywających Fatality. Gra nadrabiała jednak dobrą, trójwymiarową grafiką opartą na Unreal Engine 3 czy szczegółami pokroju zniszczonych ubrań. Ostatecznie sprzedała się w niemalże dwumilionowym nakładzie, lecz chyba nie był to szczyt marzeń koneserów tego typu gier.

Rok później studio ogłosiło upadłość, zostając wykupione przez Warner Bros. Entertainment. Już jako Netherrealm Studios, wydało w 2011 roku reboot serii, który pozwolił smoczej serii powrócić na należyte jej miejsce. Była to wreszcie bijatyka godna swoich czasów, która nie szła na konwenanse i wyciskała niemalże wszystkie soki z PS3/X360. Była po dwakroć brutalniejsza od reszty tego typu gier, oferując graczom świetnie zrealizowane ataki „x-ray”, w których widzieliśmy gruchotane kości, miażdżone tętnice i rozrywane części ciała oraz jak zawsze niezawodne Fatality, okraszone dużą ilością krwii. Był to też hołd dla klasycznych odsłon, polegający na realizacji walk na płaszczyźnie 2D z zachowaniem trójwymiarowych modeli postaci i aren. Mortal Kombat bez niespodzianek okazał się najlepszą bijatyką 2011 roku, sprzedając się do tej pory w ponad 5 mln. nakładzie.

  

                                                                                                       Finish Him!

Dziesiąta części tej legendarnej serii to historia najświeższa. Z pewnością godnie kontynuuje hit sprzed kilku lat, przedstawiając wydarzenia dziejące się 25 lat po zakończeniu poprzednika, oferując ponadto lepsze możliwości sieciowe i grafikę. Choć zawsze znajdą się malkontenci, narzekający na małe zmiany czy system walki używany zarówno w tej, jak i poprzednich bijatykach Netherrealm Studios, to trzeba stwierdzić, że legendarna seria wróciła na dobre tory i to cieszy. Tym bardziej, że w dzisiejszych czasach często to się nie udaje.

 

Contra

Przed Nami kolejna legendarna seria, choć pamiętająca jeszcze lata 80., która zbudowała potężny, światowy fandom, również w Kraju nad Wisłą. Contra od Konami była swego czasu tym, czym dzisiaj jest często przytaczana seria Call of Duty – jedną z najlepszych w swojej klasie gier i kwintesencją rozgrywki kooperacyjnej. Choć to tylko luźne porównanie i całkiem odmienne realia, można znaleźć jakieś wspólne analogie.

Contra wydana oryginalnie w 1987 roku na szereg ówczesnych platform (m. in automaty, NES, MSX, C64), była dwuwymiarowym platformerem, w którym sterując komandosem, eksterminowaliśmy różnej maści wrogów. Karabiny, power – upy, przeszkody, zróżnicowane scenerie (w zależności od platform była ich różna ilość) a do tego nastrojowa ścieżka audio w klimatach 8-bitów – tego się nie zapomina. Produkcja od Konami była i mimo wszystko nadal jest symbolem dawnego gameingu, kiedy królowały hardcorowe gry, odróżniające chłopców od mężczyzn (choć w moim przypadku po latach wyszło na odwrót…ehh).

                    

                                                                                            Contra - niezapomniany klasyk.

Konami sukcesywnie rozwijało markę, tworząc w następnych lata kilka edycji na 8 i 16 bitowe sprzęty, w tym bardzo popularną Contrę III: The Alien Wars z 1992 roku wydaną na SNES-a i Game Boya, w której umożliwiono wspinanie się po ścianach, zmianę broni i dano zróżnicowane etapy m. in jazdę na futurystycznym motocyklu. Co ciekawe jednak, już w 1988 roku za sprawą Super Contry, Konami eksperymentowało z widokiem 3D, tworząc kilka różnych spirte’ów do jednej postaci. Stąd tworzył się efekt pewnej iluzji, co na pewno dobrze oddziaływało na graczy. Oczywiście nie było to normą, ponieważ grę podzielono zarówno na klasyczne etapy, jak i te z widokiem z rzutu izometrycznego.

Wraz z pojawieniem się Segi Saturn i PlayStation pewne było, że Konami będzie musiało unowocześnić swoją przebojową serię. W 1996 roku pojawiła się Contra: Legacy of War, oferując trójwymiarowe środowisko (oddalona kamera TPP), kilka rodzajów broni i tak samo jak w poprzednich częściach, niezwykle dynamiczne tempo rozgrywki. Ograniczono potrzebę skoków bohatera, natomiast wrogowie pojawiali się z każdej strony. Jak na tamte lata grze nie można było odmówić dobrej grafiki czy trzymającej w napięci ścieżki dźwiękowej, jednak całość nie zachwycała tak, jak klasyki z epoki kartridży. Zbyt usilnie chciano przenieść gameplay znany z dwuwymiarowych tytułów na nową płaszczyznę, co w ostatecznym rozrachunku popsuło efekt końcowy. Legacy of War było szare, chaotyczne i nijak miało się do dawnych hitów. Niemniej średnie oceny nie zniechęciły Konami do tworzenia nowych gier z serii.

                       

                                                                            Niby to Contra, ale smakowała jakoś nie tak...

W 1998 roku PlayStation dostało koleją Contrę – C: The Contra Adventure, która została jeszcze gorzej przyjęta niż Legacy of War. Usilne trzymanie się konwencji serii, choć na pewno godne podziwu, nie przełożyło się na jakość gry. Widok 2,5 D z kiepsko zrealizowanym sceneriami, przeciętny design i równie bezpłciowi przeciwnicy, a do tego mało satysfakcjonująca rozgrywka – było tego za dużo. Konami stąpało po cienkim lodzie, nie potrafiąc godnie wprowadzić swojej marki w nowe realia. Po czterech latach, już na PlayStation2 ta sztuka prawie się udała. Contra: Shattered Soldier ponownie witała nas dwuwymiarową kamerą w środowisku 3D, jednak wyglądała o niebo lepiej od poprzedniczki. Miodne wybuchy, możliwość noszenia trzech broni na raz, wspinanie się po ścianach, szybka akcja i mroczna, cyberpunkowa stylistyka – obok Shattered Soldier nie można było przejść obojętnie. Podobnie było w przypadku Neo Contry, wydanej w 2004 roku. Choć w tej części znów powrócił widok izometryczny, tak jak w Contra: Legacy of War, to ponownie seria utrzymała pewien poziom, jednak widać było, że Konami traktowało Contrę po macoszemu. Patrząc chociażby przez pryzmat Castlevanii, innej wielkiej marki od japońskiego dewelopera, można stwierdzić, że gdzieś popełnili błąd.

           

                                                                     Shattered Soldier - jedna z lepszych Contr w 3D

Contra w następnych latach została zdegradowana do roli indyka na WiiWare (Contra ReBirth), Xbox Live/PlayStation Network (Hard Corps: Uprising) czy jako jednoręki bandyta (Contra 3D)! Całkiem udanym tytułem natomiast okazała się Contra 4 na leciwe już Nintendo DS, która była kontynuacją gier wydawanych na NES-a i SNES-a. Oldschool bił na kilometr. Gra stylistyką, ścieżką audio – wizualną czy gameplay’em nie odbiegała od kultowych tytułów z ery 8/16 bitów i została bardzo dobrze przyjęta przez graczy i recenzentów, zbierając średnią not na poziomie 84%.

Contra to kolejny przykład wielkiego hitu i system sellera, który w nowych realiach w drugiej połowie lat 90. powoli staczał się, mając co prawda pewne przebłyski w młodych latach dwutysięcznych. Ostatecznie jednak Contra została serią z niższej półki, której przyszłość to jedna wielka niewiadoma. Dla nas jednak na zawsze zostanie najlepszym tytułem kooperacyjnym na Pegasusa, będąc reliktem starych, wspaniałych czasów ery kartridży.

Heroes of Might and Magic

Na koniec zostawiłem ciężki orzech do zgryzienia, który wypada ocenić obiektywnie i analitycznie, dodając jak zawszę nutkę od siebie. Postaram się, żeby tak było, jednak pewnie moje prywatne 3 grosze przerodzą się w jeden wielki lament, który towarzyszy mi niemalże od dekady. Mimo wszystko spróbuję.

Ten dziwny i lekko konsternujący wstęp dotyczy jednej z mojej ulubionej serii z dzieciństwa – popularnych „hirołsów”. To od tej marki zaczął się mój długoletni romans z PC, który ostatecznie nie wytrzymał próby czasu, ale o tym później.

Pierwsza część słynnej serii zadebiutowała w 1995 roku, oferując graczom przyjemną dla oka, lecz strasznie infantylną oprawę graficzną w 2D. Zarówno wizerunki bohaterów, jak sylwetki jednostek bojowych były utrzymane w stylistyce bliższej bajkom dla starszych dzieci, niż produkcjom dla koneserów gatunku. Grafika jednak schodziła na drugi plan, ponieważ kwintesencją serii był gameplay. Turowe zmagania z możliwością wspierania się magią były wielbione przez graczy na całym świecie. Kraina Enorth umożliwiała zbieranie artefaktów czy podbój nowych zamków i rozbudowy ich, co szczególnie w grze kooperacyjnej sprawdzało się wyśmienicie. Kolejna część Heroes of Might and Magic była dojrzalsza, bardziej rozbudowana i lepiej zbalansowana. Początkowy gracz nie miał już wrażenia, że z góry stoi na straconej pozycji w starciu z SI, co często zdarzało się w części pierwszej. Solidny redesign przeszły niektóre jednostki i miejsca, z których je rekrutowaliśmy. W „jedynce” niezwykle zabawnie prezentowały się miejsca z postaciami stojącymi przy wejściach. Druga część została z tego wyzbyta, wg. mnie na plus. No i sama oprawa graficzna, wyraźnie lepsza (jednak obydwie części wyglądają dzisiaj słabo, niestety), jednak nie przełomowa i ciągle tkwiąca w dwu wymiarze. Nie ma w końcu co się dziwić, był rok 1996 i tworzenie wysoce zaawansowanych gier dopiero następowało.

New World’s Computing, producent serii, dopiero po trzech latach skończył kontynuację rozwijającej się marki. W 1999 roku świat ujrzał Heroes of Might and Magic III (w tym samym roku również dodatek – Armageddon’s Blade), a rok później dodatek Shadow of Death. Zasadniczą różnicą pomiędzy tą, a poprzednimi odsłonami była oprawa graficzna. Po raz pierwszy skorzystano z wyrenderowanych jednostek z modeli 3D (ponad 140), rozbudowując struktury związane z naszą armią. Odtąd mogliśmy ulepszać wszystkie jednostki. Zwiększono również miejsce w armii (z 6 do 7 względem drugiej odsłony), poza tym szkielet rozgrywki pozostał niezmieniony. W każdym zamku jednostki podzielone zostały na kilka poziomów, przy czym każdy oddziały z każdego miasta wyróżnią się czymś innym – poziomem punktów życia, statystykami w obronie/ataku czy działaniami specjalnymi. Stąd nie zawsze walki pomiędzy czarnymi smokami a archaniołami, jednostkami z ostatniego poziomu, były wyrównane.

               

                                                     Jeśli wiesz, co to za gra, to wiedz, że miałeś/aś... cudowne dziecińśtwo!

HoMaM III są wielkość zawdzięczał nie tylko masie jednostek, ale też wspaniale przygotowanym krainom i dużej liczbie misji. W połączeniu z intuicyjnym interfejsem i prostymi zasadami rozgrywki stał się jednym z najlepszych tytułów do kooperacji lokalnych na komputerach osobistych. Kontynuacja miała więc przed sobą prostą drogę…

Czwarta odsłona „hirołsów” (2002 rok) nie odcinała jednak kuponów od genialnej „trójki”. Była czymś zupełnie innym. Zawierała szereg zmian, począwszy od bohaterów, którzy mogli czynnie uczestniczyć w walkach, przez jednostki, które mogły przemieszczać się po mapie same, a kończąc na systemie werbunku, w którym musieliśmy wybierać jedną jednostkę spośród dwóch opcji. Trochę to wszystko było przekombinowane. Istotną dla nas zmianą był również widok, ukazany w rzucie izometryczny, który był chyba jedną z najlepszych nowinek w świecie Heroes of Might and Magic.

Prawdziwa rewolucja nastała już za czasów Ubiosftu, który po upadku 3DO przejął prawa do marki. W 2006 roku świat ujrzał Heroes of Might and Magic V, który był o tyle przełomowy, że został stworzony w pełnym 3D. W stylistyce bardzo przypominał trzecią część, a przez niektórych nazywany był wprost „trójką w 3D”. Racja leży gdzieś po środku, bo o ile rzeczywiście gra miała kilka podobnych elementów z kultowy poprzednikiem, tak przez trójwymiar i rozbudowę wielu funkcji była to całkiem inna gra.

             

                                                   Heroes of Might and Magic V - najokazalsza odsłona popularnej serii w 3D

Na pewno oko cieszyły piękne i oryginalnie przygotowane jednostki (ponad 180 dzięki trzystopniowej skali ulepszeń), czy widoki samych miast. Całość jednak (podobnie jak część czwarta) nie odniosła tak spektakularnego sukcesu jak wielbiona część trzecia. Na niezbyt dużych mapach z „piątki” wiało nudą, a eksploracja nie ekscytowała tak, jak powinna. Niemniej przejście serii w 3D możemy z całą pewnością można uznać za udane. Kolejne części, lepsze lub gorsze, zostały stworzone w przyjętym podczas produkcji „piątki” standardem pełnego 3D, co dla wielu będzie dogodnym rozwiązaniem, dla innych (w tym mnie) nieakceptowalnym zabiegiem. Mimo wszystko rzadko, ale jednak, zdarza mi się z płaczem włączyć nowsze „hirołsy” i raz za razem przekonywać się, że moja growa przyszłość nie będzie związana z PC…

Oceń bloga:
28

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper