Recenzja gry Thief
Thief po wielu latach, a dokładnie po dekadzie powraca ku uciesze fanów. Jak ten powrót wypada z mojego punktu widzenia dowiecie się z poniższego tekstu.
Thief to opowieść o przygodach złodzieja Garretta, osadzonej w fikcyjny mieście z epoki wiktoriańskiej. Głównym motywem jest oczywiście skradanie z widoku pierwszej osoby. W połączeniu z mrokiem, sporą dawką grozy oraz stempunkiem tytuł ten w teorii wygląda na wspaniałe dzieło – niestety tylko w teorii.
Grę rozpoczynamy od krótkiego prologu, gdzie uczymy się podstawowych manewrów. Po kilku prostych kradzieżach poznajemy naszą byłą uczennicę Erin. Z jej pomocą zamierzamy dokonać skoku na najważniejszą osobę w mieście, Barona. Niestety, misja ta okazuje się klapą. Winowajcą jest Erin, która za bardzo chciała się wykazać i udowodnić Garrettowi, że jest od niego lepsza. W posiadłości Barona natrafiliśmy na jakiś rytuał religijny związany z pradawnymi bogami. Zbiorowisko mamrotało zaklęcia nad pewnym kryształem. Garret i Erin przyglądali się temu wszystkiemu przez szklane zadaszenie. Garrett widząc jak potężna moc wydobywa się z tego kryształu postanawia przerwać zadanie. Erin oczywiście się z tym nie zgodziła. Rozpoczęła się między nimi szarpanina. Taka bójka nie uszła uwadze patrolującej straży i wszczęto alarm. Nagle kamień zaczął wydzielać coraz większą energię, która spowodowała, że szklane zadaszenie pękło i się zawaliło wraz z Erin, która przez tę szarpaninę na nim wylądowała wpadła. Dziewczyna spadła wprost w wydobywającą się z kryształu chmurę magii. Doszło do wybuchu i Garrett stracił przytomność. Budzi się rok później. Znajduje się na taczce, którą jakieś obdartusy próbują przetransportować potajemnie do miasta.
Do miasta, które przez jego nieobecność zmieniło się nie do poznania. Garretta odebrał stary znajomy Basso. Opowiedział mu o nowej chorobie zwaną Posępnością, która nawiedziła mieszkańców. Miasto obumarło, nastała godzina policyjna, a my nie mamy bladego pojęcia co się stało. Lecz Garrett nie pozostawia niczego bez odpowiedzi i usilnie będzie starał się rozwikłać co się stało z tym miastem.
I ja bym bardzo chętnie od razu zajął się odkrywaniem tych tajemnic, lecz gra na dzień dobry sprawiła mi takie problemy, że z nadzieją na ich usunięcie postanowiłem ponownie zainstalować grę. Niestety nie pomogło i przez całą rozgrywkę byłem nękany niesamowitymi błędami jakie trapiły ten tytuł. Zacznę od katastrofalnego dźwięku, który jako pierwszy zaczął mi psuć zabawę. Na początku się tylko zacinał by z czasem całkowicie zanikać podczas gry czy przerywników filmowych. Tak, w niektórych cutscenkach nagle potrafiły zaniknąć dialogi. Gdzieindziej zdarzały się utraty dźwięku otoczenia, jak woda, kruszenie się szkła pod nogami czy rozbijanych przedmiotów - co jest kłopotliwe, gdyż te elementy wpływają na to czy zostanę zauważony . Do tego na okrągło przycinała się muzyka. To było tak irytujące, że musiałem zrezygnować ze słuchawek i grać na głośniczkach z telewizora. Niestety, na głośniczkach z telewizora tracimy cały urok tej gry, bo elementy gameplayu jak i budowana atmosfera opierały się w głównej mierze na udźwiękowieniu.
Żeby było miło, animacja/grafika ‘współpracowała” z dźwiękiem. Grę rozpoczynamy zawsze od kilkunastosekundowej sekwencji wczytywania się tekstur. To dotyczy również animacji w menu. Wszystko na starcie jest rozpikselowane by stopniowo na naszych oczach się doczytywać. Jednak po tej całej ‘akcji” nie jesteśmy uraczeni przepiękną grafiką. Nie powiedziałbym, że to jest produkcja z 2014 roku. Modele postaci są sztywne i do tego z małą ilością detali. Twarze również są sztywne jak po serii nieudanych zabiegów plastycznych, a wymowa – hmm jakby się z muppetem rozmawiało. Ubrania czasami lekko zafalują, ale to i tak wygląda jakby postać nosiła na sobie deski. A jeśli chodzi o elementy otoczenia.. ech, lepiej za blisko nie podchodzić. Na deser zostawiłem najlepsze techniczne niedoróbki – gra przez całą rozgrywkę się tnie. Tnie się jak wyskakuje nam informacja o misji, tnie się jak próbujemy wejść na jakąś półkę, tnie się gdy idziemy, tnie się gdy przeskakujemy, tnie się gdy ogłuszamy, tnie się gdy coś podnosimy, tnie się gdy.. no zawsze się tnie! Podczas poruszania kamerą też się tnie, obraz faluje, no koszmar jednym słowem! O przenikaniu się elementów nawet nie wspomnę. Byłem w szoku, że ta gra nie dostała żadnej porządnej łatki. To wygląda jak jakaś wersja testowa. Nikt tego po premierze nie zauważył? Nikt nie narzekał –czy może nikt nie narzekał bo nikt w to nie grał? Jak coś tak niedopracowanego mogło dostać zielone światło by trafić do sprzedaży? Coś tak tragicznego zasługuje tylko by usunąć to z dysku i zapomnieć na zawsze, lecz nie zrobiłem tego choć mnie bardzo kusiło. Dałem grze szansę i nie powiem, ze żałuję tej decyzji.
Thief nie ma za wiele plusów. Ale te, które znalazłem wystarczyły bym zagryzł zęby i skończył fabułę. Przede wszystkim z dobrej strony ukazane jest miasto. Jest ponure, jest brudne, czuć klimat na każdym rogu. Przechadzając się po tych ciasnych uliczkach i zakamarkach, aż człowiek się boi, że czymś się zarazi. Zewsząd słychać odgłosy zepsucia, niedoli i strachu. Zatrzymując się na chwilę przy rozświetlonych oknach można podsłuchać sporo ciekawych rozmów dotyczących samego miasta, mieszkańców, albo dość ważnych person z którymi będziemy mieli styczność. Miasto nie jest spore- nie jest to co prawda Los Santos- ale zwiedzenie go to nie jest spacerek na 5 minut . Niestety większa jego część to są zabudowania, do których nie mamy dostępu. Biegamy po uliczkach, albo po kładkach przybitych do ścian budynków. Jest sporo mieszkać do których możemy jednak wejść, są to albo zwykłe pokoje z kilkoma łupami, albo całe domostwa dla misji pobocznych lecz dostępne do ogólnego zwiedzania przez cały czas. Niestety jak wszystko w tej grze i miasto ma swoje minusy. Na największy z nich zasługuje to, że mimo iż miasto nie jest jakoś niewyobrażalnie duże, wyglądem często monotonne, to jednak zastało w nim zaimplementowane podziały na sektory, które potrzebują loading’ów. Tak, gra jest przeładowana okienkami wczytującymi. Rozumiem, że takie rozwiązanie się stosuje gdy np. wyruszamy na misję, która nie odbywa się w aktualnym miejscu pobytu, no ale żeby przejście z jednej dzielnicy do drugie potrzebowało okna ładującego?! Jeszcze bym zniósł gdyby te ładowania trwały ułamek sekundy, ale nie, czas wczytywania dochodzi nawet do kilkunastu sekund.
Po kilku takich przechadzkach miałem serdecznie tego dosyć. Dlatego pewnie nie dostaliśmy możliwości swobodnego biegania po wszystkich dachach – aż się prosi by wprowadzić taki element. Tylko przy aktualnym stanie poruszania się po mieście, okienko wczytywania wyskakiwało by nam nagle podczas przechadzki – jak w Vice City na PS2. Tu zrobili to tak, że sektory są tak zabudowane, że łączy je ze sobą wąziutkie przejście, które po przytrzymaniu odpowiedniego klawisz włącza sekwencję prześlizgiwania się po czym wyskakuje ekran wczytywania. Bardzo złe rozwiązanie, zwłaszcza jak chce się robić misje poboczne. Nie możemy przemieszczać się szybko po mieście bo co chwila jesteśmy raczeni okienkami ładującymi. Ale dość już o minusach, coś pozytywnego wypadałoby powiedzieć jeszcze o lokacjach. Główne miasto jest swego rodzaju przystankiem pomiędzy misjami fabularnymi. Tu możemy robić zadania poboczne jak i odwiedzać kupców w celu zaopatrzenia się na kolejne wyprawy. A warto się zaopatrzyć w sprzęt bo wyprawy są dość długie i obszerne. Tak, lokacje które odwiedzamy podczas misji fabularnych są sporych rozmiarów. Kilkupoziomowe, duże tereny do eksploracji., podzielone na tak byśmy do celu mogli dojść na kilka możliwych sposobów. Każda trasa ma kilka możliwości jej przejścia. Możemy eliminować po kolei każdego przeciwnika i wejść od frontu lub szukać bocznych wejść, które czasami wymagają przekradnięcia się zwinnie między strażnikami i odblokowaniu je specjalnymi narzędziami.
Do dyspozycji mamy wytrychy , którymi otwieramy wszelakie zamki oraz śrubokręt dzięki któremu możemy otworzyć wejście do np.: kanalizacji i odblokować sobie niewidoczną wcześniej na mapie trasę. Dzięki nim dostajemy się często do tajnych pomieszczeń gdzie znajdujemy ekskluzywne łupy do naszej prywatnej kolekcji. Te zazwyczaj nie są pozostawione bez opieki, lecz często obstawione pułapkami, które zazwyczaj nie są do ominięcia – lecz musimy je wyłączyć używając kolejnego specjalnego narzędzia. Warto eksplorować lokacje, możemy natrafić na ciekawe dokumenty, które przydadzą nam się w późniejszym etapie danej misji, jak np.: list, w którym zręcznie wpisany w tekst został kod do sejfu. O samych lokacjach można powiedzieć, że twórcy oddali w nich klimat całej gry. Albo jesteśmy w ekskluzywnym pałacu jakiejś ważnej osobistości – no bo jak okradać to tylko najbogatszych- albo oddane nam zostały mroczne, zapomniane prze przez ludzi posiadłości czy katakumby skrywające najmroczniejsze sekrety tutejszej społeczności do których wejdziemy tylko przez chiński burdel. Przemierzając samotnie w ciemności kolejne korytarze będziemy mieć cały czas wrażenie, że jednak nie jesteśmy sami… Naprawdę klimat, aż się wylewa. Polecam rozdział piąty – dzięki uprzejmości gry rzadko w tym rozdziale miałem problemy z dźwiękiem i dziękuję jej za to bo przechodzenie tego etapu na słuchawkach podbija całą tę grozę i czasami…. heh często miałem ciarki na plecach. Od niektórego skrzypnięcia, świstu czy… pomruku, aż mi się włosy na karku jeżyły. Muzyka dodatkowo podbudowywała napięcie – oczywiście jeśli działała.
Thief to gra, która głównie opiera swój gameplay na skradaniu się, więc charakter danych misji jest taki, że musimy przejść z punktu A do punktu B przez kolejne poziomy lokacji, aż dojdziemy do tego właściwego kończącego się cutscenką i rozjaśnieniem wątku fabularnego. Jak przejdziemy dany etap, to już od nas zależy. Czy zostaniemy drapieżnikiem, który zabija wszystko co stanie nam na drodze – osobiście nie polecam, nie żeby było trudne, ale jest bezsensowne w tego typu gierce. Czy może być jak prawdziwy mistrz złodziei i przenikać w cieniu niezauważonym. Pod koniec planszy nasze działania zostają poddane ocenie i dostajemy statystyki pokazujące co nam się udało osiągnąć i za co zostaniemy nagrodzeni. Oczywiście nagrodą za zakończenie etapu oraz za wykonanie dodatkowych celów są pieniądze. Tu niestety ode mnie kolejny minus, gdyż zarobek jest nieadekwatny do cen (skąd my to znamy) przedmiotów specjalnych czy ulepszeń. Przejrzałem moje statystyki i w sumie uzbierałem nieco ponad 10 tysięcy gwinei w ciągu całej gry. Co prawda nie robiłem wszystko na sto procent, ale sądzę, że i tak przy maksymalnym zarobku nie udałoby mi się uzbierać takiej sumy bym był wstanie wykupić każdy element ekwipunku, lub ulepszenia podczas jednego przejścia gry. Jeden przedmiot wzmacniający np.: od obrażeń, kosztuje 9 tysięcy. Ulepszenie jednej rzeczy z ekwipunku np.: łuku, w sumie za trzy poziomy ulepszenia, kosztuje nas 8 tysięcy, a do tego dochodzą jeszcze umiejętności, których tez jest kilka i również są one podzielone na poziomy. Cena za umiejętność wzrasta z każdym zakupem. Czyli nie jesteśmy wstanie w pełni ulepszyć Garretta wciągu jednego przejścia gry. Czyli musimy pobawić się w New game+! Nie, nie ma NG+! Nie jesteśmy wstanie w pełni ulepszyć naszej postaci co moim zdaniem jest głupim ograniczeniem. Nie jest to typowe drzewko umiejętności podzielone na klasy, gdzie wiadomo, że musimy z czegoś zrezygnować. Tu jest raptem kilka umiejętności, ale ze względu na ceny nie mamy do niektórych nawet dostępu. Rozumiem, że nie może być nam zbyt łatwo zdobyć coraz to lepszy ekwipunek czy umiejętność, ale irytuje niemożność pełnego ulepszenia chociażby ekwipunku przy jednym przejściu gry. Dlatego radzę na samym początku rozgrywki, po przejściu pierwszych łatwiejszych misji, przeanalizować jaki tryb nam najbardziej pasuje i na elementy z nim związane przeznaczać nasze drogocenne pieniążki.
Jeśli chodzi o ekwipunek to istotnym narzędziem pracy Garretta jest jego łuk. Warto w niego inwestować, gdyż niejednokrotnie może ułatwić nam przejście jakiejś lokacji np. uciszając gazem zwierzaki, które mogą zaalarmować straże; ugaszenie pochodni, które niepotrzebnie oświetlają drogę; opuszczenia kładki strzelając w blokadę czy wdrapaniem się ukradkiem dzięki wystrzelonej lince. Ulepszenie polega na zwiększonej precyzji łuku jak i zwiększeniu liczby strzał w kołczanie. Bardzo przydatne, zwłaszcza jak w lokacji znajdzie się kilkanaście jak nie więcej możliwości na wykorzystanie tej palety specjalistycznych strzał.
W dzisiejszych czasach często określamy gry mianem „casual frendly” – gry, które prowadzą nas za rączkę, pokazując co, gdzie i jak. Thief też taki jest, raczej może być, ale nie musi. Eee, się zgubiłem… To tak- standardowo zanim rozpoczniemy grę, jesteśmy pytani jaki chcemy wybrać poziom trudności. Zazwyczaj mamy łatwy, normalny i trudny, ale tutaj dochodzi jeszcze własny. Co w nim jest? Poza standardowym wyborem poziomu, różnego rodzaju utrudnienia powodujące anulowanie misji jak np. kogoś ogłuszymy. Dodatkowo w opcjach możemy wyłączyć dosłownie wszystko – od powiadomień przez znaczniki celu, aż do wyłączenia podświetleń elementów do zbierania czy celownika.
Ja z obawy, że jednak może być zbyt trudno, włączyłem sobie grę na normal i powiem, że po dwóch rozdziałach żałowałem tej decyzji, ale już mi się poziomu nie chciało zmieniać. Na szczęście „wyłączniki” są zawsze dostępne w opcjach. Tak więc polecam grać, gdyż zdecydowanie polepsza to całą zabawę… Idź na „ślepo” po katakumbach, analizując każde posunięcie i dokładnie badając każdy obiekt. Może i sztucznie wydłużony czas rozgrywki, ale za to nie idziemy tępo do celu zaliczając wszystko bez najmniejszego problemu. Niestety poziom normalny pozostawiał niesmak związany z inteligencją przeciwników. Czasami popełniałem takie błędy, że dziwiło mnie, iż nikt na nie nie reagował. Często strażnicy byli ślepi albo głusi. Niekiedy łapałem się za głowę, przed jakimi ja cymbałami muszę się skradać. Byli tak nieogarnięci, że pewnie mógłbym się w świetle przechadzać, a i tak byłbym niezauważonym dopóki bym butelki pod sobą nie rozbiję. No może trochę przesadziłem, ale zawiodłem się na tym poziomie trudności.
Dodatkowo w pewnym momencie wkradła się nuda. Schemat ‘dojdź do punktu niezauważony’ z kolejną misją mógł już się wyeksploatować. Co prawda twórcy zaimplementowali nam kilka efektownych scenariuszy jak ucieczka z płonącego i walącego się pałacyku czy walka z prześladującym nas generałem straży. Ale to stanowczo za mało. Misje poboczne też specjalnie się od siebie niczym nie różniły - choć trzeba przyznać, że specjalne zlecenia, jak obrabowanie banku zmuszały do odrobiny kreatywności (lub bogatego zaplecza) i dawały nadzieję, na lepsze doznania z następnymi zadaniami, to tak na prawdę większość zadań pobocznych przechodzi się bez emocji, z lekką dozą nudy, ot by zaliczyć i tyle.
Podsumowując, Thief jest grą, która ma potencjał, niewykorzystany niestety. Cierpi przede wszystkim na tym, że jest niedopracowana technicznie. Bardzo brzydka grafika, spadki animacji, utraty dźwięku, ciągłe loadingi powodują, że ciężko jest w nią wgryźć - ale jak już nam się uda, to porwie nas swoim klimatem, chęcią pełnej eksploracji, w miarę ciekawmy celem naszej podróży, jak i kilkoma rozbudowanymi misjami pobocznymi. Jednak nie jest to tytuł, który zapadnie nam na długo w pamięć. Bardzo słaby powrót Króla Złodziei.