Krótka historia pierwszego symulatora lądowania na księżycu
W tym roku mija 45 lat od lądowania na księżycu i jednocześnie 35 lat od pierwszej automatowej gry z grafiką wektorową od firmy "Atari"
20 lipca 1969 roku załoga "Apollo 11" składająca się z trzech astronautów: Neila Amstrona, Edwina Aldrina oraz Michaela Collinsa z sukcesem wylądowali na księżycu. To wydarzenie transmitowane przez telewizję oglądało ponad 500 milionów ludzi z całego świata.
Od lewej: Neil Amstrong, Michael Collins i Edwin Aldrin
Lot modułu księżycowego
Polska kronika filmowa o lądowaniu na księżycu
10 lat później firma "Atari" da możliwość osobistego sterowania księżycowym modułem w grze "Lunar Lander", która okaże się też pierwszą w historii firmy grą z grafiką wektorową czyli grafiką, która do przedstawienia obrazu wykorzystuje figury geometryczne.
Pierwszy raz kiedy gracze mogli pograć w symulator lądowania na księżycu nie wypada wraz z premierą automatowej wersji od "Atari" a wypada w tym samym roku co rzeczywiste lądowanie. Była to produkcja stworzona przez wówczas 17-letniego Jima Storera i nosiła tytuł „Lunar Landing Game”. Jim Storer napisał ją na szkolnym komputerze PDP-8 i była to gra tekstowa gdzie gracz miał możliwość wpisania tylko ile paliwa ma zostać zużyte by później dostać informację o tym na jakiej wysokości jesteśmy, z jaką prędkością lecimy oraz ile zostało nam paliwa. Gra była napisana w języku Focalt ale później zostało przeniesiona do środowiska BASIC przez Davida Ahla, który w roku 1973 wydaje książkę pod tytułem „101 basic computer games”, która zawierała listingi gier, czyli napisany na papierze kod gry a wśród tych 101 pozycji było właśnie Lunar landing.
"Lunar Landing Game"
Komputer PDP-8
Książka Davida H. Ahla
Po grze Jima Storera powstały kilka niewiele różniących się od siebie gier tekstowych jak np. „Rocket” czy „Lem” z 1971 roku. Jednak prawdziwy przełom w serii nastąpił w 1973 roku kiedy to Jack Burness tworzy graficzną wersję gry na terminal komputerowy GT40 firmy Digital Equipment Corporation. Terminal GT40 było wyjątkowe jak na swoje czasy gdyż wykorzystywało ekran CRT, która wyświetlała grafikę wektorową oraz wyposażona była również dodatkowo w pióro świetlne, która umożliwiało sterowanie komputerem zamiast myszki poprzez dotykaniem końcem pióra w ekran.
Firma Digital Equipment Corporation potrzebowała programu, która w ciekawy sposób zaprezentuje możliwości techniczne terminalu komputerowego GT40 i do tego zadania zgłosił się Jack Burness i stworzył symulator lądowania na księżycu zwane „Moonlander”. Gdy wersje tekstowe nie były atrakcyjnie wizualnie to „Moonlander” zmieniło tą postać rzeczy. Za pomocą pióra regulowało się lot modułu księżycowego i podobnie jak w wersjach tekstowych uważało się aby pojazd się nie rozbił. Jack Burness dodał w grze humorystyczny element w postaci logo McDonalds gdzie jak wylądujemy modułem obok symbolu to pojawi się komunikat o złożeniu zamówienia na dwa cheesburgery oraz Bigmaca jednak jak rozbijemy się o logo to program poinformuje nas o tym, że zniszczyliśmy jedyną restaurację McDonalds. Prawdopodobnie pierwsze w historii lokowanie marki w grze.
Z tymi dwoma wersjami zetknął się Howard Delman, który dołączył do firmy Atari w 1976 roku i początkowo stworzył takie dzieła jak: Super Bug, Canyon Bomber oraz Firetruck. W 1977 roku konkurencyjna firma Cinematronics wypuściła na rynek grę Space war – pierwszą w historii automatowa produkcja z grafiką wektorową, która osiągnęła niemały sukces sprzedając się w nakładzie ponad 30 tysięcy sztuk. Atari postanowiło nie siedzieć bezczynnie i w odpowiedzi na to zlecił Howardowi Delmanowi, Richiemu Moorowi oraz Rickiemu Moncriefowi stworzenie gry również z wektorową grafiką i tak w 1979 roku na rynek wychodzi gra „Lunar Lander”.
W grze „Lunar Lander” naszym celem będzie wylądować w taki sposób aby uzyskać jak najwięcej punktów i do tego posłużą specjalnie wydzielone miejsca, które będą mnożyć naszą punktację od 2 do 5 razy. Naszym modułem księżycowym możemy obracać i regulować moc silnika odrzutowego w zależności od potrzeb: może to być słabe do bardzo mocnego działania ale trzeba mieć na uwadze to, że im większa moc silnika tym szybsze zużycie cennego paliwa. Gdy nasz silnik nie pracuje to nasz moduł księżycowy będzie opadał przyciągany siłą grawitacji. W prawym górnym rogu możemy zobaczyć z jaką prędkością leci nasz pojazd. Jeżeli chcemy aby nasze lądowanie zakończyło się z sukcesem to musimy tak wyregulować prędkość opadania aby nie przekraczało 15 mil na godzinę. Gdy odrobinę przekroczymy ją to albo nasze lądowanie będzie twarde przez co dostaniemy mniej punktów albo nasz moduł ulegnie całkowitemu zniszczeniu. Aby zadanie to było trochę ułatwione to w czasie zbliżenia się do powierzchni gra automatycznie przybliży nam widok co było na tamte czasy niespotykaną innowacją.
Proste zasady ale w praktyce już nie tak wcale prosto. Sama gra posiada aż cztery poziomy trudności, które możemy w każdym momencie sobie ustawić lecz zanim przejdę do omówienia nich to na szczególną uwagę zasługuje interfejs automatu, który na tamte czasy wyróżniało się na tle innych gier i pozwalało lepiej wczuć się w rolę pilota modułu księżycowego.
Otóż do dyspozycji nie mieliśmy dostępu do standardowego drążka z przyciskami ale do wielkiej wajchy wraz z pięcioma przyciskami. Dwa na górze po lewej stronie mieściły się przyciski: "Select" oraz "Star"t a przyciski pod nimi służyły do obracania pojazdem. Natomiast wajcha służyła do regulacji mocy silnika i zależne jak mocno popchnęliśmy ją to silniejszą moc z silników wyzwalaliśmy i dzięki takiemu sterowaniu mogliśmy bardziej precyzyjnie ustawiać pracę silnika, jednocześnie regulując zużycie paliwa. Po prawej stronie znajduje się przycisk Abort, które możemy użyć w momencie bardzo kłopotliwej sytuacji gdzie za chwilę możemy się rozbić ale jak naciśniemy w porę to automatycznie nasz pojazd wyrówna i poleci mocno do góry. Ta opcja nie raz uratuje nas przed kolizją ale za to zużywa naprawdę sporą ilość paliwa.
Jak wcześniej pisałem „Lunar Lander” posiada cztery poziomy trudności, które noszą miano misji:
Najłatwiejsza to misja treningowa gdzie siła grawitacji jest najniższa i jest to tryb dla początkujących aby szybko zaznajomili się z zasadami gry. Kolejne dwa poziomy będą miały zdecydowanie większą siłę grawitacji przez co nasz pojazd będzie szybciej opadał i ciężej będzie nam kontrolować jego prędkość a na najwyższym tak zwanej misji dowódcy, gdzie siła przyciągania będzie słabsza niż na poziomie trzecim ale za to zmienią się zasady obracania statkiem, gdzie łatwo o niekontrolowaną turbulencję. Te wszystkie elementy składają się na grę, w której przede wszystkim o sukcesie decyduje cierpliwość i precyzja co wyróżniało ją na tle gier, które większość nastawione były na strzelanie i dynamizm jak np. "Anti-aircraft", "Sharkjaw", "Seawolf", "Space invaders", "Blasto" czy "Super Breakout".
Kolejnym elementem wyróżniającym ją od innych pozycji był system, gdzie gracz po wrzuceniu monet do automatu nie kupował sobie kilku żyć a kupował sobie paliwo. Gdy paliwo było na wyczerpaniu to dostawaliśmy specjalny komunikat o tym i w tej chwili gracz nie musiał czekać aż cały zapas się wyczerpie ale mógł od razu wrzucić monetę i dalej grać bez przerywania rozrywki. Był to system, który o wiele lepiej i częściej zachęcał do wrzucania monet do automatu, zwłaszcza w momencie kiedy to mamy za chwilę wylądować a tu niestety kończy się paliwo i myślimy sobie „jakbym miał trochę więcej w baku“ i w tym przypadku gracze zwykle wrzucali kolejną monetę.
„Lunar Lander” została naprawdę ciepło przyjęta przez graczy i na samym początku sprzedano ponad 4,700 sztuk i zapewne sprzedano by więcej automatów gdyby nie pojawienie się gry, która w najbliższym czasie okaże się jedną z największych sukcesów firmy Atari i stanie się poważną konkurencją dla królującej w tamtych czasach gry „Space invaders” a mowa jest o „Asteroids”, która oparta była na płycie z grą „Lunar Lander” (po prawej stronie jest na niebiesko napisane "Asteroids" a na górze widnieje oznaczenie "Lunar Lander". W racie co tutaj większa wersja obrazu)
Atari na wieść o ogromnym popycie na „Asteroids” zdecydowało przerwać produkcję gry „Lunar Lander” co nie oznacza, że symulator modułu księżycowego wylądował po ciemnej stronie księżyca i odeszła w zapomnienie bowiem do dziś powstają różne wersje tej gry.
Wersja na konsolę Nintendo DS
Wersja z zastosowaniem Oculusa
Inny automat gry "Lunar Lander"
Źródło:
"The making of Lunar Lander", Magazyn "Retro Gamer" numer 79
"Forty years of Lunar Lander" http://www.technologizer.com/2009/07/19/lunar-lander/
"Lunar Lander" http://www.arcade-history.com/?n=lunar-lander&page=detail&id=1417
"Some graphic background information", Magazyn "Byte", numer 15, Listopad 1976
Wywiad z Howardem Delmanem - http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_howard_delman.html
P.S. Jeśli interesujecie się historią gier wideo to zapraszam was na mój kanał Youtube