Marvel’s Spider-Man 2 cz.2
Napisałem swoje wrażenia z najnowszej gry od Insomniac Games. Jak to w giereczkowie bywa, nie wszyscy zgodzą się z tym co podoba się mnie osobiście i przez mój styl pisania, tekst został nawet nazwany marketingowym. Również ze względu specyfikacji tytułu, a więc ekskluzywnego od danego producenta, taki wpis jest automatycznie narażony na dyskusję, w której nie zawsze jest miło i wesoło. Nie rusza mnie to w ogóle, jestem zawsze otwarty na kulturalną wymianę zdań i krytykę. Nie mam problemu z tym gdzie gram, a jeśli gra jest świetna, to czerpię z niej przyjemność niezależnie na której platformie została wydana.
Dostałem sporo odpowiedzi i wiadomości, które są podobnego zdania, które wyraziłem opisując najnowszego SM2. Poproszono mnie abym rozwinął temat pod kątem tego, jak już słynny dysk SSD, ma wpływ na ów opisywaną produkcję i gdzie widzę tę nową jakość, jak również różnice w porównaniu do poprzednich części.
Na początek małe wyjaśnienie i informacja. Silnik SM2 to ten sam, który napędzał poprzednie produkcje tego uniwersum od Insomniac. I bardzo dobrze, bo to świetna technologia, która jak to zwykle ma miejsce, jest ulepszana, przechodzi ewolucję, wdrażane są kolejne usprawnienia. Jako że jest to autorski silnik, dopieszczany od kilku lat, można dzięki temu wykreować wspaniałe rzeczy, które widzimy i czego najlepszym przykładem jest Spider-Man 2.
SPIDER 1 VS SPIDER 2
Są na wadze dwa rodzaje owoców. Gruszki i mango. Ich wspólnym mianownikiem jest to, że są owocami i mają taką samą wagę - 1kg, ale różnią się smakiem, konsystencją, właściwościami, wyglądem. I tu odnoszę się do tego czym różnią się pajączki, pomimo wielu wspólnych cech i mechanik.
Drugi Spider smakuje inaczej, wygląda inaczej, jest większy, słodszy, daje więcej radości i przyjemności i jest bogatszy w witaminy. I to widać i czuć po pierwszym uruchomieniu, że niby podobnie, a jednak zupełnie co innego.
GDZIE TA NOWA JAKOŚĆ?
1 - W ruchu ulicznym i pieszym. Przysiadając gdzieś na krawędzi i obserwując jak to wszystko się odbywa, można dostrzec jak świetnie zaprojektowany jest ten aspekt. Jak to wszystko się płynnie odbywa, jak ładnie animowane są wszystkie auta, jakiego dodaje to smaczku i sprawia, że NY żyje własnym życiem. Oczywiście nie jest to prawdziwa symulacja, iż to nie symulator. Ludziska chodzą swoimi ścieżkami, przebiegają przez przejścia dla pieszych, jedni piją kawkę w kawiarni, spieszą do pracy, siedzą na ławce w parku, grają w szachy, w piłkę. Inni wymachują transparentem, i zachęcają do kupienia pizzy w konkretnej pizzerii. Samochody przecinają skrzyżowania, czekają na sygnalizacjach, a w porach wieczornych jeżdżą z zapalonymi światłami, co dodaje fajnego uroku. I to wszystko pomimo, że jest niby tylko tłem, nie przypominam sobie aby wcześniej gdzieś robiło takie wrażenie. Do tego wokół tego wszystkiego jeździ sobie pociąg metra. Usiądźcie sobie na średnim budynku, poświęćcie chwilę czasu i przyjrzyjcie się temu z własnej perspektywy. Uśmiech gwarantowany.
2 - Oświetlenie, zasięg rysowania, obiektów, widoczność. Wdrapując się na wysoki drapacz chmur, widzę ogromną metropolię jakiej nie widziałem nigdy wcześniej. Pierwszy plan, drugi, plan, trzeci plan nie istnieje, jak to bywało na starszej generacji okraszone blurem i spadkiem widoczności. Tutaj wszystko jest dostrzegalne wyraźnie aż po horyzont, i nie byłoby w tym nic szczególnego, ale dochodzi to, ile widać tych wszystkich obiektów dookoła, które idą w tysiące, bez widocznych kompromisów, dopieszczone do granic możliwości. I to już nie tylko Manhattan, a prawie dwa razy większa jedna ogromna mapa, wyrenderowana w czasie rzeczywistym, bez ekranów ładowania, i doczytywania czegokolwiek w zasięgu wzroku. To nowa generacja pod tym względem. Budynki to nie zwykłe makiety, mają swoje własne detale, większość z nich ma podświetlone okna, widać ich wnętrza, i ludzi w nich przebywających, coś tam zazwyczaj robiących.
CO DZIĘKI SSD
Przede wszystkim tempo całej gry, przemieszczania się na wysokościach, bujania na sieci, a szczególnie latania na siecio skrzydłach kiedy wlatujemy w tunel powietrzny. Szybka podróż gdzie po wybraniu miejsca docelowego, nie jesteśmy usadowiani na jakimś elemencie architektury, a już gotowi w trakcie lotu, z ponownym wczytaniem całego miasta, gotowego w całości do dalszej eksploaracji.
Tu wrócę też do geometrii i ilości wszystkiego, co widzimy na ekranie. Wątpię czy byłoby to możliwe na starszych dyskach HDD. W starszych pająkach nie ma tego rozmachu, tylu ilości różnych detali, tej jakości drzew, wszelkiej maści roślinności. I to wszystko w czasie rzeczywistym.
Cały level design z poziomu ulicy jak i z góry to zupełna nowość w grach wideo. RT który te wrażenia mocno potęguje. I powiem odważnie, że nie było jeszcze tak przedstawionej metropolii w historii, zbliżającej się do realizmu jak to tylko możliwe, a napewno NIE W TAKIEJ SKALI.
Wszystko hula jednym tchem, bez zająknięcia, z najlepiej zaimplementowanym trybem 40-50 fps, 120hz, jaki dotychczas widziałem. Rozmach, przepych i uczta dla graczy. Ale trzeba otworzyć oczy i przekonać się samemu. Bez jakiegokolwiek brania pod uwagę w jakim obozie gra powstała, a że w ogóle taką grę dostaliśmy.
Mam nadzieję że odpowiednio rozbudowałem poprzedni wpis, i wywiąże się fajna i ciekawa dyskusja. Pozdrawiam.
P.S polecam zerknąć na pierwszy screen w galerii.