Nintendo - Sony - Philips (Trójkąt intryg i zdrady)
Nintendo, Sony, i Philips - trójkąt intryg i zdrady. Gotowi na największą dramę konsolowego świata ?
Przełom lat 80' i 90' to czas, gdy Sega zainspirowana sukcesem napędu CD do konsoli PC Engine, postanowiła wprowadzić podobne rozwiązanie do swojej konsoli Sega Mega Drive. Wspólnie z JVC rozpoczęli pracę nad autorską wersją, w efekcie tej współpracy narodziło się Sega Mega CD, a świat gier wszedł w nową erę. To urządzenie nie tylko obsługiwało nowy nośnik, będący około 160 razy pojemniejszy niż standardowe kartridże do Sega Mega Drive, ale także znacząco rozszerzyło możliwości konsoli. Przystawka została wyposażona w dodatkowe procesory i funkcje. To był znaczący skok, który przejawiał się w ładniejszych grach, doskonałej jakości ścieżkach dźwiękowych oraz obsłudze Full Motion Video, jak w przypadku gry Night Trap. Choć sama gra była kiepska, to wywołała sporo zamieszania, doskonale prezentując potencjał nowej przystawki. Za to prawdziwym hitem na Sega CD okazał się być Snatcher, cyberpunkowa przygodówka autorstwa Hideo Kojima.
Nintendo zdawało sobie sprawę z potrzeby posiadania napędu CD do konsoIi Super Nintendo, zwłaszcza widząc potencjał drzemiący w Sega Mega CD. Z tego powodu podjęli próbę nawiązania współpracy z różnymi firmami. Jedną z nich było Sony, które już wcześniej opracowało bardzo udany procesor dźwiękowy SPC 700 do Super Nintendo. A dokładniej Ken Kutaragi, który poświęcił swój wolny czas na jego opracowanie. Ken Kutaragi, zainspirowany radością swojej córki podczas grania na konsoli Nintendo Famicom, zauważył potencjał gier wideo jako rozwijającej się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Po przekonaniu swoich przełożonych aby wejść w ten segment biznesowy, oficjalnie przystąpił do projektu. Plan zakładał stworzenie napędu CD dla Super Nintendo wstępnie nazywanego SNES-CD / Nintendo Play Station lub po prostu Super Disc i hybrydowej konsoli obsługującej kartridże i płyty CD. Po ogłoszeniu planów stworzenia hybrydowej konsoli przez Sony, ówczesny prezydent Nintendo, Hiroshi Yamauchi, miał wyrazić zgodę, ale z niskimi oczekiwaniami co do sukcesu. Według plotek, Nintendo zgodziło się na tę umowę głównie z powodu nacisków ze strony Kena Kutaragiego, a Sony miało zajmować się głównie encyklopediami i podobnym oprogramowaniem, a nie tworzeniem gier. Niestety, takiego zapisu nie ujęto w oficjalnej umowie, co sprawiło, że Sony miało pełną kontrolę nad formatem CD.
Nintendo, potrzebując prawie trzech lat, zdało sobie sprawę, że popełniło błąd, pozwalając Sony w pełni kontrolować nośnik CD, licencjonować gry i czerpać z tego zyski, które wcześniej przypadały Nintendo. To zdumiewające, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że standardowe japońskie kontrakty z tamtych lat były znacznie bardziej zwięzłe, często składające się z zaledwie kilku stron formatu A4.
Wewnętrzne studio deweloperskie Sony Imagesoft, znane z takich tytułów jak Dragon's Lair czy Hudson Hawk na NES, zwiastowało również chęć tworzenia gier pod marką Sony. W ocenie samego Sony, prace posuwały się dobrze, i wydawało się, że wszystko zmierza we właściwym kierunku. Jednak Nintendo w końcu zdało sobie sprawę, że zawarta umowa nie jest dla nich korzystna. Poza tym zaczęli obawiać się, że w pewnym momencie Sony może przestać ich potrzebować, lub co gorsza, po prostu ich przejąć, podobnie jak miało to miejsce z innymi firmami pod koniec lat 80., takimi jak Columbia Pictures i CBS Records. Te obawy skłoniły Nintendo do zmiany stanowiska. Pomimo korzyści, jakie niosły ze sobą płyty kompaktowe, zaczęli obawiać się utraty kontroli nad tym medium. Dodatkowo, obawa przed łatwością kopiowania płyt kompaktowych okazała się być słuszna gdyż otworzyła furtkę dla piractwa. W rezultacie, mimo zaawansowanych prac i przygotowania wielu działających prototypów, Nintendo postanowiło zerwać umowę z Sony i rozpocząć poszukiwania innego partnera, z którym mogliby negocjować bardziej korzystne warunki dla siebie.
Ówczesny prezydent Nintendo, Hiroshi Yamauchi, podjął decyzję o wysłaniu delegacji do siedziby Philipsa w Holandii. Aby przekonać włodaży Philipsa do współpracy, doszło do kroku, który z dzisiejszego punktu widzenia byłby niemożliwy. Pozwolono Philipsowi wybrać spośród swoich własności intelektualnych aż pięć, na podstawie których Philips mógłby stworzyć własne gry. Posiadanie napędu CD było o tyle istotne, że większość deweloperów gier wideo była już wtedy przekonana do wykorzystania płyt kompaktowych jako nośnika, zamiast kartridżów.
Warunki wydawania gier na Super Nintendo były dość skomplikowane. Zewnętrzni deweloperzy musieli nie tylko zgodzić się na czasowe związanie swojej gry z konsolą Nintendo, ale także, chcąc wydać swoje gry, musieli zwrócić się do Nintendo, podać dokładną ilość i zakupić od Nintendo ustaloną liczbę kartridżów. Oszacowanie sprzedaży było bardzo trudne, gdy zamówiono zbyt małą ilość, a popyt na daną grę był większy niż oczekiwano, nie można było tak po prostu domówić kolejnych kartridżów. Natomiast płyty kompaktowe, nie tylko miały większą pojemność i były tańsze, ale można było również domówić większą ilość gier w przypadku większego popytu.
W czerwcu 1991 roku, na targach Consumer Electronics Show, niczego nieświadome Sony dumnie ogłosiło współpracę z Nintendo w zakresie stworzenia przez Sony przystawki CD do Super Nintendo oraz hybrydowej konsoli z napędem CD, obsługującej również kartridże. Prezentacja Sony była bardzo ciekawa i obiecująca, więc oczekiwano zapowiedzianej na kolejny dzień konferencji Nintendo, licząc na rozwinięcie informacji, które podało Sony. Następnego dnia Nintendo również ogłosiło współpracę w zakresie stworzenia napędu CD do Super Nintendo, ale nie z Sony, lecz z firmą Philipsem. Sony dowiedziało się o tym dopiero w trakcie targów CES. Nie tylko sposób rozwiązania umowy z Sony był jednym z najgorszych możliwych, ale również złamano panujące wówczas w Japonii tabu, zgodnie z którym nie należało stawiać zagranicznej firmy przed rodzimą. Co więcej, w tamtym czasie Japonia przeżywała recesję.
Prezydent Sony, Norio Ohga, był rozwścieczony. Mimo to Sony nadal było otwarte na współpracę z Nintendo, i w 1992 roku podpisano kolejną umowę, z której jednak nic nie wynikło. Sony próbowało także nawiązać współpracę z Segą, lecz i z tego nic nie wyszło. Ze względu na już poniesione zaawansowane nakłady, zdecydowano o rozpoczęciu przygotowań do wejścia na rynek konsol na własną rękę. Ken Kutaragi w końcu otrzymał wymarzoną zgodę na stworzenie własnej konsoli do gier. Jednak nie chcemy wyprzedzać faktów.
Philips przyjął propozycję od Nintendo, jednak ostatecznie nie wywiązał się z umowy stworzenia przystawki, na którą zewnętrzni deweloperzy bardzo liczyli. Część z nich nawet rozpoczęła prace nad grami przeznaczonymi na zapowiadane urządzenie. W związku z tym opracowywane gry musiały być drastycznie okrojone, aby zmieściły się na kartridżu, lub wcale nie zostały wydane. Holendrzy, zamiast stworzyć napęd CD dla Super Nintendo, zdecydowali się wprowadzić na rynek swoją własną konsolę. Na wczesnym etapie współpracowali z Sony, podobnie jak wcześniej przy formacie CD. Jednak Sony wycofało się z projektu z powodu różnic biznesowych. Konsola Philips CD-i, choć trudno nazwać ją pełnoprawną konsolą, a bardziej kosztownym eksperymentem, trafiła do sklepów w październiku 1991 roku. Początkowa cena wynosiła aż 799$, co w porównaniu do cen konsol Segi i Nintendo, oscylujących w okolicach 200$, było nie do przyjęcia. Te konsole oferowały nie tylko bogate biblioteki świetnych gier, ale także cieszyły się wsparciem zewnętrznych deweloperów, o czym Philips mógł tylko pomarzyć. Pośród licznych słabych gier wydanych na Philipsa CD-i znalazły się również tytuły z serii Mario i Zelda, jednak zasługują one na osobny odcinek. Konsola okazała się wielkim niewypałem, co nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę jej wysoką cenę i słabą jakość gier.
W międzyczasie Sony, zdradzone i rozwścieczone ale nie pokonane, postanowiło opracować własną konsolę. Doskonale zdając sobie sprawę, że wprowadzenie na rynek konsoli z napędem CD przyniosłoby korzyści deweloperom, oferując im nowe możliwości i radykalnie zmieniło krajobraz branży. Architektura, na której planowano oprzeć PlayStation, była już dobrze znana w Japonii dzięki automatonom arcade i grom takim jak Virtua Fighter. Dzięki niesamowitej determinacji, udanej architekturze konsoli, agresywnej polityce cenowej i wsparciu zewnętrznych deweloperów, takich jak Square, Namco czy Capcom, Sony już w kolejnej generacji konsol zdołało pokazać ostre pazurki i skutecznie konkurować z Nintendo i Segą. Informacja o tym, że Nintendo zdecydowało się pozostać przy kartridżach jako nośniku gier dla swojej kolejnej konsoli, Nintendo 64, ostatecznie spowodowała odejście kluczowych deweloperów, którzy preferowali wydawanie swoich gier na pojemniejszym i tańszym nośniku dostępnym na konsoli Sony PlayStation. Plan Sony zakończył się sukcesem; zarówno PlayStation, jak i PlayStation 2, sprzedały się znacznie lepiej niż konsole konkurencji. Sukces PlayStation 2 odegrał istotną rolę w decyzji Segi o zakończeniu produkcji Dreamcasta i całkowitej rezygnacji z opracowywania kolejnej konsoli, skupiając się wyłącznie na produkcji gier.
Jestem przekonany, że nawet bez tej dramatycznej sytuacji pomiędzy Nintendo a Sony, firma Sony i tak wkroczyłaby na rynek konsol do gier wideo. Decyzja Nintendo o zakończeniu współpracy z Sony była strategicznym posunięciem, które z perspektywy czasu okazało się korzystne dla firmy. Choć sposób zerwania umowy mógł budzić kontrowersje, cel uznać można za uzasadniony. Nintendo postanowiło chronić swoją pozycję na rynku gier wideo i uniknąć potencjalnego zagrożenia ze strony Sony, które później stało się potężnym konkurentem. Podjęcie współpracy z firmą Philips było próbą znalezienia alternatywnego partnera, który nie niesie takiego ryzyka. Chociaż ta współpraca również nie przyniosła oczekiwanych rezultatów, to pozwoliła wyplątać się ze współpracy z Sony. Nawet jeśli była trudna, pozwoliła Nintendo utrzymać kontrolę nad własnymi interesami i marką. W dłuższej perspektywie, ta decyzja zdaje się być trafna, biorąc pod uwagę rozwój rynku konsol do gier wideo po tamtych wydarzeniach. To, że Super Nintendo nie otrzymało własnego napędu CD, nie wpłynęło na jego sukces, co udowodniła konsola Sega Mega Drive, jego największy konkurent. Przystawka Sega CD, mimo znacznych możliwości, sprzedała się w zaledwie 2,24 miliona egzemplarzy, nie odnosząc znaczącego sukcesu. Ostatecznie Nintendo niewiele straciło, przynajmniej w czasach czwartej generacji konsol. Jednak kolejna generacja porządnie przetasowała karty, a my, jako gracze, zyskaliśmy nowego potężnego gracza w postaci konsoli Sony PlayStation.
Podzielcie się swoją opinią na ten temat w komentarzach.