Wóz Drzymały #12, Undercover Cops
Witajcie skacowani przeszukiwacze internetów w to noworoczne popołudnie. Spotykamy się po raz kolejny pod "Wozem Drzymały" i po raz kolejny udamy się w nostalgiczną podróż w czasie, do lat 90' ubiegłego wieku. Tym razem chciałbym przedstawić Wam grę, która nie zdobyła sobie większej popularności wśród graczy w USA i Europie. Pewnie ze względu na to, że na tych kontynentach występowała w dwóch wersjach, jednak o tym później.
Tytuł: | Undercover Cops |
Producent: | Irem |
Rok wydania: | 1992 |
Liczba graczy: | 1-3 |
Używanych przycisków: | 2 |
Wszystkie obrazki po najechaniu, na które kursor zmienia się w łapkę otwierają nowe okno z grafiką w pełnej wielkości.
Undercover Cops (Irem 1992 rok) różnica w ekranie tytułowym
Zabierając się do opisu tej gry, muszę zaznaczyć i wyjaśnić to, o czym wspomniałem we wstępie, czyli że gra występuje w dwóch wersjach. W USA i Europie gra wydana pod tytułem Undercover Cops, znacząco różni się od wersji japońskiej. Graficznie zmian jest niewiele, jednak cięcia w gameplayu są tak drastyczne, że tak naprawdę Undercover Cops w wersji USA i EU wygląda jak niedopracowana i wybrakowana wersja japońska. Po jakimś czasie pojawiła się wersja z dopiskiem Alpha Renewal Version i była to już pełnoprawna wersja gry identyczna z japońską. Czyżby pierwszy przypadek wykastrowania gotowej gry, aby później sprzedać "poprawioną" wersję? W każdym razie rynek chyba jeszcze wtedy nie był na to gotów i znalezienie w Polsce na salonie wersji gry z dopiskiem Alpha Renewal zdarzało się naprawdę rzadko, bo większość z "szefów" takich przybytków nie widziała sensu w wydawaniu drugi raz kasy na tę samą grę. Ja miałem takie szczęście i ta wersja daje znacznie więcej radości z gry. Jakie były więc te straszne różnice? Otóż jeśli chodzi o oprawę audio/video różnice są niewielkie. Największa różnica w grafice widoczna jest na początku drugiej planszy. Tło w pierwszej wersji wygląda jakby było niedokończone i wygląda strasznie biednie w porównaniu z wersją AR.
Różnice pomiędzy wersjami na drugiej planszy
Drugą z widocznych różnic jest tło na trzeciej planszy w trakcie walki z bossem. W wersji japońskiej i AR w tle znajduje się wielki kocioł, w którym gotuje się jakiś wywar i pływa ludzka czaszka. W wersji podstawowej tło jest w zasadzie puste.
Różnice pomiędzy tłem walki z trzecim bossem w obu wersjach
Największe różnice były zauważalne pod względem samej rozgrywki. W wersji podstawowej, postacie nie miały wielu ciosów dostępnych w poprawionej wersji, które znacząco zmieniały sposób w jaki grało się w tę grę i zdecydowanie upraszczały samą rozgrywkę. Różnice są tak duże, że w wersji podstawowej najczęściej wybieraną postacią był Cloude, gdzie w wersji AR zdecydowanie rządził Bubba. Jeśli ktoś z Was chciałby zapoznać się z tą grą, to zdecydowanie polecam od razu sięgnąć po wersję Alpha Renewal i nie tracić czasu na tę podstawową. Chyba, że w późniejszym terminie w celu zaobserwowania różnic na własnej skórze. W ostateczności, gdyby był problem ze znalezieniem wersji AR, wybierzcie wersję japońską. Będzie miała co prawda napisy po Japońsku, jednak rozgrywka będzie taka sama jak w wersji AR. Inną z różnic wynikającą z braku ciosów jest ilość zbieranych gwiazdek (wyjaśnię dokładniej chwilę później o co chodzi z tymi gwiazdkami), co miało wpływ na to, że w wersji podstawowej na jednej planszy trudno było uzbierać wystarczającą ich ilość aby dostać dodatkowe życie. W tym tekście skupię się na wersji Alpha Renewal, ponieważ jeżeli ktoś zna wersję AR to granie w podstawową jest bardzo męczące.
W roku 1995 w Japonii wydano port gry na konsolę SNES. Port dla USA i Europy został skasowany. O dziwo, mimo okrojonej grafiki i wykastrowaniu gry do możliwości grania tylko single player gra się całkiem przyjemnie. Gra jest odrobinę szybsza, zmieniono kilka detali, jak brak samochodu do rzucania na pierwszej planszy, jednak sam gameplay nie zmienił się znacząco i bardzo przypomina ten znany z automatów.
Undercover Cops (Arcade, 1992 rok), (SNES, 1995 rok)
Fabuła przedstawia się następująco. Po zagładzie nuklearnej, pozostała przy życiu ludność próbuje sobie jakoś poukładać życie i trwać dalej. Oczywiście przeżyło też kilku oszołomów, którzy uważają, że należy zniszczyć też to co pozostało i jednym z nich jest główny schwartz charakter gry. Szalony naukowiec przedstawiający się jako Dr Crayborn usiłuje zrzucić atomówkę (oczywiście mam na myśli bombę, a nie jedną z bohaterek animowanego serialu Power Puff Girls w Polsce noszącego tytuł Atomówki właśnie ;) ) na miasto. Oczywiście policja nie śpi i formuje specjalny zespół antykryzysowy w celu powstrzymania szaleńca i uratowania niewinnych obywateli. Jak nie trudno się domyśleć wcielamy się w postać jednego z członków tego elitarnego składu, liczącego sobie całe trzy osoby. Jednak, jeżeli gracz wie o co chodzi to do wykonania misji wystarczy w zupełności jednoosobowa armia w postaci wybranego przez niego zawodnika.
Teraz będę się skupiał na postaciach, więc niezainteresowani mogą kliknąć tutaj.
Członkowie elitarnej jednostki to Flame, Bubba i Claude. Ksywki w sam raz pasujące do post apokaliptycznego klimatu. W wersji japońskiej postacie nazywały się odpowiednio Rosa Felmonde, Matt Gables, Zan Takahara.
Undercover Cops (ekran wyboru postaci)
Teraz skupię się na postaciach, więc niezainteresowani mogą skorzystać z teleportu.
Bubba. Nazwa kodowa: Fireball Crucher. Była gwiazda footballu amerykańskiego. Niesłusznie oskarżony, został uznany za niebezpiecznego człowieka i wykluczony z udziału w sporcie. Biega ubrany w ochraniacze, rozpychając się barami i stwarza wrażenie większego niż jest w rzeczywistości.
Bubba (Undercover Cops)
Cloude. Nazwa kodowa: Lighting Slasher. Były mistrz azjatyckich sztuk walki. Zdobył nawet kiedyś mistrzostwo USA. Pewnego razu próbując ochronić swoją dziewczynę, zabił napastnika gołymi rękami. Ubrany w kimono i z potarganymi włosami.
Cloude (Undercover Cops)
Flame. Nazwa kodowa Blue Gale Revenger. Jedyna w grupie laseczka. Wyglądem podobna zupełnie do nikogo i ciężko wywnioskować czym zajmowała się wcześniej. Jej gibkość i zwinność sugerują, że mogła wcześniej mieć do czynienia z mongolskim baletem. Podobno była jedyną kobietą, strażniczką obywatelską. Jej partner i kochanek został uśmiercony przez czarne charaktery. Flame strasznie nienawidzi wszelkiego zła.
Tak sprawa prezentowałaby się jeśli chodzi o postacie dostępne w grze.
Nasza nieustraszona trójka obrońców uciśnionych staje do walki z falami popleczników szaleńca. Przeciwnicy nie są może jakoś specjalnie zróżnicowani, jednak występują w takich kombinacjach i układach, że czasami trudno ocenić kogo atakować najpierw. Bestiariusz składa się w większości przypadków z postaci ludzkich dotkniętych życiem w trudnych warunkach.
Tutaj znowu będę zagłębiał się w szczegóły więc niecierpliwi mogą przeskoczyć dalej.
Podstawowa grupa mięska to dziwni goście z kucykami wyposażeni w pochodnie i ich koledzy używający butelek. Na początku gry występują też wersje beż żadnych dodatkowych broni. Pojedynczo nie są groźni, jednak w trzech potrafią stanowić dość uciążliwy dodatek na polu walki. Na szczęście są dość powolni więc łatwo im uciec. Najlepiej łapać ich i w ten sposób okładać gdyż atakowanie combem z pięści jest uciążliwe. Zawsze się wywiną i combo zaczyna się od nowa.
Dooby (Undercover Cops)
Druga wersja podstawowego mięsa armatniego to bardzo podobni do pierwszych goście o ksywce Kenji. Są o tyle prostsi do pokonania, że można ich atakować normalnym combo i nie uciekają z niego, Często pojawiają się w parach z Doobym.
Kenji (Undercover Cops)
Występują też goście potrafiący biegać i przeskakiwać z poziomu na poziom. Dodatkowo normalnym atakiem ciężko ich trafić. Są o tyle niebezpieczni, że potrafią znaleźć się blisko nas bardzo szybko, po tym jak na chwile stracimy ich z oczu w celu oklepania miski komuś innemu. Oprócz tego występują też jako samobieżny kontener noszący jedzenie. Oraz spanikowani goście wybiegający zza ekranu i sypiący granaty z kartonu, który noszą ze sobą.
Brad (Undercover Cops)
Pojawiają się dużymi grupami kobiety wyglądające na te z lżejszymi obyczajami. Skaczą na jednej nodze, drugą podnoszą do góry jak ogon skorpiona i w podobny sposób atakują. Często podskakują też wysoko i atakują z powietrza, co potrafi być uciążliwe jeśli kilka z nich zacznie skakać w różnym czasie.
Fox (Undercover Cops)
Trochę twardszym rodzajem przeciwników są tak zwani pałkarze. Więksi od pozostałych, ubrani na zielono lub niebiesko czerwono, w kaskach i z pałkami. Potrafią się nimi blokować, co jest dość uciążliwe. Poza tym potrafią tą pałą nieźle wymiatać. Każdy nasz atak z powietrza na tego gościa kończy się zglebieniem przy użyciu pały właśnie, więc nie warto do nich skakać.
Makaku (Undercover Cops)
Najtwardszym z przeciwników są kopie drugiej formy pierwszego bossa. Nazywają się T-900 i pojawiają się na ostatniej planszy w statku powietrznym przy lukach. Mogą nas podnieść i wyrzucić przez te luki. Oczywiście natychmiastowy zgon. Jednak my też możemy ich tam wyrzucać żeby było w miarę uczciwie.
T-900 (Undercover Cops)
Na trzecim poziomie pojawiają się jeszcze przeszkadzajki, które ciężko nazwać przeciwnikiem. Są to małe kreciki, które przechodzą przez planszę i kiedy znajdziemy się na ich drodze skaczą na nas. Warto je atakować gdyż zostawiają ciężkie do zdobycia na tej planszy gwiazdki. O ile zwykły brązowy krecik daje jedną gwiazdkę tak rzadko pojawiający się krecik mechaniczny daje gwiazdek aż pięć. Więc warto na niego zapolować kiedy się pojawi na planszy.
Do grupy najbardziej upierdliwych przeciwników w grze zaliczają się trzy gatunki. Mechaniczne krety. Wyskakują spod ziemi, dużo skaczą. Bardzo trudne do trafienia. Jedyny w miarę bezpieczny sposób ich niszczenia to ataki z powietrza, normalne, bądź z rozbiegu. Trzeba jednak uważać, bo potrafią czasami zaskoczyć w powietrzu. Trzeba wiedzieć kiedy można na nich skakać. Chyba, że wychodzą w grupie idąc jeden za drugim. Wtedy należy się ustawić w odpowiednim miejscu i naparzać atak, a one wszystkie, jak durne Lemingi roztrzaskają się na pięści, bądź stopie.
Moguralian (Undercover Cops)
Drugi rodzaj upierdliwców to motocykliści. Potrafiący śmignąć przez ekran tak szybko, że człowiek nawet nie zdąży zareagować. Podobnie jak krety, trudni do trafienia. Podobnie również najłatwiej atakować ich z powietrza. Trzeba jednak uważać, bo w pewnych sytuacjach też potrafią zdjąć naszego herosa z powietrza.
Bennet (Undercover Cops)
Trzecim rodzajem męczących przeciwników są dziwne latające cosie, wydające specyficzny dźwięk. Od tego dźwięku zostały w salonie ochrzczone „czidejami”. Gdyż fonetycznie odgłos ten brzmiał mniej więcej „czidej, czidej” ;) Prawdopodobnie stworek ten mówi coś, jednak synteza mowy jest tak słaba, że ciężko rozszyfrować. W każdym razie jest to latające coś z nożami zamontowanymi zamiast rąk i nóg. Ciężko podać jakąś sensowną taktykę. Jak tylko się pojawi, atakować, bo inaczej jak zacznie latać to nie ogarniesz. Przeważnie występują dwa, jeden po drugim, albo dwie pary jedna po drugiej. Najlepiej mieć przygotowany jakiś ciężki sprzęt typu dwuteownik, albo betonowa pała wytargane z ziemi.
Madca (Undercover Cops)
Jak na chodzone mordobicie nie mogło zabraknąć oczywiście szefów danych dzielni w postaci bossów. Bossowie w tej grze to istna parada osobliwości. Tutaj gra ma się czym pochwalić, bo są oni różnorodni i każdy z nich jest niezłym odpałem.
Pierwszy z nich. Cue Ball (jap. ver. Parcs) to jakiś cyborg z defektem, próbujący nas zgładzić niczym Terminator, Johna Connora. Ciekawostką jest, że nie musimy z nim zbyt długo walczyć. Możemy wrzucić go pod wielką prasę znajdującą się po prawej stronie ekranu. Jeżeli zrobimy to w odpowiednim momencie, boss nie zdąży wyskoczyć i zostanie zmiażdżony. Niezależnie od tego ile pozostało mu jeszcze energii. Oczywiście cyborg też będzie próbował wykończyć nas w ten sposób, więc miejcie się na baczności.
Cue Ball (pierwszy boss)
Drugiego poziomu pilnuje wielka, ubrana na różowo baba, uzbrojona w młot pneumatyczny, którym czasami atakuje jak kilofem. Nazywa się Fatso (jap. ver. Fransowors) Przy użyciu tego młota, strząsa z góry motocykle, które mogą nas trafić, oraz skaczące prostitutes, do czterech jednocześnie. Najlepiej przyprowadzić sobie na tego bossa jak najwięcej kurczaczków. Nie jest to proste, bo po drodze zawala się za nami podłoga pochłaniając kurczaczki. Jednak im więcej tym lepiej. Atakować najlepiej z rozbiegu, jednak nie z powietrza. Lub poczekać aż wbije młot w ziemie i będzie się z nim siłować i wtedy jej nastukać. Kiedy zostanie jej już końcówka życia, zaczyna się mazać i staje się niebezpieczna, ciężko do niej podejść nie wyłapując gonga. Tutaj właśnie przydają się kurczaczki. Nie dodają one może zbyt wiele energii. Jednak zjedzenie go daje chwilową nieśmiertelność, którą można wykorzystać na podejście i złapanie rozszalałej baby. Operację powtarzać, do skutku, lub wyczerpania kurczaczków.
Fatso (drugi boss)
Kolejnym bossem jest przerośnięty kret, z mechanicznym ramieniem potrafiący z niego strzelać jak z karabinu maszynowego. Wołają go Gunpoucher (jap. ver. Moguralians) Wskakuje pod ziemie i wyskakuje w randomowych miejscach. Atakuje i znowu wskakuje pod ziemie. W walce z tym gościem ważne są dwie rzeczy. Zawsze być bliżej krawędzi ekranu niż on. Dzięki temu kiedy wyskakuje i nas nie widzi, przez chwilę stoi zdezorientowany co daje nam możliwość skapiszonowania mu facjaty. Druga zasada jest taka, że nigdy atak nie może kończyć się tym, że przeciwnik upadnie na ziemie pod naszymi nogami. W takiej sytuacji momentalnie wryje się w ziemie a my oberwiemy. Praktycznie bez szans ucieczki czy obrony. Na końcowy etap walki z tym kreciszczem warto sobie zostawić stojący nieopodal metalowy dwuteownik wbity w ziemie, lub, jeśli była możliwość to jak najwięcej poruszającego się jedzenia. Otóż kiedy zostanie mu końcówka energii, zaczyna skakać i atakować bardzo szybko, jednak mając pod ręką tę bardachę i widząc, w którym miejscu wyskakuje, będziemy mieli wystarczająco czasu żeby podskoczyć i zglebować bossa strzałem z bardachy w dyńkę.
Gunpoucher (trzeci boss)
Przedostatnim twardziuchem w grze jest dziwny chudy gość zawinięty w dywan, z turbanem na głowie i atakujący przy użyciu karykaturalnie wielkiej rękawicy bokserskiej, oraz dmuchający ogniem z paszczy smoka stanowiącej klamrę jego paska. Zwie się Cone Head (jap. ver. Balbarotch). Ten ziomeczek stanowi dość poważny orzech do zgryzienia. Ciężko go zaatakować czy normalnie, czy to z powietrza. Przydadzą się standardowo wszelkiej maści pełzające, skaczące i biegające żarcia. Kiedy tracimy go z pola widzenia, lepiej nie stać na dywanie, gdyż szefo zza ekranu może wywołać fale na nim i przewrócić nas na ziemie. Czasami też wiruje wokół własnej osi i przemierza tak planszę. Wtedy najłatwiej go zgasić atakiem z powietrza.
Cone Head (czwarty boss)
Przed ostatnią potyczką należy jeszcze wspomnieć o walce z klonami naszych zawodników. Nie są to bossowie, ale bardzo silni przeciwnicy. Niezależnie od tego, którą postacią gramy, czeka nas walka ze wszystkimi trzema klonami. Ta walka jest naprawdę wymagająca. W wersji Alpha Renewal jedynym sensownym rozwiązaniem jest posłużenie się super atakiem i liczenie na to, że trafi jak największą ilość razy. W ten sposób nawet jeśli stracimy całe życie na ataki, to i tak jest to mniejsza strata niż próba normalnej walki z tymi oszołomami. Potrafią zrobić dokładnie to samo co my, jednak są znacznie szybsi i gra jakoś dziwnie oszukuje na ich korzyść. Bardzo ciężko ich trafić, za to oni trafiają bezbłędnie.
Dudda, Cloude i Crime
Ostatnim twardzielem do zmasakrowania, jest sam Doktor Crayborn. Najpierw wskakuje na chwilę do jakiegoś zbiornika, dodaje sobie około jednej czwartej paska energii, po czym mutuje się w wielkie monstrum z głową wysuwaną z tułowia na pól ekranu. Wali z tej dyńki skutecznie zdejmując z powietrza i uniemożliwiając praktycznie walkę wręcz. Jeżeli uda nam się zabrać mu to życie, które ma, wskakuje spowrotem do pojemnika i tym razem uzupełnia życie do pełna czyli dwa paski. Wystrzeliwuje w naszym kierunku dziwne owady przypominające pociski. Potrafi wystrzelić fontannę energetycznych pocisków wokół siebie i ogólnie jest bardzo nieprzyjemny. Trudno podać jakąś konkretną taktykę. Nie dać się zabić ;) Często używać ataku z dwóch przycisków naraz. Można zaoszczędzić w ten sposób sporo energii. Jedyną możliwością zaatakowania tego gościa jest złapanie go. Nie próbujcie tego robić od przodu bo zostaniecie zgaszeni bańką. Starajcie się to robić wchodząc na niego z dołu lub góry. W ostateczności jeśli macie wystarczająco energii to pomagajcie sobie super atakiem.
Dr Cryborn (piąty, ostatni boss)
Tak wyglądała by sprawa przeciwników, których możemy spotkać w trakcie przemierzania świata Undercower Cops. Nie jest to może jakaś imponująca liczba jednak trzyma się w granicach przyzwoitości.
Teraz kilka słów o lokacjach, przez które przyjdzie nam się przedzierać. Sprawiają wrażenie dosyć podobnych do siebie. Za pewne z powodu specyficznej palety barw oraz post apokaliptycznego klimatu. Jednak jeśli się przyjrzymy, okaże się, że tła są bardzo bogato przygotowane i często coś ciekawego się tam dzieje.
Jest kilka ciekawostek nie często spotykanych w tego typu grach, jak wspomniana wcześniej prasa podczas walki z pierwszym bossem, czy zapadająca się za nami podłoga na drugiej planszy. Podczas walki z pierwszym bossem publiczność widoczna w tle reaguje okrzykami na każdy nasz skuteczny atak na bossa. Drugi plan jest niezwykle bogaty jak na tamte czasy. Do tego bardzo ładnie, starannie i z dużą ilością szczegółów narysowany.
Tutaj będzie rozwodzenie się na temat lokacji, więc niezainteresowani mogą przenieść się dalej.
Undercover Cops zostało podzielone na pięć misji. W każdej misji odwiedzimy inną lokację i na celownik weźmiemy innego bossa.
Plansza numer jeden nosi tytuł Enter City Sweepers. Celem jest Team Jawz (Drużyna Szczęki?). W każdym razie rozpoczynamy na plaży widząc w tle wielki statek transportowy osiadły na mieliźnie. Obijamy twarze przeciwnikom przedzierając się w stronę miasta. Docieramy do jakiś zrujnowanych zabudowań gdzie czeka nas walka z bossem przy wielkiej prasie.
Misja numer dwa. Goddes Hungry fod Blood. W tej misji naszym celem jest pojmanie Krwawej bogini, która zainstalowała się na górnym piętrze jednego z wyższych wieżowców w mieście. Zaczynamy na dole. Następnie winda wwozi nas wysoko ponad poziom budynków. Z platformy jest widok na całą panoramę zrujnowanego miasta. Następnie poruszamy się po kondygnacji. Należy tutaj uważać, bo w niektórych miejscach zawala się podłoga. Jeśli spadniemy. Tracimy życie, całe. Oczywiście można to wykorzystać do szybszego pozbywania się przeciwników.
Misja trzecia. Challange from Underground. Zapuszczamy się pod ziemię gdzie czeka nas potyczka z Kretami. Mechanicznymi oraz zwykłymi. Plansza jest dosyć uboga graficznie i nic specjalnego w tle się nie dzieje. W końcu docieramy do bossa. Wielkiego mechanicznego kreta.
Misja czwarta. Smash! Evil Secret Factory. Tutaj przeprowadzamy szturm ulicami zrujnowanego miasta docierając do tajemnej fabryki. Lokacja przygotowana dosyć starannie z tłami o dużej ilości szczegółów. Występują na niej upierdliwi motocykliści. Jeden z bardziej uciążliwych przeciwników. Na końcu docieramy oczywiście do bossa.
Misja numer pięć. Showdown – to the Sky, a Field of Death. Ostatnia lokacja, którą przyjdzie nam zwiedzać. Jak przystało na ostatnią planszę jest ona zdecydowanie najdłuższa z całej gry. Najpierw zaczynamy prawdopodobnie na obrzeżach miasta. Puste pole z pojedynczymi ruinami. Później przemieszczamy się w dół leju po bombie by znaleźć tam statek latający, który swoją wielkością naprawdę robi wrażenie. Sam pojazd jest tak długi jak pierwsza część planszy. Na końcu czeka nas potyczka z klonami naszych bohaterów (wszystkimi trzema) i dopiero staniemy twarzą w twarz z ostatnim bossem.
To już wszystkie lokacje występujące w grze. Liczba nie jest jakaś przerażająca jednak są na tyle długie, że gra mieści się w automatowych standardach z tamtego okresu. Czas przejścia gry mieści się w okolicach godziny. Nie jest więc tak źle.
Kolejny akapit poświęcę na przyjrzeniu się grafice w grze. Jest ona dość specyficzna ze względu na specyficzny styl rysownika. Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie nieładnej. Coś z nią jest nie tak. Jednak po chwili oswojenia się okazuje się, że gra jest bardzo starannie przygotowana. Grafika jest wyraźna i bardzo szczegółowa. Animowane tła dodają wrażenia, że graficy się postarali. Animacja postaci mogłaby być trochę bardziej płynna i lepiej dopracowana, jednak to detal, można się do tego przyzwyczaić. Styl graficzny w jakim zrobiona jest gra bardzo przypomina inną pozycję tej firmy. Co prawda z innego gatunku, jednak bardzo podobnie wygląda gra zatytułowana In the Hunt.
In The Hunt (Irem 1993 rok)
Undercover Cops nie rzuca się w oczy jaskrawymi kolorami. Paleta barw jest raczej stonowana i wręcz mroczna momentami. Nie jest to jednak Limbo ;)
Udźwiękowienie gry stoi na wysokim poziomie. Utwory przygrywające w tle bardzo dobrze pasują i tworzą klimat. Są dynamiczne i zagrzewające do walki. Wpadające w ucho elektroniczno-rockowe brzmienia dobrze pasują do zrujnowanego post apokaliptycznego świata. Soundtrack został nawet wydany jako osobne wydawnictwo. W japońskiej wersji podkład muzyczny jest nieco inny jednak utrzymany w tym samym klimacie przez co można nawet nie zwrócić na to uwagi. Odgłosy towarzyszące rozgrywce też stają na wysokości zadania. Nie przeszkadzają, a wręcz dodają uroku i tworzą specyficzne poczucie humoru tej pozycji. Dramatyczne okrzyki umierających wrogów, czy epicki przelot „czideja” przez cały ekran w pióropuszu dymu. Pojawia się szczątkowa synteza mowy. Jednak jest dość niewyraźna przez co w większości przypadków ciężko zrozumieć wypowiadane sentencje.
Sama rozgrywka jest raczej taka jak w większości tego typu gier. Do sterowania używamy gałki oraz dwóch przycisków. Jeden to atak, drugi to skok. Tutaj czarów nie ma. Każda postać posiada wachlarz ciosów odpalanych tymi samymi komendami dla każdego wojownika. Jedynie super ataki wykonuje się dla każdego z nich inaczej.
Dla Flame super atak wykonuje się podskakując kręcąc „półkole” od przodu do tyłu gałką i wciskając atak.
Super atak Flame
Claude swój super atak odpala podobnie, jednak w powietrzu trzeba wykonać półkole w drugą stronę czyli od tyłu do przodu.
Super atak Cloude'go
U Bubby sprawa wygląda zupełnie inaczej i jego super atak odpala się podskakując i wykonując kombinację góra, dół, góra, po czym wciskając atak.
Superatak Bubby
Ciekawostką w tej grze jest też to, że możemy przenosić ze sobą jedzenie. Dzieje się tak dlatego, że jedzenie w tej grze jest żywe. Biegający kurczak, czy prosiak, pełzający ślimak, skacząca żaba. Każde z tych stworzeń będzie za nami podążać dopóki nie postanowimy go zjeść. Dzięki temu możemy przetransportować żarcie przez cały poziom. Oczywiście nie każdy rodzaj pożywienia w grze możemy przenieść. Zdarzają się żarcia typu hamburger z frytkami, których przenosić nie możemy. Tak samo jak Ryba podskakująca w miejscu czy Homar.
Poniżej tabelka z rozpisem jedzenia, więc ci których to nie interesuje mogą przeskoczyć do następnego akapitu.
Tak wygląda rozpiska wszystkich żarć dostępnych w grze. Najpierw żarcia, które są nieruchome i nie możemy ich nigdzie przetransportować.
Standardowy fast food. Hamburgier z frytkami. Dodaje małą ilość energii, około 20%. Zjedzony z pełnym paskiem życia daje 1000 punktów.
Kawałek chleba i kubek kawy. Również dodaje około 20% energii i zjedzony przy pełnym życiu dodaje 1000 punktów.
Też jedno z mniejszych żarć w grze dodające około 20% energii i również zjedzone na czysto dodaje 1000 punktów.
Ostatnie z małych żarć stacjonarnych. Udko chyba z kurczaka i jakaś sałata do tego. Również 20% energii i 1000 punktów za zjedzenie na czysto.
Mimo, że jest to żywa ryba to nie jest ona w stanie się przemieszczać. Skacze tylko w jednym miejscu. Dodaje około 35% energii i 5000 punktów zjedzona z pełnym paskiem energii.
Kawałek tortu. Też jedzenie stacjonarne. Również dodaje około 35% energii i 5000 punktów za zjedzenie na czysto.
Jedno z grupy największych żarć w grze. Jakiś ryż polany treściwym sosem albo coś w tym stylu. Dodaje około 80% energii a za zjedzenie na cysto otrzymamy 100 000 punktów.
Jakaś pieczeń z jajkiem sadzonym i surówką. Spora porcja obiadowa. Dodaje również 80% życia i 100 000 punktów w przypadku zjedzenia na czysto.
Owoce moża w postaci Homara. Również statyczne żarcie. Jedno z najlepszych. Dodaje 80% energii a zjedzony na czysto 100 000 punktów.
Tak przedstawiałaby się rozpiska jedzenia, które nie potrafi się przemieszczać. Teraz będą żarcia samobieżne, czyli takie, które poruszają się dzięki czemu mogą zostać przez nas przetransportowane w inne miejsce. Jak choćby na potyczkę z bossem.
Mały kurczaczek. Biega dość szybko, dodaje znikomą ilość energii (5%?) jednak występują w dużych skrzyniach gdzie w środku znajduje się ich kilkanaście. Dzięki temu są one idealnym żarciem na walki z wszelkiego rodzaju bossami. Zjedzony na czysto dodaje 1000 punktów.
Zielona, skacząca żaba. Dodaje około 15% energii. Porusza się dość powoli zięki czemu też jest to dobre żarcie kiedy potrzeba nam chwili nieśmiertelności. Też dodaje 1000 punktów zjedzona na czysto.
Ślimak. Chyba najlepsze z ruchomych żarć. Dodaje około 20% energii jednak porusza się powoli, więc w jakiejś kryzysowej sytuacji łatwo jest go złapać. Podniesiony na czysto dodaje 5000 punktów.
Dorosła kura. Szybkie samobieżne żarcie do tego jedno z najlepszych. Dodaje 80% energii i 100 000 punktów zjedzony na czysto.
Prosiak. Podobnie jak kura. Szybkie, samobieżne żarcie dodające 80% życia i 100 000 punktów kiedy zjedzony na czysto.
Tak wyglądałaby sprawa z jedzeniem dostępnym w grze. Jak widać jest go całkiem sporo w różnych konfiguracjach i odmianach.
Inną ciekawostką są dostępne w grze bronie improwizowane. Nie chodzi o to, że są, bo to akurat nic niezwykłego. Jednak trajektorie lotów tych broni są dość specyficzne. Każdy rzucony przez nas przedmiot najpierw trochę się wznosi a potem opada w locie. Skutkiem tego jest większy realizm, jednak ciężko przez to kogoś trafić i bronie te nie są zbyt pomocne. Wybór broni miotanych jest całkiem imponujący. Od martwej ryby, przez cegłę, motocykl, beczkę z płonącym ogniem rozpadającą się na małe pochodnie, którymi też możemy rzucać, skrzynkę z granatami, które rozsypują się i wybuchają, paczkę rur, które rzucone rozsypują się i ranią przeciwników, po wrak samochodu.
Teraz skupię się na dostępnych w grze broniach improwizowanych więc niezainteresowani mogą skorzystać z teleportu.
Metalowa beczka z rozpalonym w środku ogniem. Można podnieść i rzucić w przeciwnika. Rozwala się na małe pochodnie, które rozsypując się ranią wrogów ale też nas, więc trzeba uważać.
Metalowy dwuteownik. Wbity w ziemię. Można go wyciągnąć podchodząc w odpowiedniej odległości i zaczynając naparzać atak lub po prostu zaatakować przewracając. Czasami po wyciągnięciu/przewruceniu wypada żarcie lub punkty.
Cegła. Duża czerwona. Co można z nią zrobić nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Lecąc zbiera wszystkich wrogów, których spotka na swojej drodze.
Skrzynia z napisem Danger w kolorze moro. Zawiera granaty. Można ją podnieść i rzucić. Oprócz obrażeń zadawanych trafieniem wypadają z niej też granaty rozsypujące się w całej okolicy i rażące przeciwników.
Motocykl. Można go podnieść i cisnąć nim w stronę przeciwników. Chyba nic więcej o nim pisać nie trzeba.
Powstaje z rozwalenia beczki z ogniem. Czasami chowają się pod nimi punkty lub żarcie.
Paczka rur. Podniesiona i rzucona rozsypuje się na pojedyncze rury raniąc wszystkich znajdujących się w pobliżu wrogów.
Martwa ryba. W tym przypadku to nie jest żarcie a broń, którą możemy rzucić.
Betonowy słup wbity w ziemię. Można go uderzyć przewracając jednak w przypadku tego wynalazku warto jest podejść bliżej i spróbować go wyciągnąć gdyż wtedy broń będzie znacznie dłuższa. Betonowy słup z każdym ciosem robi się krótszy.
Najbardziej niedorzeczna broń w grze. Wrak samochodu. Można go podnieść i cisnąć nim w grupę wrogów. Występuje tylko jeden w grze.
Tak wyglądała by rozpiska improwizowanych broni, które jednocześnie są w Undercower Cops pojemnikami. W pojemnikach możemy znaleźć jedzenie, o którym było wcześniej i przedmioty dające tylko punkty. W tej kwestii gra jest raczej biedna gdyż występują w zasadzie tylko trzy przedmioty dodające punktów i dwa przedmioty dodające gwiazdek.
Najpierw przedmioty dodające punkty.
Walkman. Nawet w post apokaliptycznym świecie nie ma to jak posłuchać sobie muzyczki. Dodaje 20 000 punktów.
Aparat fotograficzny. Żeby utrwalić niezapomniane chwile w zrujnowanym świecie. Dodaje 50 000 punktów.
Telewizor. Żeby w razie nudy można było coś obejrzeć. Dodaje 80 000 punktów. Jako ciekawostkę można napisać, że w telewizorze wyświetla się obraz pierwszego bossa z innej gry firmy Irem, a mianowicie R-Type.
Tyle na temat punktów, teraz jeszcze dwa przedmioty dodające nam gwiazdek.
Statuetka wyglądająca całkiem efektownie jednak w rzeczywistości jest to przedmiot dodający nam zaledwie jedną gwiazdkę, więc nie warto się o niego zabijać.
Inna statuetka. Dodaje do naszej puli trzy gwiazdki. Trochę lepiej ale nadal ładniej wygląda niż jest wartościowa.
Tak prezentowałyby się przedmioty dodające punkty i gwiazdki, które można znaleźć w grze. Oczywiście punkty i jedzenie znajdujemy w pojemnikach. Pozatym także podnosząc większość przedmiotów. Pojemników nie ma zbyt dużo i prezentują się one następująco.
Zwykła drewniana barykada. Można ją tylko rozwalić licząc, że coś wypadnie ze środka. Występuje w trzech kolorach: czerwonym, zielonym i żółtym.
Zwykła drewniana barykada. Można ją tylko rozwalić licząc, że coś wypadnie ze środka. Występuje w trzech kolorach: czerwonym, zielonym i żółtym.
Zwykła drewniana barykada. Można ją tylko rozwalić licząc, że coś wypadnie ze środka. Występuje w trzech kolorach: czerwonym, zielonym i żółtym.
Drewniana, duża skrzynia. Można ją podnieść i użyć jako broni rzucając w przeciwnika. W środku znajduje się przeważnie spora ilość małych kurczaczków.
Jest to odmiana jednego z przeciwników. Konkretnie Brad. Nosi w swoim kartonie przeważnie żarcie. Dzięki niemu można przenosić żarcia, które normalnie się nie poruszają. Brad podobnie jak ruchome jedzenie będzie chodził za nami i dopiero gdy zostanie uderzony wyrzuci z kartona jego zawartość.
Tak wyglądałaby sprawa jeśli chodzi o pojemniki, które możemy spotkać na naszej drodze.
Warto byłoby wspomnieć też w końcu konkretnie o różnicach między wersją zwykłą a Aplha Renewal. Wersja AR miała zdecydowanie większy zestaw ciosów. Nawet w podstawowej wersji każdy zawodnik mógł biegać i atakować z rozbiegu, jednak w wersji AR można też z rozbiegu wyskoczyć i zaatakować. Każde combo wersji AR można zakończyć na dwa sposoby. Nie wciskając żadnego kierunku, wtedy nasza postać zakończy combo atakiem obalających przeciwnika na ziemię. Tak i tylko tak można było zakończyć combo w zwykłej wersji. Jednak w wersji AR możemy też przytrzymać gałkę w określonym kierunku i combo zostanie zakończone rzutem wysyłającym przeciwnika daleko od nas. Ta zdolność bardzo zmienia sposób samej rozgrywki i jej brak, bardzo utrudnia podstawową wersję. Kiedy złapiemy przeciwnika, mamy możliwość pookładania go chwilę po czym znów, w podstawowej wersji możemy wyrzucić go sobie pod nogi. W wersji AR możemy przy użyciu gałki zakończyć ten atak posyłając przeciwnika gdzieś daleko. To jest druga ze zdolności, której brak znacznie utrudnia rozgrywkę w podstawową wersję. W wersji AR kiedy zostaniemy sprowadzeni do parteru i zaczniemy poruszać gałką szybko na zmianę w lewo i prawo lub naciskać szybko przycisk odpowiedzialny za atak, nasza postać wstanie z ziemi wykonując "sprężynkę" i rozrzucając na boki zgromadzonych przeciwników. Oczywiście wersja zwykła tego nie ma i też jest to akcja, która bardzo zmienia sposób w jaki gra się w Undercover Cops. Ostatnią różnicą w kwestii ataków jest brak w wersji podstawowej super ataków. Tych potężnych ciosów zabierających znaczną ilość życia, jednak znacznie ułatwiających rozgrywkę w kluczowych momentach. Przez wykastrowanie gry z tych ataków, poziom trudności gry znacznie wzrasta, ponieważ walka z klonami i ostatnim bossem staje się naprawdę wymagająca. Poza różnicami w atakach trochę pozmieniano też ilości punktów jakie zbiera się w grze. W wersji japońskiej i Alpha Renewal przedmioty dodają znacznie więcej punktów. Poza punktami w grze zbieramy też gwiazdki za atakowanie przeciwników. Tutaj też obie wersje różnią się między sobą. Ataki, których brakuje w wersji podstawowej dają znacznie więcej gwiazdek. Ale co z tego, co z tymi gwiazdkami jest takiego specjalnego? Otóż zebrane na danej planszy gwiazdki, po pokonaniu bossa wrzucane są do jednorękiego bandyty i im więcej gwiazdek zebraliśmy, tym mamy większą szansę na przekroczenie ustalonego progu punktowego. Za to otrzymujemy kółeczko. Za zebranie dwóch kółeczek dostajemy nagrodę w postaci dodatkowego życia.
Jednoręki bandyta po misji
Tak wygląda jednoręki bandyta po każdej misji Warto więc zatroszczyć się o zebranie tych gwiazdek jak najwięcej. Jednak brak w wersji podstawowej ciosów dających gwiazdki, uniemożliwia czasami zebranie wystarczającej ilości, co przekłada się na otrzymanie zamiast kółeczka, krzyżyka, czyli braku dodatkowego życia.
Przed rozpoczęciem ostatniej misji pojawia się główny zły i grozi nam spuszczeniem bomby na miasto. Obrazka tego nie ma w podstawowej wersji. Występuje w japońskiej i Alpha Renewal.
Ostatni boss grozi atakiem bombowym
Nie było by w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że obraz ten jest podpowiedzią do wyboru zakończenia gry. W produkcji tej występują dwa zakończenia. Dobre i złe. Wybór odnośnie tego, które zobaczymy podejmujemy przed walką z klonami na ostatniej planszy. Dokładnie w tym momencie.
W tym miejscu dokonujemy wyboru zakończenia
W jaki sposób wybieramy zakończenie? W zależności od tego, czy pozwolimy doktorowi zrzucić bombę czy nie obejrzymy inne zakończenie po pokonaniu ostatniego bossa. Aby uniemożliwić zrzucenie bomby należy po prostu podbiec do doktorka kręcącego wielkim kołem i go uderzyć zanim zrzuci bombę. Jeżeli nie uda nam się uderzyć doktora i zobaczymy złe zakończenie to jego częścią będzie ten ekran tłumaczący co trzeba zrobić następnym razem.
Podpowiedź jak uzyskać dobre zakończenie
Autorzy gry w zakończeniu dodali pewien smaczek, puszczając oko w stronę starych wyjadaczy. Pojawia się tam policyjna ciężarówka, która jedzie i podskakuje na nierównościach terenu dokładnie tak samo jak pojazd z innej gry firmy Irem będącej hitem salonów gier dekadę wcześniej. O jaką grę chodzi? Otóż oczywiście o Moon Patrol.
Policyjna ciężarówka, która porusza się jak pojazd z Moon Patrol
Kiedy ukończymy grę uzyskując dobre zakończenie i przelecą już napisy końcowe, pojawia się taki napis.
Kiedy ostatnio widziałeś taki napis?
W sumie drobiazg, ale ja już nie pamiętam kiedy autor gry podziękował mi za to, że zagrałem w owoc jego pracy. W tej chwili podejście jest raczej: "dawaj hajs i cierpliwie czekaj na patcha, w którym może łaskawie poprawimy błędy uniemożliwiające normalne granie w naszą grę."
Na koniec kilka słów podsumowania. Undercover Cops w wersji Alpha Renewal to naprawdę kawał solidnej mordoklepki. Gra się w nią przyjemnie i po załapaniu mechaniki da się ją opanować. Jeżeli lubicie ten gatunek gier i nie mieliście okazji zagrać w ten tytuł to zdecydowanie polecam nadrobić zaległości. Jednak ostrzegam przed wersją podstawową. Jest to gra, którą należy omijać szerokim łukiem. Mimo identycznego niemal wyglądu, kryje się tutaj okaleczona wersja bardzo dobrego tytułu i nie polecam się w nią zagłębiać.
I tradycyjnie dla wytrwałych lub niecierpliwych, którzy nie mieli ochoty czytać, link do filmiku mojego autorstwa prezentującego zapis przejścia gry w wersji Alpha Renewal na jednej „blaszce” postacią o imieniu Bubba. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że nie uznaliście go za zmarnowany.
Tekst oczywiście jak zawsze pochodzi z mojej strony www.Retro-Granie.info.