Wóz Drzymały S02E11, Magic Sword: Heroic Fantsy

BLOG
29281V
Wóz Drzymały S02E11, Magic Sword: Heroic Fantsy
Ciapo | 10.09.2015, 11:24
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W tym tygodniu chcę przybliżyć Wam niepozorną grę ze stajni Capcom, wydaną w 1990 roku na automatowy system CPS-1. Należy do gatunku, hm run'n'slash? Platformówka? Na prawdę nie wiem. Nigdy nie byłem fachowcem od gatunków ;) Jej tytuł to Magic Sword: Heroic Fantasy. Zapraszam do środka.

Witajcie po raz kolejny pod „Wozem Drzymały”. W miejscu, w którym możecie dowiedzieć się ciekawych (tak mi się wydaje) rzeczy na temat starych gier Arcade. Dzisiejszy tekst będzie chyba najobszerniejszym jak do tej pory, a to ze względu na to, że sama gra, mimo że na pierwszy rzut oka nie wygląda jakoś imponująco, posiada multum plansz i bardzo dużo dodatkowych przedmiotów. Powinno być ustalone dodatkowe osiągnięcie dla tych, którzy przeczytają całość nie korzystając ze skrótów. Jeśli jesteście gotowi na wyzwanie to bez zbędnego biadolenia jedziemy z tematem.

Dla chętnych oczywiście podkład dźwiękowy. Dziś odpowiednio dłuższy.

Magic sword: Heroic Fantasy, jak sama nazwa może sugerować, jest grą w klimatach fantasy. Dlaczego napisałem, że jest niepozorna? Dlatego, że na pierwszy rzut oka wygląda dość przeciętnie i nie zwraca jakoś specjalnie uwagi na siebie. Kiedy jednak dać jej szansę to okazuje się, że gra jest o wiele bardziej rozbudowana niż 90% gier Arcade z tamtego okresu. Jest długa, trudna i bardzo losowa przez co ciężko jest nauczyć się w nią dobrze grać i wielu śmiałków się zniechęcało.

Na początek kierując się sugestią RetroBorsuka dodaję informacje, które udało mi się znaleźć. Niestety wyszperanie w necie informacji takich jak reklamy jest bardzo trudne i nawet do tej gry nie udało mi się nic takiego odnaleźć. Nie ma za to większych problemów z odnalezieniem ulotek reklamowych, czyli tak zwanych Flyer'ów. Zdjęcia oryginalnych automatów też są dostępne, chociaż trzeba trochę poszperać żeby znaleźć coś w sensownej jakości. Tak więc poniżej możecie sobie zobaczyć jak wyglądał oryginalny automat z grą oraz ulotka reklamująca ten tytuł. Co ciekawe na ulotce styl w jakim jest wszystko narysowane przeważnie różni się od tego w jakim narysowana jest sama gra. Zapewne ulotkę i grafikę do gry tworzyli inni ludzie.

Tak wygląda oryginalny automat do gry:

Magic Sword Cabinet

Zbliżenie na panel sterowania.

Magic Sword panel sterowania

Jakby ktoś był ciekaw jak wyglądał nośnik z grą, oto płyta.

Magic Sword PCB

A tutaj możecie sobie zobaczyć ulotkę reklamowa.

Magic Sword Ulotka przód Magic Sword ulotka tył

Magic Sword ulotka środek

I jeszcze dwie inne wersje ulotek jednostronicowych.

Magic Sword Flyer 2 Magic Sword Flyer 3

 
Tytuł: Magic Sword
Producent: Capcom
Rok wydania: 1990
Liczba graczy: 1-2 (co-op, jednocześnie)
Używanych przycisków: 2

 

Magic Sword (Capcom, 1990 rok)
Magic Sword: Heroic Fantasy (Capcom, 1990 rok)

W 1992 roku gra została wydana na konsolę Super Nintendo Entertainment System (SNES), a u nas po prostu Super Nintendo. Port ten był oczywiście mocno okaleczony pod względem grafiki i muzyki. Sam gameplay został jednak zachowany na całkiem przyzwoitym poziomie. Jeśli ktoś nauczył się grać w wersję ze SNESa miał szansę przykozaczyć później na salonach. Jednak nie obyło się bez cięć i w samej rozgrywce. W niektórych miejscach zmniejszono liczbę pojawiających się jednocześnie przeciwników, przez co gra nieco się uprościła. Prawdę mówiąc jestem zdziwiony, że tak obszerna pod względem zawartości gra została uciągnięta przez dużo słabszą maszynkę niż automatowe bebechy. Szacunek dla ludzi, którzy portowali tę grę. Dla porównania dwa screeny. Po lewej wersja Arcade, po prawej SNES.

Magic Sword (Arcade) Magic Sword (SNES)
Magic Sword: Heroic Fantasy (Arcade, SNES)

Zacznijmy jednak od początku, czyli zagajmy fabułę. Niestety mimo klimatów fantasy fabuła została zepchnięta na dalszy plan, jak w większości tego typu gier. Za pewne gdyby autorzy chcieli dodać jeszcze fabułę to gra nie zmieściła by się w kościach ROM płyty. Albo po prostu w grach Arcade nie ma czasu na zagłębianie się w fabułę. Liczy się tylko fun płynący z samej rozgrywki. Tak więc fabuły w tej grze nie ma za wiele. Oto jeden lub dwóch śmiałków wyrusza na wyprawę do posępnej wieży aby dostać się na jej szczyt i ubić złego czarnoksiężnika, który się dam zagnieździł. Mamy zniszczyć Black Orba i przynieść światłość światu, który przez złego czarnoksiężnika pogrąża się w ciemności. I to tyle jeśli chodzi o wyjaśnienie fabuły. W tym momencie na pewno jeszcze nie widać, że gra jest tak duża.

Kolejny akapit powinien zawierać charakterystyki i opisy dostępnych w grze postaci. Jednak tutaj też nie wiele możemy się dowiedzieć o naszych herosach. W grze dostępne są dwie postaci. Jedna z niebieskimi akcentami i uzbrojona w miecz. To postać przypisana do gracza numer jeden. Druga postać, z akcentami czerwonymi i uzbrojona w topór to zawodnik przeznaczony dla gracza numer dwa. Postacie poza wyglądem niczym się od siebie nie różnią i nie można sobie wybrać, którą chcemy grać. Nie możemy też dokonać wyboru przez uruchomienie gry w singlu na drugim kontrolerze. Jedyna opcja aby zagrać postacią wyposażoną w topór to gra w dwie osoby. Po raz kolejny pewnie zadajecie sobie pytanie: W takim razie co jest takiego rozbudowanego w tej grze? Za chwilę do wszystkiego dojdziemy.

Przeciwnicy. Tutaj właśnie gra zaczyna pokazywać swoją obszerność. Co prawda nie uniknięto zabiegu zmiany kolorów przeciwników i lekkiemu ich podrasowaniu. Większość wrogów występuje w przynajmniej dwóch odmianach kolorystycznych, a niektórzy nawet w pięciu. Mimo to w grze i tak występuje sporo rożnych przeciwników. Na swojej drodze napotkamy orków uzbrojonych w miecze i tarcze, jest to podstawowa jednostka wroga i występuje ich zdecydowanie najwięcej. Szkielety potrafiące wysoko skakać i posiadające dość spory zasięg. Stada wilków biegnących w naszym kierunku szczekając i skacząc na nas. Dziwne muchy potrafiące odlecieć tak wysoko, że nie jesteśmy w stanie ich zaatakować. Niedźwiedzie będące bardzo wytrzymałe i potrafiące nas swoją łapą skarcić z dość daleka. Skorpiony, które paraliżują nas swoim ukąszeniem. Grupki latających w rzędzie dziwnych stworków. Na swej drodze napotkamy też kamienne głowy przypominające te z Wyspy Wielkanocnej. Mumie spadające z sufitu, nietoperze, elektryczne meduzy, węże wyskakujące z wody, małe latające smoki, dziwnych kolesi rzucających w naszą stronę granatami. Spotkamy też dużych kolesi z wielką metalową kulą na łańcuchu. Zdarzają się czarownicy latający wysoko i ciskający w nas kamieniami. Spotkamy też po drodze jaszczurowatych rycerzy rzucających w nas mieczami, których możemy przyłączyć kiedy posiadamy odpowiedni przedmiot. W niektórych miejscach natrafimy na dziwne stwory przyczepiające się do sufitu i plujące na nas z góry. Znajdziemy dziwne opancerzone robaki, które zwijają się w kule lub zieją ogniem, czy duszki uzbrojone w sztylet. Pojawiają się też wystające z wody na długich szyjach głowy plujące w naszym kierunku bąbelkami. Natrafimy także na latające czaszki strzelające w dół promieniem śmierci oraz również latający samurajowie. W niektórych poziomach można natrafić na olbrzymie kamienne golemy, które skaczą i starają się nas zgnieść. Jak widać jest w czym wybierać.

Teraz tradycyjnie będzie wyliczanka przeciwników, więc Ci, którym nie jest to na rękę mogą użyć teleportu.

 

Najsłabszym i najbardziej podstawowym rodzajem przeciwnika są duszki uzbrojone w sztylet. To że padają jak muchy po najsłabszym gongu wcale nie oznacza, że nie powinniśmy na nie uważać. Pojawiają się w takiej ilości i ze wszystkich stron, że czasami trudno jest się od nich opędzić. Do tego potrafią czasami przelecieć przez ścianę. Czasem po ukatrupieniu takiego duszka, zostawia on sztylet, który namierza się na nas i leci w naszym kierunku. Oczywiście nie jest naprowadzany. Występują w dwóch kolorach. Co prawda pojawia się jeszcze trzeci, czerwony, jednak występuje on tylko na ostatniej planszy jako NPC, więc nie zaliczam go do przeciwników.

Duszek brązowy Duszek niebieski

Drugim rodzajem przeciwnika, który pałęta się prawie wszędzie to papuśny ork uzbrojony w sporych rozmiarów miecz. Ta grupa przeciwników nie jest zbyt niebezpieczna. Pojawiają się w małych ilościach i łatwo ich unieszkodliwić. Mają jedną ciekawą cechę. Potrafią otwierać skrzynie i zjadać to co wyciągną ze środka. Na szczęście po ich ukatrupieniu, pożarty przedmiot zostaje nam zwrócony. Występują aż w pięciu kolorach.

Ork niebieski Ork czerwony Ork czarny Ork zielony Ork czerwony

Kolejnym dość popularnym wrogiem są szkielety. Są o tyle upierdliwe, że swoim mieczykiem potrafią dźgać na całkiem daleki dystans. Do tego potrafią wysoko skakać i przeskakiwać między poziomami. Noszą też tarcze, ale chyba nie specjalnie ich używają. Lub po prostu tarcza zwiększa ich wytrzymałość, bo są nieco trudniejsi do ubicia niż dwa poprzednie rodzaje wrogów. Występują również w pięciu kolorach, chociaż tutaj główną różnicą jest kolor butów i środka tarczy ;) Same kości też nieco się różnią ale jest to ciężkie do wychwycenia.

Szkielet pomarańczowy Szkielet fioletowy Szkielet czerwony Szkielet niebieski Szkielet fioletowy

Następny z przeciwników to wataha wilków. Biegną szczekając w naszym kierunku, a kiedy zbliża się dostatecznie skaczą na nas z pazurami. Są o tyle uciążliwe, że na nierównych powierzchniach ciężko jest w nie trafić. Potrafią wbiegać po schodach no i nigdy nie są same, więc to też powoduje, że trudniej jest jest unieszkodliwić. Występują w czterech kolorach.

Wilk żółty Wilk niebieski Wilk brązowy Wilk zielony

Natkniemy się też na wielkie kamienne głowy, które przypominają trochę te z Wyspy Wielkanocnej. Stoją w tle, a kiedy się zbliżymy wyjeżdżają i obracają się w naszą stronę. Strzelają z ust pociskami lecącymi prosto przed siebie lub kulkami rozpylanymi w różnych kierunkach. Występują w trzech wersjach kolorystycznych.

Głowa brązowa Głowa szara Głowa czarna

Zdarzy się nam spotkać też wielkich kolesi bez karku, którzy mają na łańcuchu uwiązaną wielką kulę, którą kręcą nad głową. Kiedy znajdziemy się w ich zasięgu, wyrzucają w naszym kierunku tę kulę. Są dosyć wytrzymali i trzeba się chwilę namęczyć żeby ich unieszkodliwić. Co cwańsi ogarną, że można kucnąć i wtedy kula przeleci nam nad głową. Jednak nie zawsze. Niektóre z odmian kulomiotów potrafią puścić kulę również dołem. Natkniemy się na cztery wersje kolorystyczne tych przeciwników.

Kulomiot niebieski Kulomiot czerwony

Kulomiot czarny Kulomiot zielony

Spotkamy na naszej drodze również niedźwiedzie. Te tutaj chodzą na dwóch łapach i atakują nas zamachując się łapą, która wytwarza jeszcze falę uderzeniową zwiększającą jego zasięg. Całkiem wytrzymały przeciwnik i czasami trzeba na chwilę się zatrzymać aby go unieruchomić. Podobnie jak wilki występują w czterech, takich samych jak one kolorach.

Miś żółty Miś niebieski Miś brązowy Miś zielony

Dane nam będzie spotkać się również z wielkimi muchami, które potrafią latać na tyle wysoko, że nie będziemy w stanie ich zestrzelić. Są to bardzo słabi przeciwnicy, jednak bardzo uciążliwi. Latają poza naszym zasięgiem i strzelają do nas pojedynczymi kulkami. Czasami czają się za drzwiami jako pułapka. Występują w czterech kolorach.

Mucha żółta Mucha brązowa Mucha zielona Mucha różowa

Kolejny przeciwnik to podobno Minotaur. Chociaż mnie to bardziej przypomina Satyra (tego z mitologii), jednak niech będzie, że to Minotaur. W każdym razie prawie się nie porusza, co najwyżej niektórzy z nich podskakują w miejscu. Ich bronią są granaty zapalające. Rzucają po prostu kulkami, które zapalają ziemię w miejscu gdzie spadną. Raczej mało szkodliwi, jednak często ustawiani w takich miejscach, że trudno jest ich ominąć, czy zabić, schowani za murkami, albo w pobliżu wysuwających się z ziemi kolców. Występują w czterech kolorach.

Minotaur różowy Minotaur czerwony Minotaur zielony Minotaur żółty

Minotaury wykorzystują czasami do poruszania się, wielkie jaszczury. W sumie atakują tak samo, tylko mogą się przemieszczać, dosiadając tych wielkich jaszczur. Występują w dwóch kolorach.

Jaszczur zielony Jaszczur niebieski

W niektórych miejscach natkniemy się na lecące jeden za drugim dziwne stworki. Pierwsza wersja poza przelatywaniem przez ekran nie robi nic. Wersja druga, zielona strzela i to dosyć mocno, zielonymi kulkami. Warto jest się zainteresować zniszczeniem wszystkich lecących w rzędzie stworków, bo wtedy mamy szansę dostać jakiś przedmiot. Czasami punkty, jednak często jest to jakieś żarcie, a czasami nawet przedmiot przywołujący wróżkę. O wróżkach będzie później. Jak zapewne co bystrzejsi już rozkminili, ze stworki te występują w dwóch wersjach kolorystycznych.

Stworki niebieskie

Stworki zielone

W niektórych poziomach, gdzie znajduje się woda, znajdziemy też latające elektryczne meduzy. Latają powoli i nie są specjalnie groźne. Przeważnie występują w większych ilościach. Występują tylko w jednej wersji kolorystycznej. Chyba jako jedyny ze zwykłych przeciwników.

Meduza

Dość często zdarzy nam się natknąć na mumie. Są to dosyć twardzi przeciwnicy a do tego niezbyt czuli na nasze ataki. Chodzą powoli, jednak nie robią sobie za wiele z naszych ataków i po prostu idą w naszą stronę. Strzelanie nie zatrzymuje ich, jedynie troszeczkę spowalnia. Występują w dwóch wersjach kolorystycznych, chociaż nie specjalnie się różniących.

Mumia biała Mumia fioletowa

Zdarzy nam się spotkać dziwnie wyglądających przeciwników podwieszonych pod sufitem i strzelający w dół małymi pociskami. W związku z tym, że podczepiają się pod sufitem, często są trudne do zestrzelenia.

Plujka zielona Plujka niebieska Plujka brązowa Plujka pomarańczowa

Kiedy uda nam się go strącić z sufitu, spadają na ziemię i uciekają strzelając dwoma pociskami i szukając kolejnego miejsca żeby się podczepić. Występują w czterech kolorach

Plujka zielona Plujka niebieska Plujka brązowa Plujka pomarańczowa

Spotkamy też na swojej drodze pancerne robale. Zwijają się w kulę i wtedy są nieczułe na nasze ataki, a czasem podnoszą pysk do góry i sieją ogniem w naszym kierunku. Bardzo powolne i w zasadzie mało szkodliwe. Stosunkowo łatwe do pokonania. Występują w dwóch kolorach.

Robal brązowy Robal zielony

Kolejnym z przeciwników, na jakich się możemy natknąć to małe smoczki. Są one jednymi z bardziej uciążliwych wrogów. Występują w większych skupiskach, latają, co prawda dość pokracznie ale są wytrzymałe i strzelają dziwnymi kółeczkami, które obierają dziwne trajektorie. Występują w dwóch wariantach kolorystycznych.

Smoczek zielony Smoczek pomarańczowy

Spotkać możemy też kolorowe motyle. W sumie poza tym, że latają i przeszkadzają, szczególnie w etapach gdzie wymagana jest zręczność i precyzja. Druga wersja kolorystyczna, ta bardziej brązowa, po ukatrupieniu potrafi eksplotować i zabrać nam w ten sposób trochę energii.

Motyl niebieski Motyl brązowy

W kilku miejscach będziemy musieli opędzać się od chmary malutkich nietoperzy. Zawsze występują w grupkach i najlepiej jest je wytępić wszystkie bo pozostawiony jeden, będzie za nami podążał i przeszkadzał w grze. Są one na tyle małe, że jednego łatwo przeoczyć. Na szczęście wydają z siebie specyficzny piskliwy dźwięk, więc łatwo określić czy jeszcze są na planszy, czy już po nich. Występują w co najmniej dwóch kolorach. Możliwe, że więcej ale są tak małe, że trudno jest je rozróżnić.

Nietoperz czerwony Nietoperz brązowy

Czasami w zatęchłych poziomach z roślinnością będziemy musieli uważać na dziwne skaczące pajączki. Pojawiają się w sporych skupiskach i najlepiej jest uciekać gdzieś górą jeśli jest taka możliwość. Są zbyt szybkie abyśmy zdążyli je na czas rozwalić a kiedy nas dopadną, to się przyczepiają i powodują, że nie możemy atakować. Jedynie nasz pomagier może wtedy siekać. Należy je wtedy jak najszybciej strząsnąć. Występują tylko w jednej wersji i to bardzo rzadko.

Pająk

Z mniejszych przeciwników natrafimy jeszcze na skorpiony. Są one o tyle uciążliwe, że ich ukąszenie również, podobnie jak w przypadku pająków powoduje brak możliwości atakowania przez naszego bohatera. Zostajemy zdani na łaskę naszego pomocnika. Dodatkowo są na tyle małe, że można je trafić tylko kiedy kucamy. Na stojąco nic im nie zrobimy. Wyłażą z małych szczelin w ścianach lub czasami spadają znienacka na łeb. Występują w dwóch wersjach kolorystycznych.

Skorpion czerwony Skorpion niebieski

Od czasu do czasu pojawiają się, dosłownie, dziwni lewitujący goście, którzy przyzywają jakieś czaszki, które strzelają w nas, po czym wszystko znika i pojawiają się w innym miejscu. Są dość uciążliwi i jeśli nie są to jedyni przeciwnicy na planszy to lepiej nie wdawać się w gonitwę za nimi tylko po prostu olać i zapieprzać dalej. Występują w czterech wersjach kolorystycznych.

Czarownik niebieski Czarownik biały Czarownik zielony Czarownik żółty

Na kilku piętrach spotkać możemy lewitujące czaszki jakiś kozłów czy innych rogatych zwierząt. Przylatują. Rażą nas promieniem lasera i uciekają jeszcze szybciej. Trzeba się nauczyć, w których miejscach się pojawiają i zaatakować zanim się pojawią, bo kiedy je zobaczymy to jest już za późno na jakąkolwiek reakcję. Występują w czterech kolorach.

Czaszka czarna Czaszka niebieska Czaszka zielona Czaszka brązowa

Spotkamy też czarodziejów, którzy latają i ciskają w nas dziwnymi kulami. Unoszą się bardzo wysoko i strzelają w nas kulkami okrążając nas. Kiedy takiego delikwenta pacniemy to znika, pojawia się w innym miejscu i zbiera moc. Siłą woli przywołuje kamienie, którymi w nas rzuca. Występują w dwóch kolorach.

Czarodziej czerwony Czarodziej niebieski

Spotkamy też na swojej drodze latających samurajów. Są dość szybcy. Potrafią rzucać z góry jakimiś patykami, a do tego od czasu do czasu pikować na nas zacinając mieczem. Dobrze jest pozbywać się ich w pierwszej kolejności. Również możemy spotkać ich w dwóch wersjach.

Samuraj niebieski Samuraj czerwony

Pojawią się na naszej drodze też więksi przeciwnicy. Co prawda nie wszyscy są jakoś wyjątkowo twardzi, bo niektórych też można rozwalić jednym atakiem, ale trzeba wiedzieć jak tego dokonać. Pierwszym z takich większych przeciwników to węże wodne. Wyskakują z wody/lawy przelatują ładnym łukiem i wpadają z powrotem do wody. Można je unieszkodliwić tylko odpowiednio wymierzonym jednym ciosem w głowę. Reszta węża jest nieczuła na nasze ataki. Występują w dwóch kolorach.

Wąż niebieski Wąż pomarańczowy

Kolejnym z większych przeciwników są kamienne golemy. Mają wysokość około połowy planszy. Poruszają się bardzo powoli lub skaczą. Ich trzeba trochę dłużej naparzać, a kiedy sczezną, migają przez chwilę i rozpadają się na kilka wielkich kamieni, które też mogą zrobić nam krzywdę. Na szczęście mamy chwilę czasu żeby się oddalić na bezpieczną odległość. Jednak najczęściej golemy pojawiają się w takich miejscach, gdzie trzeba mocno uważać z oddalaniem się. Występują w czterech kolorach.

Golem brązowy Golem zielony

 

Golem niebieski Golem żółty

Spotkamy też w kilku miejscach smocze głowy na długich szyjach. Wyginają się na boki jednak nie poruszają się jako tako. Plują w nas bąbelkami, które powoli opadają. Czasami po prostu zbliżają się do nas tak blisko, że nie mamy gdzie uciekać, bo walki z nimi toczymy przeważnie w miejscach gdzie stoimy tylko na małym skrawku terenu, a naokoło jest kwas albo kolce. Występują w dwóch kolorach.

Głowa niebieska Głowa różowa

W sumie to nie jest przeciwnik, bardziej przeszkadzajka, jednak można ją zniszczyć więc została zaliczona do przeciwników. Okrąg z kulek. Kręci się i w zasadzie nic więcej. Kiedy trafimy w czerwoną kulę, całość zwalnia. Dopiero trzeci atak niszczy całą konstrukcję. Występuje tylko w jednym kolorze. Mogą pojawiać się wersje w większą ilością kulek.

Okrąg z kul

Ostatnim z większych przeciwników jest zielony smok. W sumie jest to kopia jednego z bossów. Lata i wali piorunami, w sumie nic poza tym. Nie jest jakoś specjalnie wytrzymały, ale występuje w towarzystwie szkieletów co może znacznie utrudnić walkę z nim.

Zielony smok

Na koniec zostawiłem sobie dwóch nietypowych przeciwników. Dlaczego nietypowych? Ano dlatego, że jeśli posiadamy odpowiedni przedmiot, to po ich pokonaniu, zaoferują nam swoje usługi jako pomocnik. Przedmiot, który jest do tego potrzebny to diamentowy pierścień. Pierwszym z tego typu przeciwników to Lizardman. Atakuje podobnie jak kiedy jest naszym pomocnikiem tylko troche mniej agresywnie. Też rzuca mieczami.

Lizardman

Drugim jest złodziej. Co prawda nie jest to przeciwnik, bo nie walczymy z nim. Tzn możemy go pacnąć w łeb ale on nam nie odda. Kiedy pozostawimy jakiś przedmiot na chwilę i nie zbieramy go, to czasami zdarzy się, że z góry spadnie złodziejaszek, który będzie chciał ukraść nam ten przedmiot. Możemy go pacnąć aby odwieźć go od tego zamiaru, a jeśli mamy akurat diamentowy pierścień to po otrzymaniu łupnia, zaoferuje nam swoje usługi.

Złodziej

 

Oprócz zwykłych przeciwników nie mogło w grze zabraknąć oczywiście bossów. Tutaj niestety jest już mniej różnorodnie i bossowie występujący w grze to w zasadzie kalki i wariacje na temat pierwszego i drugiego bossa. Przeważnie są to stwory podobne chimery albo latające wielkie smoki. Wyjątkami są ostatni boss, zły czarnoksiężnik oraz boss w okolicy połowy gry będący dwoma latającymi wężami. Potyczki z bossami nie należą do jakiś specjalnie emocjonujących. Wszystko sprowadza się do znalezienia odpowiedniego miejsca i atakowaniu do upadłego. Oczywiście nie każda plansza jest zakończona bossem. Jest ich tak naprawdę zaledwie kilku. Gdyby każde piętro miało być zakończone bossem to przejście gry trwało by cały dzień.

Pierwszy z bossów to taka w zasadzie rozgrzewka. Znajdziemy go na poziomie zero jeszcze przed wejściem do samej wieży. Jest to coś w rodzaju Chimery, podobno zwie się Quimera. Pluje ogniem i skacze. Najlepszym sposobem rozprawienia się z nim jest trzymanie się go jak najbliżej i ciupanie z przykucnięcia. Należy też uważać na pojawiające się najczęściej za naszymi plecami duszki. Ogólnie po nabraniu wprawy można go pokonać bardzo szybko.

Quimyra

Drugi z bossów to niejaki Gold Dragon. Wielki smok. Lata, strzela laserami z pyska i to w zasadzie wszystko. Najlepiej jest wykorzystać znajdujące się po przeciwnych stronach kładki i z nich prowadzić atak na smoka. Nie powinien stanowić wielkiego problemu jednak trzeba nauczyć się jego zagrań i wiedzieć jak go podejść. Jeżeli goni nas waląc laserami, dobrze jest podskoczyć i zaatakować go chociaż raz. Wtedy przerywa atak i zawisa na chwilę w powietrzu dając nam chwilę na ucieczkę. Jeżeli odleci w górę, to oznacza, że za chwilę zleci na nas z powrotem. Wtedy najlepiej jest go przeskoczyć, wyskakując z kładki i od razu uciec na drugą stronę. Czeka na nas, na czwartym piętrze.

Golden Dragon

Trzeci z bossów to Skull Chimera. Jest to kopia pierwszego bossa. Dodano mu okrąg z czaszek, które kręcą się wokół niego i oczywiście też mogą nas zranić. Na szczęście można je zniszczyć. Niestety z tego powodu taktyka stosowana na pierwszego bossa nie zadziała w tym przypadku. Dodatkowo, kiedy zabierzemy mu kilka kratek energii, znika i odradza się wysoko w górze spadając zawsze z tej strony, w którą jesteśmy odwróceni twarzą. Można to wykorzystać aby zrobić sobie pole do ucieczki w wypadku kiedy boss zagoni nas do rogu planszy. Odwracamy się twarzą w stronę gdzie nie ma miejsca na ucieczkę, po czym od razu zaczynamy biec w przeciwnym kierunku. Podczas walki cały czas wychodzą jeszcze szkielety, na które również trzeba uważać. Oczywiście po odrodzeniu znowu jest otoczony czaszkami. Tego bossa znajdziemy na dwunastym piętrze.

Skull Chimera

Kolejny boss to Celestial Serpents. Są to dwa wielkie, latające węże. Walka z nimi jest o tyle utrudniona, że prawie cała podłoga jest pokryta kolcami, a na kładki nad nimi wskoczyć możemy tylko wykonując wysoki skok, czyli w momencie skoku musimy też wychylić gałkę w górę. Do tego na środku planszy znajduje się wielki kamień, w którego wnętrzu chowają się owe węże. Najlepszym sposobem w mojej opinii jest ustawienie się na kładce nad kolcami po lewej stronie i czekanie aż boss będzie przelatywał obok. Żeby nie było za łatwo węże mają tylko po jednym słabym punkcie, który znajduje się za głową. Boss ten czai się na nas na 24 piętrze.

Celestial Serpents

Kolejny boss zwie się Hydrą. Co prawda wygląda jak kopia Golden Dragona tylko niebieska i z dwoma głowami. Ten boss stanowi już niemałe wyzwanie. Jest twardy i ma sporo życia. Potrafi strzelać laserami z pyska jak złoty smok, do tego umie wypuścić krąg płomieni, który rozszerza się wirując wokół niego. Taktyka jest podobna jak na wspomnianego wcześniej bossa z tym, że kiedy wypuszcza krąg ognia, zdecydowanie dobrze jest odpalić bombę z dwóch przycisków naraz. Wtedy stracimy trochę energii ale będziemy mieli przez chwilę niekończący się pasek magii dzięki czemu będziemy mogli naparzać smoka bez opamiętania przez moment. Warto też strategicznie wykorzystać dwie skrzynie po prawej stronie planszy. Jedna z nich zawiera tarczę, która daje podobny efekt jak bomba z dwóch przycisków, a dalej za kolcami jest kolejny przedmiot dający nam ten sam efekt. Ten złoczyńca czeka na nas na piętrze numer trzydzieści sześć.

Hydra

Spotkamy jeszcze kopię bossa z dwunastego piętra tylko w innych okolicznościach przyrody. Cała plansza jest w zasadzie pokryta kolcami i tylko pośrodku i na lewym krańcu ekranu znajdują się dwa niewielkie miejsca gdzie możemy podjąć jakąś walkę. Taktyka na tego bossa jest taka sama jak na Skull Hydrę, bo ten boss jest identyczny. Nawet wyglądem się nie różnią. Oczywiście podczas walki również pojawiają się szkielety. Ten boss czai się na nas na przed ostanim czterdziestym dziewiątym piętrze.

Queen Chimera

Ostatni boss to sam Lord Drokmar. Skubaniec ma dużo energii, do tego cały czas lata po planszy często wylatując wyżej niż jesteśmy w stanie go dosięgnąć. Strzela naprowadzanymi kulami, których wystrzeliwuje trzy jednocześnie. Te można jednak zestrzelić. Oprócz tego od czasu do czasu ustawia się wysoko i ciska z rąk czterema laserami. Po dwa z każdej ręki. Jedyny sensowny sposób jaki znalazłem to stanie po jednym z boków ekranu i skakanie, jednocześnie strzelając. Od czasu do czasu najlepiej jest odpalić bombę i wykorzystać chwilę nieskończonej magii aby nawtykać mu ile się da. Ten boss czeka na nas oczywiście na samym szczycie wieży, czyli na pięćdziesiątym piętrze.

Lord Drokmar

Dobra, to już wszyscy przeciwnicy, których spotkamy na naszej drodze. Trochę tego tałatajstwa tutaj mamy.

 

Kolejny akapit chciałbym poświęcić lokacjom. Będzie to jeden z dłuższych akapitów. Z tego prostego względu, że lokacja w sumie jest tylko jedna. Wieża złego czarnoksiężnika, jednak wieża ma jedyne pięćdziesiąt pięter. Oczywiście główny zły schował się na samym szczycie i musimy przebrnąć przez wszystkie piętra aby się do niego dostać. Może nie koniecznie wszystkie, bo możemy sobie trochę skrócić drogę, jednak o tym trochę później. Gra posiada w sumie pięćdziesiąt jeden poziomów ponieważ grę zaczynamy przed wieża i musimy się do niej dostać pokonując pierwszego bossa. Same poziomy są przygotowane dość ładnie i z dbałością o detale. Poza tym ta wieża musi być naprawdę wielka skoro na poszczególnych piętrach mieszczą się labirynty, czy baseny z lawą i wodą. Każde piętro jest utrzymane w specyficznej dla siebie kolorystyce, więc żadna plansza nie wygląda tak samo jak, któraś z poprzednich. Za to należałaby się pochwała grafikowi, bo przygotowanie tylu plansz i spowodowanie, że każda jest na swój rodzaj unikatowa.

Teraz będę się rozwodził na temat kolejnych plansz, więc niezainteresowani powinni przeskoczyć do następnego akapitu.

 

Plansza pierwsza, czyli poziom zero. Zaczynamy w wiosce i przez mały lasek docieramy do bramy wieży, której czeka pierwszy boss. Jest to króciutka plansza pozwalająca zaznajomić się nieco z mechaniką rozgrywki.

0-1 0-2

Pierwsze piętro wieży, zaczynamy zabawę. Co prawda plansza też nie należy długich jednak Znajdziemy tutaj kilku irytujących przeciwników. Można ominąć wyjście na wyższe piętro i pójść kawałek dalej żeby wspomóc się bombą w skrzyni i na samym końcu pod ścianą znaleźć ukrytą skrzynkę.

1-1 1-2

Drugie piętro. Duża przestrzeń, mało kładek. Musimy uważać na spadające z góry ostrza na linach i kamienne głowy. Na początku można pójść kawałek w lewo aby otworzyć skrzynię z magicznym przedmiotem.

2-0

2-2 2-2

Piętro trzecie. Tutaj musimy uważać na baseny wypełnione ogniem, z których od czasu do czasu buchają mniejsze lub większe słupy ognia.

3-0

3-1 3-2

Na piętrze czwartm czeka nas potyczka z bossem, wcześniej jednak możemy odnowić energię dzięki przedmiotowi, który przywołuje wróżkę zrzucającą żarcie. Nie znajdziemy tu żadnych przeciwników poza orkami. Plansza jest bardzo krótka.

4-0

4-1 4-2

Po każdej walce z bossem mamy podobną do tej planszy. Jest to pomost łączący dwie części wieży. Znajdziemy to kilka skrzyń jednak problem mogą stwarzać bez przerwy pojawiające się nietoperze.

5-1 5-2

Piętro szóste. Tutaj tak naprawdę zaczyna się gra. Musimy wykazać się już zręcznością i refleksem. Szczególnie pod koniec planszy gdzie pojawiają się czarownicy pojawiający się znikąd w różnych miejscach. Do tego musimy jeszcze mieć na oku kolce wychodzące z ziemi pod kładkami, po których skaczemy.

6-0

6-1 6-2

Piętro numer siedem. Krótki poziom wypełniony szkieletami. Pojawia się tutaj też czarodzieje, którzy latają wokół nas a po zaatakowaniu ich przywołują kamienie, którymi rzucają w nas. Jeżeli od razu na początku pójdziemy w lewo i stukniemy w ścianę, pojawi się skrót do jedenastego piętra.

7-0 7-1

7-2 7-3

Piętro ósme. Tutaj musimy zwrócić szczególną uwagę w jednym momencie. Kiedy zobaczymy wielkiego golema, lepiej jest najpierw go zniszczyć, bo jeśli pójdziemy dalej możemy wdać się w walkę z golemem z jednej strony a Lizardmanem z drugiej. Poza tym dopóki nie zniszczymy golema nie będziemy mogli przeskoczyć przez basen wypełniony kwasem.

8-0

8-1 8-2

Na piętrze dziewiątym trzeba trochę uważać. Możemy wyjść od razu na dziesiąte piętro, jednak nie warto tego robić. Lepszą opcją jest ominięcie go i pójście dalej w prawo. Wtedy zdobędziemy kilka ciekawych przedmiotów i sporo dodatkowych punktów. Jeżeli będziemy szli cały czas w prawo to w końcu wyjdziemy w miejscu, z którego przyszliśmy i dopiero wtedy należy przejść na piętro wyżej.

9-0

9-1 9-2

Dziesiąte piętro jest bardzo krótkie jednak wypełnione duszkami, które wylatują z każdej strony i bez przerwy. Poruszamy się tu z prawej strony w lewo. Jeśli zatrzymamy się na chwilę to będzie po nas. Należy jak najszybciej przedostać się do wyjścia, można spróbować po drodze zebrać skrzynie z cennymi przedmiotami. Przed wyjściem wyżej możemy znaleźć drzwi, za którymi uwięzione są trzy wróżki. Uderzenie jednej z nich zaowocuje otrzymaniem od niej monety, klucza i jedzenia.

10-0

10-1 10-2

Piętro jedenaste wypełnione jest wodą. Skaczemy tu po kładkach uważając na wyskakujące z wody węże i wodospady, które mogą nas zranić.

11-0

11-1 11-2

Piętro dwunaste to kolejna walka z bossem. Znów możemy tu znaleźć przedmiot przywołujący wróżkę. Tym razem jest trochę trudniej bo musimy uważać na wystające z ziemi kolce.

12-0

12-1 12-2

Trzynaste piętro to z kolei znowu przejście pomostem wypełnionym skrzyniami i nietoperzami, które pojawiają się bez przerwy.

13-1 13-2

Na tym piętrze możemy znaleźć dobry skarb. Kiedy dojdziemy do wielkiej kolczatej kuli na łańcuchu, która buja się niczym wahadło musimy zatrzymać się na chwilę. W tle zobaczymy płaskorzeźbę na ścianie posiadającą trójkątną głowę. Jeśli podskoczymy i będziemy ją naparzać po nosie, po kilku takich podskokach rzeźba otworzy oczy i wyrzuci nam dwa kryształki warte po 80.000 punktów każdy.

14-0

14-1 14-2

Na piętrze piętnastym natkniemy się na sporą ilość czarowników przywołujących czaszki i teleportujących się. Oprócz tego znajdziemy sporo skrzyń i kilka cel z pomocnikami. Musimy też uważać na spadające z góry ostrza.

15-0

15-1 15-2

Piętro szesnaste jest dość krótkie jednak wypełnione atrakcjami. Spotkamy tu sporo szkieletów, mumie oraz koła z kulek ;)

16-0

16-1 16-2

Pietro siedemnaste jest dość ciekawe i podchwytliwe. Od samego wejścia słyszymy ryk zielonego smoka, który po chwili pojawia się i musimy stoczyć z nim walkę w towarzystwie szkieletów. Najlepiej jest poczekać chwilę na przylot smoka niż pchać się od razu do niego. Kiedy go pokonamy i będziemy parli do przodu, naglę spod ziemi wysunie się brama prowadząca na piętro osiemnaste oraz skrzynia, z której wypadnie kilkanaście monet. Jeśli jednak oprzemy się odruchowi otwarcia bramy i pójdziemy dalej w prawo, dotrzemy do kolejnych cel z uwięzionymi pomocnikami, a idąc dalej w prawo mimo strzałki karzącej nam zawrócić dojdziemy do końca ekranu i uderzymy ostatnią skrzynię jaka znajduje się na tej planszy wyskoczą spod ziemi kolejne wrota. Tym razem będzie to skrót do piętra dwudziestego.

17-0 17-1

17-2 17-3

Na piętrze osiemnastym musimy uważać na wielkie słupy z wygrawerowanymi głowami smoków, które strzelają dzidami. Możemy je blokować jednak musimy uważać na wszędobylskich wrogów.

18-0

18-1 18-2

Piętro dziewiętnaste wymaga od nas sporej zręczności. W zasadzie cała podłoga do wielki basen z ogniem. Musimy przeskakiwać po małych kładkach cały czas walcząc z Lizarmenami i uważając na inne latające tałatajstwa oraz wielkie kolczaste kule na łańcuchach opadające z góry.

19-0

19-2 19-2

Piętro dwudzieste jest bardzo krótkie. Spotkamy tutaj w zasadzie tylko mumie. Na początku warto pójść w prawo i podskoczyć uderzając przy ścianie w powietrzu będąc w najwyższym punkcie skoku. Odnajdziemy ukrytą skrzynię z kryształkiem wartym 80.000 punktów. Między dwoma celami z pomocnikami również w powietrzu jest schowana skrzynia, jednak tym razem z mniej wartościowym przedmiotem, bo wartym tylko 4.000 punktów.

20-0

20-1 20-2

Piętro dwudzieste pierwsze to początkowo mały labirynt, w którym można pobłądzić, a do tego znajdziemy tutaj sporo skrzyń pułapek. Przyda się tu kryształowa kula albo pomocnik w postaci złodzieja, który w standardzie ma wykrywanie skrzyń z pułapkami. Oprócz tego pod koniec poziomu znajdziemy uwięzionego pomocnika w postaci Knighta musimy wskoczyć na góre idąc w stronę drzwi, jednak będąc na górze musimy wyskoczyć w górę w lewo, z krawędzi i uderzyć w powietrze będąc u szczytu skoku. Wtedy z ziemi wyjadą drzwi skracające drogę i prowadzące od razu na piętro dwudzieste czwarte.

21-0 21-1

21-2 21-2

Piętro dwudzieste drugie to kolejna lokacja stawiająca na naszą zręczność. Pod nami płonie ogień a my poruszamy się po kładkach, które ni dość ze mają niewidocznie przerwy, to jeszcze co chwilę musimy walczyć z golemami, uważać na spadające ostrza. Do tego pod koniec jesteśmy ograniczeni niskim sufitem przez co nasze skoki są dość pokraczne i krótkie.

22-0

22-1 22-2

Piętro dwudzieste trzecie jest dość długie, do tego sporo tutaj kolców wychodzących z ziemi. Trafimy też na upierdliwe, skaczące wszędzie pająki.

23-0

23-1 23-2

Piętro dwudzieste czwarte to kolejny pojedynek z bossem, więc nie jest zbyt długie ani trudne. Odnowienie energii w postaci wróżki i kolejne spadające z góry ostrza.

24-0

24-1 24-2

Piętro 25 to kolejna przeprawa po moście. Znowu skrzynie i nietoperze, oczywiście jest coraz trudniej.

25-1 25-2

Na piętrze dwudziestym szóstym mamy sporo skakania po platformach, najlepiej trzymać się możliwie wysoko od ziemi, gdyż z dziur w ścianach wyłażą skorpiony, które mimo swoich małych rozmiarów potrafią uprzykrzyć życie.

26-1

26-1 26-2

Piętro dwudzieste szóste to kolejny labirynt. Toczące się kule, kręcące się ostrza i inne tego typu atrakcje. Trzeba być ostrożnym. Jeśli mamy mało energii można spróbować spenetrować najwyższą kondygnację labiryntu. Jeżeli mamy więcej niż dwa życia to lepiej się tam nie wdrapywać, bo możemy więcej stracić niż zyskać.

27-0

27-1 27-2

Plansza dwudziesta ósma to poziom wypełniony basenami z kwasem. Trzeba dużo skakać po platformach, które się obniżają kiedy na nich stoimy. Znajduje się tutaj też przejście do alternatywnych czerwonych poziomów, jednak o tym napiszę trochę dalej.

28-0

28-1 28-2

Poziom dwudziesty dziewiąty to walka ze skaczącym golemem. Jest to dosyć trudna walka, bo wyskakuje poza ekran i spada na nas znienacka. Jednak jest na to prosty sposób. Należy uciekać tak długo, aż trafimy na skrzynię zawierającą osłonkę. Wtedy wystarczy stanąć w miejscu a golem popełni samobójstwo wskakując nam na głowę.

29-0

29-1 29-2

Poziom trzydziesty jest kolejnym dość krótkim piętrem jednak czeka nas tu przeprawa z duszkami i magikami, którzy ciskają w nas kamieniami. Można szybko przelecieć i wskoczyć piętro wyżej ale dla ludzi z zacięciem do zbierania punktów jest to miejsce, w którym można przystanąć na chwilę. Otóż w momencie kiedy rzeczony czarodziej zaczyna zbierać kamienie, którymi będzie w nas ciskał możemy odpalić bombę z dwóch przycisków naraz i każdy z kamieni zamienia się w monetę wartą 8.000 punktów. Można powtarzać do końca czasu lub życia ;)

30-0

30-1 30-2

 

Piętro trzydzieste pierwsze to znowu skakanie nad basenami z kwasem, unikanie wodospadów i wodnych węży oraz walki z meduzami. Może nie tak zręcznościowe, za to w kilku momentach trzeba przemyśleć swoje poczynania.

31-0

31-1 31-2

Na piętrze trzydziestym drugim jest sporo roślinności i wybuchowych motylków, a do tego trzeba zajmować się samurajami, najlepiej jak najszybciej ich unieszkodliwiać, bo mogą mocno zaszkodzić.

32-0

32-1 32-2

Plansza trzydziesta trzecia to kolejny podchwytliwy poziom. Można wyjść szybciutko wyżej, albo przejść kawałek dalej i zaryzykować walkę z małymi smoczkami w zamian za przedmiot dodający całe życie.

33-0

33-1 33-2

Piętro trzydzieste czwarte to kolejne przeciskanie się korytarzem ograniczanym z góry przez wystające z sufitu kolumny oraz spadające kwadratowe kamienne bloki. Dodatkowo trzeba uważać na spadające znikąd skorpiony. Jeśli uderzymy z podskoku w lewą stronę czwartej pary kolumn kolumn zwisających z sufitu, spod ziemi wyskoczy brama przenosząca nas od razu na piętro z numerem trzydzieści sześć.

34-0 34-1

34-2 34-3

Na trzydziestym piątym piętrze największy problem stanowią niskie tunele, w których natrafiamy na niepoważne ilości przeciwników różnej maści napierające na nas z obu stron. Jeśli sobie z tym poradzimy, to reszta piętra nie powinna stanowić problemu.

35-0

35-1 35-2

Pietro trzydzieste szóste to droga do kolejnego bossa. Tutaj niestety jest już trochę trudniej. Dlatego, że przeciskamy się wąskim tunelem, w którym nasze skoki są mocno ograniczone sufitem.

36-0

36-1 36-2

Piętro trzydzieste siódme to kolejny mostek ze skrzyniami i nietoperzami, najlepiej jak najszybciej to przelecieć, bo nie ma sensu się zatrzymywać.

37-1 37-2

Piętro trzydzieste ósme jest dość specyficzne. Loroytarz z dwoma poziomami, jednak to co jest tutaj specyficznego to duża ilość latających stworków w wersji zielonej, czyli strzelającej, a oprócz tego na tym poziomie pojawia się zaskakująco dużo cennych przedmiotów oraz żarcia. Są dwie szkoły. Albo ciśniemy na maksa unikając pocisków, albo idziemy powoli i zestrzeliwujemy wszystkich przeciwników zanim zaczną strzelać.

38-0

38-1 38-2

Piętro trzydzieste dziewiąte jest wypełnione dziurami z ogniem i kładkami, które pod naciskiem opadają. Oczywiście ni mogło zabraknąć ognistych węży. Po walce z kolejnym golemem i zejściu niżej do miejsca gdzie są cele z pomocnikami możemy się cofnąć i kucnąć przy krawędzi, z której zeszliśmy, a następnie uderzyć. Dzięki temu wyskoczy brama ze skrótem do piętra numer czterdzieści dwa.

39-0 39-1

39-2 39-3

Piętro czterdzieste jest stosunkowo krótkie, do tego pełne skrzyń, nawet tych ukrytych. Największym problemem jest szczelina wypełniona kolcami pilnowana przez dwie długie szyje strzelające wybuchowymi bąbelkami oraz niebieskimi duszkami. Na tym poziomie można też odnaleźć ukryte przejście do alternatywnych, czerwonych pięter.

40-0

40-1 40-2

Piętro czterdzieste pierwsze. Kolejny długi korytarz wypełniony hordami szkieletów oraz latającymi smoczkami. Należy uważać na skrzynie bo wiele z nich zawiera pułapki. Kolejne piętro gdzie przydaje się złodziej za pomocnika.

41-0

41-1 41-2

Na piętrze czterdziestym drugim obowiązuje jedna zasada. Nie otwieramy drzwi, na których wiszą platynowe (te największe) kłódki. Za tymi drzwiami, na tym piętrze czają się tylko pułapki.

42-0

42-1 42-2

Piętro czterdzieste trzecie to kolejny niski korytarz. Tym razem, żeby nie było za łatwo łażą tam skorpiony a do tego na suficie, w najwęższych miejscach jakiś dowcipniś zamontował kolce, przez co nie ma mowy o skakaniu. Wyjście z tego poziomu wyskakuje zaskakująco spod ziemi oraz dostajemy miecz, bez walki z bossem.

43-0

43-1 43-2

Piętro czterdzieste czwarte to kolejny krótki etap. Tutaj największą uwagę należy zwrócić na latające czaszki i skrzynie pułapkami. Znowu przydaje się złodziejaszek. Nie zawracajcie sobie głowy jedynymi drzwiami na tym piętrze. Jest tam tylko pułapka.

44-0

44-1 44-2

Powoli zbliżamy się do szczytu wierzy. Zły lord rzuca przeciwko nam wszystko co ma. Na tej planszy jedynym sensownym sposobem jest gnanie do przodu i nie zatrzymywanie się, a w szczególności nie próbowanie załatwiać wszystkich magików, którzy się pojawiają. Trzeba też uważać na latające czaszki i pułapki w skrzyniach.

45-0

45-1 45-2

Piętro czterdzieste szóste ma specyficzną zieloną barwę. Znajdują się tu tylko dwa dołki, w których bujają się wielkie kule na łańcuchach, a między nimi lata czarownik. Najlepiej, kiedy się on pojawi odpalić bombę z dwóch przycisków naraz, za jednym zamachem pozbędziemy się upierdliwca i dyndających kul. Później jeszcze tylko kolejny wąski korytarz z wielką ilością przeciwników różnej maści i możemy spokojnie wyjść.

46-0

46-1 46-2

Piętro czterdzieste siódme to kolejny krótki poziom gdzie najlepszym sposobem jest szybkie przemieszczanie się nie zwracając uwagi na przeciwników. Ważne jest tutaj aby nie dać się otoczyć, bo wtedy możemy z tej sytuacji nie wyjść.

47-0

47-1 47-2

Piętro czterdzieste ósme. Tutaj już nie musimy się tak spieszyć, najpierw przechodzimy dołem pod basenem z ogniem, zbierając po drodze kurczaka, czyli duże żarcie, potem idziemy uwolnić zakładników i wracamy do miejsca gdzie spadły trzy kamienne bloki. Wchodzimy do basenu z ogniem i skaczemy po kładkach. Na środku basenu zbieramy wiatraczek dający całe życie a następnie w lewym dolnym rogu basenu zbieramy ukrytą skrzynię (trzeba wskoczyć do ognia) aby zebrać gwiazdkę dodającą kolejne życie. Tak dopakowani przedzieramy się przez wąski korytarz z masą różnorodnych przeciwników i wbijamy na kolejne piętro.

48-0

48-1 48-2

Piętro czterdzieste dziewiąte to konfrontacja z przedostatnim bossem. Nie ma tu żadnego chodzenia. Wchodzimy od razu na walkę. Po pokonaniu bossa możemy jeszcze się przejść na skrajny lewy koniec planszy, aby między kolcami znaleźć ukrytą skrzynię zawierającą diament, który to dodaje 1.000.000 punktów. Następnie przechodzimy do końca w prawo i wróżki otwierają nam drzwi na ostatnie piętro.

49-0

49-1 49-2

Na wejściu na pięćdziesiąte piętro wita nas duszek, który oznajmia nam, że i tak już po nas. Ruszamy w stronę ostatniego bossa. Po drodze czeka nas jeszcze przeprawa przez stada przeciwników, skrzyń ze skarbami oraz pułapkami i latającymi czaszkami.

50-0

50-1 50-2

Wcześniej wspominałem o przejściach do alternatywnych, czerwonych pięter. Do lokacji tych możemy dostać się dzięki ukrytym drzwiom. Plansze te są znacznie trudniejsze niż standardowe niebieskie. To taki bonus dla tych, którzy znają grę na pamięć i chcieliby sobie jeszcze trochę utrudnić zadanie.

Aby dostać się na czerwone piętro dwudzieste dziewiąte musimy stanąć pośrodku kładki nad pierwszym basenem z kwasem, kucnąć i uderzyć w powietrze, za nami pojawią się drzwi, prowadzące prosto na dwudzieste dziewiąte czerwone piętro.

Przejście do alternatywnych pięter 29-32

Czerwone piętro dwudzieste dziewiąte jest w sumie dość proste, z jednym wyjątkiem. W pewnym momencie znajdziemy coś w rodzaju schodów z wnękami, w których stoją Minotaury. Są one pochowane za ściankami, po których skaczemy więc ciężko jest ich trafić. Przydają się tutaj pomocnicy tacy jak Niebieski mag, którego pociski przelatują przez Ściany, czy złodziejaszek, który może przerzucać swoje bomby górą.

29c-0

29c-1 29c-2

Czerwone piętro trzydzieste jest dość krótkie. Najlepszym sposobem jest parcie cały czas do przodu i nie zawracanie sobie głowy skrzyniami ponieważ w każdej z nich jest ukryta pułapka. Jedynym wyjątkiem jest ostatnia skrzynia, na prawo. Po ominięciu drzwi wyjściowych na kolejne piętro. Znajdziemy w niej przedmiot przywołujący wróżkę zrzucającą nam prowiant.

30c-0

30c-1 30c-2

Czerwone piętro trzydzieste pierwsze również jest bardzo krótkie. Walimy cały czas prosto, nie ma tu za wiele skakania. Znajdują się tylko cele z pomocnikami jednak trzeba uważać, bo w niektórych z nich są ukryte pułapki.

31c-0

31c-1 31c-2

Czerwone piętro trzydzieste drugie to kolejna z dość krótkich lokacji. Tutaj też najlepszym sposobem jest parcie na przód. Trzeba uważać na Minotaury ustawione na murkach. Lepiej na te kładki nie wskakiwać gdyż są tam też dziury w ścianach, z których wychodzą skorpiony. Są one też powodem, dla którego nie warto się na tym piętrze zatrzymywać. Jeśli to zrobimy to nie opędzimy się od nich.

32c-0

32c-1 32c-2

Drugie przejście do alternatywnych czerwonych pięter znajduje się na poziomie czterdziestym. Przed pierwszym wgłębieniem wypełnionym kolcami i pilnowanym przez dwie głowy na długich szyjach musimy kucnąć na krawędzi i uderzyć w powietrze. Pojawią się drzwi prowadzące nas alternatywną drogą.

Przejście do alternatywnych pięter 41-46

Czerwone piętro czterdzieste pierwsze jest dość krótkie ale musimy na nim intensywnie walczyć. Znajduje się tu też wąski przesmyk, który otwiera się dopiero kiedy do niego podejdziemy. Wyjście z piętra pojawia się nagle spod ziemi i dostaniemy bonus w postaci miecza, który już posiadamy. Zawsze kilka dodatkowych punktów.

41c-0

41c-1 41c-2

Czterdzieste drugie, czerwone piętro jest również krótkie jednak dość kłopotliwe, a to dlatego, że musimy przecisnąć się po kładce nad basenem wypełnionym ogniem, po kładce, która nie dość, że ograniczona jest sufitem, to co chwile pojawiają się ostrza spadające z góry, a do tego w przerwach między kładkami buchają wielkie płomienie.

42c-0

42c-1 42c-2

Na czerwonym piętrze czterdziestym trzecim czeka nas walka z wielkimi ilościami przeciwników różnej maści. Do tego znajduje się tam kilka golemów, które bynajmniej nie ułatwiają zadania. Jeżeli ominiemy wyjście na piętro wyżej i pójdziemy kawałek dalej znajdziemy dwie cele, jedna to pułapka, w drugiej są uwięzione trzy wróżki.

43c-0

43c-1 43c-2

Czterdzieste czwarte czerwone piętro jest jednym z krótszych w grze. Jeśli najpierw pójdziemy w lewo znajdziemy dwie cele. Jedną z pułapką, a drugą z Knightem. Natomiast przedarcie się przez to piętro wiąże się z koniecznością pokonania czterech Lizardmanów, parami. Jeśli będziemy mieć tutaj diamentowy pierścien. Możemy sobie nazbierać Lizardmana z ósmym poziomem.

44c-0

44c-1 44c-2

Czerwone piętro czterdzieste piąte jest już trochę dłuższe. Spotkamy się tutaj z latającymi samurajami, paraliżującymi pająkami i skorpionami. Pod koniec, przy wyjściu na następne piętro trzeba uważać żeby nie spaść z prawej strony, bo wrócimy do początku poziomu i będziemy musieli przejść go jeszcze raz ponieważ nie będzie się dało wrócić do drzwi.

45c-0

45c1 45c2

Ostatnie z alternatywnych pięter to czterdzieste szóste. Jest dość długie i upstrzone jest spadającymi ostrzami oraz Minotaurami poustawianymi w przeróżnych konfiguracjach. Trzeba być ostrożnym, jednak nie jest ono jakieś specjalnie trudne.

46c-0

46c1 46c-2

Dobra, to już wszystkie piętra tej koszmarnej wieży. Mam nadzieję, że ci, którzy czytali opisy wszystkich plansz nie zasnęli po drodze.

 

Teraz kilka słów o grafice w grze. Jest ona przygotowana bardzo starannie i szczegółowo. Nawet biorąc pod uwagę, że gra ma 25 lat na karku. Postacie naszych bohaterów i wrogów są dość małe mimo to posiadają sporą ilość detali i ciężko jest zgubić z oczu naszego bohatera, chociaż przy większych zadymkach trzeba bacznie obserwować. Pomaga tutaj to, że idziemy w dwójkę, więc łatwo jest namierzyć sterowaną przez nas postać. Animacja nie odrzuca i stoi na przyzwoitym poziomie. Wiadomo, że klika klatek więcej tu i tam na pewno by nie zaszkodziło, jednak biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętu uważam, że i tak animacja jest na tyle płynna, że wszystko prezentuje się dobrze. Grafika sama w sobie nie jest przesadnie kolorowa i rzucająca się w oczy. Raczej właśnie stonowane barwy, z dużą ilością niebieskiego. Zdarzają się oczywiście wyjątki, na których kolory są dość oczojebne jednak to tylko pojedyncze przypadki. Ogólnie grafika jak na standardy panujące w roku 1990 jest całkiem niezła.

Muzyka a raczej cała oprawa audio stoi również na dość przyzwoitym poziomie. Co prawda nie obyło się bez powtarzania się utworów przygrywających nam w czasie naszej wyprawy, jednak uważam, że z powodu długości gry, liczby samych pięter i po raz kolejny ograniczeń sprzętowych, zdecydowano się na nagranie kilku utworów i podkładanie ich na przemian. W końcu pięćdziesiąt pięter to nie w kij dmuchał. Nagrane utwory pasują do klimatu, a nawet go budują. Są przyjemne dla ucha i nie irytują. Są na tyle przyjemne i neutralne, że grając nie zwracamy uwagi na to, że po raz dziesiąty leci w tle utwór z pierwszej planszy. Mimo swoich lat wcale nie brzmią archaicznie i jeśli skupimy na nich swoje ucho to słucha się ich z przyjemnością.

Odgłosy towarzyszące rozwałce też nie przeszkadzają. Co prawda nie ma ich w grze jakoś specjalnie dużo ale uwolnieni pomocnicy potrafią nawet powiedzieć nam „dziękuję” swoim własnym głosem. Ogólnie oprawa audio tej gry stoi według mnie na przyzwoitym poziomie i nawet dzisiaj nie powinna nikomu kaleczyć uszu.

Teraz padnie kilka słów na temat samej rozgrywki. Nasz heros staje do boju uzbrojony w miecz lub topór oraz tarczę. Wraz z postępami w grze zdobywamy coraz mocniejszy oręż. Tarcza nie daje nam możliwości blokowania ataków. Możemy za to blokować różnego rodzaju pociski co często potrafi uratować życie. Za każdym razem kiedy otrzymujemy cios, tarcza nam wypada i zostajemy z podstawową drewnianą tarczką. Później możemy tarczę podnieść jeśli znajdziemy w jakiejś skrzyni lepszą. Prawdopodobnie kiedy posiadamy lepszą tarczę i zostaniemy zaatakowani to cios ten zabiera nam mniej energii niż gdybyśmy mieli zwykłą tarczę. Zebranie nowej kiedy stara jest jeszcze dobra dodaje nam punktów. Tak samo zamiana lepszej tarczy na gorszą jest sowicie wynagradzana punktowo. Bez względu na to jaką tarczę posiadamy, kiedy zbierzemy nową, przez chwilę mamy niekończący się pasek energii magicznej. Pozwala to na kilka magicznych ataków pod rząd, bez konieczności ładowania się paska magii. Szczególnie przydatna zdolność jeśli jako pomocnika mamy któregoś z czarodziei. Czasami tarcza po jednym zebranym ciosie nie wypada nam z ręki tylko zmienia kolor na czerwony. Wtedy zebranie takiej samej tarczy również jest premiowane punktami. Tarcze prezentują się następująco i ułożone są od najsłabszej do najlepszej.

Wooden Shield Buckler Kite Shield Holy Shield Steel Tower

Z mieczem sprawa ma się trochę inaczej. Wypada nam on z ręki tylko w momencie kiedy nie mamy tarczy i zostaniemy skutecznie zaatakowani. Kiedy wypadnie nam z ręki miecz, nie znika on tak jak tarcza tylko ląduje na ziemi i możemy go podnieść, co również dodaje nam tyle punktów ile dany miecz dodaje gdy otrzymujemy go pierwszy raz, czyli od dwóch do siedmiu tysięcy.

Normal Sword Falhion Samurai Sword Board Sword Flame Sword Great Sword Thunder Sword

Analogicznie przedstawia się sytuacja z toporami dla gracza drugiego.

Normal Axe Battle Axe Hallberd Board Axe Flame Axe Great Axe Thunder Axe

Wspominałem wcześniej o pasku energii magicznej. Należałoby wyjaśnić jego działanie, bo jest ono trochę inne niż w większości przypadków. W Magic Sword pasek many napełnia się sam i robi to dość szybko. Pełne naładowanie zajmuje mu sekundę lub dwie. Jest jednak pewien warunek. Aby pasek się naładował nie możemy atakować, bo każdy atak zeruje pasek i trzeba czekać aż się znowu napełni. Dlatego jeśli będziemy ciągle atakować, co w tej grze jest normą, to pasek many nie zdąży się naładować. Dlatego w tej grze tak ważni są pomocnicy, o których obszerniej napiszę w dalszej części tekstu. Atak z naładowanym paskiem many oprócz zwykłego cięcia mieczem powoduje też wystrzelenie na pewien dystans, ognistej kuli lub pod koniec gdy promienia mającego zasięg na całą długość ekranu. Po zebraniu miecza, tarczy lub specjalnego przedmiotu, pasek many zostaje napełniony i zablokowany w tej pozycji, dzięki czemu możemy wystrzelić kilka ognistych kul pod rząd. Przedmiot pozwalający na tę sztuczkę blokuje pasek na chwilę dłużej niż tarcza czy miecz, a wygląda on tak.

Blokada paska many

Gra posiada też pewien aspekt, który powoduje, że jest ona nietypowa i różni się trochę od innych tego typu pozycji. Chodzi mianowicie o wspomnianych wcześniej pomocników. Teraz wyjaśnię dokładniej o co chodzi jakby ponieważ uważam, że bez tego aspektu gra była by zupełnie inna. Otóż w całej grze możemy natknąć się na drzwi pozamykane na trzy rodzaje kłódek. Małe srebrne, małe złote oraz duże platynowe.

Srebrna kłódka Srebrny klucz    Złota kłódka Złoty klucz    Platynowa kłódka Platynowy klucz

Jak nie trudno się domyśleć każdy rodzaj kłódki otwiera inny rodzaj klucza. Klucze znajdujemy w skrzyniach lub czasami zostawiają je przeciwnicy. Liczba posiadanych przez nas kluczy jest pokazana na dole ekranu pod paskiem many. Co ciekawe, zawsze mamy przy sobie po jednym kluczu z danego rodzaju i kiedy przy danym kluczu widnieje cyferka jeden. Jednak jeśli mamy tylko jeden klucz, to nie możemy otworzyć żadnych drzwi zamkniętych na tego typu kłódkę. Chodzi o to, że każdy poziom na końcu posiada drzwi również zamknięte na kłódkę, więc dziwnie by było gdybyśmy nie mogli zakończyć planszy z powodu braku klucza. Dlatego zawsze jeden klucz jest zarezerwowany do otwierania właśnie tych drzwi na końcu danego piętra. Drzwi otwieramy stając przy nich i wychylając gałkę w górę. Ok objaśniłem system kłódek to teraz mogę wrócić do pomagierów ponieważ to właśnie oni kryją się za tymi drzwiami zamykanymi na różne kłódki. Oczywiście żeby nie było za łatwo to za drzwiami mogą kryć się też różnego rodzaju pułapki, jak spadające z góry wielkie kamienie, dwa szkielety albo stado much. Dodam od razu, że pułapek możemy spodziewać się tylko za drzwiami zamkniętymi na wielkie platynowe kłódki. Więc te drzwi radzę otwierać z ostrożnością. Oprócz tego, za tego typu kłódkami mogą znajdować się tylko dwa typy pomocników. Amazonka lub Rycerz. Jeśli na danym piętrze uwolnimy już obu tych pomocników i znajdziemy kolejne drzwi z platynową kłódką, to na bank będzie tam pułapka. Za pozostałymi kłódkami zawsze kryje się pomocnik. Teraz w końcu słów kilka o samych pomagierach. Po otwarciu drzwi pojawia się więziony za nimi pomocnik, dziękuje nam i wyrzuca przy okazji drobny upominek. Jakieś punkty, czasami żarcie albo magiczny przedmiot. Pomocnicy oczywiście pomagają nam w walce jak potrafią. Każdy z nich ma tyle samo energii w ilości czterech kratek. Niezależnie od siły ataku jaki zostanie wymierzony pomocnikowi zabiera mu on jedną kratkę energii. Energia pomocników regeneruje się sama lub możemy odnowić jedną kratkę podnosząc specjalny przedmiot, jakim jest niebieskie serduszko.

Niebieskie serce

Energia życiowa naszego pomocnika jest pokazana również na dole ekranu pod paskiem many a obok ilości posiadanych kluczy. Kiedy pomocnik zginie zostajemy na polu walki sami, co nie wróży nam zbyt długiego życia. Tak naprawdę bez pomocnika w tej grze nie jesteśmy w stanie wskórać zbyt wiele. W grze jest kilka rodzajów pomocników jednak w konkretnym momencie możemy korzystać z pomocy tylko jednego giermka. Jeśli nie pasują nam jego umiejętności to zawsze możemy zmienić go na innego. Wtedy posiadany przez nas pomocnik znika a jego miejsce zajmuje nowy. Pomagający nam więźniowie również posiadają swój poziom doświadczenia. Jest ich maksymalnie osiem i z każdym poziomem nasz pomagier rośnie w siłę. Poziom podnosimy przez zebranie specjalnego przedmiotu jakim jest czerwone serduszko.

Czerwone serce

Podnosi on poziom o jeden. Drugim sposobem podniesienia poziomu naszego pomagiera jest wymienienie go na takiego samego napotkanego na naszej drodze. Taka operacja podnosi poziom o dwa w górę. Jest jeszcze jeden przedmiot specjalny połączony z poziomem naszego pomocnika. Jest nim czarne odwrócone do góry nogami serduszko.

Czerne serce

Powoduje ono obniżenie poziomu naszego pomagiera o jeden. Dlatego czarnych serduszek nie polecam zbierać. Oczywiście ze wzrostem poziomu naszego pomocnika rośnie też jego siła, jednak nie rośnie ilość posiadanej przez niego energii. Nasi sprzymierzeńcy są mniej lub bardziej przydatni i każdy wśród nich znajdzie sobie takiego, który będzie odpowiadał mu swoimi zdolnościami.

Teraz skupię się na pomocnikach trochę dokładniej, więc dla zmęczonych już czytaniem polecam udać się do następnego akapitu.

 

Jednym z pierwszych napotkanych na naszej drodze pomagierów jest niejaki Big Man. Jest to wielki gość uzbrojony w toporek, którym ciska przed siebie, i który wraca do niego jak bumerang. Na początku ma on zasięg około połowy ekranu ale z czasem i poziomem doświadczenia wydłuża się trochę. Niestety wielkolud jest dość powolny, co przy większych zadymkach może być problemem. Big Man to podstawowy rodzaj pomocnika ale nie oznacza to, że jest on słaby. Szczególnie na wyższych poziomach może okazać się zabójczy.

Big Man

Drugim z podstawowych pomocników jest Amazonka. Jest ona przeciwieństwem Big Mana. Jest słabsza ale za to szybsza. Jej zasięg od początku ma długość całego ekranu. Z poziomem jej strzały nabierają mocy i też nie jest ona kiepskim pomocnikiem i można spokojnie korzystać z jej usług przez pewien czas.

Amazonka

Kolejnym z pomocników jest Ninja. Ten pomagier ma najmniejszą siłę ataku jednak jest zdecydowanie najszybszy. Rzuca oczywiście shurikenami, czyli potocznie zwanymi gwiazdkami ninja. Wyrzuca ich od dwóch do pięciu jednocześnie pod kątem w górę, przed siebie i pod kątem w dół. Na wyższych poziomach gwiazdki odbijają się od ścian i przeszkód. Największym problemem tego pomocnika jest jego siła, a w sumie to jej brak. Nie rekompensuje go nawet szybkość strzelania. Przez to Ninja nie był zbyt często wybieranym pomagierem.

Ninja

W dalszej kolejności możemy natknąć się na magów. Jest ich w grze dwa rodzaje. Biały i czarny. Biały mag, a raczej kśiądz (Priest) Krążą wokół niego trzy magiczne kule, kiedy przyciskamy atak uwalnia je. Są one samonaprowadzające jednak niezbyt silne, chyba, że walczymy z przeciwnikami typu undead, jak szkielety czy mumie. Ich zamiata bardzo skutecznie. Wydawać by się mogło, że taki pomocnik będzie idealnym. Niestety jest jeden szkopuł, który eliminuje czarodzieja z kategorii dobry pomocnik. Chodzi o to, że po uwolnieniu kulek, aby pojawiły się następne, musi naładować się pasek many. Czyli nie możemy atakować. Dlatego posiadanie jako pomocnika, księdza jest raczej karkołomnym pomysłem.

Priest

Drugi czarodziej to użytkownik czarnej magii. Jego kule nie są naprowadzane i jest ich cztery. Lecą prosto w kierunku w jakim zostały wystrzelone. Ich specyfikacja jest taka, że przelatują przez ściany i przeszkody terenowe. Dzięki temu czarny mag jest nieco silniejszy od białego i był nieco częściej wybierany. Niestety i ten mag posiada ten sam problem z czasem oczekiwania na pojawienie się nowych kulek po wystrzeleniu starych. Dlatego przed wyborem tego pomagiera zalecałbym zastanowić się dwa razy.

Czarny mag

W dalszej kolejności ustawia się Łotrzyk. W mojej opinii jest to najlepszy pomocnik w grze. Na początku nie specjalnie imponuje siłą i sposobem ataku, bo rzuca jedną bombę, która leci po łuku i nie ma zbyt dużego zasięgu. Do tego rzuca jeszcze prosto przed siebie nożykiem. Ten leci przez cały ekran jednak jest bardzo słabiutki. Z czasem nasz Złodziejaszek potrafi rzucać dwoma a w końcu aż trzema bombami jednocześnie i wtedy jest to prawdziwa maszyna do zabijania bo te bomby są chyba najmocniejszym atakiem ze wszystkich pomagierów. Do tego pokrywają praktycznie cały ekran. Jakby tego było mało, Łotrzyk posiada jeszcze jedną ciekawą zdolność. Mianowicie pokazuje nam ukryte skrzynie, oraz skrzynie, w których znajdują się pułapki. Ta zdolność potrafi zaoszczędzić mnóstwo energii.

Złodziej

Następnym z pomocników jest niejaki Lizardman. Jest to latający humanoidalny jaszczur rzucający przed siebie trzema, a później nawet czterema mieczami jednocześnie lecącymi prosto przed siebie. Ciekawostką jest, że Lizardzi występują też jako przeciwnicy. Jeśli posiadamy specjalny pierścień i pokonamy takiego Lizardmana, ten oferuje nam swoją pomoc. Jest to dość mocny pomocnik. Rzadko spotykany przez co dość trudno jest mu podnieść poziom jednak zdecydowanie warto się nim zainteresować.

Lizardman

Ostatnim i najrzadziej spotykanym z pomocników, przez co tez jest trudno doprowadzić go do ostatniego poziomu, jest Knight, czyli rycerz. Jest to najmocniejszy pomocnik. Rzuca on jedną, dwoma, a w końcu nawet trzema włóczniami które rozlatują się w trzech kierunkach. Podobnie jak gwiazdki Ninjy. Jednak ich siła jest dużo większa. Ogólnie Knight to taka mocniejsza wersja Ninjy. Ze względu na to, że występuje bardzo rzadko, ciężko jest go doprowadzić do ostatniego poziomu.

Knight

Tak wyglądałoby zestawienie dostępnych w grze pomocników. Jest z czego wybierać, więc pewnie każdy znajdzie sobie odpowiedniego pomocnika do swoich upodobań.

 

Jak pisałem wcześniej gra jest długa, bo musimy przebrnąć przez około pięćdziesiąt poziomów ale można sobie skrócić drogę. Na niektórych piętrach możemy odkryć ukryte drzwi prowadzące nas od razu o kilka pięter wyżej. Dzięki czemu możemy przeskoczyć około czterech pięter. Znajdziemy też (oczywiście ukryte) drzwi prowadzące do alternatywnych wersji danych pięter. Są to zupełnie inne plansze jednak oznaczone tymi samymi numerami. Rozróżnia je to, że numer piętra widoczny na dole ekranu mniej więcej pośrodku zapisany jest na czerwono, kiedy wszystkie zwykłe piętra oznaczone są na niebiesko. Alternatywne, czerwone poziomy są znacznie trudniejsze.

Wcześniej wspominałem też o skrzyniach. W grze znajdziemy kilka rodzajów skrzyń. Nie różnią się one od siebie niczym poza wyglądem. Zawartość wszystkich rodzajów skrzyń może być taka sama. Są też skrzynie pułapki. W takiej skrzyni znajduje się albo ogień, albo wylatują z niej wielkie miecze, które namierzają się na nas i lecą w naszym kierunku. Można je na szczęście zniszczyć. Ewentualnie z góry spadają wielkie kamienie. Skrzyń jest tylko cztery rodzaje więc nie będę się nad nimi rozpisywał więcej tylko wstawię ich obrazki.

Skrzynia Skrzynia SkrzyniaSkrzynia

W grze dostępne są też różnego rodzaju przedmioty magiczne. Możemy nosić jeden taki przedmiot w danym momencie. Zebrany przedmiot działa na zebranym piętrze i następnym. Później znika i musimy szukać następnego. Dostępnych w grze jest dziewięć przedmiotów. Poniżej możecie zobaczyć rozpiskę ośmiu z nich. Dziewiąty nie został ujęty w tabelce i samemu trzeba odkryć co można przy jego pomocy zdziałać.

Magiczne przedmioty

Przedmioty te poprawiają nasze statystyki, powodują częstrze pojawianie się innych przedmiotów. Przyspieszają ładowanie paska many. Odkrywają ukryte przedmioty, zwiększają ilość zdobywanych punktów i mają inne mniej lub bardziej przydatne funkcje, które pomagają nam w naszej krucjacie. Ogólnie warto jest ich używać gdyż potrafią trochę ułatwić życie.

teraz będzie dodatkowa rozpiska przedmiotów, więc ci z Was, którzy jeszcze żyją a nie mają ochoty tego czytać mogą użyć teleportu.

 

Magiczny napój. Jego działanie przyspiesza napełnianie się paska many. Dobry pomysł kiedy naszym pomocnikiem jest jeden z magików.

Magiczny napój

Drugi z napojów ma kolor złoty. Podobno dzięki niemu po przeciwnikach pozostaje więcej niebieskich serduszek dodających jedną kratkę energii pomocnikowi.

Złoty napój

Rycerska rękawica. Tutaj chyba nie trudno się domyśleć. Zwiększa naszą siłę fizyczną. Bardzo przydatny i popularny przedmiot swoją drogą.

Rękawica rycerska

Kolejny przedmiot to kryształowa kula. Dzięki niej, zobaczymy wszystkie ukryte skrzynie, oraz zawczasu dowiemy się o ukrytych w skrzyniach pułapkach. Jeśli jako pomocnika mamy złodzieja, to ten przedmiot nie stanowi dla nas żadnej wartości. W innym wypadku warto jest rozważyć zebranie tego przedmiotu jeśli na niego trafimy.

Kryształowa kula

Królewska korona. Podnosi naszą obronę przed magią. Nie specjalnie przydatny przedmiot, biorąc pod uwagę, że nie często mamy w grze do czynienia z atakami magicznymi ze strony przeciwników

Królewska Korona

Naszyjnik. Dzięki posiadaniu tego przedmiotu podwaja się ilość zdobywanych przez nas punktów. Dlaczego punkty w grze są dość ważne i potrafią uratować życie, przeczytacie za chwilę.

Magiczny naszyjnik

Magiczny zwój. Dzięki niemu wzrośnie liczba przedmiotów, punktów i żarcia wypadających z przeciwników. Warto go posiadać jeśli mamy mało życia, bo dzięki temu możemy trochę żarcia nazbierać.

Magiczny zwój

Diamentowy pierścień. Przedmiot ten powoduje, że Lizardman i Thief po pokonaniu mogą zostać naszymi pomocnikami. Występuje dosyć rzadko.

Diamentowy pierścień

Ostatni z przedmiotów, nie ujęty w tabelce powyżej jest to ognisty kamień. Dzięki jego posiadaniu podnosi się nasza siła ataku oraz obrona. Pojawia się dopiero na ostatnich piętrach wieży.

Ogień

 

Wspomniałem, że punkty są dosyć ważne. Dlatego, że nie tylko dostaniemy po zakończeniu gry tak zwany wpis na listę najlepszych. Tym wyżej im więcej tych punktów zdobędziemy. Oprócz tego, co pewną ilość punktów zostaje przywołana mała wróżka, która zrzuca nam trochę jedzenia, co może uratować sytuację. Jest to ta sama wróżka, którą możemy przyzwać zbierając odpowiedni przedmiot. Poniżej obrazek wróżki i przedmiotu ją przywołującego.

Mała wróżka Kula przywołująca wróżki

Jako ciekawostkę można napisać, że standardowo wyrzuca ona trzy małe żarcia (winogrona, pałkę z kurczaka i mleko) dające w sumie dwie i pół kratki energii. Jeśli jednak podskoczymy i trzepniemy wróżkę z miecza to wyleci z niej dodatkowe pół kreski życia w postaci czwartego przedmiotu jakim jest jabłko. Może to niezbyt miłe ale tak ktoś to wymyślił :) Poza tym w grze tej nie da się albo raczej jest to bardzo trudne uzyskać pełny pasek energii. Już tłumaczę o co chodzi. Pełny pasek energii składa się z pięciu kratek, z których wszystkie podzielone są na połowę. Jeśli mamy na przykład cztery i pół kratki energii i podniesiemy żarcie dodające jedną pełną kratkę to cyferka przed paskiem energii zmieni się na o jeden większą i zostanie nam pół kratki życia. Możemy w ten sposób zbierać i zapełniać kolejne paski. Maksymalny poziom energii jaki możemy uzyskać to 9 pełnych pasków. Czyli przed paskiem widnieje cyfra 9 i mamy pięć pełnych kratek. Jednak grając normalnie, bez żadnych cheatów uzbieranie takiej ilości życia jest praktycznie niemożliwe. Jeżeli jestem już przy odnawianiu energii to wspomnę też, że po każdej walce z bossem wyświetla się nam ekran, na którym przygrywa całkiem fajna muzyczka i są podliczane punkty oraz właśnie dodawane życie. Dostajemy tutaj cztery kratki energii oraz punkty za każdy klucz, który zdołaliśmy tutaj donieść. Za każdy srebrny klucz otrzymujemy 800 punktów, za złoty 2.000 a za platynowy 4.000. Oprócz tego dostajemy też dodatkowe punkty za energię, którą się nam udało zachować po walce z bossem.

Podsumowanie misji

W grze znajdziemy kilka przedmiotów specjalnych, które maja ciekawe właściwości. Księgę z potężnym zaklęciem, dzwonek przywołujący Lizardmana, trującego muchomora, nożyczki odcinające nam pomocnika, ale za to dające 60.000 punktów, czy świętego graala, który wytwarza wokół nas osłonkę.

Teraz dokładniejszy spis przedmiotów, więc ci, których to nie interesują wiedzą co robić.

 

Księga z zaklęciami, która tak naprawdę jest bombą taką jak odpalenie dwóch przycisków jednocześnie. Ta ma też dodatkową właściwość. Każdy przeciwnik zabity przy jej pomocy zostawia jakieś punkty.

Bomba

Dzwonek. Dzięki niemu przywołamy przeciwnika w postaci Lizardmana. Warto zebrać kiedy mamy w zanadrzu diamentowy pierścień.

Dzwonek

Muchomor. Powoduje to samo co ukąszenie skorpiona lub pająka, czyli paraliżuje nas i możemy się poruszać ale nie możemy atakować. Jesteśmy wtedy zdani tylko na łaskę pomagiera.

Muchomor

Nożyczki. Ciekawy przedmiot. Jego zebranie doda nam 60.000 punktów. Jednak nie tak za darmo. Kiedy je zbierzemy, odetniemy się od pomocnika i zostaniemy sami. Warto się zastanowić czy punkty są warte utraty pomocnika.

Nożyczki

Kolejnym ciekawym przedmiotem jest kielich. Dzięki jego zebraniu otrzymujemy osłonkę, dzięki której zyskujemy chwilową nieśmiertelność. Bardzo przydatny przedmiot, szczególnie w walce z dużymi przeciwnikami.

Osłona

Oczywiście nie mogło też zabraknąć przedmiotów dodających tylko punktów. Poniżej rozpiska.

Głównym środkiem płatniczym w grze są różnego rodzaju monety. Nie będę się o nich specjalnie rozpisywał, bo moneta to moneta. Brązowe dają jakieś drobne ilości punktów, złote oczywiście więcej. Ułożę je w kolejności rosnąco. Ilości punktów dodawane przez monety to: 20, 100, 500, 900, 4.000, 8.000, 30.000.

Moneta za 20 punktów Moneta za 100 punktów Moneta za 500 punktów Moneta za 900 punktów Moneta za 4.000 punktów Moneta za 8.000 punktów Moneta za 30.000 punktów

Teraz pozostałe zdobycze punktowe. Też nie będę się o nich specjalnie rozpisywał. Napiszę tylko, że przedmioty te, podobnie jak monety ułożę w kolejności rosnącej, a ilości punktów dodawane przez kolejne przedmioty to: 500, 900, 1030, 2060, 4.000, 4.000, 80.000, 1.000.000.

Amfora za 500 punktów Pierścionek za 900 punktów Filiżanka za 1030 punktów Roślina za 2060 punktów Nocnik za 4.000 punktów Hełm za 4.000 punktów Kryształ za 80.000 punktów Diament za 1.000.000 punktów

Tak wyglądałyby przedmioty dodające tylko punktów. Ostatnim rodzajem przedmiotów są oczywiście żarcia, czyli przedmioty dodające energii. Jest ich niewiele i podzielę je na kategorie według ilości dodawanego życia.

Najsłabszymi żarciami w grze są: bagietka, chleb, mleko, i jabłko. Dodają one zaledwie pół kratki życia, więc nie są jakieś specjalnie wydajne, ale zawsze to coś. Za zebranie żarcia nie dostajemy żadnych punktów. Nie występuje też w tej grze coś co można by nazwać zebraniem żarcia na czysto.

Bagietka Chleb Mleko Jabłko

Kolejna grupa żarć to te dodające pełną kratkę energii. Jest ich w sumie pięć i do tej grupy należą, pieczarka, pomidor, truskawka, udko z kurczaka i winogrona.

Truskawka Pieczarka Pomidor Udko Winogrona

Kolejne grupy żarć zawierają już tylko pojedyncze przedmioty. Żarciem dodającym dwie kratki energii jest niebieskie jabłko. Wygląda bardzo apetycznie. Czasami możemy otrzymać je w prezencie za uwonlnienie od niektórych pomocników.

Niebieskie jabłko

Kolejnym nieco większym żarciem jest apetyczny czerwony homar. Dodaje dwie i pół kratki życia. Również możemy go czasem otrzymać od pomocników. Czasami wypada z elektrycznych meduz.

Homar

Kolejnym większym żarciem jest pieczony kurczak. Dodaje trzy i pół kratki życia i również można go dostać za uwolnienie pomocnika. Czasami wypada z niedźwiedzi.

Kurczak

Nie wiem jak to nazwać. Wygląda jak mały wiatraczek. Dodaje pięć i pół kratki życia, więc po jego spożyciu na pewno liczba pasków energii podskoczy nam o jeden. Znalazłem tylko dwa takie przedmioty w grze. Możliwe, że jest ich więcej. Tego już nie dostaniemy od żadnego pomocnika.

Wiatraczek

Ostatnim, najlepszym żarciem jest gwiazdka. Dodaje sześć i pół kratki energii. Znalazłem tylko jedną taką w grze. Znajduje się ona na czterdziestym ósmym piętrze. W Skrzyni ukrytej w basenie z ogniem. Żeby ją zdobyć trzeba wskoczyć do ognia, jednak myślę, że warto się troszkę poparzyć aby zyskać znacznie więcej energii niż się straci.

Gwiazdka

To już wszystkie przedmioty jakie spotkamy w grze. Jestem ciekaw czy komuś udało się dotrzeć do tego miejsca i przeczytać wszystko co było do tej pory napisane :)

W wielu miejscach natrafimy też na różnego rodzaju przeszkadzajki czające się na nasze życie. Możemy na nie natrafić w skrzyniach pułapkach. Niektórych drzwiach zamkniętych na platynowe kłódki oraz po prostu na samych planszach. Będzie to już ostatnia wyliczanka przedmiotów. Mam nadzieję, że dacie radę jeszcze trochę :)

 

Pierwszą przeszkadzajką jest sztylecik, który czasami zostaje po duszkach. Kręci się przez chwilę w miejscu namierzając nas, po czym rusza w naszym kierunku. Oczywiście możemy się usunąć z jego drogi, nie poleci za nami. Możemy go też zablokować przy użyciu tarczy. Wystarczy stanąć bez ruchu.

Sztylet

Kolejnym utrudniaczem naszej podróży są słupy ognia buchające z basenów wypełnionych ogniem. O ile mniejszy jest raczej nieszkodliwy, bo wystarczy podskoczyć i nas nie dosięgnie,. O tyle drugiego lepiej unikać i skakać zaraz po tym jak buchnie.

Mały słup ognia Duży słup ognia

Kolejnym rodzajem przeszkadzajek, są przedmioty zawieszone na łańcuchach i opadające nagle z góry na nas, po czym powoli podnoszące się do góry. Można je omijać dołem bądź górą. Łańcuchy, na których są zawieszone są neutralne i można przez nie przeskakiwać.

Opadająca kula Opadające ostrze

Podobnym jednak trochę inaczej działającym sprzętem są kule zawieszone na pojedynczym łańcuchu. Bujają się niczym wielkie wahadło. Można najczęściej pod nimi kucnąć lub tak jak w poprzednim przypadku, przeskoczyć przez łańcuch.

Kula wahadło

W dalszej kolejności natkniemy się na kolorowe turlające się kolczaste kule. Wystarczy je po prostu przeskoczyć. Gorzej jeśli taka kula toczy się w niskim korytarzu, wtedy trzeba znaleźć jakąś dziurę w suficie lub zejście pod kładkę aby jej uniknąć.

Czarna kula Niebieska kula Czerwona kula

Kolejnym przedmiotem tego typu są obrotowe ostrza. Pojawiają się najczęściej w labiryntach i mocno utrudniają przejście. Można je zniszczyć tylko bombą lub jeśli posiadamy jako pomocnika, czarnego maga.

Obrotowy tasak

Natknąć się możemy też na wyskakujące z ziemi włócznie. W sumie jest to dość standardowa przeszkadzajka. Wystarczy je przeskoczyć gdy się chowają lub przejść dołem gdy są w górze.

Włócznie

Ostatnie dwa typy przeszkadzajek, to te które możemy znaleźć w skrzyniach lub za drzwiami. Pierwszym z nich są spadające z góry wielkie głazy, nazywane przez nas przekornie kartoflami.

Kamień

Ostatnim rodzajem przeszkadzajek ukryte tylko w skrzyniach to wylatujące w górę wielkie miecze. Zachowują się podobnie jak sztylet pozostawiany przez duszki. Wylatują w górę, kręcą się przez chwilę namierzając nas, po czym lecą w naszym kierunku. Można je na szczęście zniszczyć, jednak w ferworze walki może to być dość trudne. W skrzyni może się znajdować od jednego do aż trzech takich mieczy.

Wieli miecz

Uff, to już wszystkie wyliczanki. Mam nadzieję, że jeszcze się trzymacie? :)

 

Rozgrywka na pierwszy rzut oka nie wydaje się być ograniczona czasem. Jednak po przyjrzeniu się temu zagadnieniu bliżej okazuje się, że jesteśmy ograniczeni czasem i to na dwa sposoby. Pierwszy to klasycznie czas oddany do naszej dyspozycji na pokonanie danego piętra. Nigdzie nie jest on pokazywany jednak kiedy zaczyna się kończyć pojawia się licznik odliczający w dół i włącza się alarm taki sam jak przy niskim poziomie energii życiowej. Drugim czynnikiem ciągle pchającym nas do przodu jest ciągle ubywający pasek energii. Niezależnie od tego co robimy, co jakiś czas ubywa nam pół kratki energii. Jedyne pocieszenie jest takie, że kiedy zostanie nam ostatnia kratka włącza się upierdliwy alarm i więcej energii już nie stracimy.

Jak pisałem na początku gra jest dość trudna i wiele zależy od przypadku, czy chociażby schematu ułożenia przedmiotów specjalnych na naszej drodze. Czasem bez problemu dojdzie się do połowy gry aby innym razem polec na drugim bossie, który znajduje się na czwartym piętrze. Wprawionemu graczowi przejście gry zajmie około godziny co jest zdecydowanie dobrym wynikiem.

Gra posiada też dwa zakończenia. Kiedy pokonamy ostatniego bossa dostajemy możliwość wyboru, jak chcemy aby potoczyły się losy świata. Możemy zniszczyć czarną kule i wtedy światłość zapanuje na całym świecie, a my staniemy się legendarnym bohaterem. Druga możliwość to zachowanie dla siebie wspomnianego przedmiotu i stanie się kolejnym mrocznym lordem. Wtedy losy świata stają pod znakiem zapytania.

Z własnych wspomnień związanych z tą grą mam takie, że na automacie udało mi się tę grę ukończyć tylko jeden raz. Kiedy następnego dnia, ucieszony wpadłem do salonu z zamiarem przejścia gry po raz kolejny i rozpoczęcia masterowania jej na poważnie, aby zadziwiać ziomków, bo mało kto dochodził w niej gdzieś dalej (byłem drugi w mieście, któremu udało się ją skończyć na jednej blaszce) okazało się, że gra została wymiona na coś innego.

Czas na małe podsumowanie. Magic Sword: Heroic Fantasy to gra całkiem niezła nawet jak na obecne czasy. 25 lat temu nie zdobyła sobie jednak większego rozgłosu. Co mnie osobiście dziwi. Możliwe, że gra jest po prostu za trudna i ludzie się szybko zniechęcali, bo szkoda im było kasy. Teraz kiedy można w nią grać za darmo myślę, że każdy fan gier Arcade powinien dać jej szansę. Myślę, że nie będziecie zawiedzeni. Grafika i muzyka nie odstraszają i tworzą całkiem zgrabną całość. Rozgrywka dla dwóch graczy może bawić chociaż w tego typu grach opcja gry w dwie osoby nie jest niczym wyjątkowym, a raczej standardem i gracze patrzyli dziwnie jeśli gra nie posiadała takiej opcji.

Na koniec powinien pojawić się jeszcze filmik z przejścia gry na jednej blaszce jednak tak jak pisałem wcześniej udało mi się ją skończyć tylko raz. Teraz próbuję to powtórzyć ale nie jest to takie proste. Postanowiłem po czasie, ze nagram filmik pokazujący grę w akcji jednak z koniecznością kilkukrotnego dorzucenia żetona ;)

.

Dziękuję wszystkim, którzy dotarli do tego momentu. Na prawdę podziwiam jeśli ktoś przebrnął przez cały ten tekst czytając wszystko i nie korzystając ze skrótów. Jesteś naprawdę twardzielem. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że za tydzień spotkamy się w takim samym składzie w „Wozie Drzymały”.

 

Tekst oczywiście pochodzi z mojej strony www.Retro-Granie.info.

Oceń bloga:
15

Jak zwykle to samo pytanie. O której grze chciał(a)byś przeczytać w kolejnym odcinku? Głosy liczymy do środy 16.09.2015.

Biomechanical Toy
51%
Midnight Wanderers (część pakietu Three Wonders)
51%
Sunset Riders
51%
Pokaż wyniki Głosów: 51

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper