Wóz Drzymały S05E11: NEO DriftOut
Witam Was w kolejnym wpisie z serii Wóz Drzymały. Dziś zabiorę się za grę Neo Drift Out. Jak można domyślić się po samym tytule, będą to wyścigi. Wydane zostały one w 1996 roku na automatowy system Neo-Geo, a ich twórcą jest studio Visco.
Najsampierw dla tych, którzy lubią sobie posłuchać czegoś do czytania, podaję listę zawierającą ścieżkę dźwiękową z opisywanej gry.
Tytuł: | Neo Drift Out |
Producent: | Visco |
Rok wydania: | 1996 |
Liczba graczy: | 1-2 (na zmianę) |
Używanych przycisków: | 2 |
Neo Drift Out (Visco, 1996 rok)
Na jak zawsze niezawodnej stronie The Arcade Flyer Archive (TAFA) udało mi się znaleźć jedynie japońską wersję ulotki reklamowej, która prezentuje się jak dla mnie całkiem przyzwoicie, no ale w końcu to był już rok 1996.
Nie znalazłem żadnego zdjęcia przedstawiającego automat dedykowany tej grze. Jednak przypuszczam, że to dlatego, iż gra została wydana na system Neo-Geo, który w sumie nie posiadał automatów dedykowanych konkretnym grom i każdy automat Neo-Geo wyglądał tak samo, niezależnie od tego jaka gra była aktualnie zamontowana w środku.
Poza automatami, gra została wydana jedynie na konsolę Neo-Geo CD, która była w zasadzie przeniesieniem automatu pod domowe strzechy, więc wygląda tam identycznie jak na automacie. Różnić się może jedynie trochę muzyką wykorzystującą płytę CD jako nośnik.
Co można napisać o fabule w automatowej grze i to jeszcze w dodatku, o wyścigach? W zasadzie nic. Wsiadamy w nasze wspaniałe auto i stajemy w szranki z innymi kierowcami oraz czasem. Naszym celem jest jak najszybciej dojechać do maty. I to w zasadzie wszystko, co mogę napisać o fabule. Jedynym elementem związanym z fabułą jest screen po przejściu ostatniej planszy, gdzie nasz kierowca wraz z pilotem świętują zakończenie wyścigu na pierwszym miejscu na podium.
Postaci występujące w grze to w sumie tylko nasz bezimienny kierowca, oraz jego pilot. Są za to do wyboru różne samochody. Chociaż z tym wyborem to też na wyrost, bo w grze dostępne są trzy auta. W sumie jak na dzisiejsze czasy to w zasadzie legendy wyścigów klasy WRC. Każde z aut opisane jest trzema parametrami takimi jak szybkość, prowadzenie i wytrzymałość. Szybkość, wiadomo, jak szybko może poruszać się nasz samochód. Prowadzenie to parametr, który mówi nam, jak łatwo auto się prowadzi, a wytrzymałość, jak mniemam, mówi nam o tym, jak łatwo stracimy panowanie nad autem po kolizji z innym samochodem lub ścianą. Teoretycznie powinno odbijać się to w samej rozgrywce, jednak różnice są praktycznie niezauważalne. Jedyną różnicą, jaką zauważyłem, jest to, że Toyota Celica ma o trzy kilometry na godzinę wyższą prędkość maksymalną niż pozostałe dwa auta.
Toyota Celica, legenda wyścigów klasy WRC, która rozbijał się nasz najbardziej znany kierowca rajdowy, czyli Krzysztof Hołowczyc. Według parametrów, widocznych przy wyborze tego samochodu, jest on najszybszy i jego prędkość maksymalna wynosi 209 KM/h. Prowadzenie to środkowa część skali zaś wytrzymałość ma najniższą.
Drugim autem, jakie możemy wybrać, jest Subaru Impreza. Legendarne auto, jeśli chodzi o rajdy. Ten niebieski kolor i złote felgi. Któż z nas nie marzył w dzieciństwie o posiadaniu tego potwora. W tej grze jest to typowy średniak. Znaczy to tyle, że jego parametry są dobrze zbalansowane. Prędkość maksymalna to 206 KM/h, prowadzenie i wytrzymałość również według wskazań na ekranie wyboru są zrównoważone.
Trzecim autem, za którego sterami możemy zasiąść to Mitsubishi Lancer, czyli odwieczny rywal Imprezy nie tylko na trasach rajdów, ale też w kategorii aut cywilnych. W grze jest najwolniejszym z pojazdów, chociaż jego prędkość maksymalna to nadal 206 KM/h. Powinien za to prowadzić się jak przyklejony do nawierzchni i jechać niczym czołg nie zważając na inne samochody, czy lekki kontakt ze ścianami.
O przeciwnikach nie wiele mogę powiedzieć. Jeżdżą sobie od czasu do czasu i mijamy ich na planszach. Czasami są to nawet inne auta, niż te dostępne dla gracza jednak nie są nigdzie opisane, więc można się co najwyżej domyślać co to za maszyny.
Czyli trasy, po jakich przyjdzie się nam ścigać. W sumie jest ich sześć, no dobra siedem, ale pierwsza plansza to trening, który można przejechać poniżej 12 sekund i są tam ze cztery zakręty i jeden skok. Nie wiadomo nawet, gdzie się ta plansza rozgrywa. Pozostałe sześć to już pełnoprawne trasy, z określoną mniej więcej lokalizacją. Różnią się od siebie nawierzchnią, co powinno być odzwierciedlone w samej rozgrywce, jednak są to różnice ledwo zauważalne. Przyjdzie nam się ścigać gdzieś w Europie, Afryce, na Śnieżnej Wyspie, na południowej półkuli, w Skandynawii, oraz w Wielkiej Brytanii. W większości przypadków trasy podzielone są na dwa odcinki, wyjątkiem jest tutaj ostatnia trasa, która ma trzy etapy. Każda z lokacji nieco różni się wyglądem. Wiadomo na Śnieżnej Wyspie i w Skandynawii będzie dużo śniegu, w Afryce raczej sporo piasku, w Europie pośmigamy po asfalcie, a w Wielkiej Brytanii po szutrze. Ciekawostką jest w tym przypadku publiczność kibicująca naszym zmaganiom w Zjednoczonym Królestwie.
Myślicie, że to przypadkowy błąd i nikt nie zwrócił na to uwagi, czy takie małe śmieszki autorów gry, które stały się czymś na wzór przepowiedni? ;)
Plansza numer jeden, a w zasadzie zero to rozgrzewka. Możemy sobie poćwiczyć prowadzenie auta i zapoznać się z mechaniką rozgrywki. Plansza swoim wyglądem przypomina nieco szutrowe bezdroża Wielkiej Brytanii, jednak nigdzie nie znajdziemy informacji na temat lokalizacji tej trasy. Jest to w zasadzie kilka zakrętów i jedna hopka, więc nie ma się nad czym rozpisywać.
Plansza pierwsza. Wiadomo tylko, że rozgrywa się gdzieś w Europie. Mapka może sugerować jakieś włochy, czy coś w tym stylu. Trasa rozgrywa się na asfalcie. Jest tu sporo budynków i nie ma jakiś karkołomnych zakrętów. W końcu to pierwsza plansza i autorzy gry nie chcieli raczej, żeby każdy kończył grę w tym miejscu.
Plansza druga rozgrywa się gdzieś w Afryce. Zobaczymy tutaj jakieś szczątkowe ilości zieleni, a poza tym piach, piach i jeszcze trochę piasku. Plansza nie jest zbyt długa, jednak pojawiają się tutaj już bardziej skomplikowane zakrętu oraz możliwości skrócenia sobie drogi.
Plansza numer trzy. Śnieżna Wyspa. Jest to prawdziwa lokacja. Mała wysepka o wymiarach 8 na 16 kilometrów w całości pokryta śniegiem. Znajdziemy tu trochę asfaltowych dróg pokrytych cienką, a w niektórych miejscach grubszą warstwą lodu. Czasami wpadniemy na odcinek pokryty w całości śniegiem.
Plansza czwarta rozgrywa się na półkuli południowej. Mapka widoczna w tle mogłaby sugerować, że jest to Nowa Zelandia. Wyglądem plansza przypomina tą rozgrywaną w Afryce. Dużo piasku i szerokie drogi. Sporo różnych ciężkich zakrętów i możliwości skrócenia sobie drogi.
W planszy piątem przenosimy się z upalnej półkuli północnej, do mroźnej Skandynawii. Wygląda to na Finlandię, jednak pewności nie mam. Jest to chyba najbardziej oczojebna plansza w grze. Wszystko tutaj jest białe, włącznie z samą trasą. Wszystko zasypane głębokim śniegiem. Dużo trudnych zakrętów i możliwości skracania sobie drogi to już norma w końcowych etapach tej gry.
Ostatnia szósta trasa to bezdroża Wielkiej Brytanii. Jest to zdecydowanie najtrudniejsza plansza, podzielona na trzy odcinki specjalne. Jest trochę zieleni i dużo szutru. Do tego masa pokręconych zakrętów i możliwości skracania sobie drogi.
Przyznam się szczerze, że grafika w Neo Drift Out, jak na rok 1996 nie robi na mnie jakiegoś piorunującego wrażenia. Owszem jest całkiem ładna, ale rzut izometryczny nigdy nie był moim ulubieńcem. Dodam też, że widziałem gry tego typu, które robiły na mnie większe wrażenie. Tutaj grafika zdaje się jakaś taka ziarnista, nawet po nałożeniu filtrów graficznych nadal widać pojedyncze piksele. Ogólnie muszę powiedzieć, że grafiką ten tytuł nie stoi.
Animacja samych pojazdów robi całkiem pozytywne wrażenie. Poślizgi są bardzo efektowne jednak czasami aż przesadzone. Nie ma się jednak do czego przyczepić. Może poza kolizjami, które wyglądają, jakby zderzały się ze sobą kartonowe pudła, a nie samochody. Chociaż z drugiej strony w tamtych czasach było to raczej normą.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to owszem muzyka jest całkiem przyjemna dla ucha i nie rani narządu słuchu. Mimo to jest jakaś taka infantylna, nie wiem jak to inaczej opisać. To słowo najlepiej mi pasuje do melodii przygrywających w tle. Mamy to kilka różnych utworów, które są odtwarzane w trakcie wyścigu, jednak w żaden sposób nie oddają klimatu poszczególnych plansz. Można by je spokojnie pozamieniać i nic by się nie stało. Ogólnie muzyka jest i nic ponadto. Wesoło przygrywa sobie w tle, ale nie sprawia integralnej części całości.
Efekty dźwiękowe też jakieś tam są, ale nie jest to nic, co zapadałoby w pamięć. Ot wystrzały z rur wydechowych samochodów. Piszczące opony, czy odgłosy zderzeń, które bardziej śmieszą, niż oddają realne dźwięki. Za plus można oddać głos pilota, który czyta nam następny zbliżający się zakręt. Przesamplowany głos jest dobrej jakości, wyraźny i nietrzeszczący. Możliwe, że to właśnie na niego poszła większość mocy obliczeniowej i dlatego w innych kwestiach gra tak kuleje.
Teraz kilka słów o tym, co w każdej grze arcade jest najważniejsze, czyli o przyjemności płynącej z obcowania z Neo Drift Out. Do gy używamy gałki oraz dwóch przycisków. Ze względu na to, że automaty Neo-Geo nie posiadały takich rozwiązań jak kierownice, gra przystosowana jest do obsługi na standardowej gałce i to widać. Nie mogę tutaj oprzeć się porównaniu do innej gry z tego gatunku, jaką niewątpliwie jest 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally. Ta pozycja miała dedykowany automat z kierownicą i gra się w nią zdecydowanie lepiej. Można ustawić sterowanie na analogowej gałce pada i czujemy, że mamy kontrolę nad tym jak auto pokonuje zakręty. W Neo Drift Out widać, że nie ma znaczenia, jak bardzo wychylimy gałkę w danym kierunku. Istnieją tutaj tylko dwie pozycje. Skręcamy maksymalnie albo jedziemy prosto. Dlatego analogowa gałka na nic nam się nie zda, bo i tak nie będziemy w stanie kontrolować poślizgu tak, jakbyśmy chcieli. Mamy też tutaj dodatkowo możliwość hamowania, jednak używanie go jest w zasadzie zbędne. Znalazłem w całej grze dwa miejsca, w których warto przyhamować.
W grze istnieje też możliwość znacznego przyspieszenia na starcie, co pozwala zaoszczędzić nam kilku sekund rozpędzania się.Kiedy widzimy przed startem odliczanie od 3 do 1, a następnie napis Go!, możemy wcisnąć gaz dopiero w momencie, kiedy napis ten zacznie znikać. Dzięki temu wystrzelimy jak z procy, osiągając maksymalną prędkość w ułamku sekundy.
Gra jak to na pozycję z systemu Neo-Geo przystało, posiada też samouczek, który pokazywany jest nam przed rozpoczęciem rozgrywki. Dzięki niemu dowiemy się jak sterować naszym pojazdem.
Jest to też jedna z gier, w których wpisujemy się, zanim wystartujemy. Chociaż w wyścigach to chyba logiczne rozwiązanie. Na początku przed wyborem samochodu możemy najpierw wpisać nasze inicjały, które będą pojawiać się po każdej planszy w tabeli uzyskanych przez kierowców czasów.
Sama gra jest dość krótka, bo przejechanie wszystkich tras, wprawionemu graczowi zajmie około 15 min, co nie jest wynikiem porywającym. Wręcz przeciwnie jest to wynik na poziomie Golden Axa, którego wyśmiewam za to przy każdej nadarzającej się okazji.
Neo Drift Out nie jest też grą jakoś wyjątkowo trudną. Podczas pisania tego tekstu przeszedłem grę kilka razy i bez problemu udaje mi się dojść do piątej trasy bez kontynuacji, a całość jak na razie udało mi się zaliczyć na czterech kredytach. Doszedłem nawet do wniosku, że kilka dni treningu i dam radę skończyć ją na jednej blaszce. Kwestia tylko nauczenia się plansz i zakrętów na nich występujących.
Skoro jesteśmy przy zakrętach, to gra posiada ich całkiem sporo, a dość często pojawia się opcja skrócenia sobie trasy. Wtedy znacznik zakrętu, do którego się zbliżamy, pokazuje dwie możliwe drogi. Trzeba jednak uważać, bo czasami, zamiast skrócić sobie drogę, może okazać się, że pojedziemy naokoło, albo trafimy na znacznie trudniejsze zakręty. Warto jest więc wiedzieć, gdzie opłaca się pojechać skrótem, a gdzie przypłacimy to utratą cennych sekund.
Czas to dość istotna sprawa w każdych wyścigach. Tutaj oczywiście decyduje on o tym, czy uda nam się zakończyć daną trasę, czy nie. Na starcie dostajemy minutę na przejechanie danego etapu. Każdy etap ma w połowie drogi checkpoint, po którego przekroczeniu dostajemy dodatkowy czas. Im więcej czasu z początkowej minuty nam zostało, tym więcej czasu będziemy mieli po przekroczeniu punktu kontrolnego. Dlatego jeden poważny dzwon na początku planszy może zadecydować o tym, że może i dotrzemy do checkpointu, ale na dojechanie do mety zabraknie nam czasu.
Podsumowując. Neo Drift Out nie jest jakąś wybitną pozycją. Graficznie szału nie robi, oprawa audio też nie powala na kolana, a sama rozgrywka nie jest aż tak miodna, jakby mogło się wydawać. Wspomniana już wcześniej, a o dwa lata starsza gra 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally daje zdecydowanie więcej frajdy z rozgrywki. Jeśli jednak swoje ulubione hity z automatów masz już opracowane do perfekcji i szukasz nowego wyzwania, na kilka godzin, to możesz spróbować pobawić się tym tytułem. Dla mnie jest to taki średniak i nawet to, że wyścigów 2D na automatach nie ma aż tak wiele, nie powoduje, że polecę Ci Neo Drift Out.
Dla największych twardzieli albo dla osób, które chciałyby zobaczyć, jak gra prezentuje się w akcji, podaję filmik mojego autorstwa, na którym kaleczę sobie w ten tytuł.
To tyle na dziś. Już teraz zapraszam do następnego, ostatniego już odcinka Wozu Drzymały, którego można spodziewać się za tydzień i będzie poświęcony on grze o śmiesznie brzmiącym tytule Zin Zing Zip. Z tego powodu ankiety pod tym odcinkiem już nie ma.