Play MORE #90 - The Quarry
Podobnie jak wiele poprzednich gier Supermassive Games, nowy tytul jest stworzony zarówno przez, jak i dla ludzi, którzy kochają horrory. Od samego początku budując napięcie i całkiem niezłą atmosferę.
Formuła tytułu raczej nie zaskoczy graczy, którzy już dość dobrze zdążyli się zapoznać z innym produkcjami studia, ponieważ niewiele odbiega tutaj od ustalonego szablonu. Niektórym się to spodoba, innych z pewnością rozczaruje — w końcu szablon ten jest już trochę przestarzały, jednak w dalszym ciągu potrafi zaskakiwać.
Jakość nowego wydania od razu powoduje zauważalną zmianę. Sam Hackett's Quarry obejmuje dość duży obszar, z 15 różnymi obszarami, w których toczy się akcja. Nowością jest podstawowa mapa, która pozwala śledzić, gdzie znajdują się w danym momencie bohaterowie tytułu. Nie służy to żadnemu innemu celowi, ale dodaje skali obszaru i pokazuje, jak odizolowane mogą być niektóre postacie. Sama gra jest również dłuższa, a jej ukończenie zajmuje około 8-10 godzin, w zależności od tego, ile eksploracji wykonuje gracz i ile osób utrzyma przy życiu. Co ciekawe, deweloper zapewnił 186 zakończeń i niezliczone ścieżki rozgałęzienia, co tylko ma dodatkowo wydłużać produkcję.
ZOBACZ W YOUTUBE
Tytuł opowiada o pewnej przerażającej nocy z życia dziewięciu doradców na letnim obozie zwanym Hackett's Quarry. Nastolatkowie muszą przetrwać noc czystego terroru po tym, jak utknęli w kamieniołomie. To, co zaczyna się jako wieczór rozpusty, przeradza się w koszmar, gdy para przesiąkniętych krwią myśliwych prześladuje grupę. Podobnie jak w przypadku poprzednich tytułów Supermassive obsada The Quarry składa się z wielu znanych aktorów gatunku, takich jak Lance Henriksen, David Arquette, Lin Shaye czy Ted Raimi, a wraz z satysfakcjonującym upiornym otoczeniem, aktorstwo głosowe jest jedną z głównych atrakcji gry.
Celem produkcji jest utrzymanie przy życiu jak największej liczby osób. W trakcie zabawy gracz będzie kontrolował maksymalnie dziewięć grywalnych postaci, z których każda ma własne cechy, motywacje i osobowość. Podobnie jak w Until Dawn lub którejkolwiek z poprzednich gier The Dark Pictures Anthology, wszystko zależy od złożonego wątku oraz wyborów i działań grającego. Podczas przygody i postępów w fabule przez różne obszary swobodnej eksploracji znaleźć możemy przedmioty kolekcjonerskie, dzięki którym można znacznie bardziej poszerzyć historię gry oraz pozyskać dowody, które pomogą wyjaśnić, co tak naprawdę się wydarzyło. Przedmioty przyszłościowe powracają, tym razem w postaci kart tarota, często znajdowanych na uboczu. Znalezienie ich umożliwia wgląd w możliwą przyszłość w zależności od podejmowanych decyzji. Tym razem twist polega na tym, że karty tarota są wręczane tajemniczej Elizie na końcu każdego rozdziału. Osoba ta zasadniczo zastępuje kuratora z poprzednich gier tego studia, oferując swoiste porady i nadając niesamowity ton temu, co ma nadejść — jest też integralną częścią historii.
Rozgrywka to w dużej mierze swobodna eksploracja oraz etapy QTE, które odgrywają fundamentalną rolę w całej grze, mimo że są stosunkowo łatwe do wykonania. Z jednej strony służą celowi czysto poznawczemu, zmuszając gracza do stałego skupienia uwagi na grze, z drugiej strony mają też inny cel narracyjny. Z kolei rozmowy między postaciami są często przerywane, aby dać graczom możliwość wyboru — np. poprzez formę asertywną lub przepraszającą. Relacje są wzmacniane lub osłabiane w zależności od reakcji i mogą prowadzić do dramatycznych zmian tonalnych, które tworzą alternatywne ścieżki narracyjne. Pomagają w tym również dobrze napisane dialogi, które wydają się bardziej realistyczne. Bohaterowie nie mówią tak, jakby znajdowali się w filmie, a naturalnie reagują na wszystkie szalone i przerażające rzeczy, które dzieją się wokół nich. Ich samoświadomość i lekkość dialogów to przełamanie poczucia powagi, które towarzyszy tego typu grom, oddając wrażenie, że po prostu oglądamy prawdziwą grupę ludzi. Groźba śmierci i szansa na utratę jednej z ulubionych postaci wnoszą przyzwoity i wszechobecny niepokój do gry, chociaż tytuł rzadko jest przerażający, co jest trochę rozczarowujące, na szczęście nadrabia dużą ilością napięcia. W zasadzie rzeczą, która staje się trudna do przewidzenia w tego typu grach, jest teoria efektu motyla lub idea teorii chaosu, która sugeruje, że niewielka zmiana warunków początkowych systemu może spowodować ogromne zmiany w późniejszym etapie. Nazwa została wymyślona przez Edwarda Lorenza i pochodzi z przykładu, w którym trzepot skrzydeł motyla może powodować subtelne zmiany, które wpływają na ścieżkę rozwoju kilka tygodni później. Wyborów dialogowych jest mnóstwo i chociaż implikacje niektórych decyzji są jasne, inne mogą wydawać się nieszkodliwe w danym czasie. Dopiero później w dalszej części historii wybory te powracają, aby wywołać zamieszanie. Produkcja daje do myślenia i jest to jedna z jej największych zalet.
Nowe IP Supermassive Games wymaga trochę czasu, aby się rozkręcić. Większość pierwszego aktu poświęcono na wprowadzenie wszystkich postaci, ale wciąż są tu ważne wybory do podjęcia. Podobnie jak efekt motyla z Until Dawn, w różnych momentach gry gracz będzie musiał podjąć jedną z dwóch ważnych decyzji, które mogą mieć natychmiastowe konsekwencje lub takie, których nie uświadczymy aż do samego zakończenia tytułu. Środkowa część historii, w której zaczynamy dowiadywać się, co się dzieje i gdzie postacie zaczynają się rozdzielać, jest najlepszą częścią rozgrywki. Jednakże w tym miejscu można uświadomić sobie, jak mało jest tu interaktywności w porównaniu z poprzednimi grami tego studia.
Graficznie produkt stawia na fotorealizm i w niektórych scenach jest prawdziwie nex-genowy, postacie prezentują wysoce realistyczne ekspresje i animacje. Z czasem efekt ten nie jest jednak tak spójny i stosunkowo szybko można doszukać się scen z wieloma niedoskonałościami w animacji ruchu. Co więcej, irytujące jest także używanie i nadużywanie efektów, takich jak pole głębi, które rozmywa wszystko, co znajduje się za postaciami, z tak dużą agresywnością, że powoduje wizualne glitche. Tytuł ma także duże problemy z wyświetlaniem cieni i ciemnych obszarów gry, a przynajmniej w wersji na Playstation 5. Cienie rutynowo zmieniają kolor z głębokiej czerni na ciemnoszary, przez co niektóre sceny są tak nudne, że kradną przyjemność z zabawy. W przypadku gry, która w dużej mierze opiera się na nocy, ciemne fazy produkcji są bardzo rozpraszające. Dobrze, że Supermassive Games dodał kilka ulepszeń do ogólnej jakości zabawy, które sprawiają, że rozgrywka jest znacznie płynniejsza. Stałe kąty kamery (chociaż istnieją) są znacznie mniej rozpowszechnione, zamiast tego gra rutynowo daje pełną kontrolę nad kamerą, dzięki czemu eksploracja otoczenia jest o wiele przyjemniejsza.
Nieźle wypada ogólna warstwa dźwiękowa. Dialogi są wyraźne i dobrze wyważone. Dodanie ścieżki muzycznej odtwarzanej w niektórych częściach historii pomaga nadać odpowiedni ton. Spokojne utwory na początku zabawy lub jako kontrast dla dramatycznych momentów jak w horrorach z lat 90.
Po ukończeniu gry odblokujemy tryb reżysera, w którym można obserwować grę z usuniętymi wszystkimi sekcjami interaktywności, zasadniczo zamieniając ją w prawdziwy film. Istnieje kilka opcji, w których to możemy m.in. wybrać, aby wszyscy przeżyli felerną noc lub uruchomić tryb krwawej łaźni, sprawiając najbardziej makabryczną możliwą śmierć bohaterów. Zmieniać możemy również statystyki postaci i pozwolić, aby historia rozgrywała się losowo. Statystyki te zasadniczo określą, jak postacie zareagują na określone sytuacje. Na przykład, jeśli gracz sprawi, że postać będzie niezdarna, prawdopodobnie nie zaliczy sekwencji QTE, co może doprowadzić do śmierci.
The Quarry to ciekawa propozycja i z całą pewnością najlepiej wyglądająca gra od Supermassive Games. Tytuł to porywający slasher pełen mocnej charakteryzacji, niesamowitej atmosfery i dobrze dopieszczonej grafiki. Nie jest to co prawda najbardziej wymagająca gra, ale całość została napisana całkiem zgrabnie z mnóstwem dramatycznych scen. Dla fanów Until Dawn jest to pozycja obowiązkowa.