Play MORE #144 - Remnant II

BLOG RECENZJA GRY
1037V
user-49414 main blog image
drunkparis | 22.10, 01:12
Pierwsza część gry wyróżniała się godnym podziwu połączeniem zasad projektowania Soulslike z mechaniką strzelania z perspektywy trzeciej osoby, osadzając całość w proceduralnie generowanym świecie akcji. Druga odsłona oferuje jeszcze więcej – jest większa i odważniejsza, zawiera wszystkie elementy pierwszej części, ale nowe formy rozgrywki nie są tak innowacyjne i interesujące, jak można by się spodziewać.

 

 

Sequel rozpoczyna się jakiś czas po zakończeniu pierwszej części, From the Ashes. Problem z siłami ciemności, który wydawał się rozwiązany, wciąż przysparza wielu problemów. W efekcie The Root grozi teraz zniszczeniem całej rzeczywistości, a nowy główny bohater wraz ze swoją tajemniczą towarzyszką Clementine muszą stawić mu czoła. Stawka jest wyższa, a skala większa, co skutkuje światem i projektem wizualnym, który jest jeszcze bardziej dziwaczny i klimatyczny. Każdy nowy obszar odwiedzany przez protagonistę to nowa odsłona fantastyki, gotyku, a nawet kosmosu, z paletą wizualną obejmującą poziomy wyglądające jak wyrwane z obrazów Zdzisława Beksińskiego, po nieziemskie labirynty istniejące gdzieś między rzeczywistością a snem.

Pomimo że wykreowane światy są tutaj naprawdę imponujące, opowiadanie historii nie jest mocną stroną tej produkcji. Praktycznie cały Oddział 13 oraz jego mieszkańcy to stereotypowe postacie, które można było wielokrotnie spotkać w innych grach wideo. Biorąc pod uwagę, jak mało czasu spędza się w ich towarzystwie, trudno jest nawiązać z nimi jakąkolwiek znaczącą więź. W efekcie gracz skupia się głównie na swoich podróżach i na dwóch lub trzech kluczowych postaciach  – powracających z pierwszej odsłony takich jak: Rigs, który ulepsza ekwipunek, i McCabe, która tworzy modyfikacje broni. Napisana historia jest dodatkiem, który nie porywa, ale stanowi jakąś formę opowieści.

RECENZJA W YOUTUBE

Tak jak poprzednio, tak i tutaj początek zabawy to konieczność stworzenia własnego awatara w praktycznie tym samym ubogim kreatorze postaci. Szkoda, że studio nie poszło o krok dalej w tworzeniu bohatera, tym bardziej że gramy zupełnie nową postacią w tej części. Tradycyjnie więc do wyboru mamy płeć postaci, kilka presetów twarzy, garstkę fryzur oraz kwestie kosmetyczne, takie jak blizny, głos awatara czy kolor oczu. Opcji nie ma dużo i można uznać to za minus, że nie pokuszono się o coś nowego w kreatorze, co pozwoliłoby wyróżnić drugą edycję od pierwszej.

Gra oferuje cztery poziomy trudności: Ocalały, Weteran, Koszmar i Apokalipsa. Pierwszy tryb może stanowić wyzwanie dla większości graczy, choć nie jest on aż tak trudny, jak w pierwszej części gry. Mimo to, bez znajomości mechaniki wrogów, zgony będą szarą codziennością.

Dostępny jest także tryb przygodowy. Po rozpoczęciu nowej gry gracze losowo uzyskują dostęp do jednego z trzech światów: N'Erud, Yaesha lub Losomn. Po ukończeniu świata w trakcie kampanii, gracz może rozpocząć sesję w trybie przygodowym, aby wrócić i ponownie zbadać ten świat. To świetna opcja do ukończenia różnych losowych lochów i łamigłówek. Można mieć jednocześnie aktywną jedną sesję kampanii i jedną sesję przygody.

Po stworzeniu własnego alter-ego i przejściu krótkiego samouczka, produkcja wprowadza gracza do głównego centrum oddziału trzynastego. To właśnie tutaj można spędzić sporo czasu na tworzeniu modów, ulepszaniu broni i zaopatrywaniu się w materiały eksploatacyjne. W tym miejscu znajduje się także pierwszy Czerwony Kryształ, który działa jako punkt kontrolny do leczenia, uzupełniania amunicji i teleportacji między światami.

Jednym z głównych zarzutów dotyczących poprzedniej gry był brak lepszego systemu klas. Pierwsza część w tym elemencie miała solidne podstawy, ale prawie każdą klasą grało się bardzo podobnie ze względu na swoją prostą naturę. Sequel wprowadza więcej elementów RPG i znacznie lepiej modyfikuje formę wszystkich klas, których jest pięć: Medyk, Łowca, Pretendent, Przewodnik i Rewolwerowiec (dostępny dla osób, które zamówiły grę przedpremierowo). Każdy archetyp ma swój własny, odrębny styl gry, w tym cechy i umiejętności do odblokowania, które dodatkowo specjalizują klasę w zadawanych obrażeniach, wsparciu lub leczeniu, jest także opcja (w dalszej fazie rozgrywki) wyboru dwóch klas, które mogą wprowadzić niektóre kombinacje w nowe, interesujące formy. Dodatkowo każda postać ma zestaw podstawowych i unikalnych cech, które można wzmocnić za pomocą specjalnych punktów, aby zwiększyć zdrowie, wytrzymałość i inne typowe statystyki bazowe. Im dłużej gracze trzymają się jednego archetypu, tym więcej umiejętności i cech dla niego odblokują. 

Odnośnie do wyposażenia, a dokładnie noszonego pancerza, tytuł nie oferuje zbyt dużych możliwości jego zmiany, co sprawia, że przez większą część gry, a nawet można i całą, eksploruje się świat w startowym wyposażeniu. Co ważne, pancerze nie oferują już premii za pełny zestaw i nie można ich ulepszać, co oznacza, że można łączyć różne elementy ubioru bez obaw o obniżenie efektywności. W zamian za to dostępne są teraz 4 miejsca na pierścienie, zamiast dwóch, jak w pierwszej części. Tych akcesoriów jest bardzo wiele do wyboru, ale dla graczy, którzy lubią ubierać swoją postać w nowe odzienie, będzie to z pewnością spore rozczarowanie.

Jeśli chodzi o warianty broni, to właśnie tutaj gra pokazuje indywidualność i różnorodność. Większość arsenału, to standardowa ludzka broń palna, oferująca długie karabiny, pistolety i opcje walki w zwarciu. Jednak po dodaniu mutacji zmienia się zarówno jej wygląd, jak i modyfikacje wtórne.

Te są bardzo zróżnicowane, zaczynając od rodzajów amunicji, które przyciągają innych wrogów w kierunku głównego celu, przez obrażenia obszarowe, aż po efekty powodujące szaleństwo u wrogów. Świetnie wyglądają zmiany wizualne, które przynosi każda mutacja, i to właśnie tutaj dysonans między postacią wyciągniętą z prawdziwego świata a uzbrojeniem pokrytym mistycznymi wzorami drewna lub modyfikacjami w stylu Steampunk rozróżnia się najbardziej.

Z kolei same modyfikacje powracają z poprzedniej gry, pozwalając na wyposażenie dwóch broni oraz oręża do walki wręcz. Druga część posuwa się jednak o krok dalej. Pojawia się możliwość dodania pomniejszych wzmocnień statystyk do Reliktu, podstawowego przedmiotu leczącego Porzuconych. Trzeba jednak przyznać, że ten obszar wydaje się najmniej atrakcyjny, głównie dlatego, że korzyści są tak nieistotne, że dwu- lub trzyprocentowa poprawa jednej lub kilku statystyk wydaje się stosunkowo niezauważalna.

To, co nie jest zauważalne, to fakt, że tegoroczny sequel nieustannie zmusza gracza do ponownego rozważenia, w jaki sposób broń, którą dzierży, i styl gry, który chce zastosować, wpływają na siebie nawzajem. W tym miejscu pojawia się powrót bardziej nieziemskiej broni Porzuconych – stworzonej za pomocą unikalnych łupów zdobytych po pokonaniu jednego z głównych bossów. Wówczas fundamentalnie zmienia się dynamika starć po zdobyciu takiego wynalazku. 

Wisienką na torcie jest to, że przedmioty i łupy, które można znaleźć, podobnie jak i broń dostosowana do bossa, mogą zasadniczo zmienić sposób, w jaki podchodzi się do gry. W tytule, który opiera się głównie na proceduralnej rozgrywce i sprawdzaniu, jakie nowe zadania i wyniki zostały ustalone, asortyment zawartości Remnant II jest zarówno satysfakcjonujący w swoim wyzwaniu, jak i w większości przypadków satysfakcjonujący w tym, co oferuje.

Przeciwnicy, w porównaniu do pierwszej odsłony, posiadają większą różnorodność schematów ataku i ogólnej animacji. Są teraz o wiele groźniejsi, jeśli nie jest się ostrożnym. Sztuczna inteligencja wykonuje sporo uników, potrafi flankować, a w niektórych przypadkach chować się przed nadchodzącym ostrzałem. Ogólne zachowanie się wrogów jest bardziej złożone i realistyczne, co przekłada się na większe wyzwanie dla graczy. 

Największe zmiany dotyczą jednak walk z bossami – zarówno mniejszymi, jak i większymi. Choć dla niektórych może być rozczarowujące, że poleganie na standardowych, licznych przeciwnikach wciąż jest obecne, to teraz ma to większy sens. Przeciwnicy nie są już tylko tymczasowymi falami do pokonania przed pojawieniem się głównego bossa, ale działają bardziej integralnie, dodając ryzyka i w niektórych przypadkach stanowiąc kluczowy element strategii wymaganej do pokonania poszczególnych bossów.

Ogólnie rzecz biorąc, walki z bossami są fantastyczne. Nawet te, które stanowią jedynie wzmocnione wersje zwykłych wrogów, oferują unikalne wyzwania, okoliczności i mechanizmy, które mogą zarówno pomóc, jak i utrudnić postępy gracza, w zależności od ich zastosowania. Gunfire Games doskonale odrobiło lekcje, zrozumiało, jak myślą i reagują gracze na zagrożenia, a następnie umiejętnie wprowadziło elementy, które subtelnie zwabiają ich do wykonywania niewłaściwych ruchów, co jeszcze bardziej ponosi jakość wszystkich konfrontacji.

Oś fabularną można ukończyć w ciągu około 15 godzin, choć oczywiście nie pozwala to zobaczyć wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Za każdym razem, gdy gracz zaczyna nową rozgrywkę, świat jest generowany z dużej puli możliwych wyborów, co oznacza, że każda podróż będzie nieco inna. Najbardziej niezwykłą rzeczą jest to, że za każdym razem, gdy zaczynamy nową przygodę, ta wciąż łączy się płynnie z historią, a nadrzędny układ każdej lokacji wydaje się specjalnie pod to zaprojektowany. W grze jest mnóstwo ukrytych obszarów, tajnych przedmiotów i ukrytych spotkań z bossami, które można odkrywać, dając wiele powodów, aby eksplorować każdy obszar.

Podobnie jak w pierwszej części tak i w Remnant II można grać zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w trybie kooperacji dla trzech osób, a wspólne eksplorowanie lokacji z zespołem naprawdę podnosi to doświadczenie. Skalowanie obrażeń dla większej liczby graczy i ich różnych poziomów jest skuteczne, pozwalając przyjaciołom dołączać bez względu na to, gdzie są w narracji. Łupy i przedmioty są replikowane w całej grupie – z wyjątkiem amunicji – więc bez względu na to, kto co zbiera, wszyscy postępują w tym samym tempie, co zachęca do współpracy i wspólnego przetrwania, oferując odpowiedni poziom wyzwania. Gra solo jest zdecydowanie trudniejsza, przynajmniej dopóki nie wyrówna się swojej postaci i jej wyposażenia, ale są chwile, w których samotna rozgrywka naprawdę podnosi atmosferę, pozwalając zanurzyć się w wystawne wizualizacje, złożony krajobraz dźwiękowy i w miarę dobrą historię.

Nowe dzieło amerykańskiego dewelopera oferuje wiele różnorodnych światów, w których gracz ma możliwość rozwijania swojej postaci. Każdy z nich to unikalna sceneria i historia, która potrafi wciągnąć na długie godziny. Szczególnie wyróżnia się lokacja N'Erud. Zaawansowany technologicznie gatunek Drzyramów opanował czas i przestrzeń, tworząc N'Erud jako połączenie domu i statku kosmicznego. Podczas wędrówki natknąć się można też na kilka znanych światów, w tym Yaeshę, ojczyznę inwazji Root. Chociaż Root odgrywa istotną rolę w grze, nie jest jedyną złowrogą siłą. 

W zasadzie wiele zadań dostępnych w różnych biomach nie jest szczególnie długich ani złożonych, ale są na tyle interesujące, by naprawdę zainteresować gracza. Odwiedzimy obszary dotknięte nieziemskimi mocami lub miejsca tak obce, że trudno je zrozumieć. Napotkane postacie mimo swoich stereotypów dostarczają niekiedy ciekawostek fabularnych, które opowiadają historię danej lokacji. To nadaje każdemu biomowi własne życie i pozwala lepiej zrozumieć mieszkańców.

Nawet bez tych elementów fabularnych, biomy w grze zachwycają dzięki oszałamiającym projektom. Zrujnowane ulice Losomn wzbudzają niepokój, podczas gdy kolosalne, obce mury Labiryntu unoszą się samotnie w rozległej, bezkresnej przestrzeni. Każdy obszar jest spektaklem samym w sobie. Każdy obszar o czym już wspomniałem oferuje także mnóstwo zakamarków do zbadania, wypełnionych łupami, mini-bossami i sekretami do odkrycia. To stwarza doskonały powód do dokładnego badania każdego miejsca.

Wykorzystanie narzędzi silnika Unreal Engine 5 sprawia, że druga część Remnant jest nieco ładniejsza i oferuje udane wizualne widowisko, osiągając czasami całkiem dobry poziom detali, zwłaszcza w wersji na komputery osobiste. Jednak wersje na konsole radzą sobie gorzej – wyglądają na przestarzałe w porównaniu do swoich rówieśników. Widać to w błotnistych teksturach i słabej jakości modelach postaci. Chociaż niektóre środowiska prezentują się imponująco z daleka, z bliska stają się wyraźnie gorsze pod względem jakości, przypominając produkcje z poprzedniej generacji.

Dodatkowo, wersja na konsolę SONY nie obsługuje w pełni kontrolera DualSense. Choć strzelanie pozostaje satysfakcjonujące, brak wsparcia zaawansowanych funkcji adaptacyjnych spustów – ogranicza się jedynie do standardowych jego efektów.

To nieco rozczarowujące pominięcie, zwłaszcza że gra jest dostępna tylko na konsolach obecnej generacji. Mimo to, dobra wiadomość jest taka, że domyślny tryb wydajności utrzymuje w miarę płynne 60 klatek na sekundę. Istnieją opcje, które poprawiają efekty wizualne lub całkowicie odblokowują liczbę klatek na sekundę, ale wybór domyślnego trybu wydaje się najlepszym rozwiązaniem dla stabilnej gry.

Najbardziej frustrującym elementem tytułu jest podejście do prowadzenia gracza przez losowe światy i mechaniki. Interfejs użytkownika jest słaby – mapa może być myląca, a powiadomienia o obszarze centralnym pojawiają się i znikają równie nieprzewidywalnie jak środowiska poza Kamieniem Świata.

Mapa korzysta z systemu w stylu mgły, w którym wyświetlane są tylko miejsca, które już gracz odwiedził, a główne cele zaznaczone są ikonami nad bramami na krawędziach każdego obszaru. Problem polega na tym, że te etykiety są często nieprecyzyjne i nie ostrzegają o błędnym kierunku lub eksplorowaniu opcjonalnych obszarów. Gra nie ma tego samego wdzięku co Dark Souls, gdzie główna ścieżka jest tak naturalnie ukształtowana, że nie potrzeba dodatkowej mapy, aby się poruszać. W rezultacie często marnuje się czas, sądząc, że podąża się właściwym kierunkiem.

W trakcie premiery produkcja borykała się z problemami z utrzymaniem wspomnianych już klatek na sekundę. Obecnie sytuacja wygląda dużo lepiej, ale problemy te nadal sporadycznie się pojawiają, a wydajność gry może drastycznie spadać. Trudno jednoznacznie określić, co jest przyczyną tych problemów, ponieważ spadki płynności występują w losowych miejscach.

Remnant II wydaje się być listem miłosnym do fanów pierwszej części, z naciskiem na regrywalność i kilka nowych funkcji. Różnorodne doświadczenia, które gra może generować dla każdej osoby, są imponujące, ponieważ każda nowa rozgrywka jest na swój sposób wyjątkowa. Walka jest świetna, a swoboda w tworzeniu konfiguracji stanowi ogromne ulepszenie w stosunku do poprzednika. Mimo to, niektóre problemy z rdzeniem gry mogą sprawić, że niektórzy niestety będą rozczarowani.

Oceń bloga:
9

Ocena - recenzja gry Remnant II

Atuty

  • Bardziej rozbudowana niż poprzedniczka.
  • Świetny feeling broni.
  • Gra w co-opie pokazuje prawdziwy pazur.

Wady

  • Wersja konsolowa nieco uboższa niż ta na PC.
  • Dziwnie skonstuowana mapa.
  • Gra nie obsługuje w pełni kontrolera DualSense.
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper