Play MORE #145 - Silent Hill 2 Remake
Pierwotnie wydana w 2001 roku produkcja szybko zyskała status jednego z najbardziej kultowych horrorów w historii gier. Głęboki motyw psychologiczny oraz przytłaczająca atmosfera opuszczonego miasteczka idealnie trafiły w gusta fanów gatunku. Decyzja KONAMI, aby powierzyć Bloober Team zadanie dostosowania oryginału do współczesnych standardów, przy jednoczesnym zachowaniu jego ducha, wydawała się bardzo ryzykowna. Na szczęście w wielu aspektach rozgrywki polskie studio nie zawiodło.
Remake wiernie odtwarza fabułę, która uczyniła oryginał tak popularnym, wzbogacając ją o bardziej dopracowaną oprawę wizualną i głębszy ładunek emocjonalny. Historia skupia się na Jamesie Sunderlandzie, udręczonym mężczyźnie, który trzy lata po śmierci swojej żony Mary otrzymuje tajemniczy list. W wiadomości zmarła żona informuje go, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu — w Silent Hill. To opuszczone, spowite gęstą mgłą miasteczko staje się areną, gdzie James, rozdarty między nadzieją a rozpaczą, szuka odpowiedzi, spotykając na swojej drodze rzeczy, których kompletnie się nie spodziewa.
W trakcie podróży Jamesa poznamy postacie, które, podobnie jak on, noszą w sobie głęboki ból. Angela to młoda kobieta, poszukująca matki, ale jej życie jest wyraźnie naznaczone traumą z przeszłości. Eddie, niepewny siebie i brutalny, zmaga się z problemami związanymi z poczuciem własnej wartości i skrywaną przemocą. Laura, młoda dziewczyna, która poznała Mary w jej ostatnich dniach, wydaje się mieć niewytłumaczalny związek z miastem. Jest także Maria, kobieta zagadkowo podobna do Mary, choć jej zachowanie znacząco się różni, co może odzwierciedlać skryte pragnienia Jamesa.
RECENZJA W YOUTUBE
Fabuła nie ogranicza się tylko do horroru — to głęboka eksploracja psychologicznych traum bohaterów. Silent Hill staje się odbiciem wewnętrznych zmagań Jamesa, miejscem, gdzie strach, poczucie winy i pożądanie przybierają namacalną formę. Narracja, pełna symboliki i ukrytych znaczeń, sprawia, że gra staje się wyjątkowym, refleksyjnym doświadczeniem, które zyskuje głębię wraz z odkrywaniem prawdziwych motywów i sekretów głównego bohatera.
Rdzeń gry opiera się na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek i walce, a wszystko to odbywa się w atmosferze nieustannego napięcia podczas przemierzania mrocznego miasta. Ulice spowija gęsta mgła, a ich niepokojąca pustka potęguje wrażenie upadku i zagrożenia. Opuszczone budynki, pełne szczegółów, jeszcze bardziej wzmacniają uczucie przytłaczającej atmosfery. W miarę jak gracz odwiedza różnorodne lokacje, takie jak zrujnowane szpitale czy zaniedbane budynki, rośnie napięcie, podsycane przez ciągłe poczucie bezbronności oraz konieczność strategicznego gospodarowania ograniczonymi zasobami.
Wspomniana mgła, będąca jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii, została w remake'u dopracowana do perfekcji. Mleczna mgiełka delikatnie rozlewa się po asfalcie i chodnikach, spowijając szyldy reklamowe, sygnalizację świetlną i porzucone samochody. Pod wpływem promieni słońca mgła czasem ustępuje, odsłaniając budynki miasta w całej okazałości, by zaraz potem, porywana podmuchami wiatru, znów zbliżyć się do Jamesa, ukrywając przerażające widoki aż do ostatniej chwili.
Studio świetnie poradzło sobie także z mrocznym światem. Zrezygnowano z efektownych przejść między wymiarami w czasie rzeczywistym, znanych z filmów czy gry Homecoming. Choć rozkładające się ściany, rdza i zgnilizna robią imponujące wrażenie, remake Silent Hill 2 pozostaje wierny stylistyce Team Silent. Miasto wciąga Jamesa w sposób bardziej subtelny, bez dramatycznych zmian, co czyni to przejście jeszcze bardziej niepokojącym. Bloober Team zastosował tu techniki przypominające te z Layers of Fear, tworząc atmosferę strachu przez subtelne zmiany w otoczeniu.
Nie ulega wątpliwości, że przydałyby się jeszcze pewne poprawki w zakresie postaci, dialogów i rozwoju fabuły. Wierne trzymanie się oryginału sprawia, że niektóre elementy wydają się nieco oderwane od rzeczywistości, a narracja i mechaniki gry z 2001 roku mogą momentami wydawać się niezgrabne. Co więcej, niektóre sekcje, które w pierwotnej wersji zajmowały około 30 minut, w remake’u mogą rozciągnąć się nawet do dwóch lub trzech godzin, gdyż zostały znacząco rozszerzone — co nie zawsze wychodzi grze na plus. Niemniej jednak, nie jest to poważny problem, zwłaszcza że wprowadzono kilka udanych zmian, takich jak bardziej zniuansowane animacje twarzy i lepsze występy aktorskie. Postacie mówią początkowo w subtelny, niemal senny sposób, jakby przeczuwając, że coś jest nie tak, ale jeszcze nie w pełni to rozumiejąc. Taki zabieg świetnie buduje atmosferę cichego wzgórza, które działa jak drapieżnik, powoli dezorientując swoją ofiarę, zanim wciągnie ją w swoją pułapkę.
Warto również dodać, że oryginalna gra oferowała sześć zakończeń, a w remake’u liczba ta wzrosła do ośmiu. Podobnie jak w pierwotnej wersji, początkowo dostępne są tylko trzy zakończenia, a pozostałe można odblokować dopiero po zdobyciu wszystkich trzech podstawowych opcji. Następnie, w trybie Nowej grze+, gracze muszą odnaleźć i skorzystać z nowych przedmiotów, aby uzyskać dostęp do dodatkowych zakończeń.
Jeśli chodzi o rozgrywkę. W pierwszej połowie gry gracz może stosunkowo spokojnie eksplorować ulice, co buduje napięcie i atmosferę niepokoju. Układ miasta jest niemal identyczny jak w oryginale, a wrażenie opuszczonego, lecz nie całkiem martwego miejsca robi piorunujące wrażenie. Na stolikach w kawiarniach wciąż stoją kubki z napojami, a porzucone notatki przypominają o codziennym życiu, które nagle zostało przerwane. James zdaje się tym jednak nie przejmować — jego jedynym celem jest znalezienie specjalnego miejsca, a reszta jest dla niego nieistotna.
Łamigłówki zawsze stanowiły istotny element serii — remake nie tylko oferuje interesującą mieszankę starych zagadek, ale także i zupełni nowych. Wiele klasycznych łamigłówek, takich jak słynna zagadka z zegarem, zostało rozbudowanych, co teraz wymaga od graczy większej liczby kroków do ich rozwiązania. To dodatkowe wyzwanie dla tych, którzy dobrze znają oryginał i chcieliby poczuć coś świeżego.
W poszukiwaniach rozwiązania kluczową rolę odgrywa mapa, na której protagonista automatycznie zapisuje swoje notatki. Kluczowe wskazówki do rozwiązywania zagadek ostatecznie trafiają na mapę, co znacznie ułatwia ich wykorzystanie. Mapa również dodaje znaki zapytania, które pełnią funkcję wskaźników typu: idź tutaj dalej, oraz wykrzykniki sygnalizujące ważne przedmioty do podniesienia. Co więcej, bohater zaznacza na mapie wcześniej zamknięte drzwi, aby w momencie zdobycia odpowiednich narzędzi mógł do nich wrócić. Dzięki temu wiele łamigłówek staje się łatwiejszych do opanowania, zwłaszcza że niektóre z nich, jak wspomniałem są całkowicie nowe.
Choć niektóre z łamigłówek są pomysłowe i przyjemne, inne mogą sprawiać wrażenie przestarzałych lub zbędnych. Przykładem jest zagadka ze śmieciami, która w remake'u nadal budzi frustrację i wydaje się raczej irytującą przeszkodą niż interesującym wyzwaniem. W takim przypadku Bloober Team mogło postawić na bardziej nowoczesne podejście, zamiast trzymać się elementów, które w dzisiejszych czasach mogą wydawać się archaiczne. Często też gracz może utknąć, szukając rozwiązania tylko dlatego, że przeoczył drobny element na początku poziomu. O ile brak prowadzenia gracza za rękę jest świetnym pomysłem w porównaniu do wielu współczesnych gier, to nieco uproszczone rozwiązania mogłyby złagodzić niepotrzebną frustrację. W pewnym momencie można też zauważyć, że ciągłe napięcie zaczyna słabnąć, a to właśnie ten element napięcia jest jednym z najmocniejszych punktów Silent Hill.
System konfrontacji tak jak w oryginale tak i tutaj miewa swoje problemy, ale generalnie daje też sporo frajdy. Celowanie z broni wcale nie jest łatwe – siatka celownicza lekko się chwieje, co sprawia, że ustawienie idealnego strzału wymaga precyzji. Niektórzy wrogowie mogą zostać dostrzeżeni wcześniej, zanim zaatakują, ale często poruszają się dokładnie w momencie, kiedy gracz planuje oddać strzał. Z kolei karabin, dostępny w późniejszej fazie gry, potrzebuje kilku sekund, by celownik się ustabilizował, co może sprawić, że szybki strzał będzie chybiony, a oczekiwanie, aż broń się wycentruje, wydaje się wiecznością, zwłaszcza gdy wrogowie zbliżają się niebezpiecznie blisko.
Remake zmusza graczy do znacznie częstszej walki, szczególnie w ciasnych przestrzeniach. W oryginalnej grze można było zdecydować, czy chce się unikać potworów, pozostawiając je w spokoju. Na przykład można było pozwolić pielęgniarkom włóczyć się po korytarzach Brookhaven, tworząc przerażającą przeszkodę na drodze bohatera do celu. W remake’u większy nacisk kładzie się na ich eliminację, co uwypukla ograniczoną różnorodność potworów z oryginału. W efekcie często walczy się z różnymi wariantami tych samych trzech typów przeciwników, a gdy opanuje się schematy ataków, starcia stają się przewidywalne i mniej emocjonujące.
Mimo to walka daje satysfakcję, ale jest bardziej skupiona na pojedynczych, precyzyjnych strzałach niż na oddawaniu serii pocisków. Potyczki z wrogami są metodyczne, dobrze przemyślane i pełne napięcia. Strzelba, którą zdobywa się w połowie gry, jest najpotężniejszą bronią, mogącą natychmiast zlikwidować większość oponentów, co jest kluczowe, gdzie dwóch wrogów może być już poważnym zagrożeniem. Jednak nie można na niej polegać zbyt długo, ponieważ amunicja jest rzadka, zwłaszcza jeśli gracz trzyma się głównej fabuły i nie eksploruje dodatkowych obszarów.
Wrogowie często zbliżają się do Jamesa, a jego jedyną obroną, poza bronią palną, jest solidna deska – później zastąpiona metalową rurą – oraz nowa mechanika uników, której nie było w oryginale. Uniki świetnie współgrają z agresywnym zachowaniem wrogów, a gra zmusza gracza do nauczenia się wzorców ich ataków i sygnałów, by skutecznie przetrwać. Warto również pamiętać iż pokonanie przeciwnika nie zawsze oznacza koniec zagrożenia, bo czasami wróg może się podnieść.
Nigdy nie jest to bardziej odczuwalne niż podczas walk z bossami, które sprytnie rezygnują z tradycyjnych pasków zdrowia czy innych wizualnych wskaźników. Zamiast tego dają jedynie przestrzeń do unikania ataków, zostawiając resztę do samodzielnego rozgryzienia. Choć brak wyraźnych wskazówek podczas starć z bossami może być frustrujący – podobnie jak w większości gry – kluczową rolę odgrywa element nieznanego. Rozwiązania tych starć nigdy nie są przesadnie skomplikowane, więc początkowe zagubienie szybko ustępuje miejsca satysfakcji z przetrwania kolejnej przerażającej próby. Gra skutecznie buduje napięcie, a walki z bossami oferują nie tyle wyzwanie taktyczne, co psychiczne, podkreślając atmosferę lęku i niepewności.
Wrogowie są teraz znacznie bardziej responsywni, co sprawia, że walka stalową rurą staje się bardziej satysfakcjonująca, ale i niebezpieczniejsza. Warianty przeciwników, ich zachowania oraz odświeżone walki z bossami zapewnią, że nawet najbardziej zagorzali fani będą musieli zachować czujność. Dobrym przykładem są tutaj manekiny-pająki, które potrafią wspinać się po ścianach i niespodziewanie atakować z zaskoczenia.
Adwersarze nie tylko wyglądają świetnie — co jest do przewidzenia, biorąc pod uwagę, że ich projekty są dziełem Masahiro Ito — ale także potrafią unikać ataków Jamesa i kontratakować własnymi brutalnymi ciosami, co bywa frustrujące i trzyma gracza w napięciu.
Jedynym elementem, do którego można mieć zastrzeżenia (o czym już wspomniałem), jest różnorodność przeciwników. Nowa wersja gry w zasadzie nie wprowadza istotnych zmian pod tym względem, co jest częściowo zrozumiałe — polskie studio nie chciało nadmiernie ingerować w oryginalny materiał. Jednak biorąc pod uwagę współczesne standardy, ograniczona liczba oponentów z czasem staje się monotonna i przestaje zaskakiwać gracza.
Bloober zdecydował się na silnik Unreal Engine 5, co pozwoliło uczynić z oświetlenia i cieni bardzo wiarygodne doznania. Oczywiście mamy do czynienia z licznymi efektami atmosferycznymi, począwszy od nieodzownej mgły (gęstej i tajemniczej, kiedy trzeba), przez deszcz, aż po wichury. Natrafiamy też na scenariusze zniekształcone i zniszczone, co szczególnie uwydatnia starcia z finałowymi bossami, które w oryginale były znacznie bardziej statyczne.
Grę na konsoli można uruchomić w trybie rozdzielczości lub wydajności. Tryb wydajności, który oferuje płynniejszy ruch bez zauważalnej utraty detali, wydaje się bardziej odpowiednim wyborem. Mimo to, nawet w tym trybie mogą występować sporadyczne spadki płynności. Polskie studio ma z tym problem od kilku innych tytułów, dlatego warto byłoby lepiej dopracować ten element, aby zoptymalizować grę.
W kwestii audio nowe głosy są o wiele bardziej profesjonalne i wiarygodne, z wyróżnieniem dla ról Marii i Mary, a także pełnych desperacji krzyków Jamesa podczas walk.
W sekcji muzycznej warto wspomnieć o powrocie Akiry Yamaoki, który zrekonstruował oryginalne utwory, nadając im nowy charakter, zgodnie ze swoją obecną wizją. Muzyka odgrywa kluczową rolę w budowaniu atmosfery i tutaj również trzyma się tego schematu, oferując przesterowane, niepokojące kompozycje ambientowe, które – jak można się spodziewać – czasami przytłaczają. Są to zdecydowanie eksperymentalne utwory, w których pojawiają się klasyczne syntezatory i perkusja, wywołujące wrażenie, jakby pochodziły prosto z koszmarów. Choć niektóre pętle dźwiękowe powtarzają się nieco zbyt często, całość wypada bardzo efektywnie.
Mimo kilku kontrowersji związanych z trendem woke i współpracą Bloober Team z oddziałem Hit Detection (dawniej Sweet Baby Inc.), które rzekomo miały wpływ na wygląd niektórych postaci, zmiany te nie są tak inwazyjne, jak szeroko omawiano to w sieci. Postacie są bardziej realistyczne niż wcześniej, a dzięki ich mimice i wyraźnemu tonowi głosu, przerywniki filmowe zyskują znacznie większą emocjonalną głębię.
Największe dyskusje dotyczyły stroju Marii. W oryginalnej wersji została przedstawiona jako uwodzicielka, będąca manifestacją pragnień protagonisty, których jego żona nie była w stanie zaspokoić. Jej strój — różowy crop top i spódniczka w panterkę — miał kontrastować ze skromniejszym ubiorem Mary. Wygląd Marii w remake'u został dostosowany do współczesnych standardów wizualnych gry, jednak nie jest to aż tak dramatyczna zmiana. Co więcej, oryginalny strój kobiety pojawia się w grze w konkretnym momencie jako easter egg, co dodatkowo nawiązuje do pierwowzoru.
Silent Hill 2 Remake to klimatyczny i satysfakcjonujący horror, który może konkurować w kilku jego elementach jakością z serią Resident Evil. Choć jego silne przywiązanie do przeszłości momentami może wydawać się nieco ograniczające, przez co brakuje kilku nowych elementów, doskonale oddaje atmosferę oryginału. Mimo drobnych problemów, ewentualne rozczarowania wynikają bardziej z oczekiwań, że remake mógłby być jeszcze lepszy, niż z faktycznych jego wad. Ostatecznie jednak produkcja dostarcza emocji i skutecznie przywraca znaczenie i istotność tytułu, jakiej nie miał od lat.
*Zrzuty ekranu pochodzą z publicznej biblioteki zaprzyjaźnionej ze mną osoby HodgeDogs i zostały wykonane za pomocą funkcji SRWE Hotsampling oraz narzędzia stworzonego przez Fransa Bouma na komputerze PC.