Na świeczniku #4 – o Ratchet & Clank: Rift Apart, czyli „grafika vs zawartość” – możesz wybrać tylko jedno

BLOG
454V
Na świeczniku #4 – o Ratchet & Clank: Rift Apart, czyli „grafika vs zawartość” – możesz wybrać tylko jedno
Makaveli0160 | 15.06.2021, 10:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny już odcinek bardzo okazjonalnego cyklu. O tym, jak razem z branżą zbliżamy się do rozstajów filozofii tworzenia gier na przykładzie najnowszego Ratchet & Clank: Rift Apart. Zapraszam do lektury.
 

Ciężkie czasy nastały dla naszej branży elektronicznej rozrywki. Z jednej strony podwyżki cen gier, tłumaczone kosztami produkcji i nakładami pracy, jakie trzeba ponieść, by sfinalizować projekt. Z drugiej zaś puste, niespełnione obietnice i pompowanie balonika z hype’em aby tylko zmaksymalizować przychody z zamówień przedpremierowych. A pośrodku my – konsumenci. I to konsumenci, którzy mają prawo nie wiedzieć, mają prawo się nie znać. Bo specjalistami nie jesteśmy i nie musimy być. Od tego mamy przecież producentów gier, by nam pokazywać, jak zrobić tak, by klient był zadowolony. Tylko, czy aby na pewno?

 

Ogłoszenie prac nad najnowszą częścią serii o Lombaksie odbiło się w branży ogromnym echem. Miliony (a przynajmniej te, którym udało się kupić PlayStation 5) czekało z utęsknieniem na kontynuację przygód duetu Ratcheta i Clanka. Czekałem i ja. I nie ukrywam, że byłem dosyć podekscytowany - zwłaszcza widząc, jak rewelacyjnie wygląda oprawa graficzna nowej części. Dałem się podczepić pod wagonik pociągu. No i faktycznie, pod tym kątem się nie zawiodłem. Dojechaliśmy do ostatniej stacji i wodotryski dosłownie rozpuszczają oczy. Ale na tym niestety słodzenie się kończy.

 

Ratchet & Clank: Rift Apart jest żenująco krótki. Powtórzę to – że-nu-ją-co krótki. Fabularnie prezentuje się bardzo fajnie, na pewno lepiej od swoich odpowiedników z ery PS3 (np. Tools of Destruction, w którym w sumie nie wiadomo za bardzo, co, po co i dlaczego przez niemal brak przerywników filmowych, które spajałyby historię w całość). Ale niestety nie jest to opowieść zbyt długa. Całą grę przeszedłem z wbiciem platyny (która wpada po zwyczajnym wbiciu 100% gry i jest najprostszą platyną w całej serii R&C) w ten premierowy weekend i kawałek poniedziałku. PSNProfiles pokazuje mi, że dokonałem tego w jeden dzień i 22 godziny. A nie grałem non-stop, uprzedzając pytania. I tu nie chodzi tylko o to, że fabuła się szybko rozwija i kończy – gra po prostu jest wykastrowana z zawartości. Mało złotych śrubek, mało planet (z których część jeszcze i tak jest poddawana recyklingowi i odwiedzana nawet po 3 razy!), mało znajdziek, totalny brak punktów umiejętności, z których słynęła seria – gdzie to wszystko się podziało?

 

Podobnie zresztą było z innym tytułem Insomniac Games – Spider-Man: Miles Morales. Od początku gra sprawiała wrażenie DLC do podstawowej gry z Peterem Parkerem jako głównym bohaterem i przez wielu (w tym mnie) tak była tłumaczona absurdalna krótkość tej gry. Ale po Ratchet & Clank: RIft Apart zaczynam powoli zmieniać zdanie i stwierdzać, że te gry nie miały być krótkie w swym założeniu, tylko płacą za efektowną oprawę graficzną i zaczyna to przypominać pewnego rodzaju regułę i od teraz chyba właśnie tak będą wyglądały gry tego typu. Dochodzimy zatem do sedna tego artykułu, czyli tytułowego grafika kontra zawartość. Czy jesteśmy już w momencie, w którym musimy wybierać?

 

Stworzenie gry tak pięknej jak Ratchet & Clank: Rift Apart, która bez wątpienia jest jedną z najlepiej wyglądających gier w historii, zdecydowanie nie należy do najprostszych, najtańszych i najszybszych do zrealizowania wyzwań. W sytuacji, kiedy chcemy tworzyć absorbujące, bogate w treść wizualną i po prostu piękne światy (czy to w open-world, czy w platformerach takich, jak R&C), musimy na to zwyczajnie poświęcić mnóstwo nakładów. A wtedy może nie starczyć czasu na to, by zadbać o rozmiar tych plansz. I o content w grze. Mam wrażenie, że powoli zaczynamy być świadkami właśnie tych wspomnianych na początku rozstajów filozofii tworzenia gier. Albo robisz produkcję, która graficznie nie konkuruje o miano wyznaczającej nowe standardy w branży, ale obfitującą za to w zawartość dla gracza, albo celujesz w wodotryski graficzne, wykorzystywanie nowych technologii (jak chociażby feedback z DualSense), ale niestety kosztem cięcia zawartości. I obawiam się, że (przynajmniej w tym okresie generacji) większość producentów sprzedawać gry będzie nie zawartością, tylko ich wyglądem. A cierpieć na tym będą zwyczajnie gracze, czyli grupa docelowa.

 

Ratchet & Clank: Rift Apart kosztuje w tej chwili w marketach około 320 złotych. A dostajemy grę, którą można przejść w około 12 godzin czystego grania. To są cztery wieczory w tygodniu, albo dwa dni w weekend. I czy faktycznie nasze trzysta złotych to są pieniądze, które jesteśmy gotowi zapłacić za tak krótki tytuł? Jest to, wiadomo, kwestia subiektywna i jeden rabin powie tak, drugi rabin powie nie. Ja osobiście mówię – nie podoba mi się kierunek, który obiera teraz coraz więcej deweloperów. Już kilka lat temu, jeszcze za czasów produkcji z PS4 powoli zaczynałem zauważać, że dochodzimy do sytuacji, w której by wyprodukować grę w jakimś rozsądnym czasie (a nie tak, jak Rockstar Games produkuje swoje Grand Theft Auto) i ją wydać, trzeba iść na kompromisy niemal na wszystkich płaszczyznach. Damy lepszą grafikę, to wytniemy content. Damy fajny content, no to niestety grafika będzie musiała być trochę przykręcona. Ale jak bardzo piękny Ratchet by nie był, ja osobiście czuję niedosyt. I gdybym dostał 15 planet w grafice nawet takiej, jaką Ratchet prezentował w remake’u z PS4, to byłbym zadowolony. Wolę content, nie grafikę. Bo na Ratcheta fajniej patrzy się na ekranie telewizora, a nie na półce z innymi grami.

Oceń bloga:
22

Komentarze (37)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper