Marvel's Spider-Man 2: te same, za ciasne bryczesy?
Stało się. Jedna z najbardziej wyczekiwanych ekskluzywnych premier na PlayStation od czasów Ratcheta & Clanka: Rift Apart właśnie wylądowała w napędach stojących koło telewizora, biało-czarnych routerów Wi-Fi i niczym jej fabuła, dzielona między dwóch Spider-Manów, podzieliła graczy na dwa obozy. O tym, w którym z obozów jestem i jak to rzeczywiście jest z tym Pajonkiem – zapraszam.
Wczoraj ukończyłem najnowsze dziecko Insomniac Games poprzez wbicie platyny. Poczekałem nieco, aż kurz emocji opadnie, by powrócić po niemal dwuletniej (Chryste, jak ten czas leci!) przerwie od pisania i uratować niemal sferę blogów (hehe) poprzez powrót prawdziwego Mesjasza niezależnej dziennikarki growej.
Żartowałem. (wcale nie)
Sukces pierwszego Spider-Mana od Insomniac (którego, swoją drogą, opisałem tutaj, w 2018 roku, jak jeszcze byłem piękny i młody) był raczej murowany. Nawet fakt, że nie była to gra w żadnym stopniu innowacyjna, nie przeszkodził Insomniakom wydać od tamtego czasu dosyć spory, niezależny dodatek fabularny, jakim był startowy tytuł PlayStation 5 z dopiskiem Miles Morales. Obydwie gry czerpały garściami z najlepszych gier akcji o superbohaterach, jakie były wówczas dostępne na rynku (Batman od Rocksteady Studios jako największe źródło inspiracji), ale już po Moralesie, który w zasadzie serwował to samo, tylko ciut ładniej – bo PlayStation 5, bo launch title, bo trzeba napędzić sprzedaż konsoli – czułem, że krzywa rozwoju serii nie jest tak stroma, jak bym chciał. Na pewno nie tak stroma, jak było w przypadku – w mojej ocenie nadal modelowej i stanowiącej wzór – serii o Batmanie od Rocksteady Studios. Jak jest w przypadku najnowszej edycji Spider-Mana 2? Tak sobie.
Pajonk już mnie ugrys za tamte herezje w 2018 roku, to teraz już mi się nic nie stanie, i się nie boję, o!
Nowa odsłona Spider-Mana rozgrywa się w dobrze już znanym z poprzednich 1,5 części (dobra, dobra, Morales to oddzielny tytuł na 5 godzin, a nie DLC do jedynki, tak, wiem!) Nowym Jorku, który został rozszerzony o dodatkowe dzielnice Brooklynu i Queens i dostał nieco zmodyfikowany Manhattan. Miasto, które nie śpi naprawdę tętni życiem i jest bardzo ciekawie zrobione. Jest to po prostu sprawdzony element tej serii i nie widzę absolutnie powodu, by go zmieniać, ponieważ na chwilę obecną trudno by było to poprawić. Nie przychodzi mi obecnie do głowy nic, co mogłoby wpłynąć drastycznie na polepszenie tego elementu całej gry. I w tym właśnie miejscu na wierzch wypełza, niczym pająk, pierwsza słabość tej gry. Poziom dopracowania tej mapy niestety nie wyłącza wrażenia wtórności, jaką mamy, bujając się po raz trzeci po, na pierwszy rzut oka, tych samych rewirach. Zmian na lepsze jest zdecydowanie zbyt mało i są zbyt kosmetyczne, by zauważyć je, robiąc poczwórne salto w tył pomiędzy kolejnymi bujnięciami na sieci, czy lecąc z prędkością wyścigówki na swoistym pajęczym wingsuicie. Nowe dzielnice są, no cóż… nowe, ale czy jest to jakiś game-changer? Szczerze mówiąc, nie do końca. W pewnych momentach, skacząc po mapie za znajdźkami, niespecjalnie orientowałem się, w jakiej części miasta się obecnie znajduję, jeżeli nie było jakichś konkretnych, charakterystycznych elementów tych dzielnic. Mam wrażenie, że Nowy Jork – miasto, które jest dosłownie tyglem wszystkich kultur, stylów architektonicznych i dosłownie centrum znanego nam Wszechświata – jest bardziej zróżnicowane niż to, co pokazuje Spider-Man 2. Wszystkie dzielnice wyglądają z grubsza tak samo, gdzieniegdzie pokazując jeden czy dwa, typowe dla tego rejonu, budynki. W Grand Theft Auto IV (to jedyna, przychodząca mi do głowy, w miarę nowoczesna gra, której akcja działa się w dostępnym do naszej dyspozycji Nowym Jorku), mimo mniejszej mapy, każda dzielnica niemalże w punkt uchwyciła nie tylko wizualną topografię terenu, ale i też specyficzny jej klimat (imigranckie Broker jako Brooklyn i Dukes jako Queens, biznesowy Algonquin jako Manhattan i luksusowy, ruralny Alderney jako New Jersey). Każda z nich była inna i miała unikalny charakter, dzięki któremu nie sposób było nie wiedzieć, gdzie się znajdujemy. W Spider-Manie 2, poza Astorią, w której nie ma piętrowych budynków mieszkalnych, w zasadzie wszędzie jest tak samo – trochę wieżowców, trochę kamienic. Nie czułem wielkiej różnorodności, bujając się po tym mieście, a niestety miasto to to swoisty trzeci protagonista, który niestety jest miałki i bez wyrazu i nie zmieniło się to specjalnie od poprzednich dwóch odsłon. Owszem, jest więcej samochodów i miasto jest bardziej zatłoczone, co jest swoistą wizytówką Nowego Jorku, ale to niestety za mało, by tchnąć nową świeżość w tę mapę.
Jeżeli jesteśmy już przy mapie, to przyjrzyjmy się temu, czym mapa ta została obsypana, czyli pobocznym aktywnościom. Jest tego – zgodnie z zapowiedziami o nieimponującej długości tej gry (co, paradoksalnie, jest zaletą pośród ogólnej wtórności całej produkcji), niezbyt dużo i jest to raczej takie preludium do typowego w grach z otwartym światem collectathonu. Poboczne misje nie grzeszą złożonością i poziomem trudności (może poza Mysteriami, ale o tym kawałek dalej), typowe znajdźki to raczej popierdółki, które nigdy nie zmuszają do lizania ścian, by je znaleźć. Jest to zarówno zaleta, jak i wada tej produkcji. Owszem, rzadko kiedy mam ochotę marnować prywatny czas, szukając jakichś wirtualnych dyngsów, które poza powiększeniem licznika postępu w grze nie dają absolutnie niczego (chociaż jest kilka, fajnie zaprojektowanych znajdziek, które dają backstory do zadań pobocznych i lore do uniwersum nowojorskiego bohatera, nie mówię, że nie), ale niestety nie czuję tutaj zbytniej zmiany względem poprzedniczek. Gra ta na każdym kroku sprawia wrażenie superbohaterskiego odpowiednika aktualizacji składów w piłce nożnej z kolejnym numerkiem na pudełku, i nie inaczej jest w przypadku właśnie aktywności pobocznych. Jest ich niewiele, nie są one jakoś specjalnie zróżnicowane i ogólnie rzecz biorąc są zrobione w bardzo bezpieczny sposób – opierają się na tym, co już widzieliśmy, nie wymyślają koła na nowo – i są niestety przez to po prostu… nudne i wtórne.
Jeżeli jesteśmy przy misjach pobocznych, nie mogę nie wspomnieć o absolutnie okropnym i niemalże karykaturalnym modelu sterowania rowerem Petera. Toż to jest jakiś cyrk, co oni tam z tym zrobili! Jeszcze genialne jest to, jak fajnie podczas szybszej jazdy podnosi się tylne koło roweru, jakby nie potrafiło dobrze liczyć kolizji z powierzchnią mapy. Świetnie się to oglądało! Gość na co dzień ratuje świat, kręcąc potrójne salta mortale między kolejnymi bujnięciami na pajęczynie, ale na rowerze to jeździ jak ostatni cieć i rozwala się o wszystko dookoła. Łezka w oku się kręci!
Nie wszystkie misje poboczne natomiast były proste i niemalże samogrające (jak te bzdurne misje EMF z dronami pszczół). Mowa mianowicie o Mysteriach. Chryste, ile mi to napsuło krwi! Absurdalne wymagania na złoto, typu ‘nie zostań trafiony’, albo ‘zabij 20 wrogów w minutę’ doprowadzało mnie czasami do szału, ale miało jedną zaletę, której nie ma wiele gier, których system walki oparty jest o specjalne ciosy i moce – zmusiło mnie do użycia dosłownie wszystkiego, co Miles ma w zanadrzu. Bardzo często w grach tego typu łapię się na tym, że nieimponujący poziom trudności nie wymusza na mnie kombinowania i takiego modyfikowania stylu gry, by po prostu nie zginąć i przetrwać do końca starcia. W nowym Spider-Manie 2 chęć wyzłocenia tych wyzwań sprawiła, że musiałem poczytać opis wszystkich dostępnych mocy, dobrać te, które będą najlepsze do konkretnego starcia i – co najważniejsze – zacząć ich używać. Za to należą się gromkie brawa Insomniakom!
Jeżeli jesteśmy już przy systemie walki, to muszę przyznać, że mimo – spodziewanej już i widzianej w poprzednich odsłonach widowiskowości – brakuje mu jakiejś znaczącej innowacji, która sprawiłaby, że gra się w to nieco inaczej. Jest kilka nowości typu niemalże zmałpowane z Batmana liny do pokojów ze stealthem, ale podczas samej walki Insomniac kolejny raz postawiło na bezpieczeństwo i zaoferowało – jasne, świetny – model walki, ale niestety jest to kolejny raz dokładnie ten sam model, który też był dostępny w Batmanach i częściowo w grach Shadow of Mordor, który po prostu jest oklepany jak Volkswagen Golf pod remizą, kolor srebrny metallic. Nowości te są zbyt subtelne i jest tego zbyt mało, by z mówić o świeżości. Samych pomieszczeń do stealthu było zdecydowanie mniej niż w poprzedniej odsłonie i miałem wrażenie, że nowy Spider-Man 2 powoli odchodzi od tego rodzaju walki na rzecz bezpośrednich starć. O tym, czy jest to dobry kierunek, trudno decydować. Biorąc pod uwagę genetykę tego superbohatera, to myślę, że to krok w dobrym kierunku, bo Spider-Man w odróżnieniu od Batmana raczej rzadko atakował z cienia. Patrząc z kolei na to, jak się w to gra, odejście od tego trybu to jednak nieco ujma na różnorodności tej gry, która ogólnie cierpi na małe urozmaicenie aktywności.
Wróćmy do wspomnianego wcześniej roweru i porozmawiajmy o tym, w jakim stanie technicznym jest ta gra. Jest to bez dwóch zdań najgorzej doszlifowana gra z Pająkiem w okresie day-one (a platynowałem wszystkie z nich w takim okresie), jaka dotychczas wypełzła z warsztatu Insomniac Games. Ilość różnego rodzaju dziwnych sytuacji z detekcją kolizji jest po prostu przeogromna i występuje niemal na każdym kroku, nawet w skryptowanych sekcjach fabularnych! Byłem świadkiem zablokowania się Petera na sali gimnastycznej w segmencie z Harrym, nagminnie blokowały mi się sekcje, gdzie trzeba wcisnąć jakąś kombinację przycisków, by wykonać jakąś akcję (co kończył się ładowaniem punktu kontrolnego), zepsute kolizje na mieście i podczas walk to dzień powszedni Przyjaznego, Sąsiedzkiego Spider-Mana, a siedzący w powietrzu przechodnie w samym centrum bazy Łowców to coś, co do teraz mnie bawi, gdy o tym myślę. Nagminnie wklejający się w otoczenie pokonani wrogowie, zwisający ze ściany niczym przyklejeni na Kropelkę, czy rower, który wpada pod mapę i non stop przez to podskakuje mu tylne koło to absolutny hit i niemal wizytówka tej gry na ten moment. Nie pamiętam tego typu problemów przy pierwszym Spider-Manie z 2018 roku. Insomniac mieli sporo czasu, by mocno doszlifować ten aspekt gry, a wydaje mi się, że poszli z tym na łatwiznę i zwyczajnie to olali, bo nie wierzę, że nie wyskoczyło to podczas beta-testów. Obwieszczona dzisiaj aktualizacja, naprawiająca flagę Portoryko (która, zabawnie, różni się od flagi Kuby tylko tym, że ma odwrócone kolory), ale nie naprawiająca podstawowych błędów, którymi upstrzona jest ta gra, to trochę jednak cringe. Ja rozumiem, że chodzi o jakieś tam uczucia narodowe, ale wydaje mi się, że gra ma więcej problemów niż kilka pomylonych flag w jednym miejscu mapy i domu Moralesa.
Porozmawiajmy w końcu o fabule. Nie chcę tutaj zdradzać za dużo, bo wiem, że niektórzy z Was nadal grają i powiem od razu, że możecie czytać bez problemu – nie zaspoiluję Wam niczego. Postaram się natomiast opowiedzieć moje odczucia związane z tym, jak rozwijała się historia w tej grze. Fabuła w nowym Spider-Manie jest zaskakująco nieszablonowa w tym, w jaki sposób jest napisana. Jest to bez dwóch zdań wynik tego, że historia musiała zostać rozgałęziona między dwóch, niby takich samych, a jednak zupełnie innych bohaterów, z zupełnie różnymi korzeniami i zupełnie odmiennymi charakterami. Trudno jest o takie zawiązanie akcji, by połączyć dwa, równolegle biegnące w różnych miejscach wątki dwóch bohaterów, którzy są na zupełnie innych etapach swoich żyć (Peter, który rozważa pajęczą emeryturę kontra Miles, jako nowy obrońca Nowego Jorku, próbujący połączyć trudy życia nastolatka, ucznia i gościa, na którego barkach spoczywa całe, ośmiomilionowe miasto) i związać to jakoś sensownie, by wątki ich się wzajemnie uzupełniały i w kluczowych momentach przeplatały. Niespecjalnie udało się to tym razem chłopakom i dziewczyom z Insomniac, ponieważ grając nie miałem wrażenia, że historia w jakiś naturalny sposób buduje napięcie do finału. Fabule zabrakło swoistych fałszywych punktów kulminacyjnych, które zapadałyby w pamięć ponad ogólny poziom całej opowieści. Gra zaczyna się niemalże eksplozją atomową pod postacią walki z Sandmanem, która spokojnie mogłaby nadawać się na finał całej historii. Pompastyczność tego starcia i jego długość jest tak wykręcona w kosmos i niemalże groteskowo przesadzona, że grając w to od razu miałem wrażenie, że tego nie da się przebić. I niestety miałem rację. Później nowy Spider-Man ma ogromny kryzys tożsamościowy jeżeli chodzi o to, co chce przekazać tą historią. Dawkowanie tempa jest tak nierówne i tak nieoczywiste, że grając w tę dosyć krótką fabułę nigdy nie wiedziałem, gdzie się w niej znajduję, dopóki nie zajrzałem w licznik postępu gry na głównej mapie. Wszystkie starcia z bossami są tak przepakowane akcją i fajerwerkami, że każde mogłoby bez problemu być starciem finałowym i jest to, paradoksalnie, największa wada tej fabuły. Nigdy nie wiadomo, co się dzieje, fabuła nigdy nie zwalnia, tylko na złamanie karku goni od walki z bossem, do walki z bossem. Przez to nie czułem się nagradzany kolejnymi wydarzeniami fabularnymi i nie czułem, że rozwijam się jakoś wraz z tą historią. Nierówne tempo powodowało też lekkie przesycenie wydarzeniami płynącymi z ekranu, gdyż gra bardzo rzadko dawała moment na wytchnienie i uspokojenie tętna po bardzo intensywnych pasażach. Łuk rozwoju moralnego Petera i Milesa jest tak pastiszowy i oklepany, jakby został przepisany z książki pod tytułem „Poradnik Pisania Bohaterów Pierwszoplanowych Dla Opornych”. Fabuła nie zaskoczyła mnie niczym poza tym, że nie umiałem odczytać, gdzie się w niej znajduję. Ta nieoczywistość jest czasami pożądana i w wielu grach byłaby zaletą, ale tutaj jest to zrobione w tak dziwny sposób, że nie mogę odeprzeć się wrażeniu, że jest to po prostu niedoróbka. Główny przeciwnik również jest mało ciekawy i wydaje mi się, że ten niby-główny przeciwnik miał dużo ciekawszy łuk rozwoju i ogólnie był ciekawiej zrobiony, a został przez scenarzystów potraktowany po macoszemu i miałem wrażenie, że w sumie zniknął tak samo szybko, jak się pojawił i nie pozostawił po sobie żadnego efektu fali, która zamieszałaby tym światem.
Na koniec pozostawię warstwę artystyczną i graficzną gry, gdyż ta stoi na naprawdę wysokim poziomie, ale kurczę, znowu jest to po prostu to samo, tylko trochę inaczej, a czasami nawet miałem wrażenie, że nieco gorzej niż w takim Miles Morales. Mam wrażenie, że Insomniac, mimo niby tej nieokiełznanej mocy PlayStation 5, nadal musiało iść na kompromis i dodanie dwóch nowych dzielnic, których nie było w poprzedniej grze, musiało zostać okupione swego rodzaju cięciami grafiki, by utrzymać szybkość animacji na poziomie 60 klatek na sekundę w trybie wydajnościowym. Grając, nie mogłem odeprzeć się wrażeniu, że oberwało się niektórym modelom postaci i ogólnej jakości cieniowania oraz rozdzielczości, by utrzymać tę płynność. Downgrade grafiki w tym trybie zdawał się być dużo większy niż ostatnim razem. Z drugiej strony, po włączeniu trybu jakościowego z VRR do 40 klatek, oprawa nie rozwalała mi gałek ocznych na tyle, by porzucać w tak dynamicznej grze te 20 klatek na rzecz dosłownie tylko trochę lepszej grafiki. To jest kolejny element gry, który wydaje się nie być żadną sensowną rewolucją w stosunku do poprzednich odsłon.
Nie zrozumcie mnie źle, Marvel's Spider-Man 2 to nadal bardzo dobry tytuł i bezpardonowo jeden z najjaśniejszych punktów tegorocznego kalendarza wydawniczego. Biorąc jednak pod uwagę ilość różnego rodzaju niedoróbek technicznych, brak jakiegoś znaczącego skoku w oprawie wizualnej jak i niewielkie zmiany w tej fabularnej, podczas tych dwudziestu kilku godzin, spędzonych na wyplatynowaniu tej gry cały czas miałem wrażenie, że gram znowu w to samo. Bujanie się po mieście bardzo szybko stało się wtórne, gdy zauważyłem, że w zasadzie zmieniło się w tym aspekcie tyle, co nic. Fabuła to nadal pastiszowy i oklepany akcyjniak z najbardziej przewidywalnymi zwrotami akcji na świecie, a technikalia systemu walki czy aktywności pobocznych absolutnie niczym nie zaskakują. Jest to już trzecia gra w tej serii, a mam wrażenie, że nie jest to rewolucja w żadnym jej aspekcie, a niestety nawet regres w kilku z nich. W dalszym ciągu, ze smutkiem, podtrzymuję swoją opinię z przywołanego we wstępie wpisu z 2018, gdzie w podsumowaniu wspomniałem:
Mimo wszystko gra godna polecenia, ale niestety ustępuje przygodom Mrocznego Rycerza na każdym kroku i pod każdym względem.
W nowym Spider-Manie najbardziej brakuje mi tej naturalnej ewolucji cyklu, innowacji, czegoś, co sprawiłoby, że czułbym się, jakbym mimo wszystko grał w zupełnie nową grę. Batman od Rocksteady potrafił to zrobić, chociażby zupełnie zmieniając setting z Arkham Asylum na Arkham City, czy dodając zupełnie nowe fragmenty miasta o dużym zróżnicowaniu (jak drugie wybrzeże Gotham z Arkham Knight) i zupełnie nowe systemy (dodanie Batmobila i zupełnie nowych zadań pobocznych). Insomniac, mam wrażenie, wybrał tryb absolutnie najbezpieczniejszy i tylko nieznacznie zmienił kosmetykę, co powoduje, że gra w moim odczuciu była zaledwie mission-packiem, a nie historią, zasługującą na nowy numerek w serii.