Silent Hill: The Short Message – o walce z wyrzutami sumienia, własnymi demonami i etapach żałoby

BLOG O GRZE
318V
user-52677 main blog image
Makaveli0160 | 06.02, 15:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy środowy State of Play ujawnił, że The Short Message zostanie niezwłocznie udostępniony do pobrania bez dodatkowych opłat, byłem całkiem zaskoczony. Nie ukrywam, że gra od jej pierwszego ujawnienia w maju 2022 roku nie robiła na mnie wrażenia i nie spodziewałem się niczego specjalnego. Jakież było moje zdziwienie, gdy z rozdziawioną paszczą patrzyłem w napisy końcowe niecałe dwie godziny później…

 

Tekst naturalnie zawiera spoilery, bo będę analizował to, co zobaczyłem w The Short Message i spróbuję to zinterpretować. Jeżeli nie grałeś, to tutaj rekomenduję bez ogródek – zagraj i wróć tutaj!

 

Przygoda z najnowszym produktem z serii Silent Hill zaczyna się w opuszczonym kompleksie mieszkalnym Kettenstadt w Niemczech. W pierwszej scenie główna bohaterka budzi się w opuszczonym, brudnym i ciemnym pomieszczeniu. Wyciąga telefon, którego wbudowaną latarką oświetla sobie drogę i dostaje wiadomość od Mai – ta chce się z nią spotkać. Mamy tutaj sygnały tego, że kolejny raz twórcy serii idą w bezpiecznym kierunku schematu monomitycznej opowieści, tak, jak w poprzednich odsłonach (o tym, co to monomit i jak Toyama użył go w oryginalnym Silent Hill, możecie przeczytać w czteroczęściowej serii dostępnej w moich blogach). Mamy tak zwane „wezwanie do przygody” i „nadprzyrodzoną pomoc” – pierwsze, w postaci wiadomości od Mai, która prosi główną bohaterkę o spotkaniu w willi (która, jak się potem okazuje, jest nazwą opuszczonego budynku mieszkalnego, w którym toczy się akcja gry) i drugie w postaci samej wiadomości od Mai (która z kolei, co szybko się ujawnia, popełniła samobójstwo skacząc właśnie z dachu tego opuszczonego budynku), której naturalnie wysłać nie mogła. Są to dwa pierwsze etapy cyklu „głębszego poznania”, który stanowi trzon większości powieści przygodowych, ale i nie tylko.

 

Krótko później dostajemy wiadomości od Amelie, innej z koleżanek głównej bohaterki. Z rozmowy dowiadujemy się, że Amelie pyta, jak dziewczyna radzi sobie z trudnościami, czy bierze leki. Można odczuć, że Amelie martwi się o protagonistkę i służy radą. Jest to monomityczny „Mentor”. Przez resztę gry Amelie będzie próbowała namówić Anitę (bo tak na imię ma dziewczyna, w którą się tutaj wcielamy) do tego, by otworzyła się na swoje problemy i stawiła im czoła, by próbowała przekręcić stronę i zacząć nowy rozdział swojego życia i nie porzucała planów o tym, by iść na studia. Jest to podręcznikowy niemal przykład roli tej postaci w monomicie, której zadaniem jest okazywanie wsparcia bohaterowi i pomoc w przeciwstawieniu się przeciwnościom losu.

 

Kilka kolejnych pomieszczeń to preludium do tego, co trapi główną bohaterkę i to, co stanowi trzon legendarnego już „Nowhere”. Miejsca, które jest amalgamatem problemów, zgryzoty i innych utrapień głównej bohaterki, które materializują się w jej umyśle, tworząc swoistą nadprzyrodzoną krainę, do której raz po raz będzie musiała zawitać podczas swojej monomitycznej wędrówki pomiędzy światami naturalnym i nadnaturalnym. Widzimy tam informacje o tym, że budynek jest niesławnym popularnym miejscem, w którym nastolatkowie popełniają samobójstwo. Mamy również scenografię, zawierającą łóżko i porozrzucane wszędzie antydepresanty, a także dobitnie przedstawioną łazienkę po popełnieniu samobójstwa poprzez podcięcie żył, po której następuje scena, gdzie główna dokonuje samookaleczenia – nie pierwszego już, zresztą, sądząc po ilości zabliźnionych śladów na nadgarstku. Wszystko to wprowadza pewne uczucie smutku, żalu i daje się we znaki gęsty, depresyjny klimat historii tej dziewczyny.

 

Przemierzając dalsze lokale bloku poznajemy kolejne szczegóły z podświadomości bohaterki – informacje, że niemieckie miasteczko Kettenstadt słynie z bardzo niskiego przyrostu naturalnego i dużej ilości przypadków zaniedbywania dzieci przez rodziców i przemocy w stosunku do nich. Bohaterka kwituje to słowami „ale moja mama mnie kochała” – co jest pierwszym, dobitnym objawem projekcji, jaką stosuje główna bohaterka w odpowiedzi na przeżytą w dzieciństwie traumę (co zresztą potwierdzi się w dalszej części gry). Z korytarza, gdzie można znaleźć zamknięte kratami przejście z napisem „Warning: DO NOT ENTER” dostaniemy się do werandy budynku, z której widać na trawniku, na dole, miejsce usłane kwiatami, zniczami i laurkami. Jest to miejsce, w którym Maya – przyjaciółka głównej bohaterki – popełniła samobójstwo, rzucając się z dachu budynku. Mamy tutaj do czynienia z podświadomą „odmową na wezwanie do przygody”, która zachodzi w głowie bohaterki, a więc kolejnym etapem monomitu. Anita wie, że wezwanie od nieżyjącej już Mai nie ma sensu i jej podświadomość jej to mówi. Mimo wszystko, Anita prze dalej przed siebie. Tutaj też następuje „przekroczenie pierwszego progu” – moment, w którym dochodzi do konfrontacji i ucieczki przed swoistym Piramidogłowym tej iteracji Silent Hilla – okręconej w kwiaty wiśni i ubranej w sukienkę istoty, która została nazwana przez fanów „Sakura Head” – w świecie nadprzyrodzonym, zwanym w serii jako „Otherworld” albo „Nowhere”. Jest to jednocześnie etap monomitu, który stanowi o jednej z pierwszych prób. O tym, czym jest goniące nas monstrum, dowiemy się nieco później.

 

Ucieczka przed monstrum zaprowadza dziewczynę na dach budynku. Dach, na którym widzi kolejny już mural, podpisany inicjałami C.B. (od Cherry Blossom – kwiatu wiśni), od pseudonimu artystycznego Mai, którą próbujemy odnaleźć. Jest to również miejsce, z którego przyjaciółka protagonistki skoczyła, odbierając sobie życie. Anita ponownie daje po sobie poznać, że odczuwa ogromne wyrzuty sumienia, obwiniając się o śmierć koleżanki. Podchodzi do gzymsu dokładnie tam, gdzie niedawno jeszcze stała Maya. W tym czasie do Anity odzywa się jej koleżanka, Amelie. Mówi jej, że nie jest sama, wyczuwa trafnie, że Anita jest w krytycznym punkcie, oferuje jej pomoc – jak przystało na monomitycznego Mentora. Anita jednak odrzuca pomoc i wspomina o Mai. Postanawia podzielić jej los i zstępuje w ciemną toń przestrzeni poniżej krawędzi dachu, co jest istotnym momentem pierwszej części monomitu i kolejnym przykładem „odmowy na wezwanie do przygody”. Przygodą tutaj jest znalezienie w sobie siły, by wybaczyć sobie i pokonać wyrzuty sumienia. Odmową będzie „pójście na łatwiznę” i popełnienie samobójstwa bez doprowadzenia do „głębszego zrozumienia” – ostatecznego etapu monomitu.

 

Dziewczyna budzi się w dokładnie tym samym pomieszczeniu, w którym rozpoczyna się gra. Szybko okazuje się, że mamy do czynienia z zapętleniem się rzeczywistości, a scena z samego początku wcale nie musiała być pierwszą pętlą cyklu. Ma to elementarne znaczenie dla całokształtu tej powieści, gdyż obserwowany cykl niemal idealnie przylega do podręcznikowego przykładu walki z własnym sumieniem. Mamy tendencję do roztrząsania wrażliwych dla nas wydarzeń i, poza absolutnym wyparciem (które również występuje w grze, ale o tym nieco później), zdarza się nam nieustannie przeżywać pewne wspomnienia, niemalże zapętlając je do takiego stopnia, że zajmuje to całą naszą uwagę. Cała ta opowieść to alegoria walki z własnymi demonami i swego rodzaju ‘trawieniem’ rzeczywistości i długotrwałym, mozolnym procesem akceptacji tejże. Wspomnienia przeszłości zaczynają coraz mocniej pojawiać się w sferze metafizycznej, gdzie Anita co jakiś czas słyszy dewaluujące ją wypowiedzi matki, które zaczynają do niej wracać niczym rozbijające się o brzeg fale przypływu.

 

Drugi etap gry, ale i monomitu, to zejście do swoistej „najgłębszej jaskini” - stawienie czoła demonom własnej przeszłości. Dowiadujemy się tutaj, że Anita pochodzi z toksycznej i patologicznej rodziny, w której wychowywana przez samotną matkę doświadczyła skrajnego zaniedbania i tragedii w rodzinie. Bez ogródek, z zegarmistrzowską precyzją przedstawione są nam wydarzenia z dzieciństwa Anity z dwóch perspektyw – za pomocą fenomenalnego zabiegu artystycznego. Przechodzimy przez dom, który do złudzenia przypomina bohaterce jej rodzinne gniazdo. Widzimy dom w trzech stadiach – od w miarę schludnego do coraz bardziej zaniedbanego. Każdemu przejściu przez dom wtórują inne emocje i inne wspomnienia z dzieciństwa. Na początku widzimy perspektywę samotnej matki, która próbuje usilnie znaleźć partnera, co stanowi problem z uwagi na fakt posiadania dzieci z poprzedniego związku. Kobieta w swoich pamiętnikach opowiada o obawach przed tym, że partner nie zaakceptuje jej i jej dzieci oraz ją porzuci i o konsekwencjach ekonomicznych pozostawania singielką z dwójką dzieci na utrzymaniu. Widzimy tutaj postępującą degradację matczynego instynktu na rzecz ekonomicznego dobrostanu. Kobieta zaczyna coraz bardziej zaniedbywać dzieci, by przypodobać się swoim partnerom. Dzieci nie akceptują coraz to kolejnych partnerów matki i nie są ufne w stosunku do nich. Kobieta zaczyna zamykać dzieci w garderobie, by nie przeszkadzały ‘dorosłym’. Z każdym kolejnym wspomnieniem, dom zaczyna być coraz bardziej zaniedbany – wszędzie walają się śmieci, pudełka po pizzach, wszędzie porozstawiane są puste butelki po piwie. W pewnym momencie perspektywa zmienia się i jako Anita dowiadujemy się, że kobieta zamknęła młodszego syna, a brata głównej bohaterki w garderobie na cały dzień, gdzie ten zmarł. Przestraszona, ukryła dziecko w lodówce. Z notatki prasowej możemy wyczytać, że Anita, jako dziecko, uciekła do sąsiadów, skąd zawiadomiła policję o śmierci swojego brata. Szokowi doznanemu przez tę informację wtóruje drastyczna i niesamowicie klimatyczna scena, w której z trzęsącej się lodówki dobiegają krzyki niemowlęcia. Dobitność i graficzność tej sceny chwyta za serce i rozrywa pierś. W pewnym momencie widzimy matkę, która znęca się psychicznie nad schowanymi w garderobie dziećmi, w tym główną bohaterką. Przez szpary drzwi widzimy, że stoi tam Sakura Head, co potwierdza fakt, że jest amalgamatem zarówno Mai (okręcona kwiatami wiśni – inspiracją do swojego pseudonimu) jak i swojej matki (monstrum góruje nad Anitą, zupełnie jak dorosła matka nad małą dziewczynką) – demonów, które trawią protagonistkę. Całej sekwencji towarzyszy niesamowity zabieg stylistyczny, w którym z każdą ewolucją domu rodzinnego stajemy się coraz mniejsi w stosunku do otoczenia, jakby symulując to, jak Anita zapamiętała to miejsce, w którym ostatni raz była jako mała dziewczynka.

 

Mamy również do czynienia z dosyć długą sekwencją w szkole. Pojawimy się na głównym korytarzu, gdzie znajdują się szafki uczniów. Bohaterka doświadcza projekcji, w której jest ofiarą prześladowania przez rówieśników (ang. bullying). Znajdujemy tam również zużyty test ciążowy z pozytywnym wynikiem, co może sugerować, że Maya mogła być w ciąży, co wpasowuje się w narrację, z której dowiadujemy się, że spotykała się ona z jakimś chłopakiem, którego podobieństwo znajdujemy w jej szkicowniku. Dodatkowym czynnikiem budowania atmosfery zaszczucia i alienacji jest scena, w której przechodzimy wzdłuż korytarza, na którym widzimy sylwetki innych uczniów, którzy obrażają i znęcają się nad główną bohaterką. Z tej też sekwencji dowiadujemy się, że Anita – dziewczyna, która nigdy nie zaznała miłości w swoim dzieciństwie i była z tego powodu odosobniona, boi się panicznie utraty swojej najlepszej przyjaciółki, Amelie – która z kolei bardzo przypadła do gustu Mai. Mamy tutaj do czynienia z podręcznikową zazdrością i strachem przed utratą jedynej przyjaciółki w obawie o to, że nie znajdzie się już nigdy kolejnej. Poznajemy również źródło wyrzutów sumienia Anity, która ewidentnie już obwinia się o samobójstwo Mai. Okazuje się, że Maya napisała do Amelie list, w którym zwierza jej się, że nie ma się do kogo zwrócić, prawdopodobnie zerwała ze swoją sympatią i – co sugeruje test ciążowy – może być w ciąży. Anita znalazła ten list w książce, którą przekazała jej Maya i zdecydowała się nie oddać go Amelie. W jej mniemaniu sytuacja ta przyczyniła się bezpośrednio do tego, że Maya poczuła się absolutnie sama i odrzucona nawet przez Amelie (wszak mogła założyć, że Amelie list dostała i go zignorowała) targnęła się ostatecznie na swoje życie, nie widząc innego wyjścia z sytuacji. Mieliśmy tutaj do czynienia z etapem żałoby i traumy w postaci konfrontacji z rzeczywistością i faktami.

 

Dochodzimy w tym momencie do finału i konkluzji tej historii. Znamy już prawdziwe powody, przez które Anita odczuwa ogromny żal, smutek i walczy z wyrzutami sumienia. Monomityczny Mentor w postaci Amelie przeprowadza z Anitą szczerą rozmowę, w której Anita pyta, czy Maya naprawdę nie żyje. Amelie jest zdziwiona tym pytaniem i informuje ją, że od samobójstwa jej przyjaciółki minęło już pół roku. Jest to kolejny etap walki z żałobą i własną traumą – etap akceptacji, który jest pierwszym krokiem do rozpoczęcia faktycznego leczenia. Widzimy to również w kolejnych sekwencjach gry. Anita przypomina sobie dobre momenty swojego dzieciństwa, w których jest między innymi pochwalona przez matkę za ładny rysunek. Mamy też widok na kilka innych, miłych z perspektywy Anity wspomnień z raczej drastycznego życia z matką. W ostatniej już sekwencji i monomitycznym etapie „ciężkiej próby” (ang. ordeal), gonieni przez amalgamat swoich najskrytszych lęków, obaw i wyrzutów sumienia – Sakura Head – musimy odnaleźć pięć zdjęć, które przypominają o dobrych czasach z dzieciństwa i ze znajomości zarówno z Amelie jak i Mayą. Każda fotografia zdejmuje kolejne łańcuchy, którymi okute są drzwi podpisane C.B. i symbolizuje ostateczną walkę z własnymi demonami, gdzie bronią są miłe wspomnienia i symbol akceptacji zarówno własnej przeszłości, symbolicznego przewrócenia strony i zaczęcia nowego rozdziału życia jak i walki swoistego dobra ze złem, światła z ciemnością. Zwycięstwo przenosi nas do pomieszczenia Mai, gdzie widzimy brakujące prace ze szkicownika. Dowiadujemy się tam, że wbrew naszym wyobrażeniom, Maya nie faworyzowała Amelie nad główną bohaterkę i darzyła obydwie równie głęboką sympatią. Uświadomienie sobie tego powoduje w Anicie jeszcze większe poczucie żalu. Jest to bardzo ciekawa interpretacja monomitycznej „nagrody”, gdyż świadomość prawdy jest nagrodą, ale z perspektywy Anity może mieć fatalne skutki, o czym przekonujemy się w kolejnej scenie.

 

Anita trafia po raz kolejny na dach. Dzwoni do Amelie i przeprasza ją za wszystko, co się wydarzyło. Mówi, że teraz idzie przeprosić Maję. Amelie trafnie odczytuje zamiary protagonistki i gdy ta już jedną nogą zmierza ku przepaści, pisze jej wiadomość. Anita zatrzymuje się, by ją odczytać. Amelie zaprasza ją na wspólne zakupy do galerii handlowej i proponuje szczerą rozmowę o wszystkim. Dziewczyna w końcu uświadamia sobie, że nie jest sama i że Amelie nie darzy ją nienawiścią za śmierć Mai. Rozumie, że nadal ma w niej przyjaciółkę. W tym momencie następuje monomityczne „odrodzenie” bohaterki, która decyduje żyć dalej. Mgła, którą spowite było otoczenie, miarowo znika, pokazując zachód słońca, a wszechobecne karteczki samoprzylepne z poniżającymi, negatywnymi myślami bohaterki zamieniają się w kwiaty wiśni. Zachód, symbolizujący zmierzch doczesności. Zmierzch tragicznego rozdziału, w jakim tkwiła protagonistka. Jest to monomityczny powrót do naturalnego świata i zamknięcie tego cyklu.

 

Silent Hill: The Short Message porusza wiele niewygodnych i niezbyt reprezentowanych w tym medium kwestii, z którymi boryka się wielu ludzi w różnym wieku. Historia Anity rezonuje do pewnego stopnia w każdym z nas. Jest to niesamowita wędrówka przez własną podświadomość, która z niesamowitym sznytem rozkłada na czynniki pierwsze mechanizm radzenia sobie z żałobą i walkę z wyrzutami sumienia. W iście silenthillowym stylu serwuje nam niekończącą się pętlę zgryzoty w metafizycznej sferze własnego umysłu, punktując raz po raz kolejne etapy tej bolesnej, ale jakże potrzebnej wędrówki.

Oceń bloga:
10

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper