Nie bo nie [1/10] - UWAGA! RECENZJA ZAWIERA SPOILERY
[Nie]Poprawność polityczna
Po pierwsze chcę rozwiać wątpliwości – gra nie jest manifestacją i gloryfikacją pewnych zachowań i upodobań seksualnych. Bohaterowie gry, których pewne wybory mogą być wręcz gorszące oraz skandaliczne dla bardziej wrażliwych w tej tematyce czytelników uspokajam: to tylko jeden z elementów wplecionych w historię i nie jest prezentowany on ani w sposób nachalny, ani inwazyjny, ani zakłócający fabułę oraz jej odbiór. Należy zwrócić uwagę na to, że sama Ellie nigdy wprost nie udziela twierdzącej odpowiedzi co do swojej orientacji seksualnej. Warto również mieć na uwadze, że sceny wynikające z tej formy seksualizmu są subtelne, wynikają bardziej z próby odkrywania swojej tożsamości na wielu płaszczyznach. Nie powinno to dziwić, zważywszy na to, że życiorys Ellie jest naznaczony już od dziecięcych laty wiadomą traumą, do której dochodzi ciężar świadomości o swojej wyjątkowości, stającej się brzemieniem, które dla młodej osoby będzie stygmatyzować już resztę życia. Bzdurną wręcz przesadą jest rozliczanie produkcji jako całości przez pryzmat pewnych rozwiązań fabularnych tylko dlatego, że nie podobają nam się pewne założenia.
Bez kija [Nie] podchodź…,
…chyba że wcześniej wyciągnąłeś go z rzyci przesadnie zwilżonej malkontenctwem. „Jezu, co oni z nim zrobili”. „Ja prdl, jak można było tak potraktować bohatera jedynki”. Otóż można było, wręcz należało, jeżeli zamysł fabularny miał być wiarygodny, miał wywołać szok protagonistki i – co równie ważne dla immersji – nasz, grających, przejmujących stery. Bez tego wydźwięk kolejnych wyborów Ellie byłby stłumiony lub wręcz karykaturalny. Oczywiście mam świadomość, że sporo osób mogło poczuć się oszukanych, wręcz znokautowanych tym rozwiązaniem, ale jeśli nie porzucili gry w akcie samospaleńczego buntu, to mieli szansę przynajmniej spróbować zrozumieć zamierzenia twórców. Pozostali znawcy z metacritic, którzy jak wściekła horda wystawiała najniższe możliwe oceny tylko z tego tytułu, nie miała nawet ochoty sprawdzić, co wynika z takiego założenia. Taka typowa postawa a’la „#^&jowe, nawet nie grałem”. No cóż, internetowa wolność słowa, nawet jeśli niebędąca w stanie podjąć polemiki.
Fabular[nie] masterpiece
Skoro już przebrnąłem przez trywialne skądinąd powody najczęściej wnoszonych okrzyków sprzeciwu, mogę odnieść się do głównych założeń fabularnych oraz sposobu jej poprowadzenia w grze. Nie będę rozpisywać się o głównych założeniach fabuły, bo do tego czasu zapewne większość zainteresowanych zdążyła je poznać. Skupię się raczej na jej konstrukcji, która również jest kwestionowana. Tutaj w mojej opinii Naughty Dogs i podpisujący się nazwiskiem pod rozpisaniem historii Neil Druckmann otarli się o geniusz, który wykracza mocno poza utarte w grach schematy. Niezwykle rzadko spotykane jest stworzenie dwóch postaci, których indywidualne przeżycia stanowią tak zgrabne wypełnienie fundamentów fabuły. Wzajemnie przenikające się i zmieniające w trakcie rozgrywki postawy, dylematy oraz determinujące obie heroiny są jednymi z najzgrabniej i najsensowniej rozrysowanymi wątkami, z jakimi miałem możliwość obcowania w grach wideo. Siłą sprawczą obu pań jest zemsta. Czysta, pozbawiona skrupułów rządza odsieczy, która motywuje i stanowi klucz do następujących po sobie wydarzeń, mających na celu niewątpliwe skojarzenie obu bohaterek w wielkim finale. Choć sam szkielet fabularny nie wydaje się niczym odkrywczym, to wielowątkowość oraz głębia poczynań wynikających z tego motywu to poziom stawiający na równi, jeśli nie przewyższający ze względu na immersję gry Last of Us Part II z filmami, które stawiają raczej na scenariusz niż blockbusterową otoczkę audiowizualną. Rozterki oraz decyzje podejmowane przez Ellie i Abby są wiarygodne, głęboko zakorzenione w genezie ich obecnej sytuacji. Ich pragnienie zemsty oraz ewolucja w trakcie przeżywania historii przedstawianej w grze są namacalne, trudne do kontestowania. Możemy nie zgadzać się z formą ich uzewnętrznienia, natomiast ich racjonalność jest bezsprzeczna. I na ten czas zakończę wątek fabularny, gdyż żadne słowa pisane nie odzwierciedlą choćby kilku dźwięków odegranych przez pierwsze skrzypce historii.
[Nie]biańska widokówka…
Gra jest wizualnym cudem obecnej generacji i prawdopodobnie szczytem możliwości PS4. Grałem na wersji fat i nigdy nie uwierzyłbym, że taką grafikę można „wyciągnąć” z kilkuletniej konsoli. Nie obyło się bez poświęceń, gdyż moje czarne pudło wyło jak odkurzacz przez większą część rozgrywki i raczej znikomy wpływ mogła mieć tu ewentualna codzienna eksploatacja sprzętu, gdyż około roku wcześniej przeszła gruntowne czyszczenie i wymianę termopadów oraz pasty. Najlepszą recenzją oprawy wizualnej jest opinia, że nie widziałem ładniejszej gry. I nie chodzi mi tylko o krajobrazy i świat w ogóle, gdyż ten to tak naprawdę doszlifowane Uncharted 4. Trudno nie odnieść wrażenia, że w tworzeniu malowniczych pejzaży, które podziwiamy nieraz z wyższych terenów już gdzieś widzieliśmy. Niektóre ujęcia są jak żywcem wyjęte z ostatniej pełnoprawnej odsłony przygód Nathana Drake’a. Do tego twórcy nie uniknęli bolączki z poprzednich swoich dzieł – niewidzialne ściany, choć nie przeszkadzają, to rzucają malutki cień na immersji w trakcie obcowania z wykreowanym światem. Taka moja subiektywna łyżka dziegciu w beczce miodu. Poza tym chyba w żadnej innej grze tak często nie przerywałem rozgrywki, aby uwiecznić niektóre widoki na screenshotach. Dość powiedzieć, że wszystkie zamieszczone w tej recenzji grafiki są mojego autorstwa.
…i detal, [nie] hurt
Oprócz malowniczych terenów z równą siłą moją koparę w dół niejednokrotnie kazały opuścić detale graficzne i rozwiązania, których próżno szukać w innych grach. Ekipa Naughty Dog wyprzedziła pod względem szczegółowości w aspekcie graficznym o lata świetlne dotychczasowe osiągnięcia i trudno mi uwierzyć w to, że nawet w ciągu najbliższych miesięcy nowe gry będą w stanie im dorównać, nie mówiąc już o próbie prześcignięcia. Wystarczy wspomnieć o fizyce plecaka na ramionach Ellie, jego zachowania w trakcie poruszania się bohaterki. Woda na ubraniu, ślady na śniegu, kurzu, lodzie. Widoczne zmiany w usprawnianych broniach (a jeśli już przy tym jesteśmy – animacje tuningowanego oręża to odrębne małe dzieła sztuki). Mimika bohaterów również zasługuje na uwagę, choć wydaje się, że większa para poszła w główne postacie, a drugoplanowe mają odrobinę mniej implementacji. Widać to zwłaszcza przy wspólnych scenach Ellie i Diny.
[Nie] umiem grać na gitarze…
…Ale dzięki grze Last of Us Part II przez chwilę mogłem poczuć się jak ogniskowy wodzirej. Każda scena z gitarą, czy to Joela, czy Ellie jest nastrojowa i wspaniale dopracowana. Jeśli Travis Scott może grać koncerty w świecie Fortnite, to ja chętnie zobaczyłbym występ Ellie w jakiejś rozpadającej się knajpie w świecie postapo, gdzie widza od skromnie oświetlonej scenki dzieli wyścielony gnijącymi zarażonymi parkiet, a piwo, mimo że jego „poterminowość” osiągnęła dawno już pełnoletni wiek, smakuje jak pierwsze browary pite po lekcjach z ekipą z podwórka. Osobiście prosiłbym o bis covera „Take On Me”.
Pan Gustavo Santaolalla stworzył piękne motywy muzyczne. Po zakończeniu gry odpalam obecnie dosyć często OST z „dwójki” na Spotify i mojej ocenie jest dużo lepszy niż w pierwowzorze. Harmonia, jaką muzyka tworzy z tym, co widzimy aktualnie na ekranie jest godna podziwu. Chylę czoła przed symbiozą dźwięku z akcją. Zarówno te wolne motywy, mające podkreślić ciężar emocjonalny danej sceny, jak i genialne, budzące skojarzenie z dźwiękami wyciągniętymi żywcem z Silent Hill złowrogie melodie w momencie osaczenia są wspaniałe, potęgują odczucia i na długo zapadają w pamięć (The WLF Maca Qualye’a jest hipnotyzująca).
Przeciwnicy dopadną mnie? Wręcz przeciw[nie]
Grę ukończyłem na poziomie domyślnym (moderate bez ingerencji w ustawienia), zatem trudno oceniać IQ agresorów, gdyż opcje konfiguracji ich zachowania wpływającego na ogólny poziom trudności to kolejny kamień milowy w grach. Na pewno spróbuję jeszcze gry na możliwie maksymalnie podkręconych ustawieniach, ale i przy standardowym zdarzały się momenty, które musiałem powtarzać z uwagi na kilkukrotne zgony. Możliwe, że lata już nie te, zatem cierpliwość oraz refleks nie są już tak dobre jak kiedyś, ale przeciwnicy potrafią zaleźć nam za skórę. Dosłownie. Nieraz moja polityka szukania sobie jednego miejsca i mozolnego wybijania wroga spaliła na panewce, gdy któryś z adwersarzy postanowił mnie obejść i zaskoczyć. Nie jestem w stanie określić, czy większą trudność sprawiają zarażone pokraki, czy żołnierze poszczególnych frakcji, gdyż walki z nimi są zbalansowane pod względem stopnia zaangażowania. Zdarzało się jednak, że w niektórych miejscach wystarczyło czekać na kolejnych przeciwników, aby po kolei ich wybijać. To pewien zgrzyt, zwłaszcza jeśli chodzi o myślących wrogach, gdyż w moim odczuciu mogliby jednak bardziej cenić swoje życie niż chęć uklęknięcia nad zwłokami kompana. Przyznam jednak, że zaskoczyły mnie ich dramatyczne reakcje na padających towarzyszy. Potrafią wykrzyknąć ich imię czy powiadomić o ich śmierci kompanów, co dodatkowo wpływa na realizm w batalii. Dodatkowy smaczek to ich zachowanie, kiedy pozostają ostatnim żywym przeciwnikiem. Nowością względem pierwszej odsłony są też psy, które urozmaicają potyczki i zmuszają do bycia bardziej aktywnym w przemieszczaniu się podczas pojedynków.
Z kolei spektrum zarażonych nie uległo większej ewolucji i oprócz pojedynczych novum nie ma tu powiewu świeżości, czego w sumie trudno oczekiwać od kolonii zarażonych. Teoretycznie fabuła pozwalała na wymyślenie nowych pokrak, ale postawienie w większości na sprawdzony szablony również się broni. Efektu zaskoczenia jednak zabrakło.
Brutal[nie], zatem i realnie
Nie ma co ukrywać, druga odsłona gry podkręca poziom brutalności blisko granicy przyswajalności. Ale znowu ma to głębokie uwarunkowanie wynikające z fabuły. Brutalne egzekucje otrzymały obszerne menu animacji, które cieszą w sposób sadystyczny oko, ale i zmuszają do odczucia ciężaru kolejnego morderstwa. Ten poziom dodatkowo jest wywindowany w niektórych kluczowych cut-scenkach. W pamięci zapadają z pewnością kij golfowy oraz ostatnie chwile Nory, plaża krzyży. Jak to mówią koneserzy – momenty są. Brutalność i przemoc jest tutaj namacalna, głęboka ale i fascynująca.
Gameplay’e robią le[nie]
Jednak nie samymi krwawymi egzekucjami gameplay stoi. Gra stawia na znane z jedynki pokonywanie kolejnych lokacji w celu zbieralnictwa poprzedzającego sekwencje konfrontacji z kolejnymi przeciwnikami – raz ludźmi, raz ex-ludźmi. Niewiele tutaj nowinek nawet względem kilkuletniej pierwszej części. Ot, dodana możliwość czołgania, wspinania to w obecnych czasach obowiązek, ale i tutaj można było dopieścić nowe funkcje. Celowanie podczas czołgania bywa irytujące, podobnie jak wspomniane wcześniej niewidzialne ściany, wpływające na wspinanie. Doprawdy, trudno nie skwitować uśmiechem politowania sytuacje, kiedy kierowana przez nas postać nie jest wstanie wskoczyć lub wejść na element otoczenia znajdujący na wysokości, która nie przeszkadzała uczynić to kilka chwil wcześniej. Zdecydowanie lepiej wychodzi umiejętność nurkowania, która pozwala urozmaicić wachlarz unikania/mijania wrogów. Tutaj nie ma do czego się przyczepić.
Ostatecznie widać jednak pewien rozjazd w strukturze gameplay’u z opowiadaną historią. Z uwagi na złożoność fabuły gra jest długa. Do tego rozszerzono zwiedzany świat, co w przypadku konieczności ciągłych poszukiwań amunicji i przedmiotów z uwagi na ich ciągły deficyt zmusza do żmudnego przeczesywania nieraz sporych lokacji. To prowadzi do pewnego dysonansu i może momentami powodować znużenie.
Historia wpływa na konstrukcję gry i zadecydowała o kontrowersyjnym podziałem na Ellie i Abby. Takie rozwiązanie twórców jest dyskusyjne, przyznam, że potrzebowałem casu, żeby przyzwyczaić się do Abby, gdyż początkowo granie nią nie było dla mnie w żadnym wymiarze emocjonalne. Dopiero z czasem przekonałem się do przeciwniczki Ellie i zaczynałem z nią zżywać. Nadal jednak postać, którą opiekował się Joel w „jedynce” jest dla mnie ulubioną.
Kolejnym nie do końca jednoznacznym elementem fabuły są retrospekcje. Z jednej strony pozwalają lepiej zagłębić się w historię i poznać motywacje bohaterek. Z drugiej – zaburza to impet chłonięcia historii i mi osobiście kojarzy się z typowym odcinkiem-zapychaczem przed finałem sezonu jakiegoś serialu, w którym zamiast kontynuację angażujących wątków twórcy serwują nam wydarzenia z przeszłości jednego z bohaterów.
[nie]historycz, miły, [nie]historycz
I stało się, historia, stanowiąca trzon kontynuacji jednej z najambitniejszych gier pod względem fabularnym wznieciła pożar na forach i burzę w komentarzach. Wielu osobom nie spodobały się wydarzenia, sceny, aktorzy. W mojej ocenie jednak twórcy zdecydowanie wychodzą w tym starciu jako zwycięzcy. Można to przyrównać do seansu filmowego. Niektórzy widzowie po obejrzeniu trailera spodziewali się po prostu innego filmu. Naughty Dog chciało opowiedzieć nam coś ważnego, intrygującego, prowokującego do dyskusji. Ostatecznie dyskusja zeszła na inny temat, ale to już raczej wynika z prowadzących rozmowę.
Dla mnie ważniejsze po ujrzeniu finałowych scen były dyskusyjne, choć świetnie zbalansowane wątki Ellie i Abby. Pozwoliły one śledzić relację, w której role myśliwego i zwierzyny zmieniały się w trakcie ich postępującej korelacji.
Ważniejsze dla mnie było uświadomienie sobie, że stałem się świadkiem historii łączącej klasyczną tragedię z możnością podjęcia przez bohaterów decyzji, które motyw klasycznej żądzy zemsty przeobraziły ostatecznie w drogę do przebaczenia. Drogę, którą finalnie Ellie przebyła po wejściu w buty Joela.