SILENT HILL 2 Remake - Czy warto wracać do tego przeklętego miasta? [RECENZJA]
In my restless dreams, I see that town.
Silent Hill.
You promised me you'd take me there again someday.
And here we are…
Gdzie James zawiódł, tam rodzimy Bloopers Team zabrał. I oto jesteśmy. Po dwudziestu trzech latach znowuż ujrzeliśmy tonące w oparach surrealistycznej wręcz mgły to miasto. Silent Hill. Drugi raz. I to ze wszech miar. W końcu to druga część kultowego horroru psychologicznego spod szyldu Konami, ale też remake pierwowzoru z 2001 roku.
Zanim podzielę się swoją refleksją w kwestii najnowszej propozycji krajanów z Krakowa, winien jestem nadmienić, że po pierwszych zajawkach byłem mocno sceptyczny. Pierwowzór ukończyłem kilka razy i wywołał u mnie dojmujące wrażenia, które pozostały ze mną aż po dziś dzień. Tym bardziej truchlałem na samą myśl o szykowanym remake’u, bowiem dotychczas miałem średnią przyjemność ukończyć jedną grę tego studia. Mowa o pierwszej części Layers of Fear i w skrócie – wrażenia na mnie nie zrobiła. Poza tym gameplay’e innych tworów Polaków utrwaliły mi ich wizytówkę-mankament, mianowicie błyszczące modele postaci. Jakby ich wszystkich ktoś folią owinął. To samo zauważyłem u bohaterów SH2 w teaserze, więc nie spodziewając się niczego ponadprzeciętnego, nosiłem się z zamiarem odpuszczenia gry, a już na pewno zakupu w ciemno przed premierą. Ale im dalej w las, tym bardziej czułem się przez Silent Hill wywoływany. Każdy kolejny trailer czy wycinek z rozgrywki wypuszczany do Internetu przez Bloobersów był co najmniej intrygujący, niczym list od bliskiej osoby, która według wszelkich znaków na ziemi i pod nią nie żyje od trzech lat. Rzuciłem wszystko, zaryzykowałem i… oto jestem. Gotów, by przeglądając się w lustrze wydać werdykt.
[In my restless dreams]
Traktujmy się poważnie. Większość z Was nawet jeśli nie miała okazji zagrać w oryginalną drugą część Cichego Wzgórza i nie zabrała się jeszcze za remake, to i tak zna zarys fabuły. Bo ta jest... specyficzna. Główny bohater wraca do miasteczka, w którym spędził kiedyś czas z ukochaną. Zatem gdy tylko dostaje od Mary list, nie namyślając się długo wsiada do swojego wozu i przyjeżdża do Silent Hill. „Cóż w tym niesamowitego?” – zapytają wyimaginowane kreatury, które twierdzą, że fabuły nie znają. Ano to, że oblubienica powinna rozkładać się pod glebą od trzech lat. Właśnie ten paradoks jest przyczynkiem do przejęcia sterów nad protagonistą, Jamesem Sunderlandem.
[I see that town]
Jako że w butach Jamesa przyjdzie nam przez całą grę tkwić w tytułowym miasteczku, toteż mieścinie należy oddać pierwsze skrzypce. Jak zatem po dwudziestu trzech latach wygląda Silent Hill? Bardzo znajomo. Od pierwszych minut otula nas złowróżbna mgła, będąca symbolem tej serii gier. Co ciekawe, pierwotnie jej rola miała polegać na zakrywaniu niedoborów w grafice. Na szczęście w remake’u została zwolniona z tej funkcji i w całości skupia się na tworzeniu klimatu. A było to możliwe dzięki temu, że Bloober Team zbudowało miasto niejako od nowa. I zrobiło to świetnie. Gdy tylko w nasze łapy wpadnie mapa miasteczka, z dziką rozkoszą oddajemy się w objęcia rzeczonej mgły, by sprawdzić, co kryje się pod jej powierzchnią. Miałem autentyczną frajdę z przemierzania kolejnych uliczek, tym bardziej, jeśli przede mną wyrastała przepaść albo inne zjawisko uniemożliwiające brnięcie dalej. Ot, o jedną potencjalnie straszną miejscówkę do zwiedzenia mniej. A buszować po skąpanym we mgle widmowym miasteczku warto, gdyż wynagradzane jest poprzez rozsiane w zakątkach ulic tzw. znajdźki.
Niemniej wiernie odwzorowano zamknięte pomieszczenia. Pamiętam początkowe lokacje z pierwowzoru jako klaustrofobiczny labirynt korytarzy z mnóstwem drzwi, w większość zamkniętych. Remake nie odbiega od protoplasty. Co więcej – z odpowiednią starannością wzbogaca pomieszczenia o detale, których ze względu na ówczesne ograniczenia technologiczne z latarką szukać. Ma to dwojakie konsekwencje. Z jednej strony dokładniej można badać pełne szczegółów otoczenie. Im dalej jednak, tym łatwiej w czterech ścianach o poczucie pewnej powtarzalności we wszechogarniającym brudzie i ciemności. Zdradzę Wam, że rad byłem, kiedy opuszczałem kolejne zamknięte etapy w budynkach i mogłem wyjść pooddychać świe… żą mgłą wspomnień. Finalnie w kwestii grafiki należy oddać polskiemu studio, że udało im się w przeważającym stopniu sprostać oczekiwaniom fanów i obecnym standardom.
[Silent Hill]
Ciche Wzgórze nigdy jednak grafiką nie stało. Bloobers Team zachowuje ten balans, więc choć graficznie jest poprawnie, to oprawa wizualnie nigdy nie wybija się świadomie na pierwszy plan. I dobrze, bo ten zarezerwowany winien w całości fabule. Unikając spoilerów i uzupełniając jej zarys wspomnę jedynie, że wielopłaszczyznowa historia była głównym motywem tego horroru. Wiele symboli właściwych dla różnorakich wierzeń i religii, odniesienia do złożoności psychiki ludzkiej, czy też głębia znaczenia postaci – to były główne zalety pierwszych odsłon Silent Hill, które pozwoliły odróżnić się od siedzącej akcją swojej koleżanki z ławki – serii Resident Evil.
Odnowiona po niespełna ćwierćwieczu druga odsłona kultowej marki zachowuje esencję oryginału, chociaż tym razem szala przechyla się bardziej w stronę potyczek z przeciwnikami.
[You promised me you'd take me there again someday…]
Nowa wersja walką stoi o wiele częściej niż okrzyknięta najlepszą częścią Silent Hill protoplastka z dwójką w tytule. Potyczki z kreaturami w pierwowzorze były zgrozą, przede wszystkim ze względu na pracę kamery i sterowanie. Krakowskie studio przearanżowało model walki, nie tylko z powodu zmiany kamery. Łatwiej teraz dostrzec przeciwnika, intuicyjnie wycelujemy lub zamachniemy się bronią. Mamy większy ogląd na otoczenie, co ma swoje wiadome zalety, ale dwojako wpływa na klimat. Mniej pozostaje niewidoczne, a przez to traci na wadze wrażenie zaszczucia, niepewności tego, co czai się nie tyle za rogiem nawet, co metr przed nami.
Nakładu wrogów w drugiej odsłonie jest sporo i potyczka z nimi jest wygodna, ale znowuż – im dalej w głąb gry, tym coraz bardziej nużąca się staje. Być może dlatego, że wachlarz antagonistów nie jest zbyt szeroki. Napotykamy obciągnięte lateksopodobną, bladoskórzastą powłoką kreatury, snujące się po mieście i wyrzygujące nam swój ból egzystencjonalny. Wnet dołączają czworonożne manekiny, które oprócz zwinności zapadają w pamięci głównie z nieprzeciętnych umiejętności wtapiania się w otoczenie. Solid Snake i jego karton został wreszcie zdetronizowany. Bandę uzupełniają kształtne pielęgniarki, pozbawione jednoznacznego wyrazu twarzy, a na dalszych etapach pojawi się jeszcze Mandarin oraz wariacja manekina, która decyduje się na ścienno-sufitową ekspansję swej bytności. Karaluchy pomijam z szacunku do złożoności i symboliki wcześniej wspomnianych potworów.
Każdą lokację wieńczy spotkanie z bossem, jednak żadne nie zapada w pamięć na tyle, by mogło powetować pojawiające się znużenie kolejnymi bataliami. I są to zauważalne wady rozgrywki.
W sukurs bossom dla pewnej powtarzalności przychodzą zagadki, które Bloober Team bardzo dobrze odwzorowano, wtrącając tu i tam swoje trzy grosze. Tym bardziej szkoda, że jest ich zbyt mało.
Wędrówka Jamesa przez kolejne kręgi autonomicznego piekła nie mogłaby oczywiście obyć się bez postaci drugoplanowych, które charakteryzują się niemniej złożoną problematyką i symboliką co nasz protagonista. Dość powiedzieć, że często mają więcej ikry i są bardziej angażujące niż sam James. Maria to przecież definicja kobiety niezależnej, grająca swoją seksualnością i obietnicą niespełnienia femme fatale. Eddie jest zwiastującym kłopoty psychotykiem, kolegującym się z Laurą, dziewczynką miewającą swoje humorki, ale pełniącą niebagatelną rolę w tym odrealnionym świecie. Do tego wszystkiego miejscami na nasze i tak już obłożone ciężarem bytu barki ciężar swojej traumy zrzuca Angela. W jej przypadku podłoże fabularne stoi na tak brudnych i zepsutych fundamentach, że… nie godzien przytaczać, tego trzeba dowiedzieć się bezpośrednio do niej.
[…but you never did]
Pora podłubać trochę w zgniliźnie tego miasta. Remake od krakowskiego studia cierpi na pewne mankamenty, które uwypuklają się tym bardziej, im więcej w pamięci zachowanej mamy oryginalnej części drugiej Cichego Wzgórza. Po pierwsze słusznie gra postrzegana jest jako sztucznie wydłużana. Od połowy gry tempo siada, walki stają się nużące, lokacje cierpią na syndrom powtarzalności, a historia zmierza do finału trochę po łebkach. I właściwie to ostatnie uważam za najistotniejszy brak w nowej odsłonie proponowanej przez Bloober Team. Znając wielowymiarowość, a także złożoność fabuły i uczestniczących w wydarzeniach postaciach stwierdzam, że nasi rodacy zbyt powierzchownie potraktowali historię oraz jej znaczenie dla całej rozgrywki. Zdecydowanie miast kolejnej bijatyczki z manekinem wolałbym przerywnik filmowy, pozwalający zgłębić wielowymiarowość problematyki świata przedstawionego. Odnoszę wrażenie, że dla osób niezaznajomionych z pierwowzorem część odniesień i symboliki pozostanie nieodkryta. Ta została po prostu przedstawiona zbyt… mgliście.
Japończycy stworzyli unikatowy świat, w którym psychika miesza się z wizualizacją emocji. Podali nam to w grze wypełnionej nie tyle potworami, co analogiami, strachem kreowanym nie przez unaoczniająca się irracjonalność, ale potęgowanym przez surowość prawdy objawionej, do treści której mieliśmy dotrzeć podsuwanymi stopniowo poszlakami. Część tej wyjątkowości w ciężarze gatunkowym wytracono, nie wiem, czy umyślnie czy nie. Uważam, że niesłusznie.
Dodatkowo nie do końca przekonują mnie nowe oblicza postaci, ale to może wynikać z przyzwyczajenia do ich pierwotnych wersji.
[And here we are…]
I to tyle… Dwadzieścia kilka godzin, które czasami ocierały się o wieczność. W większości angażującą, ale miejscami rozkradaną przez budzącą zniecierpliwienie wtórność. A szkoda, bo w psychologicznym horrorze niedopuszczalna jest nawet chwila znużenia. Pocieszeniem jest fakt, że tam, gdzie chciałoby się otrzymać więcej poszlak dotyczących złożoności fabuły, tam pustkę po nich wypełnia muzyka. A ta w większości pozostała nienaruszona względem oryginału. I wtedy wypada najlepiej. Nowe aranżacje niektórych monumentalnych utworów miały zapewne wpuścić trochę świeżego powietrza względem oryginału, ale… Cóż… Chyba w takim miejscu jak Silent Hill nie ma miejsca na coś, co może wyswobodzić się z mgły wspomnień. A nawet jeśli na chwilę uda nam się wyrwać ze szponów nieodwracalnego losu, ten przywoła nas wkrótce do siebie, choćby zwykłym z pozoru listem…