2018 FPS CHALLENGE #9 Strife: Trust No One / Strife: Quest for the Sigil

BLOG
437V
Rankin | 19.04.2018, 20:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Thanks, Bye!

Gier na silniku Dooma i ogólnie doomopodobnych wyszło swego czasu naprawdę niemało, chociażby w ramach niniejszego cyklu przyszło kilka obejrzeć z bliska. W roku 1996 jednak nadchodziła nieuchronna zmiana warty - Książę Nuklearny Trzy De zailczył ogromny skok technologiczny, już niemal kompletnie, przynajmniej z pozoru, wprowadzając pionową rozciągłość map, a także szereg innych innowacji, wypychając tym samym wysłużony (to już cztery lata!) idtech 1 do lamusa. Nie znaczy to jednak że nie wyszło na tym starym przecież silniku nic godnego uwagi, wręcz przeciwnie - wyszedł Strife: Quest for the Sigil, dzieło Rogue wydane przez Velocity, największa i najambitniejsza gra na tej technologii.

Strife jest grą, która uwielbia wyłamywać się z ram oczekiwań i konwencji. Świat niby fantasy, ale z karabinami, rakietnicami i działaniami energetycznymi, niby z łatwością może się stać radosną rozwałką, ale w niejednymi miejscu sowicie wynagrodzi grę ostrożną i metodyczne wykańczanie wrogów "po cichu", a także rozglądanie się za alternatywnymi ścieżkami do celu. Bardzo podobnie jak Hexen oferuje trwałe poziomy ze swobodą ruchu, ale nie wykorzystuje ich do żmudnego biegania w tę i z powrotem w poszukiwaniu następnego guzika, a ustaleniu w miarę logicznego, fabularnie uzasadnionego ciągu wydarzeń. Wreszcie niby FPS, ale tak naprawdę najbliżej RPG jak tylko można na tym silniku zrobić - są dialogi, ba całe drzewka dialogowe, gdzie każda ważniejsza postać ma voice acting, a wybory podjęte przez  gracza mają wpływ zarówno na późniejsze questy, jak i na uzyskane zakończenie gry! Część gadaną uzupełnia część statystyczna - protagonista posiada staminę, która odpowiada za poziom zdrowia i obrażenia ze sztyletu, a także celność, która odpowiada głównie za poziomy rozrzut karabinu maszynowego, staty te będą rozwijane implantami oraz treningiem który będzie dawany w miarę wykonywania misji fabularnych. Inną nagrodą za misję jest złoto, które można wydawać w różnych sklepach na apteczki, pancerze (które po doomowemu ulegają zużyciu), oraz amunicję.

Ze względu na konstrukcję gry, jak już wspomniałem, warto częściej rozwalać wrogów po cichu, tj. za pomocą sztyletu oraz trujących strzał. Jest to o tyle pożyteczne, że nie uruchomi alarmu w lokacji, dzięki czemu nie trzeba biegać w deszczu kul karabinowych i można w miarę bezstresowo pozwiedzać zakamarki. Prędzej czy później jednak kończy się idylla i albo postać wpada na robota, roboty zawsze pierwsze atakują gracza, albo trafia się bramka alarmowa której zwyczajnie nie da rady ominąć i zaczyna się ryk syren i prawdziwa jatka. Ta jest generalnie w miarę przyjemna, ale nie bezstresowa - wielu wrogów ma bronie hitscanowe, którymi może zbijać hp wręcz z drugiego końca mapy jeśli tylko są świadomi naszej obecności, a gracz raczej nie ma sensownej broni dalekiego zasięgu - karabin dopiero pod koniec gry robi się naprawdę celny, rakietnica i kusza są powolne, a wszystko inne zasięg krótki albo masowe rażenie, co ponownie sugeruje raczej ostrożne kasowanie wrogów, a rozwałkę zlokalizowaną i zaplanowaną. 

Skoro już podjąłem natomiast temat broni - jest ich dużo, a co więcej, niektóre z nich mają alternatywny tryb strzału wybierany przez ponowne naciśnięcie klawisza numerycznego. Początkową bronią jest pięściosztylet, który nadaje się wyłącznie do tłuczenia akolitów, tj. gości z karabinami, ale za to ma sporą szansę na instant kill przy ataku w plecy, zaraz potem jest kusza, która może strzelać bełtami elektrycznymi, które mają mały dmg i nie są stealth, albo trującymi, które są dużo rzadsze, ale dają instakill na ludziach bez ryzyka wykrycia, karabin, który jest bronią hitscan jest w miarę solidny, szczególnie później, ale bardzo szybko wyczerpuje zapasy amunicji. Ostatnią "lekką" bronią jest rakietnica, która ma niespodziewanie mały dmg i obszar wybuchu, ale za to ma aż 200 rakiet w limicie. Potem zaczynają się ciężkie działa - podwójny granatnik, który ma potężne granaty zwykłe lub zaporowo mordercze granaty zapalne, ale jest bardzo trudny w użyciu, miotacz ognia, a raczej ciskacz napalmu, który ma duży dmg i praktycznie stunlockuje pojedynczych wrogów, mauler, który działa albo jako super shotgun, albo BFG, oraz specjalność gry, tytułowy Sigil. Sigil jest bronią podzieloną na części, których zbieranie jest głównym celem większości fabuły. Broń nie potrzebuje żadnej amunicji, ale każdy strzał zabiera trochę HP, tym więcej im wyższy jej poziom. Z tego powodu raczej nie używałem jej zbyt często, w końcu apteczki są dość cenne, ale jest szereg kluczowych wrogów których można ubić tylko za jej pomocą, co oznacza cytując klasyka - nie chcę, ale muszę.

Co poza tym... Oprawa jest świetna... jak na silnik idtech 1. Mapy są duże i wypełnione po brzegi detalami, reliefami i innymi ozdobami. Styl graficzny jest konsekwentny, pozbawiony komicznych gaf pokroju głów w Hexenie. Voice acting, który zajmuje niemal tyle miejsca co cała reszta gry (ponad dwadzieścia megabajtów!) jest zrobiony profesjonalnie, może trochę przegięty, ale idealnie pasuje do klimatu gry, a każdy dobrze zapamięta Blackbird, czyli tajemniczą operatorkę zdalnie wyznaczającą kolejne cele dla protagonisty.

Solidny, kreatywny gameplay, voice acting, bardzo mocne elementy RPGowe i stealth - czemu Strife przeszedł bez echa? Przyczyna jest trywialna: zwyczajnie się spóźnił. O miesiąc z hakiem wyprzedził go Duke Nukem 3D, a parę ledwo miesięcy później wyszedł Quake i w zasadzie było pozamiatane - przy takiej konkurencji kogo interesowałaby jeszcze gra na tak przestarzałym silniku? Prawie nikogo. Mimo to - warto.

Oceń bloga:
6

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper