IT IS I, MALUM CAEDO (Warhammer 40 000: Boltgun)
Franczyza Młotek Bojowy Czterdzieści Tysięcy, umiejscowiona w mrocznoponurej odległoprzyszłości, gdzie jest tylkowojna, istnieje już od dość dawna i przeszła szereg iteracji (i gównoburz nieuchronnie generowanych przez każdą z nich) w każdym ze swoich aspektów. Posiadacz marki, GryWarsztat, wykazuje raczej politykę leseferyzmu w kwestii groadaptacji swojego handloznaku- tfu, adaptacji gier z tego uniwersum. W związku z tym z jednej strony gier w uniwersum smerfohammera 40,000 jest nadspodziewanie sporo i wciąż przybywa (dopiero co niedawno był pokaz prezentujący najróżniejsze nadchodzące rzeczy konkertnie wh40k), z drugiej strony, jakość tych tworów bywa wybitnie nierówna i nieprzewidywalna. Ot chociażby bohater dzisiejszego tekstu, ŚrubkaGiwera (dobra, kończę), jest z gatunku FPSem - a jak dotąd były dwie sławne strzelanki warhammerowe: całkiem spoko Space Marine, oraz całkiem niespoko Fire Warrior. W którą stronę szale przeważyły w przypadku Boltgun? Cóż...
Wbrew dotychczasowej tradycji nazewniczej strzelanek WH40k, protagonistą nie jest sławna broń żyroodrzutowa. Protagonistą jest ponownie Space Marine (Indrick Boreale powiedziałby SPESS MUHREEN), i to na dobitkę Ultramarine z planety Ultramar, nieodzownie odziany w pancerz pomalowany na Ultramarynę. Ultrasmerfy są bodaj najbardziej zachowawczym możliwym wyborem jaki można by popełnić w grze Warhammer, ale szybko przestało mi to przeszkadzać. Czemu? A zwyczajnie temu, że MALUM CAEDO (OTO ON), jak nazywa się dany nam pod kontrolę Ultras, odzywa się w toku gry tylko jeśli naciśnie się przycisk Taunt, i są to same dobre kwestie. Fabuła... Na co komu w imię Imperatora fabuła? MALUM CAEDO rozbija się na zadupiu, ma swój ultramarynowy (z przydziału, nie koloru) bolcerz Astartes, Model Vb, wzór Godwyna, swój ultramarynowy (z koloru) piłomiecz, oraz całe mnóstwo heretyków do pacyfikacji. Nic więcej nie potrzeba.
Naprawdę nie potrzeba - o ile jest coś tam służącego jako intro, outro, oraz krótkie teksty pokazywane podczas loadingów, to Boltgun jako konkretny archetyp FPSowy obiera względnie popularne ostatnio boomer shootery, to jest fpsy czerpiące głównie z dooma (oryginalnego, choć w sumie to każdego poza 3) i podobnych gierek: arsenał względnie rozległy, wszystkie bronie jednocześnie siedzą w inwentarzu razem ze sporym zapasem amunicji do każdej, postać ma HP i Pancerz służący za dalsze HP (tutaj zwany Pogardą - Contempt - co jest małym smaczkiem), a mobilność podchodzi w rejony łamania limitów prędkości pojazdów spalinowych. Rzeź prawie nie ustaje, chyba że akurat szuka się drogi do następnej rzezi, i występuje w trzech głównych gatunkach: zwykłe splatowanie kultystów i podobnych paskudztw maści wszelakiej podczas wędrowania po mapie; Purge, gdy wyjścia z danego szeroko pojmowanego pomieszczenia zostają zablokowane do wyrżnięcia dostatecznej liczby teleportowanego na bieżąco paskudztwa maści wszelakiej; oraz bossfight, gdzie, cóż, jest boss. Oraz teleportowane na bieżąco paskudztwo maści wszelakiej.
Arsenał zawiera uniwersalne klasyki uniwersum, aczkolwiek zgodnie z konwencją wiele z nich działa w sposób przynajmniej powierzchownie analogowy do Dooma (bez łamania lore). Boltgun (Godwyn Vb) jest bronią startową, następnie jest strzelba typu Deathwatch, karabin plazmowy (Mark II Ragefire), który jest analogiem doomowej rakietnicy, ciężki bolter (nieznany pattern), czyli niby-chaingun, Vengeance Cannon (granatnik wzięty z WH Space Marine), Volkite Caliver (tj lasgun ale spess muhreen wersja, działa) działający jak spawarka, Meltagun (prawdopodobnie Vulkan Pattern), działający jak super shotgun, oraz Grav-Gun, lokalny BFG. O ile od strony - powiedzmy - namacalnej, tj. ogólne wrażenia ze strzelania, wszystko jest super i fajne, to pod kątem skuteczności... Bywa różnie. Wrogów można podzielić na kilka, nazwijmy to, tierów twardości (nie mylić ze statem Toughness). Na samym dnie stoją nurglingi, horrory, kultyści, pomniejsze żaby papy nurgla, oraz zwykli chaos space marines (Czarny Legion jeśli dobrze widzę). Te typy będą bardzo proste do rozwalenia, nawet najtwardszych w tej grupie można masowo wyrżnąć pojedynczym granatem i każda broń z arsenału będzie ich czyściła aż miło. Niestety już średni tier (średnie żaby, termies, tzeentchowe krzykacze...) będzie żarł amunicję bez popity - i prosił o więcej, każdy indywidualnie będzie wymagał zauważalnie długiego skupienia ognia i tu prawie nie robi różnicy CZYM konkretnie będzie ostrzeliwywany, poza może grav gunem (ale tylko w pewnym stopniu). A najwyższy tier, czyli boss (Lord of Change, Unclean One, duża żaba, sorc), będzie praktycznie wyśmiewał próby ostrzeliwania z czegokolwiek poza gravgunem wspieranym vortexem i/lub quad damage. Krótko mowiąc, prawie nie ma różnicy w skuteczności indywidualnych broni, jedyna rzecz do brania pod uwagę to dystans do wroga i pojemność magazynka (bicie fali nurglingów ze strzelby to zły pomysł bo próba przeładowania skończy się źle). Trochę lipa. Nie mówię, że zaraz ma być ścisłe kamień-nożyce-papier jak w Doom Eternal, ale jedyna realna różnica między bolterem a heavy bolterem to to, że HB nie trzeba przeładowywać, a strzelba jest zazwyczaj skuteczniejsza od Meltaguna (???). Zaimplementowany jest system STR, to jest każda broń ma podaną siłę i każdy wróg ma podaną twartość (koło paska HP); różnica między jednym a drugim teoretycznie wpływa na to, jak szybko idzie zabijanie, ale w praktyce nie wiem czy ten system robi coś więcej poza nerfieniem boltguna i strzelby gdy tylko coś twardszego się pojawia.
Wrogów jest przeciętna różnorodność. O ile wszędzie widać symbole Chaos Undivided, to de facto poza chłopcami Horusa bije się wyłącznie siły Tzeentcha i Nurgla, co jest trochę lipne tbh. Praktycznie wszystkie stwory biją dość mocno, poza może kultystami nieplazmowymi; te 250+250 zdrowia potrafi znikać w zastraszającym tempie. Na dodatek - wielu wrogów ma dość rozdęte paski HP, co wydłuża niektóre walki do przesady. Co prawda nie wygląda tak z początku, gdyż poziom trudności jest trochę, hm, nierówny. Z perspektywy wybranego przeze mnie wysokiego poziomu trudności z reguły jest tak, że poza Purge prawie zawsze idzie łatwo, a wręcz trywialnie, ale Purge bardzo szybko robią się wybitnie wredne i będą wymagały wystrzelania znakomitej większości posiadanej amunicji. Bardzo wiele Purge przyprawiło mnie o zgon, często kilka, zanim udawało się wypracować strategię i dobrać priorytet celów adekwatnie do tego, co będzie się działo i co będzie spawnowane, z bossami było jeszcze gorzej i każdy z nich miał jakieś świństwo w zanadrzu, czy to różowy atak demona Tzeentcha, czy niekończące się fale nurglingów Nieczystego. Szczególne słowa niemiłe warto skierować w stronę aspiring championów, tj SPESS MUHREENS, którzy szarżują protagonistę aby zadać cios wręcz (z dziwacznym windupem, tj. gdy bierze zamach obrażenia już są zadane); jeśli uda im się zadać obrażenia, w momencie zgonu zostają wskrzeszeni z kompletnie nowym, jeszcze większym paskiem HP - i generalnie wyższymi statami. Można temu teoretycznie zapobiec gibując typa zanim dojdzie do respa, ale tylko cięższe bronie mogą to zrobić w porę.
Mobilność i eksploracja... MALUM CAEDO porusza się z zauważalnym bezwładem, jak przystało na typa w ponad półtonowym pancerzu wspomaganym, ale jednocześnie jest zaskakująco szybki. Nie robiłem obliczeń, ale generalnie w sprincie wydaje się być równym Doomguyowi (który zasuwa 80-90 km/h zależnie od gry), ma błyskawiczny wyskok do przodu (którego prawie nigdy nie używałem bo działa tylko na ziemi i w jednym kierunku), oraz może skoczyć ładne parę metrów w górę i w sekundę wspiąć się na uchwyconą krawędź. Chainsword może teoretycznie służyć jako wsparcie mobilności (MALUM CAEDO rzuca się w stronę namierzonego wroga, co teoretycznie może pomóc w platformowaniu), ale jakoś nigdy nie miałem okazji żeby wykorzystać sensownie tę mechanikę. Udźwiękowienie, bezwład i to, jak ultrasmerf kompletnie splatuje większość rzeczy na które zeskoczy z odpowiedniej wielkości, fajnie oddaje koncept kosmicznego marynarza. Z eksploracją jest odrobinę gorzej. Dość szybko wychodzi względnie mała liczba klocków, z których zbudowany jest ten czy inny poziom, a że mapy potrafią być trochę zakręcone, zgodnie z konwencjami gatunku, można czasem się dość solidnie zgubić w poszukiwaniu klucza czy drzwi. Brak automapy w ogóle nie pomaga w takiej sytuacji; teoretycznie wszędzie z nami lata serwitor (mrocznoponura drona) mający pomagać w nawigacji, ale był on tak niepomocny, że jestem tak 70% przekonany, że to miało być jakimś zamierzonym żartem. Serwitor ten wskazuje znajdźki HP/contempt... jak są wymaksowane, amunicję... jak jest wymaskowana dla danej broni, pogania gracza jeśli stoi 30 sekund w miejscu, a poza tym rzuca tekstami już autentycznie z gatunku mrocznego humoru ("chwała 300 ludziom którzy zginęli przy budowie tej windy w bazie!"). Acha, zgodnie z konwencjami boomer shootera na każdym poziomie jest garść sekretów do znalezienia. Czasem są trywialne, czasem są nietrywialne. Nie śledziłem, ale tak na oko udało mi się znaleźć tak 2/3 wszystkich, a te ostatnie 1/3 musi być naprawdę perfidnie pochowane.
Ciekawostką jest to, że gra dość wiernie oddaje uniwersum, w którym jest umieszczona. Może to nie powinno być jakimś wielkim wyczynem, ale gierki wh40k potrafią dość kreatywnie podchodzić do marki i tworzyć rzeczy kompletnie idiotyczne (skaczący termies w dawn of war, albo tau fire warrior bijący space marines solo, lmao). Tutaj wszystko co widać, jest normalną rzeczą uniwersum, poza pojedynczymi rzeczami wziętymi z wh40k Space Marine. Nawet to jak która broń wygląda, w którym miejscu ma czaszkę czy co innego, można przy odrobinie wysiłku namierzyć do konkertnego modelu obecnego w splatach czy innych suplementach. Co prawda są drobne potknięcia i space marine w power armorze rozsadzany najzwyklejszym granatem odłamkowym to trochę przesada, no ale nie można mieć wszystkeigo.
Oprawa jest dość retro. O ile udźwiękowienie uważam za generalnie dobre pod każdym względem, ze szczególnym naciskiem na fantastyczne taunty (które nic nie robią poza byciem fantastycznymi), to muzyka czasem bywała zagłuszana przez rozwałkę, a trochę szkoda. Wizualnie jest domyślnie odrobinę pixelowato, ale w opcjach można sobie wyregulować jak mocno wszystko ma być popixelowane (może w ogóle nie być, może być znacznie mocniej). Oprawa generalnie najbardziej przywodzi na myśl Prodeus (ale bez skopanego UI i z czytelnymi sprajtami).
Właśnie - Prodeus. W sumie najbardziej lakoniczne określenie generalnego odczucia gry, jakie mogę wystosować to "Prodeus/Brutal Doom, ale zrobiony przez kogoś kompetentnego". Czerpanie z Dooma, wysoka brutalność i gore, pikselizacja dla pikselizacji... Tak, coś takiego. Gra nie jest pozbawiona wad; wręcz przeciwnie, wad trochę jest, niektóre można (ale nie trzeba) bez zbytniego wysiłku przypiąć pod brutaldoomowy rodowód, ale fakt jest taki, że gdy grałem, absolutnie żadna z nich mi nie przeszkadzała, nawet jak podchodziłem do bossa ten trzeci czy piąty raz to zaciskałem zęby i próbowałem kolejny raz bez frustracji, co jest dość radykalnie odmienne od tego, jak mi się grało w prodeusa gdy ten robił się trudniejszy (raz na 10 map). Najlepszy dowód na to, że diabeł tkwi w szczegółach - a Boltgun te szczegóły, które się liczą, ma dostatecznie dopracowane.