Break the Cycle - Trepang2
W roku pańskim 2005tym wyszła, między innymi, strzelanka perspektywy pierwszej osoby zwana FEAR. Teoretycznie należała ona do gatunku horror, ale horroru nie było w niej aż tak dużo (i nie był specjalnie efektywny), za to było całkiem sporo spektakularnej rozwałki rodem z Johna Woo. Pamiętacie? Nie? Wszystko jedno, bohater dzisiejszej recenzji nie ma z nią zbyt wiele wspólnego.
Wbrew pozorom.
Zatem Trepang2, a ściślej mówiąc, Trepang2, Trepang do kwadratu, jest niezależną strzelanką FPS, projektowo jakby wyrwaną z połowy lat zerowych. Podobnie jak w większości z nich główna tematyka jest okołowojskowa (choć... niezupełnie). Również podobnie jak w większości z nich postać może nieść jednocześnie tylko dwa rodzaje broni. Podobnie jak w FEAR i Max Payne kluczową mechaniką w grze jest bullet time. Podobnie jak w Crysisie, istnieje dość rozbudowany system akcesoriów do broni, które trzeba poznajdywać bądź używać które wróg wydropi. Również podobnie jak w Crysisie postać może się zrobić niewidzialna na kilkanascie sekund.
"A-ale przecież gra nie miała mieć wiele wspólnego z FEAR!" - protestuje tajemniczy głos w mojej głowie (mm pigułki). Owszem, nie ma. Najbardziej kluczowa i zasadanicza różnica tkwi w rdzeniu rozrywki. FEAR1 w konstrukcji przypominał bardziej metodyczne polowanie albo operację militarną; walki czasem toczyły się na bliski zasięg, ale częściej na średni i nawet, sporadycznie, daleki; bullet time pozwalał systematycznie namierzać i rozwalać kolejnych typów, po wyczerpaniu zaś trzeba było przeczekać aż pasek się odnowi, albo ryzykować walkę bez. T2 natomiast oferuje radykalnie inne wrażenia, którym znacznie bliżej jest do nowego Dooma, niż do wymienionych klasyków sprzed prawie 20 lat. W tej grze znamienita większość potyczek toczy się na bliski, góra średni zasięg, a twórcy oczekują wręcz berserkerowego podejścia do bitwy i samowolnego pakowania się w środek akcji. Jest tak wskutek zamierzonej współpracy kilku różnych mechanik w grze. Po pierwsze i najważniejsze, focus / bullet time regeneruje się tylko jednym sposobem: poprzez zabijanie. Nie można chować się i czekać na odnowienie, nie można też bawić się w wymianę ognia na maksymalnym, "bezpiecznym" zasięgu - a to dlatego że (po drugie) bronie w większości nie nadają się do walki na daleki zasięg. Nie ma nawet ADS, tj celowania przez muszkę i szczerbinkę (i bardzo dobrze), choć ze dwie giwerki mają opcjonalną lunetkę. Oczywiście samo to, że bronie mają kijową celność nie jest wystarczającym impulsem do zbliżania się do uzbrojonych w broń palną i czujne zmysły wrogów; Trepang namawia do tego na parę posobów, po pierwsze wielka mobilność - bullet time, niewidka, ale też błyskawiczne pokonywanie przeszkód i szczególnie ślizg, który działa na grupy wrogów jak kula na kręgle, a jeszcze można nim spamować. Niby jest stamina bar, ale każdy zabity oznacza nieskończoną staminę na odnawianym timerze, więc hulaj dusza zadyszki nie ma. Do tego, każdy (prawie) wróg dropi pancerz i broń z pełnym magazynkiem amunicji, jedno i drugie jest podnoszone automatycznie i błyskawicznie, więc nawet jak coś kulek przyjmie się na klatę, zaraz można straty zregenerować.
Pozornie dość chaotycznie posklejany system w praktyce sprawdza się nieźle. Najgorszy jest pierwszy kontakt z grą, gdy nie za bardzo wiadomo, czego się spodziewać, a stare podejścia nie sprawdzają się zbyt dobrze. Gdy jednak zaskoczy - zaczyna się frajda. Gra pozwala na naprawdę niesamowite spektakle rozwałki i demolki, które dają uczucie mocy takie, jakie oferuje bardzo niewiele innych gier. Przykład żywcem z gry wzięty - wchodzi grupka żołnierzy do pomieszczenia. Focus, szybkie zbliżenie się przeskakując nad przeszkodami, strzelba strzela, strzela, strzela, za każdym razem spektakularny zgon w rozprysku ognia, krwi i dymu. Przedostatni jest trochę dalej, magazynek pusty, więc dostaje kopniakiem z wyskoku (nie przeżył). Ostatni typ ma tarczę, ale to nic - wślizg wytrąca go z równowagi, co pozwala (w slowmo, chyba że ktoś ma chory refleks) od razu chwycić i cisnąć w następną nadchodzącą grupę, pospołu z granatem, który sprząta większość z nich. Strzelba tymczasem z pustym magazynkiem, więc focus wyłączony, włączona niewidka i zaczyna się przeładowanie pospołu z szybką zmianą pozycji. Fajnie? Nie macie pojęcia jak bardzo fajne. A w połowie gry znajduje się specjalne serum pozwalające dual wield prawie wszystkiego. Dwa pistolety? Meh. Dwa karabiny? Może być. Dwie strzelby? Tak... Dwie strzelby, z modyfikacją na naboje zapalające oraz wysuniętymi podpórkami zapewniającymi większą stabilność pod ostrzałem? Tak, tak, tak!
Żeby nie było monotonnie, gra potrafi nieco odwrócić sytuację, czy wręcz kompletnie klimat. W paru misjach np. pojawiają się wrogowie, którzy sami biegną nam na spotkanie, czasem płonąc na całego, aby zdetonować niesione ładunki wybuchowe - bliskie spotkania są bardzo niewskazane. W innych misjach pojawiają się elementy autentycznie horrorowe, których nie można zignorować czy rozwalić jedną kulką z pistoletu. Jest też wreszcie paru bossów, do których podejście jest wymagane nieco inne, finezyjne, a przynajmniej taktyczne, bo pójście na chama owszem skończy się zgonem, ale protagonisty. Wrogowie mają swoje AI, które skaluje się dość konkretnie i na wyższych poziomach trudności zajdzie za skórę jak diabli, może nie tyle jakąś wielką przebiegłością, co niesamowitą czujnością i celnością. Poza tym na poziomie Hard głównie daje znać o sobie tym, że (podobnie jak w FEAR...) jest strasznie gadatliwe, będzie między sobą rozdawało co który ma robić, co aktualnie robi, a często okrzyk "GOT YOUR BACK, FUCKER" będzie ostatnim ostrzeżeniem gracza przed zarobieniem serii w plecy. Również podobnie jak w FEAR przy większych akcjach będzie słychać panikę w radio chatterze, co też miło masuje ego. Gdy walki i potyczki trwały dłużej, okazywało się, że AI faktycznie trochę umie w kwestii flankowania, krycia słabych stron, ognia zaporowego, wykurzania spod osłon itp., ale w starciu z superszybkim, okresowo niewidzialnym superżołnierzem to aż tak wiele nie daje (chyba że na very hard+).
Same misje dzielą się na dwa typy - wymagane i opcjonalne. Misje wymagane są dłuższe, bardziej skomplikowane, oraz pchają fabułę do przodu. Misje opcjonalne są krótsze i z reguły stawiają na jedną rzecz. Co do jakości misji fabularnych generalnie nie mam zastrzeżeń, stoką one na sensownym poziomie, a wyważenie (grałem na Hard) jest niezłe, choć flesh golem szczerze zalazł mi za skórę przy pierwszym podejściu. Z misjami opcjonalnymi bywa już dość różnie. Bywają fantatsyczne (Gunnarson Complex, Oil Rig), bywają niesamowicie uciążliwe i wredne (Iron Dragon Data Center). Z jednej strony są opcjonalne więc męczyć się nie trzeba, z drugiej ukończenie ich odblokowuje chociażby więcej sprzętu w bazie (nie trzeba czekać i szukać aż przeciwnik upuści). Na prawdziwie wytrwałych czeka intrygująca nagroda, kończenie map na najwyższym poziomie trudności (który jest NAPRAWDĘ trudny) zaowocuje szeregiem cheatów w menu i innych tego typu udogodnień. Przejście całości powinno zająć 7-11 godzin zależnie od wybranego poziomu trudności i umiejętności gracza. Fabuła jest funkcjonalna, może nie najwyższych lotów ale generalnie wiadomo co się dzieje i klimat dobrze się kręci. Co ciekawe, już od drugiej misji gra skręca w klimaty bliskie Control, czy ogólnie SCP, i przedstawia wątki paranormalne zdecydowanie bardziej przekonująco niż dzieło Remedy czy FEAR.
Grafika jest bodaj największym dowodem na to, że grę robiło małe, niezależne studio. O ile mapy wyglądają co najmniej nieźle (a miejscami fantastycznie wręcz), to wrogowie występują tylko w trzech czy czterech wersjach z zauważalnie niższej jakości modelami i teksturami i dość prostym zestawem animacji. W bazie do której wracamy między misjami jest kompletna pustka, poza kwatermistrzem stojącym przy wejsciu w pełnym rynsztunku bojowym, bo nie było czasu/funduszy/talentu aby jakość zapełnić lokację. Nieco sytuację polepsza możliwość przynajmniej częściowej destrukcji otoczenia oraz ragdoll może nie realistyczny, ale dostatecznie kinowy. Niezłe wrażenie po zakończonej potyczce rozejrzeć się po pomieszczeniu i zobaczyć dziurawe ściany pokruszone słupy, poniszczone meble, ciała pororzucane po kątach, a czasem wręcz zwisające z barierek i świateł.
Trepangację czaszki polubiłem od pierwszego kontaktu z demem, gdy jeszcze tylko wyglądało że będzie FEAR-like. Po ukończeniu gry lubię ją jeszcze bardziej, bo nie sądziłem że obok nu-doomów i zbyt mocno gimmickowego ULTRAKILL jeszcze ktoś będzie parł w hiperagresywną super-strzelankę. Autorzy zarzekają się, że słuchają feedbacku i będą jeszcze aktualizować grę, ale na moje to i tyle co jest wystarczy, żebym do niej niejeden raz wrócił.