Remnant II, czyli o wykorzenaniu ołowiem słów kilka
Czasem studio potrzebuje dużo czasu zanim znajdzie swoją niszę i swój gatunek. Ot chociażby - Gunfire Games. Studio powstałe w popiołach twórców Darksiders, z początku istnienia klepało jakieś niezbyt popularne rzeczy VR. W 2019 roku jednak nastąpił przełom - Remnant: From the Ashes, gra TPS/soulslike. Remnant 1 miał trochę niedociągnięć, ale miał też całkiem sporo zalet. Dzięki nim sprzedał się dostatecznie dobrze, aby Gunfire mogło sobie pozwolić na stworzenie sequela o wiele większym rozmachu.
Oto zatem on: Remnant 2. Rdzeń gry nie zmienił się przesadnie: ponownie jest to strzelanka TPP czerpiąca z soulsów. Ponownie też znaczna część kampanii jest losowa - o ile możliwe światy są trzy i przez każdy trzeba będzie przejść, to kolejność w jakiej to się odbędzie, a także co konkretnie będzie do zrobienia w danym świecie, są już brane losowo. Każdy świat ma dwie opcje w kwestii głównego questa (potencjalnie z najróżniejszymi zwrotami i komplikacjami jeśli gracz zdecyduje się wyjść z torów fabularnych), jak również dość sporo potencjalnych lokacji pobocznych, z których część będzie udostępniona do zwiedzania.
Pierwszym co rzuca się w oczy przy graniu, jest niesamowicie dobry gunplay. Podobnie było z jedynką (gdy już dała broń palną do ręki grr), ale gdy jedynka była jeszcze w miarę konserwatywna z udostępnianym sprzętem, dwójka idzie na całego. Obok kompletnie normalnych (choć pordzewaiałych, sklejonych taśmą i gumą do żucia) karabinów, kaemów, cekaemów, pistoletów, rewolwerów, etc., z których każdy ma dobry odgłos strzału i satysfakcjonujący efekt na wrogu, w miarę postępów będzie można znaleźć najróżniejsze przyrządy rażące wroga na odległość i wręcz. W R2 mamy zatem łuki, mamy miotacze ognia, nanokwasu, kusze, railguny, czy wiązki lasera. Mamy miotacze dysków rykoszetujących. Ping-pongujące cyber-sześciany. Spawarki. Jedna z broni obuchowych w ramach zamachu detonuje obszar wokół postaci! Co ważne, różnice między ekwipunkiem nie są tylko kosmetyczne. Znakomita większość posiada coś unikatowego, coś co odróżnia je od innych znacznie bardziej niż tylko cyferki dmg, rate i zasięgu. Deceit na przykład nie zadaje w ogóle weakpoint dmg... chyba że trafi się wroga ostrzem generowanym przez wbudowany mod. Cube gun posiada nieskończone ammo, ale tylko pięć pocisków w magazynku, które muszą wrócić do lufy po wystrzeleniu. Bonesaw to ciężki karabin maszynowy, który robi się celniejszy im dłużej się strzela (ale żeby nie było za łatwo, jest skłonny do przegrzewania). Przykłady można mnożyć, a nawet wśród "normalniejszych" broni sprytny dobór mutatorów, modyfikacji i akcesoriów pozwoli dość konkretnie zróżnicować funkcjonowanie broni.
Nieco mniej typowe w gatunku są klasy, tutaj zwane archetypami. Archetypy były też w jedynce, ale tam bardziej konwencjonalnie (dla gatunku) dyktowały jedynie startowy ekwipunek i traity. W sequelu Archetypy są kluczowym elementem budowania postaci, oferując szereg benefitów: aktywną umiejętność (trzy do wyboru), cztery pasywne perki, archetype trait, oraz prime perk. Wszystkie te elementy robią się coraz potężniejsze w miarę zdobywania poziomów klasy. Co jeśli jednak klasa się nie podoba? Żaden problem - wystarczy ubrać inną. Dostępne początkowo klasy można kupić u lokalnych handlarzy, ale nawet więcej można znaleźć w toku gry, choć jest to raczej trudniejsze do osiągnięcia niż inne rzeczy. Często trzeba pomyśleć bardzo nieszablonowo (a w minimum dwóch przypadkach podejrzeć online bo wymóg jest chory). Każda klasa ma indywidualny poziom, który jest zachowany przez grę jeśli wymienić ją na inną. Żeby było jeszcze fajniej, po jakichś 10 poziomach doświadczenia (ściślej mówiąc, 10 zdobytych perk pointach) można ubrać dowolną subklasę, która różni się od głównej jedynie tym, że prime perk jest niedostępny. Mix-and-match normalnie, a że każda klasa jest radykalnie odmienna, możliwości jest multum. Mamy, na przykład, Handlera, który ma swojego psiego towarzysza, który może bronić, leczyć, lub atakować. Gunslinger jest skupiony na szybkim strzelaniu i jeszcze szybszym przeładowywaniu. Challenger najlepiej czuje się walcząc na bliski zasięg. Enginner może spawnować automatyczne wieżyczki, może też taką wieżyczkę podnieść i celować samemu. Czy ktoś woli grać solo, czy co-op, na pewno znajdzie pożyteczną kombinację klas i umiejętności.
Jak wygląda druga strona, to jest przeciwnicy? Co najmniej adekwatnie. Każdy świat ma oczywiście kompletnie inny zestaw wrogów, z którego na każdej mapie jest dobrane ze 2-4 gatunki. Ciężko powiedzieć coś więcej, myślę że poza cybernetycznymi okazami gra nie pokazuje nic, czego nie pokazał wcześniej np. fromsoft czy inny dev ugruntowany na polu soulslike (jak np. yyyy... eeee....). Są typki melee, są typki latające, są typki zasięgowe. Jedni szarżują, inni chowają się za osłonami i miotają pociskami gdy uwaga jest odwrócona, jeszcze inni generują dymy kwasu czy innej trucizny, które wymuszają mobilność. Podobnie jak w jedynce co jakiś czas w tłumie mobów (albo nie w tłumie) pojawia się miniboss, sygnalizowany charakterystycznym dźwiękiem, a który może bardzo szybko dobić gracza jeśli nie będzie potraktowany na poważnie. Minibossowie nie są unikatowi, raczej każdy typ będzie pojawiał się w miarę regularnie i nawet wracał w ramach respawnu na checkpointach; unikatowi za to są bossowie - każdy świat ma tego jednego głównego, którego ubicie jest celem imprezy, ale też szereg pobocznych, rezydujących często (acz nie zawsze) na końcu lochów opcjonalnych, a także co jakiś czas w miarę postępów w głównym wątku. Tutaj zróżnicowanie jest dość konkretne, a poziom trudności w większości wypadków jest bardziej wyważony niż w Remant 1 (gdzie dostałem riphide zaraz jako pierwszego bossa i musiałem go klepać postacią bez modów i sprzętu brrr). Jest boss, który jest kompletnie pasywny, ale w miarę zbijania paska zdrowia podchodzą nowe fale wrogów. Jest boss, który manipuluje kształtem areny, podnosząc i opuszczając jej części w celu blokady ostrzału. Są bossowie-puzzle, np. taki, który prawie nietykalny turla się po arenie, ale czasem przykleja się do niego mina, którą można zdetonować i odsłonić czuły punkt. Inny ma swojego wielkiego strażnika, który ściga gracza po arenie - można tego strażnika zignorować, można zniszczyć, obie opcje wygenerują inny drop z bossa. Sporadycznie zamiast bossa lokacji pobocznej trafia się event - na przykład trzeba podążać schodami i rampami w dół ogromnego szybu, utrzymując się między rażącymi prądem emisjami, albo chronić npca przed próbami spalenia na stosie.
Poza walką jest też sporo eksploracji, bodaj najwięcej jak w soulslike można znaleźć. Nie mam tu na myśli błąkania się po lokacji w poszukiwaniu celu, akurat tutaj gra jest dość fair i wyjście z lokacji jest jasno oznaczone na minimapie pod względem tego, czy pcha fabułę do przodu czy nie, a także czy gracz tam był, czy jeszcze nie (teleporty również pomocnie wskazują, gdzie ciąg dalszy jest). Bardziej mam na myśli to, że po lokacjach rozsiana jest absolutna tona sekretów mniejszych lub większych, ukrytych czasem wcale, czasem naprawdę podle i perfidnie; trzeba mieć oczy dookoła głowy, dobrze kojarzyć lokacje w trójwymiarze i być czujnym na promienie sygnalizujące item do podniesienia. Czasem nawet i to nie pomoże gdy do akcji wchodzą (na szczęście dość rzadko) iluzoryczne ściany, zagadki-łamigłówki, czy odstraszające trujące mgły. Oddzielny szereg sekretów jest nawet gorszy bo wymaga aby w ramach jednej przygody znaleźć konkretny zestaw lokacji i przedmiotów, które odblokowują inne. A jest co zbierać - samych pierścieni jest grubo ponad setka (jak kończyłem miałem coś 60), do tego bronie, pancerze, klasy, ogromna ilość pożytecznych rzeczy, z których gracz może nie ma ochoty korzystać w danej chwili, ale za jakiś czas kto wie? Może wpadnie ta broń, ta klasa, ten relikt czy mutator które sprawią, że synapsy odpalą, w głowie wykrystalizuje się build i będzie można zaszaleć. I można się za to brać na różne sposoby - można na żywca po prostu przejść tym co się znajdzie i już, ale wraca też z Remnant 1 opcja re-rollowania danego świata, która od nowa generuje questy i mapy, więc jesli ktoś chce, może po prostu rollować aż wycalakuje postać. Żeby się nie nudziło takie maksowanie i miało w ogóle jakiś cel, można też podbić poziom trudności, choć lokacje przy pierwszym wkroczeniu automatycznie dopasowują się do "power levela" postaci (wypadkowa upgrade broni i poziomów klas).
Oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie. Zarówno pod kątem projektu wizualnego lokacji i stworów, jak i pod kątem faktycznego wykonania. Zresztą nie ma co pisać, wystarczy popatrzeć i chłonąć te screeny, te lokacje, te krajobrazy. Co prawda słyszę sygnały, że optymalizacja dość słaba, przynajmniej aktualnie; trudno mi dokładniej te sygnały zweryfikować bo gram na zaledwie na 1080p (aczkolwiek na dość mocnej karcie graficznej...). Jakby nie patrzeć, minimalne wymagania to już RX590, a więc już nie tak mało, nawet jeśli mniej niż takie starfieldy czy inne.
Jedno przejście kampanii zajęło mi 35 godzin; za jakiś czas wrócę i nadal nie mogę się zdecydować, czy będę kontynuował tą samą postacią, zbierając rzeczy, których nie znalazłem wcześniej; czy może zacznę od nowa inną klasą, chociażby jedną z tych, które odblokowałem w toku gry. Tak czy siak czeka mnie jeszcze dużo rzeczy, których nie widziałem, a gameplay loop jest absolutnie genialny i ani trochę jeszcze mi się nie znudził.