Do piwnicy o zgaszonych światłach - Aliens: Dark Descent (PC)
Trudno o multimedialną markę z gorszą proporcją dobrych rzeczy do bezczelnego śmiecia niż Alien. Całe tony skoków na kasę, nieudolnych auteur skrętów franczyzowych i niewypałów... ale też jednak co plus minus dekadę ktoś decyzyjny wydaje wreszcie dyrektywę brzmiącą - "a teraz zróbmy w końcu coś fajnego!". Dekadę temu dostaliśmy Alien: Isolation. Teraz - Dark Descent.
Paralele zresztą nie kończą się tylko na byciu dobrą oryginalną rzeczą w uniwersum. Alien: Isolation sięgnęło do korzeni, nawiązując bezpośrednio do pierwszego filmu, zarówno od strony bardzo wiernego worldbuildingu, jak i stawiając na czysty horror z perspektywy jednej osoby. Aliens: Dark Descent, podobnie jak drugi film, zmienia mocno perspektywę, dając więcej akcji i większy core cast, ale zachowując wyraźny element zagrożenia. Oczywiście pod opiekę gracza trafiają kolonialni marines, których statek wskutek małej niespodzianki zafundowanej wszystkim przez stare dobre Weyland-Yutani zostaje uwięziony na powierzchni planety, która okazuje się być pełna xenomorfów. Naczelnym celem będzie oczywiście ewakuacja, zarówno statku, jak i pojedynczych ocalałych jeszcze kolonistów, aczkolwiek po drodze wystąpią pewne... komplikacje.
DD jest rzadkim okazem gry taktycznej czasu rzeczywistego - owszem, jest taktyczna pauza / taktyczny slowdown (do wyboru w opcjach), ale to nie turówka, gdzie jest dowolna ilość czasu na podejmowanie każdej decyzji. Dla ułatwienia ogarnięcia sytuacji, marines operują jako autonomiczna grupka; jeśli nie mają wydanego rozkazu interakcji z otoczeniem, trzymają się razem, również automatycznie otwierają ogień w razie wykrycia (można, ale nie trzeba, kazać skupić ogień na jednym celu); gracz wydaje polecenia ruchu, interakcji z konsolami, zamkami, itp., a także decyduje o wykorzystaniu specjalnych opcji typu granatnik czy ogień zaporowy. Każdy marine po zdobyciu paru poziomów doświadczenia dostaje własną specjalizację typu medyk czy zwiad, która będzie dawała dodatkowe bardzo pożyteczne możliwości i umiejętności. System ten jest rozsądnie, choć nieprzesadnie, rozbudowany i bardzo premiuje zróżnicowane wyposażenie ekipy, by mieć jakąś odpowiedź na każdą sytuację. Inna rzecz, że w znamienitej większości wypadków najlepszym rozwiązaniem walki jest... unikanie walki. Ponownie w pięknym ukłonie do materiału źródłowego o ile nasz oddział komando spokojnie rozprawi się z pojedynczymi okazami, a nawet niewielkimi grupkami xenosów, to realistycznie nie istnieje coś takiego jak samotny xenomorf. Ściągnięcie uwagi nawet jednej drony czy facehuggera oznacza podrażnienie całego olbrzymiego roju, co zaczyna bardzo stresującą fazę polowania, gdzie kolejne grupy obcych przeczesują okolicę, a to może bardzo szybko doprowadzić do potężnego SNAFU. Faza polowania nie trwa bez końca, można ją po prostu przeczekać unikając wrogów lub zamykając się w odpowiednim pomieszczeniu, ale nie zawsze jest to proste do wykonania. Na dobitkę im dłużej trwa polowanie, tym coraz więcej, coraz bardziej agresywnych obcych będzie przeczesywać teren, szybciej będą zauważać oddział, zaczynać kolejne polowanie... Po osiągnięciu najwyższego poziomu agresji gra mówi wprost - macie przerąbane, lepiej się wycofać zanim wszyscy zginą. Na szczęście ewakuacja oddziału sama w sobie nie jest gigantycznym problemem, gdyż gra zachowuje postępy osiągnięte w danej misji, za to agresja xenomorfów zostanie zresetowana do minimum. Z drugiej strony z upływem dni sytuacja może się komplikować, chociażby wprowadzając do gry nowe, niezbezpieczniejsze warianty obcych, więc jakiś impuls do rozsądnego dysponowania czasem jest.
Na dodatek o Marines trzeba zwyczajnie - dbać. Mają nerwy ze stali, ale nadal są tylko ludźmi i pod stałą presją każdy prędzej czy później pęknie. Gra symuluje to przede wszystkim mechanikami stresu i traumy. Gdy obcy aktywnie polują na marines, każdemu żołnierzowi pomału rośnie wskaźnik stresu. Po przekroczeniu pewnych poziomów zostaje aktywowany nowy, losowy, negatywny efekt, np. spowolniony regen punktów akcji, spora kara do celności, czy inne podobne. Przeciwdziałać temu można dając gamoniowi pigułki uspokajające, co kosztuje jedną sztukę ograniczonego zasobu medycznego, albo dając całemu oddziałowi odpocząć (co dodatkowo zapisuje stan gry i daje inne pozytywne efekty), co jednak wymaga zaspawania się w bezpiecznym pomieszczeniu, a to znowu koszt jednej sztuki zasobu technicznego na drzwi - turtling nie przejdzie. Co więcej, zbieranie tych efektów w końcu spowoduje długoterminową traumę, której pozbycie się będzie wymagało kilkudniowej terapii i wyłączenia żołnierza z misji na ten okres.
Cele do wykonania w ramach danej mapy można podzielić w zasadzie na trzy grupy: znalezienie rzeczy wskazanej konkretnie, znalezienie rzeczy na obszarze zaznaczonym kółkiem, oraz przeżycie zalewu obcymi przez określony czas. Nie jest to może dużo, ale zróżnicowane okoliczności czasu i miejsca sprawiają, że gra nie sprawia wrażenia, że się dłuży czy robi wtórna; inne przygody są związane z penetrowaniem otwartego terenu, ciasnych korytarzy biurowca, czy też innych skomplikowanych jaskinii. Projektanci gry mieli też na tyle taktu, że gdy szykowane jest coś szczególnie niebezpiecznego, np. Królowa z obstawą, przed wykonaniem akcji, która rozpocznie większą kałoburzę, wyświetlone jest ostrzeżenie i sugestia, że może warto dać ekipie odpocząć, sprawdzić stan zasobów, albo w ogóle wrócić do bazy przed podejściem. Poza czystym bieganiem od celu do celu warto też rozważać bardziej przekrojową penetrację map, gdyż jakoś trzeba operację finansować. Nie dosłownie, po prostu zbierać materiały niezbędne do sprawnego działania: zasoby techniczne (naprawa urządzeń, spawanie drzwi, dodatkowe punkty akcji) i medyczne, amunicja (bardzo ważne!), wieżyczki automatyczne, materiały produkcyjne, próbki xenosów... Różnica w skuteczności między oddziałem wyposażonym w zapas narzędzi i torbę amunicji, a oddziałem prującym z pistoletów do fali dron jest bardzo dosadna i bolesna. Trzeba jednak też mieć na uwadze, że nigdy nie wiadomo, czy w danym pomieszczeniu będzie coś, nic, albo, co gorsza, grupka facehuggerów gotowych do akcji usta-usta.
Oprawa graficzna stoi na całkiem niezłym poziomie. O ile jest może nieco monotonna przez swoją paletę składającą się niemal wyłącznie z gradientu stalowoszary do czarnego, to jest to ewidentnie zabieg stylistyczny nawiązujący mocno do materiału źródłowego. Może twarze postaci nieco niedomagają na przerywnikach i nawet nie wiem czy to kwestia umiejętności grafików, czy też może tego, że silnik zorientowany na obsługę wielu modeli naraz mniej radzi sobie z takimi detalami. Odzywki Marines też były spoko, ale bardzo szybko zaczęły się powatarzać i trochę miałem dość jak usłyszałem filmowe "It's quiet... too quiet" trzeci raz z rzędu w ciągu 10 minut.
Dark Descent bardzo mi podeszło, choć szybko okazało się, że gra jest bardzo... stresująca. Przez brak swobodnego zapisu gry (a jest ustawienie trudności gdzie w ogóle jest tylko autosave przed rozpoczęciem całej misji) napięcie cały czas jest bardzo wysokie i każda decyzja, a nawet głupi pech, może szybko doprowadzić do potężnej eskalacji, czasem nawet łańcuchu zgonów. Perfidnie serwowane niespodzianki na każdym roku i taka zwierzęca przebiegłość xenomorfów sprawiały, że nigdy nie było możliwe zneutralizownie zagrożenia. Co śmieszne, miało to poboczny efekt, gdzie często odkładałem rozgrywkę aż będę miał dość czasu żeby dobić kolejnego celu misji za jednym posiedzeniem (bo limitowane sejwy), a potem okazywało się, że to była kwestia dosłownie kilku minut, albo że następna sekcja była względnie bardzo spokojna. Szanuję grę, że dawała mi taki mentalny wycisk, jakiego nie czułem nawet tłukąc xcom ironman, ale też trochę cieszę się, że nie ma więcej takich doznań, heh.