Piątkowa GROmada #105 - Soulsborne Edition + Bonus

BLOG O GRZE
6237V
Piątkowa GROmada #105 - Soulsborne Edition + Bonus
BZImienny | 05.10.2018, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny piątek, kolejna GROmadka, kolejny nieszczęśnik, który zginie od ciosu majestatycznej istoty. A może mu się uda? Wykorzysta fart, umiejętności albo kompana i zada przeciwnikowi śmiertelny cios?

Witam was w kolejnym odcinku Piątkowej GROmady, tym razem zgodnie z wynikami ankiety do świata gatunku "Soulsborne". Za tym terminem kryją się RPG akcji wyróżniające się skomplikowaną mechaniką rozgrywki, wysokim poziomem trudności oraz faktem, że umiera się w nich często. Choć zanim zajmiemy się tymi produkcjami, może kilka słów na temat ich największego popularyzatora - From Software. Firma ta rozpoczęła działalność w 1986 roku jako producent oprogramowania, a grami zajęli się dopiero 5 lat później. Ich pierwszą produkcją był wydany w 1994 roku King's Field, który miał dość spolaryzowany odbiór - choć fanów urzekł brak ekranów ładowania, dzięki czemu uczucie immersji się potęgowało. Wspominam o tym tytule nie bez powodu, ponieważ jego duchowy kontynuator - będący duchowym poprzednikiem pierwszej omawianej tu gry - jest wam znany szerzej jako Demon's Souls. Produkcja miała dość ostro pod górkę, jednak mimo poważnych błędów technicznych (chociażby dlatego wydawcą został znany głównie z produkcji średniej jakości Atlus, a nie Sony), udało się ją wydać.

Tutaj można sobie zadać jedno pytanie - dlaczego nie mamy pełnoprawnej kontynuacji, tylko bawimy się w duchowych następców? Pytanie to samo w sobie nie jest dziwne, natomiast odpowiedź - a i owszem. Wszystkiemu winny jest.... Hidetaka Miyazaki, który jak raz przyznał nie cierpi sequeli. Nie próbuję tego nawet zrozumieć (ktoś rozumie? Jeśli tak, to proszę, podziel się tym rozumowaniem. Bo aż zżera mnie ciekawość),

Tak więc pojawia się drugie pytanie - dlaczego jest seria Soulsów? Po Demon's Souls współpraca z poprzednim wydawcą się skończyła, tak więc trzeba było szukać nowego (między innymi dlatego Dark Souls wydany był także na Xbox 360) - Namco Bandai zgodziło się, ale musiały powstać 3 odsłony serii. Tutaj z pomocą przychodzi nam wiki, która mówi, że przy Dark Souls II pełnił on rolę doradcy, a do serii wrócił dopiero przy tworzeniu Dark Souls III (późniejsze etapy i pewnie DLC).

I to by było tyle ze wstępu. A teraz pora na przedstawienie serii Dark Souls oraz polsko-niemieckiej odpowiedzi na ten fenomen, Lords of the Fallen (jako bonusik). Spis treści kształtuje się następująco:

Uwaga 1: Szczegółowe informacje na temat ankiety na ostatniej stronie.

Uwaga 2: Wstęp opracowany na bazie materiału 'Will there be a Demon's Souls 2" (później w tekście pojawiają się ciekawostki z innych materiałów na temat Soulsów).

 

 

            Uwaga: Przed napisaniem tekstu jego autor przeszedł produkcję w wersji bez fanowskich łatek i kontrolera.                                                    Dark Souls: Prepare to Die Edition

                                                                                                               Na początek pierwsza odsłona serii z którą mierzyłem się jako drugą (najpierw był Dark Souls III). Produkcja, mimo pewnych niedoróbek (mogących nawet zepsuć ogólne wrażenia) została otoczona pewnym kultem. Doczekała się też odświeżenia, za które odpowiada polski QLOC. Opinii o nim nie będzie z prostego powodu - mimo rabatu 50% (75 zł) nie zdecydowałem się na jego zakup. Dlaczego? Głównie z powodu dość niepochlebnych opinii wskazujących, że poważniejsze błędy pozostały, oraz skromnej bazy graczy. Dark Souls III ma kilka razy więcej osób online na Steamie niż Dark Souls: Remastered i porównywalnie, co omawiany produkt.

                                                Trudne początki

Jesteś pusty, przebywasz w azylu na górze zamknięty w celi bez szans na wyjście. Jednak pewnego razu los się co ciebie uśmiechnął, bo pewien rycerz zrzucił przez otwór w suficie klucz, dzięki czemu mogłeś się wydostać. Mimo poważnych przeszkód po drodze udaje ci się wydostać z budynku i z pomocą kruka docierasz do kapliczki w Lordran, gdzie rozpoczyna się twoja przygoda. Przygoda, która doprowadzi cię dalej niż mógłbyś się tego spodziewać.

Jedną z mocniejszych stron serii Dark Souls (a i zapewne jej duchowego poprzednika, Demon's Souls) jest opowieść. Prowadzona w dość niecodzienny sposób, co spowodowane było dzieciństwem reżysera. Miał on wtedy dostęp do komiksów, których - ze względu na bariery językowe - nie był w stanie w pełni poznać, tak więc "dopowiadał" on sobie, co się tam działo. Tak więc nie będziesz miał do czynienia z historią, która wykłada ci wszystko po drodze - będziesz musiał ją zbierać krok po kroku, rozmawiając z postaciami, czytając opisy przedmiotów czy oglądając sceny przerywnikowe. Wyobraź sobie składanie puzzli, gdzie najpierw musisz znaleźć puzzle rozsiane po całym mieszkaniu - ominięcie pewnego detalu może istotnie wpłynąć na jej odbiór.

Tą eksplorację ubogaca także warstwa audiowizualna, która choć nie zachwyca jakością tekstur, to definitywnie widać pomysł. Co ważniejsze - jest różnorodnie, a przy tym w miarę spójnie. Szkoda przy tym, że podczas tworzenia drugiej odsłony cyklu nie pamiętano o tym.

Warstwa audio jest za to majstersztykiem. Muzyka słyszana w trakcie walki z bossami, podczas przemierzania zapomnianych lokacji czy nawet ustawiając opcje w menu daje ciarki po plecach. Co się natomiast tyczy aktorów głosowych - zastrzeżeń nie ma. Choć w Lordran jest istna plaga brzuchomówców, ale jak pokazuje przykład ostatniej produkcji - nie wiesz jak, nie rób. A potem licz, że fani przymkną na to oko, albo stwierdzą "it is not a bug, it is a feature".

                                     Tam, gdzie czeka cię śmierć...

Siła Dark Souls leży nie tylko w warstwie fabularnej czy klimacie, ale i mechanice rozgrywki. Osoba przyzwyczajona do "zaklikiwania" przeciwników (chociażby Skyrim, gdzie model walki to drewno) przeżyje zaskoczenie, że ta taktyka może nie zawsze działać. Już sam wybór broni jest istotny - waga, obrażenia, rodzaj ataku, gatunek, dodatkowe efekty. Potem jej wykorzystanie - uderzyć silnym czy słabym ciosem? Czy ucieknę od ciosu wroga, czy mogę go przyjąć? Kiedy mogę atakować i czy nie ma on na podorędziu jakieś umiejętności.

Cała walka opiera się na takim zarządzaniu wszystkimi tymi elementami. Dzięki czemu zyskuje ona na głębi wcześniej przeze mnie niespotykanej. Choć samo "zaklikiwanie" jest teoretycznie możliwe - dzięki istnieniu mechaniki "pasywnej równowagi" (z ang. Poise) - która pozwala przyjmować pewne ciosy bez wzruszenia. Trzeba przy tym pamiętać, że wrogowie też podlegają tej równowadze.

Inna aspekt to krytyczni przeciwnicy, znani także jako bossowie. W większości zaprojektowani są oni co najmniej wybornie - od poziomu trudności po arenę czy muzykę w tle. Choć to właśnie ta odsłona posiada najgorszego bossa, który był chyba projektowany na serwetce w restauracji i paru głębszych - Łoże Chaosu. O matko - żaden późniejszy przeciwnik tego typu nie był tak tragiczny jak on.

                                        ....w samotności

Dark Souls teoretycznie oferuje rozgrywkę rywalizacyjną/kooperację. Teoretycznie, bo natrafienie na żywego gracza graniczyło z cudem. Najłagodniej mówiąc jakość kodu jest bardzo niska i to na tyle, że nawet DSCM (Dark Soul's Connectivity Mod) niewiele pomaga. Pozwolił mi on na kilka rozgrywek z innymi graczami, ale niestety tego za wiele nie było. Ale jak już się uda połączyć, to "coop" jest równie miodny co w pozostałych odsłonach serii. Kto nie chciałbyś w grupie skopać Ornsteina? Nikt? Tak myślałem.

Tutaj warto wspomnieć też o zgromadzeniach, które to wpływają w dość istotny sposób na te interakcje. Ale z tym tak skonstruowanym kodem sieciowym ciężko się o tym w pełni przekonać. Jednak jak się uda i osiągniemy cel - dostajemy przedmiot, który potem wykorzystywany jest, by podnieść rangę i ewentualnie zdobyć przedmiot. Jeśli ktoś nie ma trybu "online"/nie ma graczy - pozostaje "farmienie" (notoryczne ubijanie i odradzanie wrogów celem zdobycia materiału), które ze względu na niskie progi nie irytuje aż nadto.

To co niestety jest zepsute dokumentnie, to rozgrywka rywalizacyjna (potem określana PvP - Player vs. Player) I to za sprawą krytycznych ciosów w plecy, które można "łączyć w serie". Tak więc do problemów natury sieciowej dołączają się także błędy projektowe. Które uchowały się w odświeżeniu od QLOC. Przy tym warto zadać pytanie - czy mieliśmy do czynienia z lenistwem czy ten element jest na tyle zepsuty, że w ramach udostępnionych Polakom narzędzi nie dało się go naprawić? Bo nawet mając styczność z tym elementem przez pięć minut czy oglądając materiały na Youtube widać, że ten element jest zły. Do tego stopnia, że aż dziwne, że mając okazję w postaci odświeżenia ten element nie został przebudowany.

                                      Port bez doświadczenia

Dark Souls ukazał się tylko na PlayStation 3 (tak samo jak duchowy poprzednik) oraz Xbox 360 (głównie dzięki innemu wydawcy). Produkcja, choć miała problemy podobne, co edycja połączona oraz Demon's Souls, zdobyła szerokie grono fanów. To, czego nie można się było spodziewać, to petycja za wydaniem wersji PC-towej. Zdobyła ona rozgłos, tak więc twórcy zdecydowali się przy przygotowywaniu Prepare to Die Edition na te same konsole, na których wyszedł Dark Souls, stworzyć wersję na PC z systemem Windows (tuż po premierze oparta była ona o usługę Games For Windows Live, która to po jej wyłączeniu została zmieniona na Steam). Przy tym zaznaczyli oni, że nie mają doświadczenia w tworzeniu na tą platformą (od momentu rozpoczęcia tworzenia gier do Dark Souls: PTDE wydali JEDNĄ produkcję na Windowsa - Sword of Moonlight, czyli rozbudowany edytor do King's Field), tak więc port będzie 1:1.

Efekt? Zły port, którego nijak nie da się wybronić. Śmieszna jak na rok wydania dostępna rozdzielczość, opcji graficznych tyle co nic, problemy ze sterowaniem myszką i klawiaturą (one niestety pozostały) i jakość grafiki. Niech o jego jakości świadczy fakt, że wydawca dopuścił część modów [co w przypadku DS II oraz III jest wykluczone, jeśli chcesz grać online], a pierwszy z nich pojawił się kilka minut po premierze. Łatka ta dodawała niektóre opcje graficznie, co potem rozrosło się, a dwie najważniejsze to DS Fix (aspekty techniczne) oraz DSCM (Dark Souls Connectivity Mod). Dobrze chociaż, że gra była stabilna i wylotów nie doświadczyłem.

Same aspekty techniczne to bez wątpienia jedna ze słabszych stron produkcji, bo nawet na konsolach można było natrafić na długotrwałe spadki płynności.(pamięta ktoś Blighttown i te majestatyczne 15 klatek?). Tu przynajmniej jakość odświeżenia cieszy, bo stabilność na konsolach - z tego co wiem - jest zadowalająca.

                     Podsumowanie - Dark Souls: Artorias of the Abyss                   

W ramach podsumowania pokrótce opiszę wrażenia z jedynego dodatku do Dark Souls - Artorias of the Abyss. Produkcja zabiera naszego bohatera do Oolacile, gdzie głupota pewnych osób przyzwała pewną mendę, która to wykorzystując mrok. A ta decyduje się zrobić sobie z tego miejsca obiadek, przemutować ludzi oraz porwać księżniczkę.

Jakby najkrócej określić dodatek - dobre Dark Souls w staro-nowym miejscu, które przenosi ze sobą wady i zalety wersji podstawowej. Czyli mamy nieoczywista fabułę, wymagające starcia (w tym jednego z lepszych bossów serii - Artoriasa Kroczącego w Otchłanii.

 

                                       Motywem przewodnim jest stwierdzenie: "Nie zawsze więcej znaczy lepiej"           

                                    Dark Souls II: Scholar of the First Sin - podstawka

                                                                                        W ramach drugiego opisu postaram się przybliżyć drugą odsłonę, od której się... na początku odbiłem. A potem wróciłem, ukończyłem jako ostatnią i - jak wszystkie odsłony serii - zdobyłem wszystkie osiągnięcia. I nagrałem film z masakry Raime'a

                                           Z wyprawą do Majuli

Maszerując przez zapomniany obszar natrafiasz na wir i decydujesz się w niego wskoczyć. Chwilę później lądujesz w innym miejscu, a po krótkim spacerze natrafiasz na damy w czerwonym odzieniu przywodzącym na myśl mnichów. Wtedy też rozpoczynasz przygodę, której celem jest poznanie prawdy o sobie oraz miejsca, do którego trafiłeś. Majuli

Dark Souls 2 korzysta z budowy historii poprzednika, którą to - mimo faktu, że Miyazaki był to bardziej jako doradca (z racji prac nad Bloodborne nie miał czasu, poza tym nie lubi sequeli) - udało się w pełni przenieść. Przyjdzie więc nam krążyć po różnorodnych miejscach, czytać opisy przedmiotów, przyglądać się scenom przerywnikowym czy rozmawiając z różnymi barwnymi postaciami. Twórcom widać przyświecało jedno - więcej znaczy lepiej. I podczas gdy nie wszędzie odniosło to sukces, tak w przypadku budowy historii się sprawdziło. I dało pole do stworzenia trzech dodatków, o których później.

                      Kogo nam przyjdzie pokonać, mój Panie?

Mechanika walki przeszła kilka zmian poprzedniej odsłony, choć myślę, że jeśli ktoś miał styczność z poprzednimi odsłonami serii w tej odnajdzie się bez problemu. Ze zmian można dodać np. znacznie szersze możliwości związane z zaklinaniem czy wytrzymałość broni. Nawet nie chcę mówić jak irracjonalne jest, że nawet mocarny młot mający w opisie, że jest "wieczny" rozwala się w zastraszającym tempie. W trakcie gry miałem nieodparte wrażenie obcowania z broniami wykonanymi z papieru. 

A  przyjdzie walczyć z masą wrogów - każdy obszar da nam nowego niemilca albo wariant tego, którymi znamy. A w takim natłoku nie trudno o zepsucie broni. Choć pomocna jest tu równowaga działająca na tej samej zasadzie, co w poprzedniej odsłonie.

Duża ilość tyczy się też bossów. I tu mamy pierwszy - dosyć poważny zgrzyt - ponieważ ilość nie poszła w parze z jakością. O ile nie ma tu poziomu Łoża Chaosu, tak większość z nich jest nijaka.

Inna mechanika dodana na potrzeby gry, czyli "znikanie przeciwników". Dark Souls wypracował takie rozumowanie, że "specjalne" jednostki (mini-bossowie, bossowie, niektórzy NPC) po śmierci się nie odradzają niezależnie od stanu postaci kierowanej przez gracza, a zwykłe, jeśli ta postać zginie lub odpocznie przy ognisku, wracają. Tutaj natomiast, jak gracz zabije zwykłą jednostkę określoną liczbę razy, ta znika. Jaki jest cel czegoś takiego? Oficjalnie, by było łatwiej - nieoficjalnie, logicznego rozwiązania nie widzę. Choć z drugiej strony jest to dość pomocne, bo czasem rozmieszczenie wrogów jest po prostu chore i droga do kilku bossów jest wtedy zamknięta na amen.

Dobrze chociaż, że można to znegować dołączając do Zgromadzenia Czempionów (same zgromadzenia działają tak, jak w poprzedniej odsłonie) albo paląc Żar Ascezy, co "resetuje" określony obszar.

                                             Krajoznawstwo

Właśnie, lokacje. Podczas gdy ciężko ich projektantom nie odmówić, że wywiązali się w stu procentach z zadania stworzenia klimatycznych miejsc z różnorodnymi potworami, tak przejścia z pewnych lokacji do innych lokacji jest dość naciągane.

[spoiler]Chociażby ze Strażnicy Żniw do Warowni Żelaznego Króla. Czyli nagle ze spowitych trucizną dolin przechodzisz do.... miejsca, gdzie jest dużo lawy.[/spoiler]

Ale poza tymi dziwnymi przejściami nie mam zastrzeżeń do warstwy wizualnej. Natomiast warstwa audio - no cóż, jest równie dobrze, co poprzednio. Aż chce się słuchać tego majstersztyku.

                                         O technologii słów parę

Podczas tworzenia drugiej odsłony osoby odpowiedzialne za techniczne sprawy wzięły pod uwagę niedostatki Dark Souls: Prepare to Die Edition (zapewne zarówno w trakcie produkcji jak i po premierze) i pod tym względem wypada ona znacznie lepiej. Ostre tekstury (choć nie zawsze), dużo więcej opcji, większa stabilność liczby klatek na sekundę. W tej kwestii twórcom należy się pochwała.

Ale jakimś cudem w kwestii sterowania nie jest lepiej, a czuje się jakby było gorzej. Opóźnienie pozostało, a sama myszka zdaje się być bardziej leniwa niż w pierwszej odsłonie bez fanowskich łatek. Ale da się do tego przyzwyczaić, choć czasem bliskim się jest wywalenia klawiatury przez okno.

                                             Podsumowanie

I to tyle, jeśli chodzi o podstawową kampanię Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Na tle pozostałych odsłon serii nie wypada najlepiej, choć wciąż moim zdaniem jest to kompetentna gra o wysokim (i w 90% uczciwym) poziomie trudności.

 

                                       Dark Souls II: Crown of the Sunken King

                                                                                                             Na początek pierwszy z trzech dodatków, jaki ukazał się do Dark Souls II - wyprawa do spowitego mgłą i zapomnianego przez czas sanktuarium.

                                    Wyprawa w oparach mgły

Projekt lokacji - tak samo jak w przypadku miejscówek w wersji podstawowej - stoi na wysokim poziomie. To samo tyczy się także wrogów, pułapek czy bossów To, co niestety nie wypaliło to dodatkowy obszar oraz.. trudność, jeśli chce się tylko rzucać zaklęcia

Dodatkowy obszar jest... robiony tylko po ty, by był. Tak jakby zajmował się tym asystent będący kilka dni w pracy i do tej pory grał jedynie w Serious Sama, więc walnął 10000 wrogów na małym kwadracie. I o ile pasuje to do Serious Sam, tak w przypadku Dark Souls się nie sprawdza. W efekcie czego dostajesz lokację, którą najlepiej przemierzać turlając się cały czas.

Inna kwestia - problem też dotyczy pozostałych dodatków - jak czysty czarodziej (albo korzystający z piromancji/cudów) ma sobie poradzić, jak wrogowie (bossowie też) mają ABSURDALNĄ odporność na zaklęcia. I o ile dla wersji podstawowej ta klasa jest marzeniem, tak w przypadku dodatków to droga przez mękę.

Jeden z trzech dodatków do Dark Souls II, który na tle pozostałych wypada średnio. Choć mimo tego wciąż utrzymuje poziom kompetentnie wykonanej przygody, która starczy na kilka godzin.

                       Dark Souls II: Crown of the Old Iron King

                                                                                       W ramach drugiego dodatku zmieniamy ciasny podziemny obszar na majestatyczne wieże skryte w popiele.

                                            Zapomniana wieża

               

(Jakby ktoś chciał podsumować, ile trzeba strzałek dusz z dopakowaną postacią, by pokonać Raime'a)

Bohater wyrusza do zapomnianej wieży celem znalezienia pewnej korony. A po drodze będzie mierzył się z potężnymi przeciwnikami, skakał po platformach i będzie umierał. Bardzo często. Kolejny solidnie wykonany dodatek z ciekawą lokacją, który niestety powiela niektóre elementy poprzednika, tak więc mamy masę wrogów z absurdalną odpornością na zaklęcia (bossowie też) i fatalnie skonstruowany dodatkowy obszar. Widać znowu robiony bez pomysłu i w imię zasady "im ciaśniej, tym lepiej".

Ale mamy też dobre rzeczy. Przede wszystkim projekt lokacji oraz nowych przeciwników.

                             Dark Souls II: Crown of the Ivory King

                                                                                                            W ramach ostatniego opisu zamiast popiołu będzie szron. I dużo lodu. I koty.

                         Miejsce spowite szronem oraz absurdem

Jeśli coś twórcom się w tym dodatku nie udało, to - tak samo jak w przypadku pozostałych dwóch - dodatkowy obszar. Projektował go chyba człowiek o filozofii żywcem wyjętej z gier Bethesdy czy serii Call of Duty "Dajmy dużo wrogów z wysoką wytrzymałością i bohatera ze śmieszną wytrzymałością, nieprzyjazny teren na którym widoczność znika i nazwijmy go trudnym". Jak dla mnie (a i pewnie wśród czytających się takie osoby znajdą, które podzielają ten pogląd) nie na tym polega konstruowanie poziomu trudności. W jakiejkolwiek grze. Wizja artystyczna to jedyne, co go ratuje. No i boss tego obszaru, który jest w miarę solidnie zaprojektowany. Choć do standardów pierwszych czy trzecich Soulsów mu trochę brakuje

Podsumowując - ze wszystkich dodatków ten wypada słabo. Zwłaszcza, że ma kilka źle zrobionych elementów. Mimo tego nie byłbym go w stanie polecić, choć trzeba mieć do niego więcej cierpliwości niż do pozostałych.

 

Uwaga: Równowaga - wbrew gadaniu co po niektórych - istnieje. Tylko inaczej działa.O czym więcej w tekście

                                                                             Dark Souls III

                                                                                      W tym tekście pora na wrażenia z - na ten moment - ostatniej głównej części Soulsów, która dla mnie była tą pierwszą. I przez którą pokochałem serię i jakiś czas później kupiłem Dark Souls: PTDE, Dark Souls II: SoTFS oraz przepustkę sezonową do Dark Souls III.

                                               Początek końca

Budzisz się w trumnie, wychodzisz z niej, a potem kroczysz przez siebie. W trakcie podróży przez mury, osady, bagna czy przepiękne otwarte przestrzenie, starasz się zrozumieć, kim jesteś i jaki jest twój prawdziwy cel.

Osoby mające styczność z poprzednimi odsłonami serii - tutaj jest tylko tego więcej i lepiej. Czyli jest to engimatyczna historia, gdzie każdy - nawet najmniejszy - element uzupełnia historię. Rozmowa ze złodziejem w celi, czytanie opisu przedmiotu czy oglądanie scen przerywnikowych. Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać, są dość różnorodne - udało się przy tym pewnymi sztuczkami częściowo rozwiązać problem absurdalnych przejść. Dodatkowo każda z nich się czymś wyróżnia i każda ma bossa, o których za chwilę. No i wizja artystyczna, która przemawia.

                                         Wyprawa na mur zamku

Nie tylko eksploracją świat Soulsów żyje, a przede wszystkim walką. Która przeszła kilka dość znaczących zmian, z czego jedna spowodowała małą burzę wśród fanów i słynne stwierdzenie "Poise works as intended". Tak więc zanim pokrótce o walce, drobne sprostowanie

Dark Souls II oraz I wprowadził "Poise", czyli równowagę pasywną. Pozwalała ona przyjmować ci ciosy bez wytrącenia z równowagi.  Coś takiego w Dark Souls III jest umiejętnością aktywowaną w niektórych broniach oraz mają ją niektórzy krytyczni przeciwnicy. Choć u nich równowaga kształtuje się inaczej, co lepiej będzie jak odkryjecie sami ;)

Dark Souls III wprowadził za to równowagę aktywną, która działa w momencie wyprowadzania ciosu. Tak więc określone ataki np. wielkim młotem mogą zostać dokończenie, ale po przerwaniu kombinacji postać będzie się "łamać" od uderzenia sztyletem.

Jasne? To idziemy dalej.

Sama walka nigdy nie była aż tak miodna. Mimo tego, że jest to nieustanna nauka, na co wróg jest wrażliwy (tutaj deweloperzy zdecydowali się na dodanie Odmrożeń) i kiedy atakować. A jak ktoś nie umie liczyć na to, niech liczy na szczęście, że po kilku godzinach krytyczny przeciwnik padnie. A ci potrafią dać w kość i są w większości bardzo dobrze wykonani - ci słabsi nie są na poziomie legendarnego Łoża Chaosu.

No i warstwa audio. Nawet sama muzyka z menu pozwala orzec, że mamy tu do czynienia z majstersztykiem. A zapewniam was, że potem jest tylko lepiej. :)

             

                                            Nieproszeni goście

Czym byłby Dark Souls, gdyby nie kooperacja i radosne obijanie wrogów przy pomocy mieczy, młotów czy zaklęć. A do tego trzeba sprawnego kodu sieciowego, który w większości przypadków daje radę. W większości, bo niestety kilkanaście (ile nie kilkadziesiąt razy) miałem do czynienia z sytuacją, gdy przyzywający/wróg nie miał animacji, albo nie mogłem dołączyć do walki z bossem. Jednak jest to promil podczas kontaktu z aspektem sieciowym, tak więc mogę uznać, że daje on radę.

Zmianę przeszły też Zgromadzenia. O ile dotarcie do nich jest momentami skomplikowane, tak zmiana między nimi odbywa się w locie (wcześniej wymagało to dotarcia do określonego miejsca i krótkiej interakcji). Sam to rozwiązanie traktuję in-plus, bo znacznie przyspiesza on aspekt sieciowy (łatwiej zmienić zgromadzenie na te, które jest bardziej na plus do obranej obecnie strategii), ale spotkałem się z opinią, że tracą one na znaczeniu.

U mnie najwięcej czasu zabrało zgromadzenie Wojowników Słońca. Bo nie ma nic wspanialszego niż wsparcie podróżników przez krainę, odpędzanie natrętnych upiorów. Praise the SUN!

                                         Przyjazna technologia

Progres widać także w warstwie technologicznej. Stabilnie, ładnie (choć gdzieniegdzie straszą tekstury 320p). Ale i tu widać kilka niedociągnięć. Sterowanie też poszło do przodu i ze wszystkich osłon wypada najlepiej, choć można wyczuć opóźnienie między wciśnięciem przycisku myszy a reakcją.

Widać przy tym, że From Software odrobiło lekcję po pierwszej odsłonie i patrząc na drugą odsłonę przygotowało należyty port na PC.

                                              Podsumowanie

I tak kończy się przygoda w Dark Souls III. Jak dla mnie najlepszej odsłony serii - uchowała urok Dark Souls: PTDE eliminując przy tym niektóre jego bolączki i jest "lepiej trudny". Jak dla mnie pozycja obowiązkowa, choć niektórzy będą kląć na dziesiątki zgonów jak ja. :D

 

                                                       Dark Souls III: Ashes of Ariandel

                                                                                                                 W ramach tego wpisu pokrótce przedstawię pierwszy z dwóch dodatków, jaki ukazał się do Dark Souls III - Ashes of Ariandel. Krótki tekst, bo i dodatek krótki. :P

                                          Symulator Arktyki

W kaplicy na uboczu znajdujesz skrawek płótna (i człowieka błagającego o pomoc). Nie myśląc zbyt długo dotykasz materiału i przenosisz się do alternatywnego świata. Gdzie jest bardzo zimno i praktycznie wszystko chce cię zabić. Mroźnej krainy Ariandel, która jest na skraju zagłady.

I tak kreuje się historia tego dodatku w trakcie opisu której starałem się uniknąć błędu twórców zapowiedzi, gdzie widać co się dokładnie wydarzy. W nim natkniemy się na typowe dla produkcji elementy, czyli wymagające starcia, tajemnica do rozwiązania, ewentualnie mroczne duchy mające za cel tylko wkurzać podróżnik. Jakby typowe dla zimowej scenerii wilki nie były już czymś wystarczająco irytującym.

Szczególnie jak mroczny duch to oszust, którego system nie może (albo nie chce) wyeliminować.

                                           Wszędzie tłumy

Ten krótki fragment poświęcę nowej zawartości, która - żeby nie było zaskoczenia - trzyma poziom poprzednich odsłon. Nowi wrogowie (choć jednego z nich, ze względu na zimową tematykę, można się było spodziewać). Konstrukcja ich z jednej strony nie pozwala się zagubić z drugiej ma "tajne" miejsca, które warto odwiedzić. Dla łupu albo sklepania ogromnych rycerzy.

Innym dodatkiem jest tryb Areny - na obszarach inspirowanych mapami z gry można stoczyć pojedynek, grupową walkę albo deathmatch. I tu niektórym przyszło pytanie - po co, skoro fani już udomowili sobie pewne miejsce na tego typu rozgrywkę? Sam tego pytania nie podzielam - co więcej, myślę, że takie postawienie sprawy jest trolloodporne, a ci lubią czasem wpaść i zepsuć rozgrywkę. Natręt dużo poważniejszy niż zwykły mroczny upiór.

                                  Podsumowanie - To już tyle?

W ramach podsumowania nie ciężko napisać o jednej z największych bolączek dodatku - długości. Która szczerze nie powala, bo średnio ogarnięty gracz ukończy go w 4-5 godzin. Przy pierwszym dodatku w serii jakoś to przeszło, tutaj natomiast wygląda to słabo. Ale jak dla mnie jest to kilka godzin solidnej rozgrywki, która była z jednym z powodów pokochania "serii" Soulsborne.

                                                        Dark Souls III: The Ringed City

                                                                   A teraz pora na ostatni dodatek i na ten moment ostatni oficjalny element rozszerzający uniwersum Dark Souls. Wprawdzie w dalekim czasie można liczyć na Dark Souls 4, ale na ten moment to są dywagacje, których nie można ani obalić ani potwierdzić. 

                                         Na krańcu świata

Wyprawa dalej niż można by się było spodziewać. Z wydarzeniami, których nie oczekiwałeś i które wpędziły cię w smutek. Rozpoczęte "na skraju podrógi".

Tak w dużym skrócie kreuje się historia drugiego dodatku do Dark Souls III (przy tym ujawnia się, jak trudno pisać bez wyjawiania istotnych szczegółów - to nie Painkiller, więc każdy szczegół boli). Niemniej, jak ktoś polubił sposób prowadzenia w poprzednich odsłonach serii, nie poczuje się zawiedziony.

                                   Niespodziewane spotkanie

Ten krótki fragment poświęcę nowej zawartości, która - żeby nie było zaskoczenia - trzyma poziom poprzednich odsłon. Dwie różne miejscówki, mające kilku wspólnych przeciwników, ciekawe postacie (chociażby sympatyczny Lapp Bezpamiętnik - takie tłumaczenie :P). A walczyć przyjdzie z dość wymagającymi przeciwnikami (w tym też krytyczni mogą napsuć krwi - jeden z nich nawet lądował w różnych rankingach mówiących o najtrudniejszych). Myślę, że na skali trudności mógłbym go osadzić na drugim miejscu, zaraz po Artorias of the Abyss.

From Software zdecydowało się też rozwinąć koncept Aren, które to dostały dwie nowe mapy. Osoby, które wątpiły w sens tego trybu nie dostały argumentu, by przestać wątpić, natomiast ci lubujący się w nim dobrze skonstruowane areny walk.

                   Podsumowanie - Koniec, który smuci podwójnie

I tak dotarliśmy do końca opisu drugiego dodatku, tym samym kończąc przygodę z serią Dark Souls. Jest to podwójnie smutny finał, nie tylko ze względu na kształt opowieści, a także to, że Dark Souls IV jest pieśnią odległych lat i do tego niepewną.

 

                                                                           Lords of the Fallen

                                  

W ramach ostatniej opowiastki kilka(hehe) słów o tworzonej przez Deck 13 Interactive po egidą CI Games wersji "soulslike'a", z drugą odsłoną robioną tak długo, że twórcy - po zakończeniu współpracy z polskim wydawcą stworzyli własnego mechanicznego Soulslike'a (The Surge), dodatek do niego (The Walk in the Park), potem kolejny dodatek (The Good, The Bad and The Augmented) a za niedługo wypuszczą długą część. Podczas gdy Lords of the Fallen 2 wyjdzie chyba później niż Cyberpunk 2077 (o ile wyjdzie :P).

Poniżej jest opis wyłącznie wersji podstawowej, choć produkcja doczekała się skromnego dodatku.

                                              Wyprawa skazańca

Skazaniec został wyciągnięty przez tajemniczego mnicha. I wyrusza do Keystone w samo centrum inwazji mitycznych istot z innego wymiaru. A skazańcowi na imię Harkin.

W trakcie tworzenia świata przedstawionego, Deck 13 obrało podobną logikę, co From Software. Nie mamy więc oczywistej fabuły, a zbieramy ją niczym puzzle w trakcie rozmowy z różnymi postaciami czy czytamy opisami przedmiotów (plus, że do części z mamy dostęp przez menu). To, co w tej kwestii jest nowe, to dzienniki audio porozrzucane w różnych miejscach, gdzie osoba opowiada o pewnych wydarzeniach/postaciach czy przedmiotach. Skromny element, a widać w nim napracowanie - buduje on tylko klimat będący niewątpliwe jedną z zalet produkcji.

                                          Matko, jakie to powolne

Osoby, które przed Lordsami zmierzyły się z serią od From Software czy NioH mogą poczuć się tu trochę.. ospałe. Przewroty, uderzenia czy niektóre ciosy sprawiają wrażenie Soulsów w spowolnionym tempie. Inna kwestia to niewielka liczba zaklęć - 4, tak więc magia widocznie przegrywa z mocą i to niezależnie od klasy.

Deck 13 zdecydowało się przy tym na zaimplementowanie dość ciekawej mechaniki - mnożnika. Im gracz dłużej walczy bez odnowienia flaszek ze zdrowiem, tak długo mnożnik mu się nabija. Istnieje przy tym możliwość zapisu przy "ogniskach" bez uzupełnienia. Daje to dość ciekawy problem do rozwiązania - czy dalej zostawić mnożnik, tym samym ryzykując śmierć i konieczność odzyskania, czy odnowić zapasy tracąc mnożnik.

Sami przeciwnicy z którymi przyjdzie nam się mierzyć... no cóż, są dość wymagający, ale ciężko nie odmówić braku różnorodności. Zwyczajnie mam wrażenie obcowania z tymi samymi przeciwnikami cały czas, tylko później są mocniejsi.

To, co natomiast wypadło nadzwyczaj dobrze, to krytyczni przeciwnicy. Każdy z nich jest dobrze zaprojektowany, każdy sprawia wyzwanie. I przy każdym mamy dobrą warstwę audio poprzedzoną ciszą, no i sceny przerywnikowe. No i nie zapominajmy o wyzwaniach, których ukończenie w przypadku określonego starcia daje dostęp do pewnego uzbrojenia.

                                              Gdzie teraz iść?

Twórcy Lords of the Fallen zdecydowali się na obranie kursu innego niż From Software przy Dark Souls II - świat jest dość mało różnorodny, co jest równocześnie zaletą jak i wadą. Zaletą, bo ten skromny element ma bajeczną wizję artystyczną (i do tego wiarygodną), a przejścia między lokacjami tak nie dziwią jak przy wspomnianych Soulsach. Wadą, bo nie ma różnorodności i czasem - odwiedzając lokacje po raz pierwszy - ciężko nie odnieść wrażenia, że już się to gdzieś widziało.

Warstwa audio natomiast trzyma poziom. I choć nie jest to poziom Dark Souls, tak są one bardzo solidnie wykonane.

                                        O niedostatkach słów kilka

Na dzień dzisiejszy Lords of the Fallen nie ma wielu problemów technicznych - ogrywałem go bez wylotów pulpitu czy drastycznych spadek w liczbie klatek - ale wciąż kilka wad pozostało. Pierwsza z nich jest raczej kosmetyczna, a chodzi o animacje ruchu ust i ich synchronizacji (oraz w ogóle sposobu wyrażania emocji), która wypada fatalnie. Przy tym brzuchomówcy z Soulsów wyglądają normalnie. O pozostałych wspomniałem chociażby przy opisie mechaniki rozgrywki czy lokacji.

Innym, dla mnie sporym, problemem Lordsów jest brak jakiegokolwiek trybu sieciowego. W efekcie tego w Soulsy grałem dłużej niż mogłem sobie wyobrazić, a tu "replayability value" spada drastycznie. Bo kampania z produkcji w tym zestawieniu jest najkrótsza, a po jej przejściu i dotarciu tak do 1/3 w NG+ odpuściłem. Choć ta przerwa się przydała, bo powrót w związku z pisaniem tego odcinka sprawił, że znowu było sympatycznie. Choć dużo łatwiej niż za pierwszym razem. :P

                                               Podsumowanie

Lords of the Fallen sprawia wrażenie dobrze wykonanego klona Soulsów, który próbuje wprowadzić kilka nowych patentów. I choć idealny nie jest (oraz miał falstart na kilku platformach), tak ciężko nie odmówić mu specyficznego uroku.

 

To by było na tyle. Pomysł z wpływem użytkowników na tematykę GROmady przyjął się ciepło, więc powtórka. Tak jak kiedyś wspominałem, najbardziej i najmniej popularna opcja zostały wymienione. W celu doprecyzowania, poniżej krótkie przedstawienie:

W ramach tego wpisu opowiem o historii najbardziej nieustraszonego ochroniarza z Japonii, Lo Wanga. Zarówno przez pryzmat starszych odsłon jak i nowszych.

Nie wrażenia z wybranych odsłon serii, a historia marki - od prostego połączenia filmu i gry automatowej Silasa Warnera po nowe odsłony od MachineGames.

Kilka odsłon serii Worms (zarówno w 2D jak i 3D) - pomijam przy tym na pewno Worms 2, bo już się wcześniej pojawiły.

Dane będę zbierał przez tydzień, najpopularniejsza opcja wygra. Jeśli będą co najmniej 2 takie - będzie losowanie.

Oceń bloga:
27

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki byście wydzieli temat (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - (Cry)Engine Edition
135%
Piątkowa GROmada - DOOM(ed) Edition
135%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
135%
Piątkowa GROmada - Wolfenstein History Edition
135%
Piątkowa GROmada - Worms Edition
135%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior Edition
135%
Piątkowa GROmada - BioShock Edition
135%
Pokaż wyniki Głosów: 135

Komentarze (218)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper