Piątkowa GROmada #112 - BioShock Edition + Bonus

BLOG O GRZE
8648V
Piątkowa GROmada #112 - BioShock Edition + Bonus
BZImienny | 23.11.2018, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny piątek, kolejna GROmadka. Tym razem podróże do trzech dziwnych miejsc - najpierw pełnej wariatów, potem posłusznych do śmierci, a w ramach "deseru" będzie enigmatyczna wyprawa do stacji, gdzie tylko jeden duch jest prawdziwie wolny.

Czyli będzie dziwnie. Bardzo dziwnie. Ale za to w zamian mamy cztery dzieła growej sztuki. Z których ostatnie pozwoliło twórcom jedynie przetrwać, a przedostatnie w dłuższej perspektywie zabiło twórców.

Witam w kolejnym odcinku GROmady, tym razem wspólnie przejdziemy przez pewną nietuzinkową serię. Jednak zanim o niej warto coś powiedzieć o twórcach jej duchowego poprzednika. Looking Glass Technologies (wcześniej Blue Sky Productions) znany był z zawierania niecodziennych rozwiązań i tworzenia nietuzinkowych produkcji, I choć wielu pewnie pomyśli tutaj o serii Thief, a niewiele także o Ultima Underworld, tak krótko będzie o System Shock, wydanej w 1994 w m. in. USA, Niemczech, Francji czy Polsce. Produkcja rzucała gracza w rolę hakera, który był w dobrym miejscu o złym czasie - jako jedyny był w stanie powstrzymać pewną "panią', zanim ta wcieli w życie swój niecny plan. Deweloper przy tym zawarł wiele ciekawych rozwiązań, a sama produkcja otrzymywała peany pochwały ze strony portali.

Czy się dobrze sprzedała? O dziwo, nie. 

170 tysięcy kopii wprawdzie nie wyglądało jak na możliwości LGS tragicznie, ale mogło być lepiej. Jedną z przyczyn - według jednego z pracowników studia - był format pierwszego wydania. Dyskietki. Słyszałem też o pogłoskach, że była porównywana jakoś do Doom'a, co ze względu na sposób rozgrywki mogło być dla System Shock szkodliwe (Nie przeczę, że Doom to również dzieło sztuki, ale fabuła tam to 3 ściany tekstu. Wystarczające, by iść i tępić potworności w ilościach hurtowych* i - dzięki Brutal Doom - pozostawiać jedynie szczątki oraz kałuży krwi).

Mimo tego doczekaliśmy się kontynuacji 5 lat później. Również chwalona ze strony recenzentów i również porażka finansowa. Tutaj na długo urwała się historia System Shock, który pod egidą Electronic Arts leżał - w sumie kto chciałby inwestować w serię, która była finansowym niepowodzeniem? Mimo tego, odżyła za sprawą Night Dive Studios, które to lubi odkopywać stare tytuły i dawać im drugą młodość. Wypuścili odświeżenie, a przebudowania w znacznej części wersja System Shock z 1994 roku za oknem. Dodatkowo trzecia jest w przygotowaniu w tym także przez ludzi z tamtego okresu, a także wrócą niektóre głosy. 

Jednak między System Shock 2 a reedycją od Night Dive Studios była dość długa przerwa. A jako, że świat growy nie znosił pustki, narodziła się opisywana w GROmadzie seria BioShock, współtworzona przez oddziały 2K Games oraz Irrational Games z Kenem Levinem na czele. Równie dziwną, równie ciekawą, a przy tym z lepszym wynikiem finansowym, który to potem tylko wzmógł oczekiwania. Co potem miało niestety nieprzyjemne konsekwencje.

Zapraszam do lektury. ps. Informacje nt. ankiety na ostatniej stronie. Tym razem z pewną jednorazową zmianą, o czym na ostatniej stronie.

* - Choć i tak wypada on blado przy gieroju Sam "Serious" Stone, który wymordował do tej pory chyba z 40 tysięcy wrogów. A podejrzewam, że w Serious Sam 4 (który kiedyś będzie, choć nie wiadomo kiedy) dołoży co najmniej drugie tyle. :P

 

                                                           A man chooses, a slave obeys

Na start niech będzie pierwszy BioShock. Odpalany niestety z problemami (coś dźwięk nie chciał działać), ale pewne sposoby sprawiły, że problem zniknął. Na dobre. I można było się zanurzyć w tej opowieści - tym razem zarówno w przenośni jak i dosłownie. :)

                                (Nie)przypadkowa wyprawa do utopii

Przelot gdzieś nagle zakończył się na pośrodku oceanu, ponieważ samolot przypadkiem (albo i nie?) się rozbił. Wśród ocalałych jesteś tylko Ty, człowiek który urodził się do wielkich rzeczy, a ratunek zostaje potwierdzony przez znajdującą się niedaleko latarnię. Dopływasz do niej, po schodach wchodzisz do wielkiej sali, gdzie twoim oczom ukazuje się napis "Żadnych Bogów czy Królów. Tylko Człowiek"*. Chwilkę później trafiasz do małej łodzi podwodnej i wyruszasz w długą podróż do miasta pod wodą. Rapture.

Tak oto kreuje się w miarę spokojny początek BioShocka, dzieła 2K Marin. Choć myślę, że samą kreację historii, postaci czy miasta należy się nazwa arcydzieła. Projekt miasta pod wodą, choć sam w sobie może wydawać się niektórym absurdalny, wypalił, dając nam jedną z bardziej oryginalnych miejscówek z jakimi miałem styczność.

Ale czym byłoby nawet najlepiej pomyślane czy skonstruowane miasto, gdyby nie charyzmatyczni i dobrze napisani mieszkańcy? A takich mamy pod dostatkiem - nawet jeśli jedyne co robią, to wydają pomruki i źle patrzy im się z oczu. Wspominając można chociażby poznawanego prawie na dzień dobry Andrew Ryana, chwilę później Atlasa czy wielkich tatusiów kroczących w przypominających kiedyś pierwsze kombinezony płetwonurkowe bydlaków, którzy w obronie małych istot nie zawahają się wbić przeciwnika w ścianę przy pomocy wielkiego wiertła.

Sama historia jest zaskakująco spójna (choć kilka "klisz" się tam znalazło) i prowadzi przez różne lokacje Rapture. Tak samo jak "twist" fabularny, który mnie osobiście zaskoczył, choć jak wskazano w jednym z materiałów starających się znaleźć grzechy BioShocka, osoby wnikliwe mogły to przewidzieć (poza jedną, która wymagała spostrzegawczości oraz dość dobrego kojarzenia faktów). Pytanie tylko, czy jest to zamierzone działanie twórców, czy pomyłka w tworzeniu, której nie udało się "zakryć".

* [spoiler]Co nie przeszkadza chwilę później, by Atlas nazwał Andrew Ryana "Królem Rapture".He he he. Tak samo jak nazwy lokacji/substancji przywodzących na myśl elementy religijne.[/spoiler]

                                       Obserwacja kosztująca życie

Ale podróż nie jest jedynym elementem podróży po malowniczym Rapture - robiąc tylko to ryzykujemy, że szybko staniemy się celem dla panoszących się po mieście wariatów, którzy nie przywitają nas tradycyjnym "dzień dobry", a serią z karabinu maszynowego, pistoletu czy uderzeniem kluczem francuskim.

Na szczęście nie jesteśmy w tym sami - do dyspozycji dostajemy szeroki wachlarz uzbrojenia. Od niepozornego rewolweru, a kończąc na granatniku. Większość broni podlega modyfikacji, a ponadto istnieje możliwość wyboru rodzaju amunicji. Moc naboju czuć (zwłaszcza, jeśli to unikatowy typ), a starcia niekiedy należą do wymagających.

Szczególnie bossowie z których każdego bez problemu można uznać za dobrze zaprojektowanego. I dziwnego. W tym ostatniego, za którego jeden z twórców BioShock niedawno przeprosił, choć pytanie "Za co Panie przepraszasz? Solidne starcie, do tego w odróżnieniu od tych z DE: Human Revolution*, nie jest z czapy, a do przewidzenia nawet dla średnio ogarniętego gracza.". Ale przeprosił, a ja (jak pewnie większość graczy) te przeprosiny przyjmuję. 

*- [spoiler]Przy całym szacunku do produkcji ciężko nie odnieść wrażenia, że pierwsze dwa starcia są tam z dupy. Wróg pojawia się znikąd i musisz go pokonać. Walka z wrogiem, ponieważ długość? Chyba tak. [/spoiler]

                                         Spopielające porażenie

Gdyby to była tylko strzelanina, czuć by było pewien niedosyt - w końcu nietypowe miejsce zasługuje na jakiś wyróżnik. I tu z pomocą przychodzi Adam, Eve (przypadek?) oraz plazmidy,czyli dające unikatowe umiejętności... napoje. Tak myśląc przy tym ciężko sobie wyobrazić, ile to brali tych grzybków. :P

Wracając do plazmidów - każdy ma wymierne korzyści i każdy znajdzie swojego ulubieńca. To, co może irytować, to dość ograniczone możliwości co do ich wymiany. Albo trzeba się wracać do odpowiedniego punktu albo mieć nadzieję, że takowy się za niedługo najdzie. 

                                Nasłuchując szumów morza

BioShock czerpał garściami z System Shocka, tak więc poznawanie historii odbywa się nie tylko poprzez rozmowy z postaciami, ale i porozrzucane gdzieniegdzie materiały audio, niektóre nagrywane w dziwnych jak na typ materiału warunkach. W kwestii budowy fabuły sprawdzają się one równie dobrze - poszerzają wiedzę o świecie/osobach/relacjach.

Mówiąc o wodzie nie ciężko nie wspomnieć o hakowaniu, które nie dość, że zatrzymuje czas (bardzo wygodne), to w przypadku powodzenia daje premię. Ot, prosta gra logiczna - na tle BioShocka 2 wypada ona nadzwyczaj dobrze i w odróżnieniu od tego z System Shock nie nudzi (ale muzyczki brak, tylko szum morza). Trzeba przy tym pamiętać, że momentami wymagany jest refleks, bo inaczej nieprzyjemne konsekwencje gwarantowane.

                                                                               Podsumowanie

BioShock ze względu na swoją tematykę, opowieść czy otoczenie uznaję za produkcję dziwną, ale "dobrze dziwną". Projekt świata, mechaniki walki czy historii stoi na wysokim poziomie, a co lepsze nawet wersja sprzed 10+ lat wygląda przyzwoicie - nawet na potrzeby tej GROmady odpalałem wersję nieodświeżoną, choć mam do wyboru. Czy brać? No panie, oczywiście, że tak. Nawet dziś

 

                                                       Daddy!!! Daddy? Daddy. Is. Dead

Zanurzamy się po raz drugi w świat Rapture. Choć początkowo byłem nieufny (głównie przez jedną "drobną" zmianę"), wskoczyłem w buty "tatuśka" i dałem się porwać wirowi wydarzeń. Czego nie żałuję.

                                       Druga szansa, po raz drugi...

Jesteś facetem w kombinezonie nurkowym z początku istnienia tej dyscypliny i przemierzasz świat Rapture z dziewczynką. Jednak coś idzie nie tak, a pewna wariatka odbiera ci ją, a potem cię eliminuje. Jednak jakiś czas później wstajesz i wyruszasz w długą podróż. Celem odzyskania tego, co ci tak brutalnie odebrano.

I tak kształtuje się fabuła drugiej odsłony serii BioShock w pierwszych 20 minutach rozgrywki. Deweloper zdecydował się przy tym rozwinąć koncept prowadzenia historii z pierwszej odsłony, czyli rozmowy z dobrymi (a przynajmniej tak mi się wydaje), odsłuchiwanie audiologów, a niekiedy także skrypty. A tej zawartości jest w sam raz - sprawia to, że warto chodzić po kątach i robić coś więcej niż tylko realizować obiekty zadania.

                                              Inna perspektywa

Zmiana perspektywy była tą rzeczą, przez którą prawie odbiłem się od tej produkcji. Tym razem nie mamy gościa w luźnych ciuchach, a słynnego Big-Daddy, do tego jakąś wcześniejszą wersję i to dużo wcześniejszą.

Niby zmianę można opisać w kilku słowach, ale to, co za sobą niesie - no cóż, za mało. Chociażby prędkość poruszania się - w końcu jesteś czołgiem, więc musisz czuć ciężar. Choć poza tym (oraz głosami) nie czuję zbytniej zmiany chociażby w kwestii wytrzymałości - na wyższych poziomach trudności wciąż nie trudno o zgon. Czy poziom trudności jest dobrze zbudowany? Tak i nie. Podczas, gdy niewątpliwe czuć wyzwanie, czasem mam wrażenie realizacji powiedzenia "więcej znaczy lepiej". Otóż nie zawsze. Choć na tym tle Serious Sam jest wyjątkiem, bo tam ilość nie przeszkadza tak jak inny element, ale o tym może kiedyś indziej. ;)

                           Trzeba ich wystrzelać, a potem wysłuchać

Zmiana perspektywy doprowadziła także do zmiany systemu uzbrojenia - tutaj bardziej zróżnicowanego niż w poprzednich odsłonach. Tak więc chociażby klucz francuski stał się wiertłem (z możliwością wiercenia), a Tommy Gun (tak jakby) to teraz podręczny zubożony Gattling. Zostawiono przy tym oparcie na rodzajach amunicji - każda z nich ma wymierne korzyści/niekorzyści w zależności od tego na czym się ją stosuje. I ten system się sprawdził sprawiając, że trzeba się troszczyć o to, jak/gdzie/czym się strzela. Chyba, że lubi się marnować fundusze. A walka tak jak w pierwszej odsłonie tak także tu jest krwawa. Odpędzanie się od wariatów nigdy nie było przyjemniejsze. nawet jeśli dojdzie nowy typ rzezimieszka. :P

Drobną zmianę przeszło także hakowanie, tym razem oparte bardziej na refleksie. Plusem tutaj jest to, że poza samym faktem złamania czegoś można dostać wymierny bonus, tak więc warto się starać bardziej niż w poprzedniej odsłonie. Gdzie jedynym bodźcem było uniknięcie porażenia czy innych nieprzyjemnych.... konsekwencji. 

Mamy Rapture pełne dziwnych wydarzeń i pokręconych postaci, tak więc trzeba o tym powiedzieć. A jako, że scen przerywnikowych jak na lekarstwo, trzeba wdrożyć monologi. Nagrania rozlokowane w różnych miejscach autorstwa różnych osób, czasem stanowiące komentarz to wydarzenia do pewnego wydarzenia z przeszłości. Jakby ktoś szukał potwierdzenia/zaprzeczenia własnej teorii, odkryć tajemnicę czy posłuchać dobrze nagranych wypowiedzi, trafił pod właściwy adres. Poziom z poprzedniej odsłony został utrzymany.

  

                                               Podsumowanie

BioShock 2, czyli odsłona od której się odbiłem, ale wróciłem. I tego powrotu zdecydowanie nie żałuję, bo dostałem to, co poprzednio, tylko niewiele gorzej. Czy warto w nią zagrać - zdecydowanie tak. Z tych samych względów, co w pozostałe odsłony serii - pokręcony klimat podwodnej metropolii, walkę oraz nietuzinkowe postacie.

A teraz pora na ostatnią pełną odsłonę serii. Która powstawała w bólach i w dłuższym czasie przyczyniła się do śmierci Nieracjonalnych Gier. :(

 

                                       W poszukiwaniu kobiety. I sensu. Czegokolwiek.

Zmiana lokacji, zmiana celu,  protagonisty, stylu końcówki (oraz całej historii) i - co ważne - częściowa stylu rozgrywki. Ale wszystkie z nich na ogromny plus. Szkoda tylko, że już początki produkcji zwiastowały nieszczęście, jakim był koniec istnienia "Irracjonalnych Gier". W sumie tak można się czuć podczas próby analizy niektórych momentów. :P

Starałem się przy tym za wszelką cenę unikać spoilerów. Bo jedyne dopuszczalne, to te na samochodach (i to nie zawsze).

                                    Druga szansa, po raz trzeci

Trójka ludzi płynie w deszczową noc do latarni na środku oceanu (przypadek?) - dwójka ludzi w płaszczach oraz jeden facet. Po chwili dostaje on szkatułkę z kluczem, kartką oraz zdjęciem pewnej pięknej pani. Po zacumowaniu wysiada i wyrusza w górę latarni. Nie wiedząc, jaka przed nim czai się pogmatwana historia, którą momentami ciężko zrozumieć. I gdzie krew będzie lała się gęsto, a ludzie płonąć żywcem.

Tak brzmi początek historii BioShock: Infinite, ostatniej pełnej odsłony serii (która to doczekała się wydanego w dwóch epizodach fabularnego dodatku BioShock Infinite: Burial at the Sea), która zamiast pod wodę wyrzuca gracza wysoko w górę. Ponad chmury, gdzie rozpościera się niezwykle piękna i pieczołowicie zaprojektowana Columbia. Znowu pieczołowicie zaprojektowane miejsce, choć logiki w takim sposobie budowania ciężko szukać.

Sama historia jest poprowadzona w sposób mistrzowski - wprawdzie nie zaczyna się na zasadzie, że najpierw mamy trzęsienie ziemi, a potem tylko intensywniej, a bardziej na zasadzie napięcia, uspokojenia, napięcia. I to może się podobać. Zwłaszcza z tak pieczołowicie wykonaną zawartością (o której za chwile) oraz końcówką, która jest.... dziwna. Pierwszy raz jak ją zobaczyłem, nawet nie kryłem swego zaskoczenia. Nawet nie tyle treścią jaką dawał, a konstrukcją. Jedna z produkcji LGS (Looking Glass Studios) też sprawiła takie wrażenie - jakby co, o niej tu nic nie ma.

                                                   Marzyciel...

Czym byłaby nawet najlepiej zaprojektowana lokacja, gdyby nie zasiedlić jej charyzmatycznymi postaciami, do których się (raczej) nie strzela, tylko gada? Pewnie poziomem do Dooma, gdzie wycina się demony albo przeprowadza na nich BRUTALNE ruchy wykończeniowe. 

Tak więc - mamy zwykłych mieszkańców i tych nietuzinkowych, wraz z ich zbawcą na czele. Zwyczajni - jak to zwyczajni, jako tło sprawdzają się znakomicie. Sprawiają, że miasto żyje, wykonani są bardzo przyzwoicie. A niezwykli - samo wspomnienie o niemalże legendarnej Elizabeth czy duecie sprawia, że ciepło wspominam wyprawę do podniebnego miasta. KAŻDA z nich - ze względu na pomysł oraz jego wykonanie - zasługuje na uwagę nawet nieuważnego podróżnika.

                                      ...osądzony za zbrodniarza

Niestety dla pana DeWitta sprawy szybko się komplikują i poza zwiedzaniem uroczego miejsca przyjdzie mu walczyć ze służbami porządkowymi (choć to dopiero początek). Mechanika walki przeszła parę dość istotnych zmian, wśród których tylko jedną oceniam na zdecydowany minus - tylko dwie bronie na raz na dystans i jedna wręcz? 

Że COOO? W pierwszym BioShocku gość robił za małą prywatną armię, a tu takie ograniczenia? Dobrze chociaż, że jest tak samo brutalnie i krwawo jak wcześniej. Dodatkowo zamiast Adam/Eve mamy Sole i Wigory, co do których wiadomo, ile możemy wykorzystać zanim pasek się wyczerpie. Apteczek/Soli nie da się gromadzić - plus, pozostawiono wyjadanie ze śmietnika (jakkolwiek to dziwnie brzmi, jedzenie z koszów na śmieci leczy zdrowie). Dołóżmy do tego niekiedy wymagające starcia i brak manualnego zapisu. Jedna ze zmian, której nie da się nie zauważyć, choć nie bolała mnie ona tak jak w przypadku chociażby czwartej odsłony serii Call of Duty.

Niemniej chciałoby się mieć więcej oręża na raz. Dobrze chociaż, że zostały sklepy. Budki w których za dolary (czemu dolar, nie pytajcie) można kupić towar pierwszej klasy w walce z czym przyjdzie Bookerowi walczyć. A o tą trzeba się troszczyć, bo - u mnie przynajmniej - nie było jej za dużo.

                                           Słuchacz voxophonów

Skoro BioShock  w nazwie, to muszą być nagrania -  a i owszem są. Tutaj ich rolę pełnią voxophony (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi), porozsiewane gdzieś tam w dziwnych miejscach. Do tego dołożone miejsca, gdzie można zaobserwować krótkie materiały wideo. Ta sama funkcja co kiedyś, ten sam poziom realizacji. Nic, tylko słuchać lub/i oglądać.

                                               Podsumowanie

Co powiedzieć na koniec tej niecodziennej przygody? Szkoda, że twórców nie ma i na ten moment nie ma zapowiedzi na nowe historie w tym świecie. Aż by się chciało zobaczyć wykorzystanie tego ciekawego świata w nowej produkcji.

 

                                                         W oku elektronicznego cyklonu

                      W ramach bonusu pierwsza odsłona pewnej serii RPG-ów (FPS-ów/horrorów/gier detektywistycznych/przetrwania - niemalże jak zestawy 3w1), które w pewien sposób wpłynęły na gatunek (jak swego czasu Ultima). Tak jak wspominałem, były to finansowe porażki, tak więc zamiast - zapewne - szerokich planów mieliśmy tylko dwie odsłony, które dzieliło dodatkowo 5 lat. Ale na pocieszenie (choć marne) dodam, że podobny los spotkał Shadow Warrior z 1997 roku - z trzech planowanych dodatków nie ukazał się ani jeden, wśród których mamy taki, co został kompletnie skasowany, a dwa ukazały się potem jako darmowe (Red Dragon wskutek planu, Wanton Destruction wskutek przypadku). Choć to marne pocieszenie.

Milsze jest jednak to, że Shadow Warrior powrócił do życia za sprawą Devolver Digital, choć ważnym pytaniem jest, jaki jest jego obecny stan. Tak samo System Shock został "wskrzeszony" przez Night Dive Studios. Tutaj przynajmniej mamy jasną odpowiedź - dwie produkcje w drodze, choć ich finał pozostaje nieznany. Trzeba życzyć, by System Shock 3 był nie gorszy niż System Shock 2 czy 1 - to już zapewni nam co najmniej bardzo dobrą produkcję.

                                    Druga szansa, po raz pierwszy

Sprytny człowiek dał się złapać, a w ramach odkupienia poleciał na znajdującą się w kosmosie Cytadelę, gdzie najpierw "powalczył z systemem". Potem wszczepiono mu implant i zahibernowano. Jak obudził się po kilku miesiącach, zastał widok, który - posługując się cytatem można by określić jako "Ja tu widzę niezły burdel".

Tak rozpoczyna się przygoda w System Shock, jednej z produkcji działającego prężnie w latach 90. Blue Sky Productions (przemianowane później na Looking Glass Technologies, a szerzej Looking Glass Studios). Wybiegająca w przyszłość mieszanka RPG-a, strzelaniny, gry logicznej z domieszką symulatora bicia rurą (potem zamieniony na Gwiezdne Wojny z TriOptium jako Imperium(?)) skupia się na sztucznej inteligencji znanej jako SHODAN i jej planach wobec Ziemi. Bardzo złych planach, które trzeba powstrzymać. 

To, co przykuwa uwagę na sam początek to fakt, kim ta "pani" jest. Koncept Sztucznej Inteligencji jako antagonisty brzmi dość absurdalnie - człowiek czy organizacja jest do przyjęcia, ale kawałek kodu jako wróg? Na szczęście System Shock przebija ten absurd i staje się geniuszem, który jest pamiętany po dziś dzień.

                                  W poszukiwaniu czegokolwiek...

Siła System Shock tkwi w scenerii, opowieści oraz sposobie jej opowiadania - scen przerywnikowych tyle, co tekstu w Doomie, a umieszczonych w różnych miejscach nagrań członków feralnej Cytadeli. Choć przyjdzie także słuchać wiadomości z poczty elektronicznej, gdzie przemawia kilka osób. I każda z nich ma odpowiedniego aktora głosowego, który oddaje to, co powinien. Choć tu niekwestionowanym królem (a raczej królową) jest SHODAN i użyczająca jej głosu Terri Brosius.* Biedni poboczni aktorzy. :(

* - [spoiler]Aż miło usłyszeć, że wraca do tej roli. Po długiej przerwie. Tylko jak wytłumaczą postarzenie wieku SI. W końcu to program, czyż nie?[/spoiler]

Wspomniane materiały audio. Z dzisiejszej perspektywy mogłoby się wydawać nic takiego, ale wtedy - musisz czytać, kojarzyć fakty, przemieszczać się po lokacji. Dodatkowo masz je gromadzone w efekcie czego można odsłuchiwać je w dowolnym momencie nie tylko szukając narzędzi do pójścia naprzód, ale i starając się poznać życie tego miejsca.

                                  ..co pomogłoby pójść naprzód

No i kilka słów o elemencie, który jak dla mnie jest średni. Hakowanie. Bo w końcu jak w grze, gdzie głównym bohaterem jest haker, miałoby nie być nie hakowanie. A w jego ramach - wirtualna rzeczywistość? Pomysł niezły, ale wykonanie - panie, jak tam pusto. Na plus chociaż warstwa audio, która jest mistrzowska.

Ale poza "VR'em ubiegłego wieku" mamy także Cytadelę, miejsce, gdzie jedyne co słychać to głosy maszyn. No i mamy zamknięty obszar, tak więc ryzyko zgubienia się... jest, ale trzeba się postarać, o ile nie lata się po statku jak potępieniec. A, jakby ktoś miał problem, mapka składającą się nawet z konturów powinna być wystarczającym wsparciem.

                                       Walczący z maszynerią

W Cytadeli jeden duch jest prawdziwie wolny, a większość potraciła rozum i  argumenty do nich nie trafią, trzeba ich brutalnie spacyfikować. A wybór broni jest bardzo bogaty - w sumie prawie, jakby statek wyruszał na jakąś wojnę, Każda ma swoje ograniczenia, jak i zalety. A do tego można wspomagać się dziwnymi substancjami czy rzucać granaty.

Samych wrogów mamy dość szeroki wachlarz - mechanicznych, "mięsnych", mieszanych, każdy ze swoimi wadami i zaletami oraz odpowiednim sposobem na pokonanie.

Istotną kwestią jest tu także wybór poziomu trudności - nie jest on rozplanowany tak jak zwykle, a część elementów została podzielona na odpowiednie elementy. Tak więc można wybrać np. trudniejsze walki czy łatwiejsze przechodzenie historii. Sam wziąłem wszystko na średni - nawet wtedy gra mogła dać mi kość, a bieganie na czas to coś, czego nie powinno praktykować się za pierwszym razem.

                                               Podsumowanie

Podsumowując warto kilka słów wspomnieć o wersji Enhanced, za którą odpowiada Night Dive Studios, eksperci od wskrzeszania marek o których niektórzy mogli nie słyszeć. Niewiele będzie, bo i zmian tak dużo nie ma - zgodnie z rozumowaniem, że jeśli coś nie jest zepsute, to tego nie naprawiaj. Niestety, wkradł się jeden drobny błąd - zdarzyło mi się tak niefortunnie ustawić grafikę, że część obrazów była nieczytelna. Ale poza tym - stabilnie i ze zrzutami ekranu nie było najmniejszego problemu.

A o samej grze - najkrócej można by rzec, że to innowacyjna gra, która miała olbrzymiego pecha i podobnie jak kontynuacja 5 lat później okazała się finansową klapą. Dlatego też na zapowiedź System Shock 3 przyszło czekać kilkanaście lat - na szczęście zamiast ciosu jak fani Ultimy dostaliśmy kolejną odsłonę współtworzoną przez weteranów biznesu. Pozostaje z niecierpliwością czekać na więcej informacji na jej temat - w międzyczasie myślę, że należy zapoznać się z pierwszymi dwoma odsłona. Bo nawet dzisiaj warto.

 

To by było na tyle. Pomysł z wpływem użytkowników na tematykę GROmady przyjął się ciepło, więc powtórka z drobną korektą - jako, że mam dwie GROmady pod rząd, tym razem zwycięskie są dwie pierwsze opcje (jeśli remis, będzie losowanie). Opcje te, razem z najmniej popularną(ymi) będą wymienione.

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

W ramach tego wpisu opowiem o historii najbardziej nieustraszonego ochroniarza z Japonii, Lo Wanga. Zarówno przez pryzmat starszych odsłon jak i nowszych.

Nie wrażenia z wybranych odsłon serii, a historia marki - od prostego połączenia filmu i gry automatowej Silasa Warnera po nowe odsłony od MachineGames.

Kilka odsłon serii Worms (zarówno w 2D jak i 3D) - pomijam przy tym na pewno Worms 2, bo już się wcześniej pojawiły.

Oceń bloga:
29

Przy następnych dwóch prowadzonych przeze mnie GROmadzie, jaki byście wydzieli tematy (wygrywa pierwsze i drugie miejsce)? Ankieta zakończona

Piątkowa GROmada - (Cry)Engine Edition
135%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
135%
Piątkowa GROmada - Painkiller Edition
135%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior Edition
135%
Piątkowa GROmada - Wolfenstein History Edition
135%
Piątkowa GROmada - Worms Edition
135%
Piątkowa GROmada - Strategy Edition
135%
Pokaż wyniki Głosów: 135

Komentarze (216)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper