Piątkowa GROmada #141 - Alice: Madness Returns Edition
Kolejny odcinek GROmady w innej postaci, ponieważ tym razem zamiast historii dewelopera/twórcy czy pakietu produkcji, będzie wyłącznie jedna gra. Pewna platformówka kupiona na promocji, choć nawet za pełną cenę jest warta uwagi.
Witam was w kolejnej odsłonie cyklu, gdzie tym razem przyjrzę się Alice: Madness Returns, roboczo znanym jako Return of American McGee’s Alice, jednej z niewielu gier Spicy Horse. Pierwsza odsłona cyklu zadebiutowała pod koniec 2000 roku, a za nadzorowany przez American McGee projekt odpowiadał Rogue Entertainment, autorzy dodatków do serii Quake czy prototypu mieszanki FPS-a oraz RPG-a, Strife: Quest for the Sigil. Niemniej, dla Rogue był to ostatni pełny projekt przed ich zamknięciem w 2001 roku. Na ewentualną kontynuację przygód Alicji przyszło czekać ponad 10 lat - pytanie, na jakie będę się starał odpowiedzieć brzmi "Czy warto było czekać?".
Skąd pomysł, by kiedyś na promocji wraz z ostatnim Crysisem oraz The Saboteur kupić także Alice: Madness Returns? Efekt dawnego pisania notki encyklopedycznej o American McGee's Alice połączone z informacją o przygotowaniu Alice: Asylum, mającego być opowieścią osadzoną przed produkcją Rogue Entertainment. Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury.
ps. Autor poniższego tekstu nie miał okazji ograć American McGee's Alice, więc uprasza się o niewyjawianie fabuły tej produkcji, bo będzie zły.
Alicja z wersji z Wonderlands, patronka odcinka. :) Źródło: https://alice.fandom.com/wiki/Alice_Liddell#Wonderland
Surrealistyczna wyprawa
Alice: Madness Returns is a fun but thoroughly ordinary game that takes place in an extraordinary setting.
Alice: Madness Returns to przyjemna, ale całkowicie zwyczajna gra osadzona w nadzwyczajnym świecie.
GameSpot (14.06.2011), Źródło: https://www.mobygames.com/game/alice-madness-returns/mobyrank
Historia ta rozpoczyna się w Londynie 1875 roku (epoka wiktoriańska), kiedy to Alice Liddell rozmawia z doktorem Angusem Bumby - pracuje ona u niego jako wsparcie w Houndsditch Home for Wayward Youth. Jeszcze rok wcześniej na skraju spowodowanego wspomnieniami szaleństwa Alicja stała się względnie normalna, dzięki czemu mogła "wrócić do społeczeństwa" i znaleźć z pomocą innych zatrudnienie. W swoim miejscu pracy zajmowała się paroma rzeczami, przy czym trzeba wymienić te kilka istotniejszych jak opieka nad przebywającymi tam osobami oraz sprzątanie.
Pewnego dnia doktor wysyła Alicję po lekarstwa, niemniej w trakcie tej przygody jej uwagę przykuwa pewien kot, a podążając za nim natrafia na halucynację, finalnie odpędzoną dzięki pomocy Pris Witless. Co jest jedynie początkiem przygody, od której wyniku zależą losy "Cudownej krainy", gdzie obecnie jest potężne zło (nie tyle pod względem jakości i wielkości) i trzeba je wyeliminować za wszelką cenę, zanim szaleństwo ze starych lat pochłonie tytułową bohaterkę całkowicie.
Houndsditch Home for Wayward Youth, miejsce, gdzie rozpoczyna się długa przygoda Alicji. Źródło: https://alice.fandom.com/wiki/Houndsditch_Home_for_Wayward_Youth
Tak rozpoczyna się długa, bo trwająca dziesięć godzin przygody pełnej dziwnych zdarzeń, nietypowych postaci, rozwiązywania tajemnic i walki, a to wszystko na wysokim poziomie trudności. Historia prezentowana jest w dwojaki sposób, bo poza tradycyjnymi rozmowami Alicji z postaciami świata przedstawionego czy scenach przerywnikowych w 2D głównie z głosem Alicji w tle, za który to odpowiada znana z "Pan wzywał Milordzie" czy "Teraway: Unfolded" Susie Brann. Ten skromny głos sprawiał, że tytułową bohaterkę po prostu chciało się słuchać, nawet jeśli to, co w danym momencie mówiła, zakrawało o szaleństwo albo brzmiało dziwnie. Choć nie tylko ona brzmi momentami dość nietypowo, ale także uroczy, choć mogący pojawiać się znacznie częściej, kot Chesher, Mad Hatter, ryby na nogach czy śpiewające wnętrza muszli. A trzeba pamiętać, że to tylko wierzchołek interesująco napisanych postaci, co tyczy się zarówno tych będących w tle jak i stanowiących w pewnym momencie istotny element historii. Ten element stanowi trzon jednego z ważniejszych wniosków na temat produkcji, przy czym na ten wniosek jeszcze za wcześnie.
Jakbym miał wybrać jeden ulubiony "niedialogowy" fragment, byłoby to:
[spoiler]Przemiana skromnej dziewczynki w wielkiego mecha, a następnie zmiażdżenie pewnego niepokornego i nachalnego gościa. Ogólnie sekcja z "Alicechem" jako całość, choć jej poziom trudności jest żaden, ale zgniatanie żołnierzy królowej nigdy nie było przyjemniejsze.[/spoiler]
Natomiast ulubiony "dialogowy" fragment to:
[spoiler]Sama końcówka, czyli "Rozmowa" z Angusem Bumby na dworcu kolejowym i towarzysząca temu przemiana Alicji.[/spoiler]
Alicja na ulicach Londynu w zestawieniu z Alicją z 'Wonderland" w jednej z wielu ładnych kreacji. Źródło: https://www.mobygames.com/game/alice-madness-returns/screenshots
Sama historia lubi czasem zaskakiwać nietypowymi modyfikacjami, wyzwaniami, rozmowami, co czasem dość solidnie ją wywraca.To tyczy się także co do pewnego stopnia przewidywalnego zakończenia, jeśli umie się analizować fakty i lubi się szperać po kątach szukając różnych przedmiotów - butelek, wspomnień czy ukrytych poziomów. Pierwsze z nich nie pełni jak dla mnie zbyt ważnej funkcji (no może, że jej nie odkryłem), natomiast dwie ostatnie są bardzo istotne. Ukryte za okularkami wspomnienia pozwalają poznać pewne momenty z życia Alicji, natomiast ukryty poziom może do pewnego stopnia ułatwić rozgrywkę, a w skrajnych przypadkach uratować życie. No i pozostaje abstrakcyjne zmuszanie "głośnych latających nosów" do kichania poprzez strzelanie do nich z pieprzniczki, co ujawnia coś tam.
Jest to chyba jedna z pierwszych produkcji od dawna, gdzie po prostu chciało mi się szperać nie z myślą o osiągnięciach (nawet jakby były - przynajmniej nie ma ich w wersji na Origin (PC)), a poznawać dobrze podaną i tragiczną zarazem historię Alice Liddell oraz tego, jak przypomina sobie wydarzenia z tamtego dnia. Duży plus przy tym, że wszystko to składa się w całość i jest, jak na pokręcone uniwersum, zaskakująco spójne.
Poza szukaniem rzeczy Alicji przyjdzie także znaleźć guza, a ich źródłem są różne istoty zamieszkujące "Cudowną Krainę", a mamy tam czajnik strzelający gorącą herbatą czy wielkie owady z mieczami, co jest dopiero początkiem bogatego bestariusza z jakimś tam unikatowym przeciwnikiem dla każdej z krain. Jedna część wyzwania wynika ze starć z - rzadko pokaźnymi - grupami przeciwników, niestety poza jednym typem ciężko o jakieś poważniejsze trudności, i to mimo wyższego poziomu trudności. Dodatkowo uzbrojenie podlega zwiększającym obrażenia oraz zmieniającym wygląd modyfikacjom, ale tu poza dziwną walutą - zębami (mówiłem, że to dziwny świat?) - nie wybija się ponad standard. Co jest dla wielu powodem takich mogłoby się zaskakujących not, bo zacytowana na początku opinia GameSpot nie jest odosobniona - mechanika, choć nie jest zła, jest co do szczegółów bardzo typowa. Co mi akurat nie przeszkadzało, bo najważniejszym - jak dla mnie - elementem jest to, czy jest ona solidnie wykonana.
Inne wyzwanie miało pochodzić też z obecnych w kilku etapach logicznych wyzwań grubszego kalibru i wielu pomniejszego kalibru opierających się na wykonaniu odpowiedniego skoku. Jeśli zamysłem twórców było stworzenie wyzwań umilających rozgrywkę bez powodowania irytacji - udało się. Natomiast, jeśli mieli na myśli wyzwanie, to niestety takowego tu nie ma - wprawdzie nie można tu oczekiwać Zasad Talosa, ale aż tak prosto po prostu nie przystoi.
Wersja na rynek holenderski na cyfrową dystrybucję, PS3. Źródło: https://www.mobygames.com/images/covers/l/325149-alice-madness-returns-playstation-3-front-cover.jpg
Te przygody Alicji to także platformówka, tak więc istotnym jest przedstawić istotną z perspektywy gatunku precyzyjną i prostą mechanikę sterowanie. Trzeba przy tym pamiętać, że wersja na PC może być portem tej na konsole, o czym świadczy pewna z sekwencji, gdzie pojawia się przycisk charakterystyczny dla pada na Xbox 360 (wciąż lepiej niż Dark Souls, gdzie porady na PC mają przyciski z pada na PS3/PS4 i myśl pan, jak to wygląda na klawiaturze). Niezależnie od tego, jak jest faktycznie, poza sprawiającym mi problemy szybowaniem, nie odczuwałem komplikacji/trudności i nie musiałem rzucać myszką po biurku. Nie bądźcie przy tym zaskoczeni, jeśli w trakcie ogrywania produkcji twórcy nagle zarzucą zmianą znanego stylu rozgrywki, ponieważ zabawa konwencją nie kończy się jedynie na diametralnie różnych lokacjach. ;)
Mówiąc o warstwie audiowizualnej nie sposób nie wspomnieć najpierw o warstwie technologicznej w postaci Unreal Engine 3. Choć na nim powstały gry tak ładne jak Batman: Arkham Asylum z 2009 roku, tak tutaj tego - pod względem jakości tekstur - jakoś szczególnie nie widać. Dodatkowo pojawiło się parę krytycznych błędów, co szczęśliwie skutkowało jedynie koniecznością powtórzenia pewnego krótkiego etapu. Poza tym było bardzo dobrze, choć to może być też kwestia odporności na techniczne niedopracowanie znane m. in. z gier Bethesdy czy serii S.T.A.L.K.E.R. Czyli w skali technicznych bolączek jest to "Jak będziesz miał ogromnego pecha, to nie przejdziesz gry".
No i na koniec zdecydowałem się zostawić element, który myślę, że zjednoczy większość próbujących w jakiś miarodajny sposób przyjrzeć się produkcji Spicy Horse. Bo o ile dyskusyjne pozostaje wyzwanie, jakość techniczna czy mechanika rozgrywki (zarówno walki jak i poruszania), tak nie można docenić artyzmu produkcji. Pod tym względem wszystko jest absolutnie pięknie i aż chce się obserwować ten miejscami wypaczony świat, jego mieszkańców i to nawet w sytuacji, gdy świstają kule.
Zarówno wizja różnych fragmentów "cudownej" krainy, Londynu epoki wiktoriańskiej czy tytułowej Alicji lub jej wrogów wygląda na tyle interesująco, że ten świat po prostu chce się poznawać - nie tyle jego mieszkańców, co także co przyczyniło się do pogorszenia się jej stanu czy szukaniu prawdziwych sprawców zamieszania. To dalej jest podbudowane przez niepokojącą i wpadającą do ucha ścieżkę dźwiękową.
W tej grze nawet opcje graficzne są dziwne. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/alice-madness-returns/screenshots
Przy podsumowaniu ciężko nie odnieść się do innej gry, która choć diametralnie inna pod względem gatunku, producenta czy zamysłu (jakikolwiek by tam on nie był), tak z Alicją łączy go jedno - jest to gra dziwna. I podczas, gdy wspomniany Killer is Dead staje się momentami "źle dziwnym" dodatkowo mając do tego problemy techniczne czy absolutnie średnie (by nie powiedzieć słabe) sterowanie, tak przygody Alicji od razu przypadły mi do gustu. I to mimo wspomnianych wcześniej bolączek czy częściowej zwyczajności.
Czy wystawię notę? Absolutnie nie, bo nie dość, że zacznie się przepychanka "Za wysokie. Za niskie. Ty tak poważnie, bezimienny?", to dodatkowo nie o to chodzi. Niemniej, mimo swoich bolączek, tytuł jest zdecydowanie wart polecenia i to za pełną kwotę, za którą dostępny jest chociażby w cyfrowej dystrybucji. Czy warto było czekać na premierę i pędzić do sklepu po swoją kopię na premierę - z niektórych recenzji wynika, że nie, bo produkt miał podobno typowe przypadłości dla gry wydanej za wcześnie. Jeśli jednak ktoś potrafił zaakceptować błędy oraz częściową zwyczajność, będzie tak jak ja zachwycony.
Zestawienie Alicji (wersja growa na lewo, wersja bajkowa na prawo). Źródło: https://alice.fandom.com/wiki/Alice_Liddell#Trivia
Dziękuję za lekturę, cierpliwość i do następnego odcinka GROmady. A tak przy okazji - jak wam minął growy tydzień i jak wrażenia z targów E3? Bo ja tam tylko pamiętam o DOOM Eternal i Twierdza: Władcy.
Ankieta
Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa przez tydzień.
- Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.
- Piątkowa GROmada - FPS Edition
- Piątkowa GROmada - Metal Gear Rising: Revengeance Review Edition
- Piątkowa GROmada - Quake History Edition
Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.
- Piątkowa GROmada - Strategy Edition
Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne.