Piątkowa GROmada #184 - Ori and the Will of the Wisps Review Edition
Z mojej perspektywy będzie to debiut, bo nie tyle będzie to pierwsza moja recenzja tutaj z prawdziwego zdarzenia, co także będzie to GROmada poświęcona tytułowi wydanemu mniej niż miesiąc temu (mi się to chyba nie zdarzyło). Produkcji, która jak mało która zasługuje na to, by rzec o niej kilka słów - kolejnej przygodzie Ori'ego, która tak samo jak poprzednik wywołuje pot i łzy w dużej ilości.
Wiram was w ramach recenzji GROmady, gdzie będę miał okazję opowiedzieć o tytule jakim pożegnałem swoją wysłużoną kartę Radeon R9 270X (2GB)* - mowa tu o Ori and the Will of Wisps, platformówce autorstwa Moon Studios wydanej przez Xbox Game Studios 10 marca 2020 roku na Windowsa, Windows Apps oraz Xbox One. Gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony graczy jak i prasy, a średnie w liczącej się części oscylują między 90 a 100. Kiedyś to na poczciwym laptopie ograłem pierwszą odsłonę cyklu, która to zauroczyła mnie już po kilkunastu minutach do tego stopnia, że skupiłem się tylko na niej. Z tego też powodu gdy zapowiedziano prace na kontynuacją, znaną dzisiaj jako Ori and the Will of the Wisps, zacząłem śledzić ten tytuł, a kilkanaście dni po jego wydaniu znalazł się na moim dysku i osładzał mój czas oczekiwania na odblokowanie strzelaniny od id Software. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.
* - Karta była wymieniona z powodu Doom: Eternal (wcześniejsza modyfikacja była spowodowana przez chęć ogrania Wolfenstein: The New Order) i teraz jest to sprzęt, na jakim teoretycznie mógłbym odpalić Half-Life: Alyx, a wspomniana odsłona serii Doom to Full HD z suwakami na prawo. Doom też się pojawi, ale wolałbym wpierw bliżej obadać tryb sieciowy, by opowiedzieć też o nim.
Ori and the Will of the Wisps (Windows Apps/Xbox One). Źródło
Wzruszająca podróż za przyjacielem
Ori wiedzie w miarę normalne życie - nie tyle zyskał nowych przyjaciół, co także może cieszyć się w miarę jako taką swobodą. Decyduje się więc wspólnie z pewną sówką wyruszyć na podróż w dalekie rejony, która to ma dość niekorzystny przebieg - duszek spada na obce mu terytorium, a jego towarzyszka znika. Zatem wyrusza ona w daleką podróż, by nie tyle uratować z nieszczęśliwe sprowadzonej niedoli, co także pomóc miejscowym w walce z zepsuciem - zwiedzi w tym czasie zarówno akweny wodne jak i martwy las. Ukończenie głównego wątku fabularnego na poziomie normalnym, odkopanie większości znajdziek (każdy z regionów ukończony co najmniej w 90 procentach) i wykonanie prawie wszystkich zadań pobocznych zajęło 17 godzin. Jak na cenę tytułu bez przeceny jest to bardzo dobry wynik (w ramach ciekawostki główny wątek fabularny Darksiders III na poziomie Apokalipsa zajął mi 20 godzin, a jeden z dodatków 4-5 godzin).
Poprzednik wziął mnie z zaskoczenia i kilka razy zdarzyło mi się, że patrzyłem w ekran laptopa i się smuciłem, wiedziałem więc, czego się mogę spodziewać ogrywając kontynuację. Bo dostajemy z grubsza to samo, czyli wzruszającą i dość długą historię pełną charyzmatycznych postaci, które to potrafią wzruszać, czy to w wariancie milczącym czy gadającym - tutaj szczególnie widoczni są pacyfistyczni mieszkańcy miejsca gry. Inną kwestią jest antagonistka, gdzie twórcom w miarę udało się dobić poziomem do tej z poprzedniej odsłony cyklu, a jej historia podobnie jak ta Kuro sprawia, że nie ciężko nie czuć wobec niej jakieś pokręconej sympatii. Dodatkowe jej działanie, choć prosto, zostało wyjaśnione w sposób, który do mnie trafia.
Innym elementem godnym pochwały jest dodanie bardzo rozbudowanych zadań pobocznych - te rozbijają się głównie o znalezienie czegoś i przyniesienie w określonej liczbie, by postać mogła dalej rozwinąć zadanie. I o ile same w sobie jakoś nie byłem specjalnie porwany ich rozbudowaniem, tak połączenie tego, że trzeba pomyśleć do kogo się udać z tym, że wszystkim przyjaznym dobrze się z oczu sprawiło, że na chwilę przystopowałem główny wątek fabularny i dość spokojnie przemierzałem lokacje starając się dostarczyć rudę czy lunetę. Ale jakby co, tytuł zapisuje się tuż przed ostateczną walką, więc spokojnie można ukończyć grę, by potem w "end game" (wczytać jeden ze wcześniejszych zapisów - będzie w czym wybierać) zająć się problemami miejscowych.
Element fabularny zakończę starciami z bossami, bo tych kilka jest i wypadają one jak na gatunek bardzo dobrze. Nie tyle wymagają zręczności i nie trwają zbyt długo, tak są w odpowiedni sposób wymagające - dobry prognostyk na Metro Exodus, bo praktycznie każdy nowy tytuł to kontynuacja i już w trzech przypadkach wypadają one lepiej niż w przypadku poprzednika.
I na koniec, jak dla mnie, najsmutniejszy moment gry (spoiler, oczywiście):
[spoiler]Śmierć wielkiej żaby, miejscowego mędrca. Tak myślałem, że uda mu się po zmiażdżeniu zepsucia, ale niestety. Rzekł parę słów i *puf", nie ma bohatera. Nawet historia antagonistki tak mnie nie zasmuciła.[/spoiler]
Na początku parę słów o aspektach technicznych - jak na bardzo świeżą grę płynność była zachowana przez cały czas gry, a wymuszająca nietypowe zachowanie sytuacja zdarzyła mi się tylko raz. Okazało się bowiem, że jakimś cudem wczytało Ori'ego, ale nie wczytało terenu, wskutek czego ten opadał w nieskończoność, co po uruchomieniu jednej ze zdolności mogło skończyć się koniecznością ubicia aplikacji. Tutaj pomogło wczytanie wcześniejszego zapisu stanu gry, a tu twórcy poszczycili się hojnością, więc straciłem jedyne kilka minut gry. I o ile zastanawiałbym się, czy tak częsty system nie jest przesadą, tak zdecydowanie lepiej wypada to niż - odpukać - konieczność powtarzania ponad 11 godzin rozgrywki (u mnie 2/3 gry). Inny problem związany był ze zmianą rozdzielczością, gdzie po raz drugi zetknąłem się z opcją, która po prostu jest, by można się było nią pobawić, Tak jak napisy w Half-Life: Source, bez ingerencji z zewnątrz w postaci modyfikacji plików/dodania plików, jest bezużyteczna. Szczęśliwie niedostosowanie rozdzielczości nie było szczególnie groźnie, a jedynie skutkowało brzydkimi pasami na górze oraz dole, gdzie czasem wyświetlały się niepokojące rzeczy jak osiągnięcia (o nich było wcześniej).
Poza tym, produkcja jest ewolucją tego, co było w Ori and the Blind Forest - o tyle łatwą, że wystarczyło jedynie podrasować dość wysoki poziom wykonania poprzednika. Wciąż mamy do czynienia z różnorodnymi i wykonanymi z dbałością o detale lokacje, których to przemierzanie (a przy okazji podziwianie) sprawia przyjemność. Twórcom udało się uzyskać tą bajkowość także w kwestii muzyki, gdzie udało się uzyskać poziom poprzednika. I to samo w sobie można uznać za wyczyn, bo tam wypadła ona na tyle wybitnie, że aż brak słów.
Skok w odpowiednią stronę
Gra od Moon Studios to przedstawiciel platformówki, gdzie przyjdzie przemierzać świat najeżony kolcami, różnymi potwornościami czy mutantami - rozwój postaci odbywa się nie tyle na drodze znajdziek w postaci znanych z poprzedniej odsłony "połówek zdrowia", co także fabularnie i poprzez dopasowanie ulepszeń z poszerzanej w trakcie gry puli i aktywowane w trakcie gry zdolności, które to mogą kosztować energię. Je można za walutę w grze ulepszyć, co tylko ułatwia potencjalną rozgrywkę. Ogólnie tych ulepszeń jest na tyle, że każdy znajdzie tam coś dla siebie
Rozwój mechaniki rozgrywki względem Ori and the Will of the Wisps to coś, co przyjąłem w otwartymi rękoma. Bo twórcy nie tyle nie zabrali uroku niezwykle responsywnej i przyjemnej w wykorzystaniu mechaniki, co przede wszystkim sprawili, że coś co było bardzo dobre stało się dużo lepsze - radość czerpałem nie tyle z poznawania historii miejsca, co przede wszystkim z bezcelowego kombinowania, a potem wcielania w życie tego kombinowania, jak to przemierzać krainę bardzo szybko. A znane z poprzednika elementy zręcznościowe wróciły na tym samym wysokim poziomie, dodatkowo rozbudowane o dodatkową aktywność związaną z gonitwą duchów, czyli wyścigiem.
Przy okazji, tytuł pozwolił poczuć mi się jak za dawnych czasów i grać wyłącznie za pomocą klawiatury (jest oczywiście możliwość korzystania z myszki, ale ta bardziej mi tu przeszkadzała niż pomagała - będę dość zaskoczony, jak taka sytuacja się powtórzy w przypadku nowego tytułu). Dodatkowo jest osiągnięcie za przejście gry w trybie "Iron Man", jak i poniżej określonego czasu. Przynajmniej wiem w ramach jakiego tytułu nie zdobędę 100 procent, bo na coś takiego jak przejście gry bez zgonu w grze w której o zgon bardzo łatwo (nawet na łatwym poziomie trudności) brak mi nerwów. Tak samo jak na przyspieszone kończenie gry nawet wtedy, gdy ją już ukończyłem, bo podejrzewam, że miejsca na błędy zbyt wiele nie ma. Już na normalnym poziomie trudności zgony mogę spokojnie liczyć w setki.
Wcześniej zastanawiałem się, na ile ta odsłona serii to dobra gra, a przyda się także pokrótce porozmyślać o tym, jak dobra to kontynuacja - za taką uważam produkcję, która nie tyle stara się trzymać poziom poprzednika, co także rozwija jego koncepcje lub/i dodaje nowe z zachowaniem czegoś, co nazwać mogę pokrótce "rdzeniem gry". Za przykład, choć niedoskonały, niech posłuży tu Śródziemie: Cień Wojny ze swoim systemem Nemezis (gdyby nie on, tytuł byłby dość średni), gdzie nie tyle utrzymano jego urok, co także dodano do niego kilka pomniejszych smaczków - o tym, jak szczęśliwie wygląda ich implementacja opowiem, gdy ukończę tytuł. A do tego dość daleka droga.
Pytanie, jak z tej perspektywy wypada nowy Ori? Moim skromnym zdaniem broni się dość mocno, bo twórcom udało się w jakimś stopniu urozmaicić mechanikę poprzednika, a dodatkowo wzbogacić grę o nową zawartość. Choć i tak tytuły te oceniam na identycznym poziomie z minimalnym odchyleniem na rzecz pierwszej odsłony cyklu - głównie ze względu na urok oraz wzruszenie, od którego nie mogłem się powstrzymać.
A jak ktoś by mnie zapytał, którą odsłonę serii należy ukończyć jako pierwszą, wstrzymam się od głosu - i to niezależnie z jakiej perspektywy spojrzeć.
Ankieta
Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) - w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce cztery dni po opublikowaniu GROmady. Mając w tyle głowy na ile poprzednik
- Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
Wrażenia z ogrywania BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.
- Piątkowa GROmada - Blood II: The Blood Group Edition
Czyli o drugiej odsłonie serii Blood - Blood II: The Chosen wraz z dodatkiem The Nightmare Levels. Bo przyzwoitego strzelania i znowu żyjącego Caleba nigdy za wiele.
- Piątkowa GROmada - Darksiders 3 Review Edition
Recenzja trzeciej odsłony cyklu Darksiders 3, gdzie to Furia z gracją baletnicy wyrusza, by tłuc grzechy.
- Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition
Czyli legendarny tytuł, któremu zagrozić mogły jedynie gry pokroju pierwszego Half-Life. A mowa o Quake w wydaniu kompletnym, czyli Quake: The Offering (Quake + Mission Pack No.1, + Mission Pack No. 2) w bonusie z dodatkiem od pracownika MachineGames (ZeniMax Sweden), DOPA (Dimensions Of the PAst.
- Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition
Wrażenia z ogrywania Serious Sam II, kontynuacji Serious Sam z Xbox i gry akcji chorwackiego studia Croteam - przez wielu uznawanej za najgorszą odsłonę marki od tego uznanego w swoim kraju dewelopera.
- Piątkowa GROmada - Tribes: Zemsta Edition
Czyli parę słów o odsłonie serii Tribes od twórców BioShocka, czyli Tribes: Vengeance, który to w Polsce ukazał się jako Tribes: Zemsta. Bo latania w powietrzu, ślizgania i pięknych widoczków nigdy za wiele - tylko plemion za dużo.