Piątkowa GROmada #209 - Skasowane wersje/wydania znanych tytułów, epizod niedokończony
W ramach 151 odcinka Piątkowej GROmady wspólnie z Blinem opowiedziałem historię z niewydanymi wersjami znanych tytułów. Dzisiaj kontynuuję ten wątek, bo takowych wersji/wydań była cała masa – i każda z nich zasługuje na wspomnienie.
Witam was w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem kontynuuję powstały poniekąd wskutek przymusu wątek – już nie pamiętam skąd wpadłem na koncepcję opowiedzenia o skasowanych wersjach znanych tytułów. Wtedy to bowiem miałem dość długi wyjazd i zdecydowałem się zawczasu opracować coś w charakterze „zastępczej GROmady”. Problemem była tylko kwestia publikacji, ale tu dzięki poradzie ze strony administracji napisałem na forum. Szybciej niż się spodziewałem zgłosił się Blin, któremu to przesłałem tekst. Sam go dopracował, dopisał coś od siebie i zaprojektował bardzo dobrą okładkę. A potem opublikował o dość później porze, ale to jakby co jego wola (ja tam terminu nie narzucałem). Tak więc dedykuję poniższą opowiastkę Blinowi w podziękowaniu za tamto zaangażowanie w sprawę. Nadrabiam tym to, że miałem to zrobić w ramach poprzedniego odcinka o Battleblock, ale jakoś mi umknęło. My tymczasem wróćmy do tematu.
Anulowane wersje to temat równie często eksploatowany, co chociażby słabe gry znanych twórców. Gdy brakuje sił/środków/chęci/czegokolwiek innego, często deweloper lub wydawca decydował się kasować daną wersję określonego tytułu – czasem zdarzało się, że już w fazie pomysłu koncepcja była odrzucana. I my dzisiaj zajmiemy się takimi tytułami, niecodziennie rozpoczynam ją od tzw. „listy honorowej”. Zapraszam do lektury.
ps. - Gdyby ktoś chciał nadrobić pierwszy blog z tego „podcyklu” – link.
ps2. - Źródło informacji dla danej wersji jest przy określonej wersji. Proste. :)
Skasowane wersje/wydania znanych tytułów - lista honorowa
- American McGee's Alice (PlayStation 2)
American McGee Alice to ostatni tytuł amerykańskiego dewelopera Rogue Entertainment wydany pod koniec 2000 roku na Windowsa i w połowie 2001 na Macintosha – po latach gra ukazała się na PS3 oraz X360. Niemniej w planach była też wersja na konsolę PlayStation 2. Niestety konwersja ta została anulowana, co nie tyle przyczyniło się do zamknięcia dewelopera, co też wywołało u American McGee frustrację.
Źródło: American McGee, “The Art of Alice: Madness Returns”
- Disruptor (3DO)
Disruptor to pierwszy duży projekt studia założone jako Xtreme Software, a znanego dzisiaj jako Insomniac Games. Założeniem najpierw Teda Price’a, a potem też braci Hastings było stworzenie gry na PlayStation. Dev-kit do PSX był dla twórców za drogi, tak więc trochę z przymusu zdecydowali się wykorzystać 3DO. I to na niej w jeden miesiąc opracowali wersję demonstracyjną, którą to oczarowali Marka Cernego, ówczesnego wiceprezesa Universal Interactive Studios. Ten za opracowanie 3 tytułów (pierwsze trzy odsłony serii o Spyro) zgodził się wyłożyć pieniądze na Disruptor. Jako że 3DO już chyliło się ku upadkowi, porzucono tą wersję i dzięki wspomnianym funduszom udało się przenieść grę na PSX. Niemniej, jak dużo później podczas wspomniał Ted Price (założyciel studia), gdzieś tam w biurze wciąż jest wspomniane demo.
Źródło: Always Independent - The history of Insomniac Games (IGN), Insomniac Games (kanał na Youtube)
- Thief II: The Metal Age (Sega Dreamcast)
Wydana w 2000 roku kontynuacja przygód Garreta zawitała pierwotnie wyłączne na Windowsa. W pewnym momencie jednak były dość otwarte plany, by opracować konwersję na SEGA Dreamcast. Niemniej prace zostały przerwane – i tego, dlaczego, tak jak dewelopera czy wydawcy, pozostaje się domyślać. Jedyne co przychodzi mi do głowy, to anulowanie było spowodowane decyzją SEGI.
Źródło: Shipping receiving Dark Engine Source (rockpapershotgun), Dreamcast-talk.com/beta/ (archiwum)
- Metro 2033 (PlayStation 3)
Egranizacja noweli o tym samym tytule ukazała się w 2010 roku na Xbox 360 i Windowsa oraz rok później w ramach Onlive. W pewnym momencie opracowywana była konwersja na PlayStation 3. Choć silnik 4A Games spokojnie działał na tej platformie, „z biznesowych powodów” zdecydowano się anulować konwersję na tą PS3.
Źródło: "Lack of Metro 2033 for PS3 was a business decision" - Says THQ (vg247)
- Rings of Power (MS-DOS, Commodore AMIGA)
Drugi tytuł Naughty Dog wydany pod egidą Electronic Arts był, tak jak Keef the Thief: A Boy and His Lockpick, opracowywany na MS-DOS oraz Amigę. Niemniej wydawca uznał, że światową i dobrze prosperującą platformą jest konsola Segi, Sega Mega Drive, i nowy tytuł ND miał tam trafić. I trafił, a po wersji na komputery nie został ślad – zresztą od tamtej pory psiaki tworzyły tylko na konsole. Po grze na SG i crapie na 3DO przeszli na system Sony i na nim trwają po dziś dzień.
Źródło: Rings of Power (archiwalna strona Naughty Dog)
- DOOM (Sega Saturn, pierwsza wersja)
DOOM to tytuł, jaki ukazał chyba na wszystko – zresztą fraza „Can it run DOOM?” nie wzięła się znikąd. Tak samo było w przypadku Sega Saturn, który jak wynika z recenzji otrzymał średnio działającą konwersję. Niemniej, pierwotne plany programisty Jima Bagley’a sięgały znacznie dalej niż to, co finalnie wyszło. Zamiast przyciętej wersji opracowywano opartą o jego technologię konwersję zawierającą DOOM oraz DOOM II bez przycięć w konstrukcji poziomów. Niestety, wskutek ograniczeń technicznych, wersja ta została odrzucona i zdecydowano się na prosty port. Dużo później założyciel id Software, John Carmack, przyznał, że powinien pozwolić na dalsze eksperymentowanie z technologią od Bagley’a.
Źródło (wraz z obecnymi tam źródłami): DOOM (lost prototype of Sega Saturn port of first person shooter; 1996-1997) (lostmediawiki)
- Quake (Panasonic M2, Game Boy Advance, Atari Jaguar)
W ostatnim blogu o tej tematyce przybliżyłem z Blinem wersję na PlayStation od Lobotomy Software -n ie była to jednak anulowana wersja ważnej strzelaniny w historii idSoftware. Historia anulowania konwersji na Panasonic M2 jest prosta, bo zanim tytuł mógł wskoczyć do tej konsoli, porzucono jej wsparcie. Dodatkowo opracowywana była wersja na GBA od AGB Games, co mogło się stać dzięki technologii Randy Lindiego – tej samej osoby, która sprawiła, że DOOM ukazał się na SNES. Na koniec nie sposób nie wspomnieć o porcie na Atari Jaguar, ale prace zostały przerwane na wczesnym etapie (30% gry było ukończone), gdyż platforma była za słaba.
Źródła: Quake for GBA (IGN), 3DO Magazine Issue 12/1996, s.4, John Carmack's thoughts on Atari Jaguar (steemit.com)
Skasowane wersje/wydania znanych tytułów - lista główna:
- System Shock 2 (Sega Dreamcast)
Fanowska wizualizacja tego, jak mogła wyglądać okładka
Deweloper: Marina Games
Wydawca: Alter Ego Studios (część Vatical Entertainment)
Status: Odzyskano wersję pre-alpha
W 151 odcinku Piątkowej GROmady opisane zostały aż dwa tytułu, jakie miały doczekać się konwersji na Dreamcasta (i trzecia jako plotka) – Heroes of Might & Magic III oraz Half-Life (pogłoska dotyczyła Halo). Tak więc od jakiej platformy najlepiej rozpocząć główną listę jak nie od poczciwej konsoli Segi. I gry będącej w momencie pierwszego wydania komercyjną porażką mimo tego, że był (i wciaż jest) to tytuł wybitny.
VATICAL ENTERTAINMENT ANNOUNCES NEW PUBLISHING DIVISION AND ITS FIRST TITLE - SYSTEM SHOCK 2 FOR THE SEGA DREAMCAST
Latham, NY - May 30, 2000 - Vatical Entertainment, a powerful emerging force in the video game publishing business, has announced the creation of a new publishing arm. The new division, Alter Ego Studios, will target a more mature gaming audience, while games appropriate for all family members will continue to be published under the Vatical logo.
The first title to be released under the Alter Ego brand will be System Shock 2 for the Sega® Dreamcast™ console in November 2000. Licensed from Looking Glass Studios and being developed by Marina Games, System Shock 2 will offer all the tension and suspense of the original award winning PC game with a few added surprises. The game will offer a choice of single player RPG, multi-player Internet death match and team-based "capture the flag" modes.
Informacja prasowa Vatical Entertainment, 2000
Zanim twórcy System Shock 2 zamknęli swoje podboje, zdecydowali się udzielić licencji Vatical Entertainment – mowa tu o konwersji z Windowsa na Sega Dreamcast. Za jej przygotowanie miał odpowiadać zespół Marina Games, a wydaniem miała zająć się nowa marka wydawcy do poważnych gier, Alter Ego Studios. Idea dewelopera/wydawcy była taka, by zrobić wierną konwersję z dodatkowymi trybami sieciowymi jak TDM czy CTF. Szczerze, to trochę drapię się po głowie, jak ktoś mógł uznać tryb sieciowy w System Shock za dobry pomysł. Ale nie zastanawiajmy się nad tym tylko wróćmy do planów, których efekt miał ukazać się w listopadzie 2000 roku. Choć dość szybko plan wziął w łeb i trzeba było zmienić datę wydania na 2001 rok. Co zresztą nie było pierwszym przesunięciem daty premiery – w styczniu 2001 roku przedstawiciel Vatical Entertainment napisał do zarządzającego forum o System Shock 2, że data premiery została zmieniona „kiedyś powiemy”. W kwietniu 2001 roku pojawiła się informacja, że doszło do kolejnej zmiany daty na „nigdy”. I choć pewnie część chciała, by był to jakiś ponury dowcip, tak była to prawda – Marina Games zwinęła żagle i konwersja została oficjalnie anulowana. Jako powód najczęściej podaje się fakt, że SEGA zwijała rynek związany ze swoją konsolą. To mające podstawy w historii tłumaczenie (Half-Life) nie było jednak jedynym, bo część zaczęła podejrzewać, że przyczyną była niska jakość konwersji. Niemniej to nie jest koniec tej opowieści.
Wszystko dlatego, że historia System Shock 2 na Dreamcasta nie skończyła się w 2001 roku, a 9 lat później. W 2010 roku użytkownik forum dreamcast-talk o ksywie gamer_s w pakiecie z dev-kitem Dreamcasta znalazł płytkę z danymi. Po rozwiązaniu kilku związanych z nią problemów udało się sczytać zawartość z nośnika i poza jedną anulowaną grą studia odnalazł się także System Shock 2 w wersji na Dreamcasta. W odróżnieniu od takiego Half-Life na DC jest to pre-pre-pre-alpha, bo nie dość, że ładuje się kilka minut, to dodatkowo zawartości jest tam na mniej 10 minut. Ale widać, że podstawy podstaw zostały ukończone – nie wiem przy tym, czy jest to ostatnia wersja przed podjęciem decyzji o anulowaniu gry.
Źródła: Zszokowany system (PC World), sshock2.com (archiwum 7/2000, 1/2001, 4/2001), System Shock 2 DC "on indefinite hold" (Gamespot), Shipping receiving Dark Engine source (Rockpapershotgun), Wspomniane w poprzednim źródle materiały w wersji do pobrania, Dreamcast ports of PC games that never happened (Gaming Purist)
- Killer Instinct 2 (SNES)
Plakat promujący KI 2 w wersji na automaty
Deweloper: Rare Limited
Wydawca: Nintendo
Status: Stracone
Killer Insinct to druga odsłona serii bijatyk będących na rynku od końca 1994 roku, gdy to na automaty do grania pojawił się KI. Produkcja zawojowała rynek i nie dziwne, że tytuł wylądował też na konsole. Podobno miało być z kontynuacją, która też ukazał się na automaty, ale w odróżnieniu od poprzednika wyłącznie. A w przygotowaniu była wersja na SNES, której produkcja nie przebiegała chyba w jakieś szczególnie dobrej atmosferze. Okazało się bowiem, że ktoś musi niejako w pośpiechu dokończyć tą konwersję.
Wybór padł na Brendana Gunna, niezaznajomionego z kodem gry. Musiało być to wyzwanie, niemniej kontrakt to kontrakt i trzeba go wypełnić. Po ukończeniu prac nad grą wysłał on grę do Nintendo i tu historia się kończy, co musiało wpędzić Gunna w zakłopotanie – próbował on nawet odzyskać kopię gry, ale bez rezultatu. Wydanie nie ujrzało światła dziennego zarówno wśród fanów jak i w kolekcji projektanta z Rare (może gdzieś istnieje wersja cyfrowa, ale to nie jest pewne). Pytanie więc pozostaje jedno – Dlaczego Nintendo zdecydowało się nie wydać gry, która tak naprawdę była ukończona? Dodatkowo pojawiła się w GamePro z lipca 1996 roku w sekcji zapowiedzi bez daty premiery.
Jedną z odpowiedzi, w wywiadzie dla Retro Gamera z okazji 25 lecia Rare Limited, podsunął George Andreas wymienia jako powód odsłonę Killer Instinct wydaną na Nintendo 64. Stwierdził on, że jeśli wyda się nowego KI (chodzi o Killer Instinct: Gold) na kolejną konsolę Nintendo, to część będących na głodzie marki fanów przejdzie na N64. Koncepcja tytułu promującego debiutującą platformę mogła zostać zepsuta przez wydanie KI 2 na Super NES – jakby tak spojrzeć, to ma to sens. Szkoda przy tym, że wersja na SNES nigdy nie wyciekła, a poszukiwania wersji cyfrowej chyba zakończyły się niepowodzeniem.
Źródła: Ex Rare devs talk Killer Instinct, Perfect Dark interview, Retro Gamer numer 84, s. 38, 39, GamePro 81, 1996, s. 45, Killer Instinct 2 (arcade-museum)
- Black & White/Black & White: Titan/Black & White Next Generation (PSX, PS2, Xbox, DC, GBA, GBC)
Deweloper: Krisalis Software (PSX, DC), Bethesda Game Studios (PSX?), Lionhead Studios (PS2, Xbox, GBA, GBC, GC), M4 (GBC),
Wydawca: Midas Interactive (PSX), Sega (DC), Brak (GBA, GBC, PS2, Xbox, GC)
Status: Najwyżej uchowane materiały wideo/zdjęcia (wszystkie)
Black & White to duchowy następca serii Populous – gra z kategorii „zabawa w tresera chowańców” to nie tyle pokaz dobrze zaprojektowanej sztucznej inteligencji, co przede wszystkim dobra gra. Tytuł ukazał się na Windowsa z Electronic Arts jako światowym wydawcą i IM Group jako polskim dystrybutorem, a później też na Macintosha. Nie zajmujmy się grą, ale niewydanymi wersjami – a tych jest cała masa. W tym blogu jest to zdecydowany rekordzista, ale czy niechlubny, to już zostawiam wam do oceny.
Pierwsza z tych wersji mogła wprawić niektórych w zdziwienie, bo mowa o konwersji na PSX – za nią miał odpowiadać Krisalis, a wydaniem zająć się brytyjski Midas Interactive. Wiele osób zadawało sobie nie tyle pytanie „Po co?’, ale przede wszystkim „jak?”. O tym mogli przekonać się dziennikarze z Eurogamera. I choć ograniczenia w technologii były widoczne, zwłaszcza z dostępną wtedy wersją na Windowsa (na Mac OS tytuł wyszedł w 2002 roku), tak mechanika rozgrywki była w miarę nienaruszona. Czego, poza grafiką, nie można było powiedzieć o liczbie zadań, konstrukcji postaci/kamery czy liczbie klatek na sekundę. Nie dziwne więc, że choć Peter Molyneux pochwalił wierne odtworzenie swojej wizji, wersja ta została z przyczyn technicznych anulowana. O ile nie była jedyna wersja na PSX, bo za inną miała odpowiadać Bethesda. Ale poza informacją ze strony IM Group (obecnie Cenega S.A.) nie ma żadnej na ten temat. Kolejna miejska legenda ze strony polskiego dystrybutora, tak jak to, kiedy został założony.
Ale my nie rozmyślajmy o problemie starym jak górale, a o innej konwersji. Która tak samo jak ta na PSX była przygotowywana przez Krisalis i mówił o niej autor wersji na Windowsa. I też została anulowana, choć nie tylko z powodów technicznych. Mowa tu o porcie na Sega Dreamcast, o jakim w oficjalnym magazynie platformy opowiadał Peter Molyneux z Lionhead Studios. Stwierdził on wtedy, że konwersja powstawała ze względu na architekturę podobną do PC i fakt, że koncepcja B&W była inspirowana konsolami – tak więc port od tych samych, co tworzyli wersję na PSX (Lionhead Studios bardziej nadzorował prace), był rzeczą naturalną.
Podobnie jak w przypadku konwersji na PSX twórcy musieli sobie poradzić z ograniczeniami sprzętowymi – tak więc po topór musiała pójść przede wszystkim grafikę. Poniekąd na osłodę przewidywany był tryb sieciowy w dwóch wariantach: „The Gathering” do 32 osób pełniący funkcję czata i trybu treningowe oraz rywalizacyjny „Black & White World” dla maksymalnie 4 osób. Dodatkowo planowano wykorzystać dodatek do Dreamcasta znany jako VMU (Virtual Memory Unit). Chodziło tu o to, że gracz mógłby wgrać na jednostkę pamięci swojego chowańca, a następnie wczytać go na innej konsoli i pozwolić mu się zmierzyć z jednostkami innego gracza. Niestety, o ile na papierze brzmiało to dobrze i pewnie rozpaliło oczekiwania niejednego użytkownika DC-ka, tak ci nie doczekali się tej konwersji. Najpierw ominął on pierwszą planowaną datę premiery na koniec 2000 roku, a później też tą z lata 2001 roku. Gdy gra nie pojawiła się na E3 w 2001 roku zaczęły pojawiać się głosy, że SEGA – najbardziej prawdopodobny wydawca tej wersji – zdecydował się ją anulować, gdyż zwijał rynek. Możliwe, że było to spowodowane przedłużającymi się pracami nad tą konwersją (m. in. przez wspomniane wcześniej trudności techniczne).
Poza tym zapowiedziano tej wersje na PlayStation 2, Xbox’a oraz GameCube’a. Wersja ta, znana pierwotnie jako Black & White: Next Generation, a następnie Black & White: Titan. Zapowiedź ta – przynajmniej w wersji na Xbox’a – miała miejsce we wrześniu 2001 roku, kilka miesięcy po wydaniu wersji na Windowsa. To, co mogło zaskoczyć to fakt, że deweloperzy zdecydowali się skorzystać z zewnętrznej technologii silnika fizycznego Karma od MathEngine. Jednak to nie ta podyktowana napiętym harmonogramem i ograniczonymi możliwościami zmiana była najważniejsza, a sterowanie. Nie tyle ze względu na inny kontroler, co przede wszystkim lekko zmodyfikowaną wizją kontroli ważnego z perspektywy gry chowańca. Zamiast znanej w windowsowego wydania „ręki Boga” planowano bezpośrednie sterowanie szczególnie przydatne w sytuacji, gdy SI istoty zaprowadzi ją na rubieże mapy. Co ważniejsze, samo SI stanowiące o sile tytułu miało zostać bez zmian. Inaczej było z grafiką, która choć nie była tak szczegółowa jak wersja na PC, tak mogła pochwalić się dużą odległością rysowania czy efektami cząsteczkowymi wody. Dodatkowo wygląd chowańca miał zmieniać się w zależności od tego, czy jest dobrą czy złą istotą.
W grudniu tego samego roku doszła zapowiedź wersji na Nintendo GameCube. I tak trzy konwersje jednego tytułu zmierzały na rynek z datą premiery najpewniej w 2003 roku. I z nieznanych przyczyn żadna z nich nie dotarła do celu. W przypadku wersji na GC mógł na tym zaważyć fakt, że ciężko jest znaleźć wydawcę dla takiej wersji.
Najkrótsza historia była z wersjami na przenośne konsole Nintendo, a dodatkowo skończył się on chyba zanim powstała pierwsza linijka kodu tej konwersji. Electronic Arts nie było zainteresowane inwestowaniem w tytuły na ten typ konsol, tak więc pomysł zarzucono – skończyło pewnie na etapie planowania. Zresztą i tak podejrzewam, że gra nie zostałaby ukończona z tych samych powodów, co wydanie na PSX. Black & White był w momencie premiery dość wymagającym tytułem i jakoś średnio wyobrażam go sobie na przenośnej konsoli bez poważnych cięć.
Źródła: Black & White na PSOne (IM Group), Black & White development status (Gamespot), Black & White: Next Generation (IGN) Black & White on the way to the Dreamcast (Gamespot), M4 Tells all (fgonline, zarchiwizowane), Official Sega Dreamcast magazine (s. 16), Black & White (Sega Retro) (i wszystko co tam), Black & White Dreamcast (Dreamcasttoday). Missing in action - The lost games of XBOX, Black & White: Titan (GCN) (IGN)
- Need for Speed: The Run (iOS)
Okładka NFS: The Run. Źródło
Deweloper: EA Mobile
Wydawca: Electronic Arts
Status: Stracone
Need for Speed to marka narodzona jeszcze wtedy, gdy na rynku istniała konsola 3DO – bo to na nią wyszedł efekt współpracy magazynu Road & Track, Pioneer Productions i Electronic Arts. Marka z przebojami dotrwała do dziś dnia, a wśród nic poza gorzej ocenianymi odsłonami czy mikrotransakcjami były też anulowane wersje. Tak jak odsłona o podtytule The Run, która to zmierzała na urządzenia mobilne z iOS.
Historia ta rozpoczyna się 20 października 2011 roku, gdy to ze strony dewelopera pojawiła się oficjalna zapowiedź. Początkowo nie ujawniono zbyt wiele szczegółów, niemniej wiadome było, że historia pozostanie bez zmian. Później okazało się, że planowano zaimplementować różne środowiska wyścigowe (m. in. San Francisco, Nowy Jork), tryb sieciowy oparty o system Origin czy 30 licencjonowanych samochodów. Detale te zostały ukazane na przełomie listopada i grudnia 2011 roku, gdy to EA Mobile pokazało kolejną zapowiedź tytułu z frazą „Coming soon”.
W odróżnieniu od pozostałych wersji o jakich opowiadałem, jej przygoda kończy się zaskakująco szybko, bo już 16 grudnia 2011 roku. Wtedy to na oficjalnym profilu dewelopera na portalu Facebooku pojawiła się informacja, że podjęto decyzję o anulowaniu konwersji. Określana jako niełatwa była argumentowana tym, że firma chciała skupić się na innych ważnych projektach wymagających siły. Dodatkowo pojawiła się zapowiedź o czymś ekscytującym dla użytkowników iOS chcących pograć w Need for Speed na tej platformie – najprawdopodobniej mówili oni o Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku, gdzie wykorzystano część elementów z anulowanej konwersji. Poza tym oraz materiałami wideo czy zrzutami ekranu, nic nie ostało się po wersji na iOS.
Źródła: Anulowanie wersji na iOS (fanpage EA Mobile), zapowiedź NFS: Run iOS (fanpage EA Mobile), EA Releases New Need For Speed: The Run Trailer and Screenshots (slidetoplay, archiwizowane), Need for Speed: The Run coming to iPhone and iPad (Pocketgamer.com)
- Baldur’s Gate: Dark Alliance (PlayStation 2 – PL Pełna, Windows)
Autor konwersji: CD Projekt, Wydawca: Interplay Productions
Autor lokalizacji/PL dystrybutor tej wersji: CD Projekt
Status: Nieznana (lokalizacja), Stracona (konwersja)
W maju 1994 roku został założony CD Projekt, polski dystrybutor gier wideo znany z tego, że od początku dystrybuował tytuły na płytach CD. Jeszcze tego samego roku podpisał on umowę dystrybucyjną z American Laser Games, a później rozszerzył o Blue Byte czy Blizzard Entertainment. Z perspektywy będących przedmiotem historii wydań istotny jest 1996 roku, kiedy to rozpoczęła się współpraca z Interplay Productions – dodatkowo rok później rozpoczęli oni proces wydawani gier w pełnej polskiej wersji językowej. Jednym z pierwszych tytułów był Ace Ventura: Psi Detektyw, ale to nie o nim mowa. A o zakładzie, nie tyle groźnym ze względu na piractwo, co pokazującym walkę z tym procederem. Mowa o tłumaczeniowej kolumbrynie, jaką był Baldur’s Gate. Pojawił się on w sprzedaży w styczniu 1999 roku w limitowanym nakładzie w j. angielskim. Na lokalizację przyszło czekać do 15 kwietnia 1999 roku – chwilkę później była pierwsza reedycja tej wersji. W końcu tytuł schodził lepiej niż ciepłe bułeczki.
Sprzedaż musiała zaskoczyć nie tyle samych dystrybutorów, co także wydawców i deweloperów. Poniekąd w podzięce Marcin Iwiński i Michał Kiciński zostali zaproszeni przez Interplay do USA. Tam też mogli oni porozmawiać twarzą w twarz między innymi z pracownikami Black Isle Studios. Wyprawa ta miała miejsce w 2001 roku. To tam założycieli CD Projekt mogli spojrzeć na jedną z wersji Baldur’s Gate: Dark Alliance. Tytuł będący nielichym zaskoczeniem, gdyż studio kojarzone z grami na Windowsa/MS-DOS miała w planach grę tylko na konsole. Tą dość nietypową sytuację wykorzystali goście z CD Projekt, bo dystrybucja gry konsolowej nie była dla nich najszczęśliwszym rozwiązaniem. Tak więc tego samego dnia wieczorem spotkali się oni z prawą ręką założyciela Interplay i odpowiedzialnym za europejską część Matthew Findleyem. Chwila rozmowy i z ust osoby z Interplay padły takie słowa:
Chłopaki, zróbcie konwersję sami. Damy wam odpowiednie prawa i narzędzia.
Tak więc było ustalone – to CD Projekt miał zająć się tą konwersją. Tak więc miała miejsce wyprawa do Londynu, skąd do Polski przywieziono wszystkie potrzebne materiały jak chociażby dev-kit PlayStation 2. Niestety prace zostały dość szybko wstrzymane, gdyż ze strony wieczornego rozmówcy przyszła wiadomość, żeby się nie pakować w konwertowanie tytułu. Interplay miał wtedy dość poważny spór prawny z BioWare i to na tyle, że jego sytuacja była niepewna. CD Projekt nie chciał/mógł brać tego na własne barki i w efekcie tego prace nad konwersją zostały najpierw wstrzymane, a potem została ona oficjalnie anulowana. Niedługo później na dno idzie też inna też wersja przeznaczona na polski rynek. Można rzec, że inna niż wszystkie pozostałe.
Bo miało być to wydanie w pełnej polskiej wersji językowej – i o ile nie było to samo w sobie dziwne, tak mówimy o grze na konsole. Gdzie pełna PL na PSX była chyba traktowana bez cienia przesady jak skarb. Nie dziwne więc, że każda informacja o takiej grze na nową konsolę Sony rozbudzała nadzieje i wizje, nawet jeśli nie odpowiadał za nią Sony Poland, a CD Projekt. A informacja ta w przypadku BG na konsolę pojawiła się pod koniec 2001 roku, gdy to polski dystrybutor PC-towych odsłon zakomunikował: Baldur’s Gate: Dark Alliance na PlayStation 2 pojawi się w pierwszym kwartale 2002 roku z pełną PL i ceną 179 złotych. Fani musieli się więc uzbroić w cierpliwość, bo choć studio mogło wykorzystać materiały/doświadczenie z lokalizacji tytułów, była to robota na kilka miesięcy minimum.
W lutym 2002 roku pojawiła się informacja, że lokalizacja została oficjalnie ukończona i w związku z tym rozpoczęła się kampania promocyjna. W końcu w następnym miesiącu miała być premiera tego tytułu. No właśnie miała, bo to wtedy pojawił się komunikat następującej treści:
Jest nam ogromnie przykro przekazywać tę informację graczom, oczekującym na Dark Alliance. W obecnej sytuacji nie jesteśmy w stanie określić terminu premiery. Jednocześnie zobowiązujemy się do informowania o wszelkich postępach związanych ze sprawą wydania gry Baldur’s Gate: Dark Alliance w Polsce.
Choć prace nad wersją zostały zakończone, tak wciąż pozostawało ryzyko w postaci wydania gry na rynek jakiego się nie znało. Istniało więc ryzyko, że w przypadku niepowodzenia firma pójdzie na dno, a mający problemy Interplay nie będzie jak w stanie pomóc – w końcu sami musieli się spierać z BioWare. Tak więc wydanie wersji na PS2 zostało wstrzymane (w międzyczasie anulowano konwersję na Windowsa), a pytani o BG przedstawiciele CD Projekt stwierdzali, że gra „idzie” i w końcu kiedyś dojdzie. I ten spacer trwał aż do sierpnia, gdy to pojawił się następujący komunikat:
Firma CD Projekt z przykrością informuje graczy, że pomimo poniesionych olbrzymich kosztów związanych z lokalizacją Baldur’s Gate Dark Alliance dla konsoli PS2 oraz ukończenia prac nad polską wersją nie może wydać tej gry w Polsce. Związane jest to z problemami wewnętrznymi firmy Interplay. Jednocześnie pragniemy poinformować, że rozpoczęliśmy pracę nad przygotowaniem innej gry na PlayStation 2 w polskiej wersji językowej. Wkrótce podamy więcej szczegółów na ten temat.
Jednak historie te mają, paradoksalnie, szczęśliwe zakończenie. Bo wywołany dwoma powyższymi, a zwłaszcza pierwszą, historiami głód sprawił, że CD Projekt zdecydował się na poważnie rozpocząć deweloperkę. Korzystając z technologii BioWare skierowali swój wzrok na książkę człowieka, który chyba nie pała szczególną sympatią do gier wideo i kupili od niego licencję na przygodę pewnego łowcy potworów. Ów łowca ma dwa miecze – jeden na potwory, drugi na mendy jak F. Kiepski (a przynajmniej tak słyszałem). Ale to materiał na inną historię, gdzie istotną rolę odegra współtwórca „polskiego Wolfensteina” skrytykowanego chyba wszędzie poza Polską.
Źródła: Seeing red - The history of CD Projekt (Eurogamer), Historia CD Projekt i ich pierwszej, niedoszłej gry po polsku na PS2 (Bodzio, strefapsx), Od Baldur's Gate do Wiedźmina (Eurogamer) Nie wszystko złoto, co wiedźmińskie. Przyglądamy się anulowanym i porzuconym grom CD Projektu (Komputer Świat)
- Super Battletoads (Game Boy, SNES)
[img]1432121[/img]
Plakat promujący wydanie na automaty
Deweloper: Rare
Wydawca: Tradewest (?)
Status: Zachowana (GB), Stracona (SNES)
Super Battletoads to bijatyka chodzona autorstwa Rare i ostatnia odsłona serii o walecznych żabach przed wieloletnią przerwą. Tytuł przygotowany w 1994 roku został w końcu wydany przez Electronic Arts na automaty do grania. Niemniej przygotowywane były wydania konsolowe – Super NES oraz Nintendo GameBoy.
Brendan Gunn w wywiadzie dla Retro Gamera (25-lecie Rare) przyznał, że pewnym momencie Rare pracowało nad konwersją na Super Nintendo. Sam miał dłubać przy projektowaniu gry i nawet udało mu się ukończyć projektowanie pierwszego poziomu. W tym momencie historia tego wydania się urywa i poza wspominkami pewnie nic z niego nie zostało. Inaczej było z wersją na przenośną konsolę znaną jako Game Boy, dla której czas był łaskawszy. Choć na jej zobrazowanie musiała czekać aż do 2015 roku, bo w 1994 roku trafił on na ścianę na jakiej się rozbił na około 20 lat.
A to wszystko dlatego, że zarówno niekompletne wydanie na SNES jak i wersja na Game Boya zostały anulowane. Obie konwersje skończyły z tego samego powodu – wersja na automaty do grania okazała się być komercyjną porażką. Tak więc Tradewest, wydawca poprzednich odsłon marki, nie wyraził zgody na dalsze wydania (EA pewnie też nie chciało). I o ile historia konwersji na SNES tu się zakończyła, tak wydanie na GameBoy zyskało drugą szansę. Miało to miejsce w 2015 roku, gdy w rozmowie z Paulem Machacekiem wieloletni pracownicy Rare jak jeden mąż twierdzili, że wydania takiego nigdy nie było. Niemniej jakoś udało się odnaleźć płytę z tą wersją i ku zaskoczeniu niedowiarków taka konwersja istotnie istniała. Z pomocą emulatora oraz kodu źródłowego pozwalającego na nieskończone życia udało się ukończyć tytuł w niewiele ponad godzinę – co ważniejsze bez błędów, co zostało uwiecznione na materiale wideo. Tak więc chyba było oczywistym, że taki zapomniany skarb musiał jakoś trafić do graczy. W 2015 roku Rare opracowywało wydaną wyłącznie na konsolę Xbox One składankę Rare Replay, gdzie też trafiła zemulowana wersja Battletoads Arcade. Dla niektórych jest to pewnie jedna z lepszych perełek zestawienia gier brytyjskiego dewelopera. I szansa zobaczenia, czy ten tytuł faktycznie był słaby czy został on wtedy skrzywdzony przez los. Jak chociażby System Shock 2.
Źródło: EXCLUSIVE: An Interview With Rare’s Paul Machacek (RareFanDaBase), Retro Gamer 84, strona 34, Retro Gamer 86, strona 82
- Project Citadel (Sega Genesis)
Deweloper/Wydawca: Origin Systems
Status: Stracone (pewnie nawet nie istniał w formie kodu, co argumentuję szerzej w opisie)
Listę główną rozpocząłem System Shockiem, to i zakończę ją System Shockiem znanym wcześniej jako Project Citadel. Tym, którego wydanie to zagadka nie mniejsza niż opisana w sierpniu zeszłego roku historia Halo na PS2. A sprawcą całego zamieszania jest Joe Martin, który na swoim profilu na Twitterze zamieścił wiadomość następującej treści (promocja artykułu o niewydanych projektach Origin Systems)
Materiał pochodzący pewnie z przełomu 1993 i 1994 roku (choć raczej mówimy tu 1993) to podrzucenie idei stworzenia konwersji Projektu Cytadela na Sega Genesis – wspomniany projekt ukazał się kilka dni po moich urodzinach (a mogli kurde tego samego dnia :P) najpierw na MS-DOS jako System Shock. W ramach planu przedstawiono ogólny zarys tego, dla kogo ten tytuł, jaki miał być jego budżet i kiedy miał wyjść – 2 kwartał 1994, czyli wyprzedziłby pod względem premiery wersje na PC-ty. Najbardziej rozbrajająca jest tu chyba kwestia tego, dlaczego Origin Systems ma się tym zająć „Bo nikt inny nie zamierza tego zrobić). Dodatkowo kwestia ryzyka, która to zostało opisane jako „średnie-wysokie” i fakt, że Looking Glass Technologies nie miało ludzi do tego projektu.
Zakładając, że to prawda (wątpię, by było to inaczej), idea ta miała jedno niedociągnięcie z jakiego część osób pewnie zdawała sobie sprawę. Bo o ile techniczne produkcja by pewnie jakoś zadziałała, tak trzeba by dość znacznie zmienić sterowanie. Ogólnie wydanie tej gry na konsolę bez przeprojektowania jej interakcji na modłę System Shock 2 uważam za coś, co nie było do realizacji. Stąd też myślę, że o ile taka koncepcja mogła się narodzić (Origin Systems uczestniczył w tworzeniu gier na konsole), tak na wspomnianej koncepcji się skończyło.
Źródła: Origin Systems unmade games and rejected ideas (Eurogamer), System Shock on Sega Genesis could have benn a thing, maybe (kotaku)
Ankieta
Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca mechanizmów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Niewydane gry, epizod I
Skoro było o niewydanych wersjach tytułach, może coś o niewydanych grach? Bo w końcu to nie tylko Fallout 3: Van Buren czy Star Wars 1313.
- Historia SIE Bend Studio
Pojawił się Insomniac Games czy Naughty Dog, pora więc na kolejne studio będące dla Sony powodem do dumy. Choć są autorami jednego z bardziej spolaryzowanych w odbiorze tytułu na wyłączność na PS4 i najgorszego tytułu na pierwszą konsolę Sony. A jego założyciele związani byli z odpowiedzialnym za jeden z głośniejszych tytułów lat 80. deweloperem.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii
Lara Croft szukała przygód, a tak naprawdę to przygody szukały jej. I znowu ją odnalazły, tym razem na Syberii. I o tym będzie ta recenzja - w pakiecie z polską lokalizacją i dwoma rozszerzeniami.
- Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life
Rok 1998 obrodził w dobre strzelaniny - wybrałem więc dwie najlepsze i zdecydowałem się je z nimi zmierzyć. By zobaczyć, która z nich jest lepsza.