Piątkowa GROmada #219 - Z wizytą w siedzibie zła, czyli słów kilka o Resident Evil
Historii strzelanin było aż nadto, pora na trochę zmian (jak długo zachowana, zależy od czytelników cyklu, no i ode mnie :) ). W ramach tej zmiany będzie kolejna historia, tym razem marki z Japonii, której wpływ na rynek gier jest bardziej niż zauważalny. A zachodzące w trakcie jej prawie 25-letniej przygody zmiany miały czasem tyle samo zwolenników, co przeciwników. Panie i Panowie, przed wami perła w koronie Capcomu, Resident Evil, i jego pokręcona historia.
Witam was w ramach 219 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii Resident Evil. Jej głównym deweloperem/wydawcą było, jest i zapewne będzie japońskie studio Capcom, choć przez te prawie 25 lat powierzało coś innym deweloperom (np. HotGen Studios), a wydawanie innym firmom (np. Virgin Interactive). Jest to przedstawiciel gatunku survival-horror z mniejszym/większym natężeniem akcji, tak więc gracz musi przy dość ograniczonych zasobach przejść przez niebezpieczny obszar pełen potworności z horroru. Przez prawie 25 lat istnienia seria dorobiła się wielu odsłon, odświeżeń/reedycji, zmieniając się przy tym o 180 czy nawet 540 stopni. Pierwsza główna odsłona ukazała się w 1996 roku, a ostatnia w 2017 roku (Resident Evil 7: Biohazard), a licząc przebudowane wersje to w tym roku swoją premierę miał remake Resident Evil 3. Następną planowaną odsłoną jest Resident Evil VIllage i ma wyjść w przyszłym roku. Ale jak to będzie, nie wiem.
Jeśli chodzi o głównego polskiego dystrybutora była nim Cenega i wydała prawie pod wszystkimi nazwami pod jakimi funkcjonowała (oraz tą, pod jaką funkcjonuje dzisiaj, czyli Cenega S.A.). Poza tym prawie 30-letnim dystrybutorem z prezentowaniem marki graczom z Polski związani byli m.in. CD Projekt (pod szyldem PSX Projekt), LEM czy Lukas Toys.
Nota – Pierwsza część dotyczy RE jako serii gier, a druga – znacznie krótsza – filmowego Residenta.
Ze „słodkiego domu” do mrocznej posiadłości
Japońskie wydanie Sweet Home (lewo) i polskie wydanie Resident Evil (Windows, prawo). (mobygames.com)
During the time when we were making it, my personal feeling was that Resident Evil was not a game that should be made into a series. This is because horror tends to have strong patterns that are easy to get used to, meaning they're easy to get tired of. I never thought that the game would become such a huge hit.
Shinji Mikami, "Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots" , marzec 2016
Na początku 1989 roku ukazał się nakręcony przez Kiyoshi Kurosawę (niespokrewniony z Akirą Kurosawą) horror zatytułowany Sweet Home – pod koniec tego samego roku Capcom wypuścił opartą o niego grę na NES’a o tej samej nazwie. Projekt pod przewodnictwem Tokuro Fujiwary był survival horrorem, gdzie grupa osób musiała przedrzeć się przez nawiedzaną posiadłość, zasobów było mało, a wrogów dużo. Do tego wszystkiego w posiadłości był duch kobiet, który groził podróżnikom śmiercią. To wszystko złożyło się na jedną z lepszych gier na platformie będących pokazem tego, jak medium gier wideo nadaje się do przedstawienia horroru – a po ocenach czy opiniach retro widać było, że się nadaje. Co było początkiem pokazu tych możliwości, bo kilka lat później w USA ukazała się pierwsza odsłona serii Alone in the Dark (1992) czy The 7th Guest (1993). Niestety na Zachodzie nie mogły się one nawet próbować mierzyć ze Sweet Home, jeśli chodzi o to jak kreować atmosferę, ponieważ produkcja Fujiwary oficjalnie wyszła jedynie w Japonii. A na fanowskie lokalizacje na j. angielski przyszło czekać parę długich lat.
W 1993 roku widać było kolejną technologiczną zmianę w postaci nowej generacji konsol, na co uwagę zwrócili Fujiwary i Capcomu – japońska firma badała możliwość projektowania gier w 3D. Jeśli chodzi o Fujiwarę, to był on z tego obrotu spraw niezwykle zadowolony. Głównie dlatego, że mógł on w końcu zrealizować większość swojej wizji (zwłaszcza w szacie graficznej), korzystając przy tym z rozwiązań ze Sweet Home, jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki*. Po wyrażeniu zgody Capcomu na rozpoczęcie prac nad projektem, Tokuro zdecydował się skompletować załogę. Jedną z pierwszych osób był znany z prac nad tytułami na licencji od Disneya Shinji Mikami, a jako fan tytułu z 1989 roku był podekscytowany możliwością prac nad grą korzystającą z licznych rozwiązań „słodkiego domu”. Nie jedyny, bo pod koniec prac nad tym projektem było zaangażowane w niego 80 osób – wiele z nich to były nowi ludzie czy ludzie mający za dużo wolnego czasu w firmie. Jak lata później wspomina to Yasuhiro Ampo (w okresie prac nad RE programista), początkowo niewielu wierzyło w sukces nowego tytułu. Jednak zaangażowanie ekipy oraz dyrektora projektu sprawiły, że im bliżej było końca projektu, tym zaufanie wobec nowej gry studia rosło.
Zestawienie ostatniej nie premierowej wersji BIOHAZARD z tą, jaka ukazała się na rynku (autor: Kendozone)
I tak rozpoczęły się prace nad projektem mającym być w swoich pierwotnych założeniach produkcją z kamerą z perspektywy pierwszej osoby z na wtedy dość pokaźną liczbą poligonów. Ta śmiała koncepcja musiała niestety zostać zarzucona ze względu na ograniczenia technologiczne. Twórcy z Capcom zwrócili wtedy uwagę na Alone in the Dark i jego sposób obejścia ograniczeń poprzez prerenderowane tła. Zdecydowano się więc na ten sposób tworzenia lokacji, co spowodowało także wymianę sterowania na tzw. tank controls. Dzięki tej zmianie nie tyle dało się opracować część elementów w 3D, co przyłożyć się do najistotniejszego elementu Resident Evil, czyli zombie. Nie ma tu zgody co do autora tej koncepcji w serii, bo w różnych opracowaniach wspomina się o Mikamim albo Fujiwarze. Niezależnie od tego jak było naprawdę, dla tego pierwszego wyeliminowanie tego przeciwnika było jednym z pierwszych momentów, gdy poczuł, że pracuje nad nowym gatunkiem.
Tytuł zyskiwał nie tylko z powodu faktu istnienia historii (i jej złożoności), co jej konstrukcja – z racji wizji by „gracz dzięki doświadczeniu przeżył własną wizję opowieści” zdecydowano się na rozbudowanie jej o momenty, gdy podejmował ważne decyzje. To wszystko w mieszance głosów aktorów, co do których odczucia były dość mieszane. Wszystko to, jak sugeruje D.C. Douglas (Alber Wesker) doprecyzowany przez Jonathana Kleina (związany z SF 4) było zasługą sposobu tworzenia dialogów. Otóż aktorzy głosowi mieli otrzymać tekst, wypowiedzieć go na kilka odmiennych sposób, a następnie przesłać do Capcom, gdzie Japończyk miał wybrać tą wersję, która z perspektywy zachodniego rozmówcy będzie najlepsza.
Okładka japońskiego wydania BIOHAZARD (mobygames.com)
I taki mieszanka po dość długim procesie tworzenia ukazała się w 1996 roku na PlayStation, a rok później też na Windowsa (wymagany akcelerator 3D) oraz Sega Saturn w Japonii jako BIOHAZARD.** Tytuł pod tą nazwą mógł być wydany w Japonii, niemniej amerykański oddział Capcom już w 1994 roku poinformował Japończyków o trudnościach w rejestracji takiej nazwy na Zachodzie – nie tyle był tam wydany tytuł na MS-DOS „Biohazard”, co dodatkowo istniał zespół muzyczny o tej nazwie. Zdecydowano się więc na przeprowadzenie konkursu na zagraniczne nazewnictwo, a jego zwycięzcą okazał się Resident Evil.
Fabuła Resident Evil pokazuje wydarzenia, gdzie ważną organizacją jest S.T.A.R.S. – gracz poznaj ją kierując albo Jill Valentine albo Chrisem Redfieldem. Uciekając przed pewnymi stworzeniami wspólnie z innymi członkami organizacji trafili do nie-do-końca opuszczonej posiadłości. Tam też po ucieczce od pościgu musieli znaleźć sposób, jak wybrnąć z nieciekawej sytuacji, co zaprowadziło ich do miejsc jakich się pewnie nie spodziewali. A to wszystko w dość niebezpiecznym środowisku pełnym zombie z bardzo ograniczonymi zasobami, gdzie musieli podejmować dość trudne decyzje. Jakby sama rozgrywka nie była trudna – tutaj drogą wtrącenia pewna ciekawostka. Otóż jak to wtedy bywało, gry w Japonii były trudniejsze niż na Zachodzie, co nie było prawdą w przypadku Resident Evil. Trudniejsze zachodnie wydanie gry mogło być argumentowane tym, że popularny w USA był wtedy model wypożyczania gier. A jak gra jest trudniejsza (i przez to dłuższa) malała szansa ukończenia gry w określonym, istotnym z perspektywy tego modelu biznesu, czasie.
Fragment materiałów dodatkowych do BIOHAZARD: Director’s Cut przedstawiający niewykorzystaną w finalnej wersji japońską lokalizację tytułu – Shinji Mikami uznał ją, zwłaszcza na tle wersji angielskiej, za słabą i wyrzucił do kosza
Wbrew temu, co początkowo myśleli niektórzy przedstawiciele Capcomu, tytuł mimo swoich niektórych przywar, okazał się hitem zarówno sprzedażowym jak i ocenowym. BIOHAZARD (Resident Evil) zrobił bowiem coś wielkiego – nie tyle pokazał nowy gatunek, co zrobił to dobrze nie tyle pod względem mechanik, co atmosfery, klimatu czy opowieści. Ci, którzy nie byli w stanie zapoznać się z tym, a mieli u siebie PlayStation, mogli za sprawą edycji reżyserskiej. Choć nie było to doświadczenie 1:1 względem wydania z 1996 roku, nie tyle z powodu wsparcia dla Dual Shocka, włączenia opcji auto namierzania (wersja amerykańska), a muzyki. Za nią odpowiadał Mamoru Samuragochi, nazwany później „japońskim Beethovenem” ze względu na brak słuchu połączony z geniuszem muzycznym. A właściwie miał, bo lata po premierze gry okazało się, że nie tyle słyszy, co dodatkowo zlecał on projektowanie muzyki osobom trzecim – dużą zasługę miał w tym Takashii Nagaki, „kompozytor duch”. A przedstawiona wyżej wpadka wynikła prawdopodobnie z wgrania nie do końca tego, co powinno, efektem czego powstało kilka mniej/bardziej udanych wizji.
Niezależnie od wynikłych lata później kontrowersji czy problemów z tytułem, okazał się on hitem odpowiedzialnym nie tyle za popularyzację growych horrorów, co także narodziny gatunku. A skoro to sukces, oczywistym była ewentualna kontynuacja – na nią gracze gracze mieli czekać niewiele ponad rok. W międzyczasie podobno miał nastać projekt Resident Evil: Dash osadzony po historii z Resident Evil, finalnie zaginiony chyba ta jak Resident Evil Portable.
* - Jedna z nie do końca potwierdzonych informacji wskazuje na to, że projekt ten miał być przebudowaną wersją Sweet Home. Jeśli tak było, idea ta zapewne została dość szybko porzucona ze względów licencyjnych.
** - Później miała ukazać się konwersja na Game Boy Color, finalnie anulowana ze względu na brak pewności co jej jakość. Więcej tutaj (link - https://www.ppe.pl/blog/70350/13147/piatkowa-gromada-151.html?page=1)
*** - Planowano też przywrócić „gore” tam, gdzie został on usunięty (głównie sceny przerywnikowe), ale się nie udało.
Na strach trzeba zapracować
Nagranie z festiwalu V-Jump (japońskie czasopismo poświęcone mandze) z lata 1996, gdzie po raz pierwszy zaprezentowano nowego Resident Evil – znany był wtedy jako BIOHAZARD 1.5
W kwietniu 1996 roku, czyli około miesiąc po premierze pierwszej odsłony cyklu na PlayStation, zdecydowano się na rozpoczęcie prac nad drugą odsłoną cyklu. Producentem produkcji został niejako twórca marki, Shinji Mikami, a rolę dyrektora wziął planista pierwszej odsłony cyklu Hideki Kamiya. Z efektem prac nad którym pieczę sprawował gracze ujrzeli dość wcześnie, bo już latem tego samego roku na zorganizowanym przez czasopismo V-Jump wydarzeniu. Tam gracze nie tyle mogli zapoznać się z ogólnymi założeniami tytułu, co także poznać dwójkę nowych bohaterów – Leona S. Kennedy'ego (znany początkowo jak Grant Bitman) oraz Elzę Walker. Są dwie perspektywy co do tego, skąd taka decyzja:
- Według Shinji Mikamiego nowi protagoniści byli konieczni, by utrzymać koncepcję horroru świeżą. W końcu bohaterowie z Resident Evil znali niebezpieczeństwo w formie zombie (i innych potworności).
- Według Noboru Sugimury spowodowane to było konstrukcją historii z BIOHAZARD, czyli ucieczką z posiadłości. Tak wiec nowy zestaw bohaterów był niezbędny, by wszystko tam było wiarygodne.
W trakcie tworzenia tytułu wspomniany wcześniej Kamiya poróżnił się z Mikamim na tyle, że zdecydował o tym, by usunąć się w cień dla dobra projektu – projektu, jakiego planowana data wydania to był maj 1997 roku. Moment jeszcze brany pod uwagę przez Mikamiego, gdy ten udzielił wywiadu magazynowi GamePro w styczniu 1997 musiał trafić do kosza po tym, jak przełożony producenta zobaczył wersję demonstracyjną. U Yoshiki Okamoty widać było duże niezadowolenie z efektów prac, tak więc wezwany został scenarzysta Noboru Sugimura. Po głębszym zapoznaniu się z materiałem uznał, że w proponowanym Residencie brakuje przede wszystkim Residenta, a wszystko wydawało mu się zbyt realistyczne, nowoczesne i sterylne – później Kamiya uznał to za swoją porażkę, bo zgadzał się na wszystko. Zaszły więc dwie pokaźne zmiany: Noboru miał poważniejszą pozycję, a Resident Evil 1.5 trafił do kosza (w tym m. in. Elza Walker). Choć część elementów była wykorzystana jak przykładowo protagonista Leon Kennedy, czy budynek policji – celem przypodobania go do stylu pierwszej odsłony cyklu, jego główne pomieszczenie wyglądało trochę jak element posiadłości z BIOHAZARD. Jeszcze inna, już opracowywana na rzecz BIOHAZARD 1.5, cząstka tam pozostała jak np. sceny przerywnikowe dla Ady Wong przygotowywane jeszcze na stary scenariusz.
Elza Walker, protagonistka BIOHAZARD 1.5
Zmiany w fabule pozwoliły także na implementację jednej z starych idei Hideko Kamiyi, czyli „zapping system” – chodziło o to, by wydarzenia z jednej historii wpływały na inną. Między innymi ten system spowodował, że zamiast dwóch z dokładnością do detali tych samych historii twórcy mogli zaprezentować różne historie tej samej postaci. Sugimura był początkowo przeciwny temu rozwiązaniu ze względu na zbytnie skomplikowanie fabuły, niemniej Kamiya wygrał i dzięki temu mamy cztery scenariusze: Leon A, Leon B, Claire A oraz Claire B. To wszystko osadzone w mieście Raccoon, gdzie grupa osób próbuje uciec z obleganego przez zombie i inne potworności (lickery) miejsca. Jakby tego było mało, 2 mieście są też uzbrojeni przedstawiciele jednej ze znanych korporacji, by odebrać próbkę groźnego wirusa.
Mechanika rozgrywki nie przeszła większych modyfikacji względem poprzedniej odsłony cyklu, był to więc schemat „tank controls” z ograniczonymi zasobami (nie w skali z RE, ale wciąż widoczny. Jeśli gdzieś zaimplementowano największe poprawki, to w warstwie dotyczącej liczby zombie na ekranie. W trakcie produkcji BIOHAZARD 1.5 planowano większą liczbę potworów na ekranie kosztem jakości wyglądu bohaterów, finalnie jednak zdecydowano się uszczegółowić protagonistów. W efekcie tego na ekranie mogło być maksymalnie 7 nieumarłych, co zostało przez twórców mądrze wykorzystane, o czym posiadacze PlayStation mogli przekonać się w styczniu 1998 roku. Ponad pół roku po planowanej premierze i wyłącznie na pierwszą konsolę Sony.
Reklama BIOHAZARD 2 autorstwa George A. Romero
Tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i graczy – nie obyło się przy tym bez krytyki, która dotyczyła nie tyle mechaniki poruszania się i voice-actingu. Niemniej klimat, hollywoodzka estetyka czy sposób prowadzenia historii zrobił swoje i tylko w pierwszej wersji tytuł sprzedał się w nakładzie 5 milionów sztuk. Nakładzie, bo inaczej jak zakładał to Capcom w 1997 RE 2 ukazał się nie tyle na PlayStation, co także m. in. Windowsa czy Dreamcasta. Spośród wydań na szczególną uwagę zasługują dwie – na Nintendo 64 oraz przenośną konsolę Game.Com. Pierwsza z nich to efekt rocznej pracy (przy budżecie miliona dolarów) polegającej nie tyle na częstym wykorzystaniu tych samych tekstur, co skompresowaniu materiałów wideo – pozostając przy tym tak wierną wersji z PSOne jak to tylko możliwe. Druga z nich to natomiast pierwsza wydana „mobilna Rezydencja Zła”, jednak w odróżnieniu od innych konwersji jest to tytuł w biało-czarnej szacie. Mobilny RE 2 w kolorowej wersji mógł zaistnieć za sprawą wersji na GBA, gdzie stanęło jedynie na demie technologicznym od Raylight Studios.
Technologiczne demo Resident Evil 2 na Game Boy Advance (materiał opublikowany przez clubbiohazard)
Druga odsłona serii Resident Evil uświadomiła Capcomowi, że narodzona w atmosferze braku wiary seria to prawdziwa żyła złota. Tak więc po ukończeniu pierwszej z wersji RE 2 i w trakcie tworzenia pozostałych konwersji studio rozpoczęło opracowywanie trzech odsłon serii.
Gdy poboczny tor staje się tym głównym
Po wydaniu Resident Evil 2 Yoshiki Okamoto dało zielone światło trzem projektom w uniwersum (numerowe nazwy miały trafiać na konsole Sony, te z nazwami na Segi czy Nintendo):
- Pełnoprawnej kontynuacji, czyli Resident Evil 3. Pierwotnie założenia mówiły o Hunku, bohaterze dodatkowego epizodu z RE 2, jako protagoniście. Miał on walczyć na pewnym statku z jakimś nowym typem mutantów pochodzenia roślinnego.
- Resident Evil: Code Veronica, efekt prac nad przeniesieniem Resident Evil 2 na Sega Saturn. Ów projekt musiał został wstrzymany ze względu na problemu w opracowaniu gry porównywalnej do wersji na PlayStation. Tak więc później zdecydowano się na opracowanie RE na nadchodzącą konsolę Segi, DreamCasta.
- Resident Evil Zero na Nintendo 64, finalnie wstrzymany na kilka lat i wydany na Nintendo GameCube.
W tym wszystkim musiał odnaleźć się zaakceptowany później projekt na pierwszą konsolę Sony, będący poboczną historią, która niewiele wnosi do Nad nim pieczę mieli sprawować Kazuhiro Aoyama (dyrektor, wcześniej opracował mini scenariusz „The Forth Survivor” z Hunkiem), Yasuhisa Kawamura (współpracował jako asystent autora Alita: Battle Angel) oraz mniej doświadczeni pracownicy studia - reszta pracowała przy innych projektach. I tak zaczął powstawać Resident Evil 1.9, osadzony tuż przed wydarzeniami z RE 2 i opowiadać historię trójki najemników chcących uciec z Raccoon City. Podstawy silnika zostały bez zmian, tak samo jak część tekstur. a twórcy zdecydowali się na modyfikacje w schemacie rozgrywki . Pozostawiając więc sterowanie, czyli „tank controls” tak zaprojektowali grę, by była ona nastawiona bardziej na akcję – jak możliwość obrotu o 180 stopni, uproszczone zagadki logiczne czy uniki*. Jednak to nie te elementy stały się najbardziej kultowe, a finalnie tytułowy Nemesis, wyglądający trochę jak połączenie Mr. X/Terminatora z zombie z filmu Call of the Dead (gdzie ktoś je próbował czegoś uczyć) – przy czym początkowo rozważano ideę na wzór bloba z filmu The Blob. Finalnie zrezygnowano z tego pomysłu, bo istota niczym się nie wyróżniała i gracz mógłby pomyśleć, że mierzy się z wieloma stworzeniami na raz zamiast jedną.
Chris, I have to find you
Linia fabularna, która nadała RE 1.9 protagonistę
Wspomniana wyżej linia nagrana na prośbę Hideki Kamiyi wywołała spore zamieszanie – znacznie większe niż inne fabularny pomysł, by gracz podejmował wpływające na sposób prowadzenia historii decyzje. Okazało się bowiem, że wściekły Sugimura musiał przepisać historię RE: Code Veronica tak, by Jill Valentine stała się Claire Redfield. Jill pozostała więc bez gry i w efekcie tego trafiła do RE 1.9, który ze względu na rozbudowanie historii o wątki po RE 2 zaczął być nazywany Resident Evil 1.9 + 2.1 (prawie jak jakaś odsłona Kingdom Hearts).
Inną poważną zmianą było nadejście nowej konsoli Sony**, w efekcie której wspomniany Resident Evil 3 na PS One trafił do kosza, a pracujący nad nim Kamiya zaczął pracować nad Residentem na PS2 – RE 3, a tak naprawdę pierwszym szkicem RE 4. I wtedy szefostwo zdecydowało, że początkowo opracowywany jako poboczny RE 1.9 + 2.1 stanie się kolejną główną odsłoną serii. Pewnie trochę zaskoczeni tym elementem musieli dopracować długość gry i finalnie udało się dodać około 30-40 minut rozgrywki nie tyle rozszerzając stare lokacje, co dodając nowe. I tak po dość niespodziewanych zmianach tytuł ukazał się w roku fiskalnym 1999 (Capcomowi zależało na tym, bo kolejna numerowana odsłona RE podnosiła jego reputację wśród potencjalnych inwestorów), a dokładnie we wrześniu 1999 roku na PlayStation. Później wydane zostały konwersje między innymi na Windowsa (2000), Sega DreamCast (2000) czy Nintendo GameCube (2003)
Okładka pierwszego polskiego wydania, dystrybutor: IM Group (mobygames.com)
Jednak to nie ten tytuł był pożegnaniem Resident Evil z konsolą, a wydaną w 2000 roku grę akcji z perspektywy pierwszej osoby – Resident Evil: Survivor, w wersji amerykańskiej wydany bez wsparcia dla kontrolera Light Gun (częśc osób jako przyczynę podaje masakrę w Columbine High School). I choć deweloperzy starali się przetestować nowe rozwiązania jak np. inne umiejscowienie kamery czy możliwość trafienia w określoną część ciała zombie, całość straciła za sprawą elementów fabularnych. Dodatkowo Residenta było tam mniej niż powinno, co w całości złożyło się na pierwszą odsłonę serii ze słabymi recenzjami.
W okresie między trzecią a czwartą odsłoną powstało jeszcze kilka innych tytułów z serii. Wśród nich warto wspomnieć o:
- Resident Evil: Code Veronica, wydany w 2000 roku na DreamCast, a później w obliczu słabej sprzedaży na tą platformę także m. in, na PlayStation 2 (z dopiskiem „X”, gdzie dodano sceny przerywnikowe, a jednego z bohaterów wysłano do fryzjera). Tytuł zyskiwał przede wszystkim oprawą graficzną, choć dodawał także nowe elementy do wątku fabularnego. Niemniej krytykowano schemat rozgrywki, będący z dokładnością do detali tym znanym ze wszystkich głównych odsłon serii.
- Resident Evil: Survivor 2 - Code: Veronica, pierwotnie przewidziany na automaty do grania, a potem na PlayStation 2. Oparty o logikę Resident Evil: Survivor niekanoniczną przygodę z perspektywy pierwszej osoby spotkał się z negatywnym odbiorem, a wielu traktowało go jako próbę wyciśnięcia marki do cna za wszelką cenę.
- Pierwszy wydany mobilny Resident (na GBC), czyli Resident Evil: Gaiden – uproszczony względem wersji z dużych konsol. Tak więc uproszczenia były konieczne, przy czym deweloperzy poszli chyba krok za daleko. Co widać było zwłaszcza w kwestii krytykowanej przez wielu mechaniki rozgrywki polegającej chyba na czymś, co jest bardzo słabym QTE – wciskanie przycisków w odpowiedniej chwili, by pocisk trafił w zombie zamiast w powietrze.
- Przebudowana i unowocześniona wersja Resident Evil, jaki był opracowywany od 2000 roku – producent i dyrektor Shinji Mikami zdecydował się, mimo skomplikowania narzędzi deweloperskich, na opracowanie gry na Nintendo GameCube. W trakcie produkcji tego odświeżenia Mikami, na konferencji prasowej, nie tyle podziękował za wsparcie przy tworzeniu gry na „gacka”, co zapowiedział konwersje RE 2 oraz RE 3 – przy okazji japońska nazwa serii przeszłą modyfikację z „BIOHAZARD” na „biohazard”. Ze wszystkimi trzema tytułami użytkownicy konsoli Nintendo mogli zapoznać się na ich sprzęcie w 2002 roku (remake) oraz styczniu 2003 roku (RE 2/3). Wspomniany remake zachował schemat sterowania wersji odświeżanej restaurując lokacje w widocznie większym stopniu niż byłoby to możliwe przy zmianie sterowania czy przywracając część usuniętej zawartości. Nie są to jedynie zmiany, które wpłynęły na to, że to doświadczenie różniło się od tego z 1996 roku – niemniej tak jak one zostało ciepło przyjęte (nie tak ciepło, ale wciąż).
- Resident Evil: Zero – pierwotnie planowany na N64 rozpoczął swoje życie w okresie, gdy rodził się RE 3, finalnie został wstrzymany i opracowany na GC (a później w odświeżonej wersji np. na Windowsa). Ten sam schemat rozgrywki, co remake Resident Evil, został wzbogacony o przebudowany plecak czy dwójkę protagonistów z możliwością ich naprzemiennej kontroli. Mimo zmian całość nie spotkała się z tak przyjaznym odbiorem, co poprzednio wspomniany tytuł.
- Przedostatnim tytułem z tamtego okresu wartym wspomnienia jest wyprodukowany przez Cavia Resident Evil: Dead Aim – warto o nim wspomnieć ze względu na niskie oceny, a mechanikę poruszania się, czyli TPP z walką w trybie FPP. Inną ciekawostką jest też Resident Evil: Outbreak.
Opinie o spin-offie czy odrestaurowanym Residencie uzmysłowiły twórcom z Capcomu, że serii potrzebne są poważniejsze zmiany – i to w kluczowym elemencie gry, czyli mechanice rozgrywki. A tego zadania miała dokonać czwarta odsłona cyklu.
* - Nie wszystkie dyskutowane wtedy elementy rozgrywki trafiły do gry. Mowa m. in. o atakowaniu w trakcie ruchu czy barykadowaniu drzwi – a jedyną opcją na ucieczkę było przemierzać dość rozległe lokacje.
** - Kazuhiro Aoyama wspomniał później, że nie to zapowiedź sama w sobie wpłynęła na postępowanie Capcomu, a decyzja o opóźnieniu premiery konsoli.
Inny kierunek rozwoju
Okładka japońskiego wydania Resident Evil 4, wersja na GameCube’a (mobygames.com)
Historia Resident Evil 4 rozpoczęła się wtedy, co początek poważniejszych informacji na temat PlayStation 2 – wtedy to projekt z Hunkiem jako protagonistą trafił do kosza, a poboczny Resident stał się niezwykle udaną odsłoną cyklu. Nowy projekt miał zmierzać na PlayStation 2, bo jak argumentował to Kamiya Resident Evil 2 był najlepszym efektem tego, co można osiągnąć na pierwszej konsoli Sony. Noboru Sugimura napisał wtedy pierwszy scenariusz dla nowego Residenta, który miał być „stylową grą akcji” osadzoną w gotyckiej posiadłości. Protagonistą miał być jegomość Tony, człowiek o nadludzkich zdolnościach zawdzięczający je biotechnologii – to wszystko nie z popularnej w serii nieruchomej kamery, a dynamicznej kamery. Niestety efekt ten, choć później uzupełniony o 11-sto dniową wizytę w Hiszpanii celem uzupełnienia materiału źródłowego, został przez Mikamiego odrzucony – czuł on bowiem, że ta idea za daleko odchodzi od poprzednich odsłon serii. Niemniej była ona dobrze wykonana (a i pewnie niektórych byłoby żal straconego czasu) i na bazie tej idei, wspartej o błąd z testowania Onimusha: Warlords, narodziła się seria Devil May Cry.
Za drugą koncepcję odpowiadał Hiroshi Sabata – prace rozpoczęły się pod koniec 2001 roku i ich ważnym elementem było Capcom Production Studio 4, w odróżnieniu od poprzednika na Nintendo GameCube. W ramach tej, ukończonej w około 40 procentach wersji, gracz wcielałby się w rolę Leona S. Kennedy’ego, gdy ten przemierzał mroczne posiadłości Umbrelli w Europie – w towarzystwie nienazwanej kobiety. Tam też miał zostać zakażony wirusem dającym mu ponadludzką moc w jego lewej ręce, co dałoby się obserwować także z perspektywy pierwszej osoby. Ze względu na obecną tam czarną mgłę pożerającą członków S.T.A.R.S. nazywana jest ona „fog version”
Materiał przedstawiający efekt trzeciego podejścia do opracowania RE 4 z E3 2003 z roku. Nazwany „hookman version” w nawiązaniu do tytułowego „Człowieka z Hakiem”, tak nazwanego przez fanów.
Trzecia koncepcja wciąż korzystała z infekcji, tylko tym razem nie dawała ona nadludzkich umiejętności, co sprawiała, że bohater czuł się źle. Protagonista, Leon S. Kennedy, walczyłby z m. in. ożywionymi zbrojami czy duchami, to wszystko w oparach halucynacji czy walki do złudzenia przypominającej tą z Resident Evil 4 (i jeszcze QTE). Wersja ta trafiła do kosza, a gracze mogli zapoznać się z nią bliżej w ramach bonusowej zawartości z dodatku do przedpremierowego zamówienia w Japonii – chodzi o Biohazard 4 Secret DVD.
Powyższa koncepcja była w cząstce oparta o wizję Yasuhisy Kawamury, by uczynić Resident Evil tytułem straszniejszym niż poprzednio, oparta o fragment z filmu Lost Souls (pol. Stracone Dusze) – istotnym elementem miały być halucynacje. Niemniej ta idea, oraz wynikła z niej koncepcja Człowieka-haka, została wywalona do kosza i to mimo późniejszego dodania zombie. Nie wszystko z tych „półtora” koncepcji trafiło do kosza o poza elementami rozgrywki ostała się posiadłość Spencera, na jaką gracz trafił w Resident Evil 5.
Fragment z „The Making of…” ze specjalnego wydania na GameCube (mobygames.com)
Próby te, jak i ta która przeistoczyła się w końcu w Resident Evil 4, wyrosła z chęci Shinji Mikamiego by przeprojektować mechanikę rozgrywki – ta przyjęta przez niektórych członków chłodno zmiana wynikała z tego, że przy RE 0 Mikami czuł „więcej tego samego”. Nowa koncepcja zakładała kamerę z perspektywy „zza ramienia” (na takie ułożenie kamery wpadł ogrywając Onimusha 3: Demon Siege*). Jednak nie ta zmiana wzbudziła największą uwagę fanów podczas pierwszego pokazu tej wersji, a zombie – dokładnie brak zombie, zastąpione w tej odsłonie przez Ganados (przy wcześniejszym pokazie, choć nie było zombie, fani nie narzekali pewnie zakładając, że czają się za rogiem). Nie zmienił się za to protagonista, Leon S. Kennedy, któremu towarzyszyć miała inna osoba, a historia została osadzona kilka lat po wydarzeniach z Raccoon City. Kennedy jako agent zostaje wysłany do wioski w Hiszpanii celem odkrycia, co się stało z córką prezydenta**. Niestety samo miejsce okazuje się pełne wspomnianych Ganados i czegoś jeszcze, a to wszystko w lokacjach silnie inspirowanych gotykiem. O czym gracze mogli przekonać się w 2005 roku wyłącznie na Nintendo GameCube dzięki mocy którego tytuł zaliczył znaczny progres pod tym względem.
Resident Evil 4 miał być pierwotnie elementem umowy Capcomu z Nintendo na to, by ci pierwsi wyprodukowali kilka ekskluzywnych tytułów. Później reedycja umowy zakładała możliwość konwersji wszystkich występujących tam tytułów poza Resident Evil 4, ale i tu umowa chyba przestała obowiązywać – i to mimo tego, że Mikami otwarcie zapowiedział co się stanie, jeśli porty się ukażą (spoiler: to się nie stało). I tak ukazały się konwersje na PlayStation 2 (z dodatkowym napisanym przez Haruo Muratę epizodem), Windowsa (bonusy z PS2 + kombinezony + dodatkowe rozdzielczości)***, Nintendo Wii (z dodatkową obsługą unikatowych kontrolerów Wii: Wii Remote oraz Nunchuck), urządzenia mobilne (Android, iOS), Zeebo. Później wydano tytuł, w wersji odświeżonej, też na PS3, X360, PS4, XONE oraz NS.
Grafika promocyjna z oficjalnych materiałów prasowych (mobygames.com)
Pierwsza wersja gry nie tyle spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności czy recenzentów, co była jednym z bardziej wpływowych tytuł – „boom” na QTE czy widok zza ramienia to właśnie zasługa Resident Evil 4. Choć zanim gracze mogli zapoznać się z kolejną inkarnacją nowej ścieżki Residenta, na rynku ukazała się strzelanina na szynach przeznaczona wyłącznie na Wii. Resident Evil: The Umbrella Chronicles, bo o nim mowa, spotkał się z odbiorem na poziomie „nie jest wybitnie, ale nie ma jakieś szczególnej tragedii” – niemniej częste były głosy, że to taki przestój i skok na kasę w oczekiwaniu na kolejną główną odsłonę serii. A jej droga rozwoju była wyznaczona przez dwie rzeczy, czyli odejście ze studia Shinji Mikamiego (później współpracował on m. in. z Tango GameWorks) oraz sukces Resident Evil 4 sugerujący, że kolejna odsłona dalej będzie stawiała nacisk na QTE czy akcję zamiast na element survival-horroru.
* - Jak przyznał w jednym z wywiadów lubił tą część Onimushy, niemniej rozmyślając nad grą uznał, że z kamerą zza pleców tytuł wyglądałby lepiej.
** - Swoją drogą do sprawy tak poważnej jak zaginiona córka prezydenta USA wysyłają jednego agenta, dodatkowo uzbrojonego chyba tak jak policjant na patrol (i nie mówi po hiszpańsku, ale to detal). Co do umiejscowienia, sugeruje to waluta, peseta, swoją drogą poza miejscem akcji bezużyteczna (może, że w uniwersum RE coś takiego jak euro nie istnieje :P).
*** - Z perspektywy polskiego rynku był to pierwszy Resident, jaki otrzymał polską lokalizację (dokładnie kinową). Później rozszerzono to o wydania konsolowe.
Jeszcze więcej akcji, jeszcze mniej horroru
Okładka polskiego wydania Resident Evil 5, wersja na Windowsa (mobygames.com)
Historia produkcji Resident Evil 5 rozpoczęła się w tym samym roku, co wydano Resident Evil 4 na GameCube’a. Producentem gry został Jun Takeuchi, dyrektorem Yasuhiro Anpo a Haruo Murata oraz Yoshiaki Hirabayashi mieli opracować oparty na idei Kenichi Uedy scenariusz. I z taką ekipą gra przeszła masę mniejszych/większych modyfikacji w formule, wśród których nie sposób nie wymienić:
- Przeniesienie gry z nocy w tą, gdzie akcja dzieje się głównie w dzień – nie tyle twórcy mogli sobie na to pozwolić ze względu na mocniejsze platformy, co musieli. Akcja gry była bowiem osadzona w Afryce (Takeuchi za źródło inspiracji dla tego elementu wspomina film Black Hawk Down).
- We wspomnianej Afryce głównymi bohaterami zostali mocno przeprojektowany (swoją drogą, gdyby zamontować na nim klamkę, mógłby dorabiać jako cosplay drzwi) Chris Redfield będący kimś więcej niż zwyczajnym funkcjonariuszem nawet znanej organizacji. Towarzyszyć mu miała Sheeva, która choć przeprojektowywana w trakcie procesu tworzenia gry, zawsze pozostawała silną kobietą – a ich wrogowie mieli być znacznie groźniejsi niż Ganados z RE 4.
- Wspomniany wyżej duet był ze sobą przez cały czas, a to za sprawą wprowadzonego trybu kooperacji. Wdrożony już w momencie powstawania gry pierwotnie wzbudził negatywne odczucia ze względu na ryzyko zepsucia elementu napięcia - finalnie jakoś udało się przekonać, że np. konieczność podniesienia towarzysza/towarzyszki broni będzie je zwiększać.
- Ta kooperacja to tylko jeden z wielu elementów dalszych modyfikacji mechaniki rozgrywki - i z tej perspektywy gra byłą przygotowana tak solidnie jak to było tylko możliwe dzięki przykładowo przeprojektowaniu inwentarza. To wszystko za cenę wywalenia elementu przetrwania (amunicja wypadała z wielu wrogów) czy dodaniu, chyba niezamierzonej, komedii (walenie pięścią w skałę) czy wielu QTE. Dodatkowo gra została podzielona na epizody, gdzie w zależności od tego, jak gracz grał, otrzymywał określone "odznaczenia".
To wszystko, zasilane na silniku MT Frameworks (wersja 1.4) ukazało się w marcu 2009 roku na PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa* - lata później ukazała się wersja na Androida, a w edycji złotej także np. na Xbox One. W finałowym rozrachunku tytuł nie tyle został ciepło przyjęty, co był sprzedażowym sukcesem na pobicie którego Capcom musiał długo czekać – chwalono chociażby sposób prezentowania postaci, a jeśli coś wytykano umiejscowienie gry a Afryce i wynikający z tego główny cel (choć technicznie bliżej im było do zombie). Niemniej, to nie ten element był najwidoczniej krytykowany, a fakt, że w Resident Evil było coraz mniej Residenta. A jeśli komuś to przeszkadzało w stopniu niemal nieumożliwiającym rozgrywkę, był pewnie srogo rozczarowany ogrywając kontynuację – i tego uczucia nie mogła zmazać bardziej klasyczna odsłona, czyli Resident Evil: Revelations** (początkowo na 3DS, później z sukcesem na m. in. Windowsa i Xbox One).
Jeśli jednak ktoś lubił zmiany jak w RE 5 czy inne tego typu eksperymenty z marką, mógł pograć w:
- Resident Evil: The Darkside Chronicles, czyli ostatnia próba opracowania strzelaniny na szynach (czy pobocznego projektu projektowanego w ten sposób). Jak praktycznie każdy eksperyment na marce, nie spotkał się on ze zbyt radosnym odbiorem, choć deweloper starał się zaproponować w jego ramach kilka elementów związanych np. z inwentarzem.
- Resident Evil: Mercenaries będący bardziej zbieraniną poziomów niż tytułem w jakikolwiek stopniu pogłębiającym historię uniwersum czy poprawiającym jego mechaniki.
- Resident Evil: Operation Raccoon City od Slant Six Games – niekanoniczna odsłona, gdzie wysłani przez korporację Umbrella ludzie mają posprzątać. I interesujące patenty jak np. możliwość zakażenia przez ugryzienie, co modyfikowało rozgrywkę nie przykryły faktu, że gra wyglądała trochę jak „Gears of War spotyka Resident Evil” z trybem kooperacji/rywalizacji. Wskutek tego odbiór gry był co najwyżej chłodny, a reklamy wprowadzającego w błąd były przedmiotem krytyki. Dodatkowo o ile Resident Evil 5 jeszcze nosił jakieś tam elementy marki, tak tu chyba można by usunąć „Resident Evil” i jedyne, co trzeba by było zmienić, to kilka elementów fabularnych.
Okładka polskiego wydania Resident Evil 6, wersja na PlayStation 3 (mobygames.com)
Gdy Capcom, sam lub wspólnie z innymi, zajmował się spin-offami, już od 2009 roku powstawał Resident Evil 6 - Masachika Kawata zakomunikował w tamtym okresie, że ewentualne powstanie gry może zająć do 8 lat. Dyrektorem produkcji został Eiichiro Sasaki (dyrektor, związany z produkcja Resident Evil Outbreak), a związany z produkcją RE 5 Jun Takeuchi pomimo pewnych koncepcji nie uczestniczył w późniejszym procesie produkcyjnym. Producent Yoshiaki Hirabayashi, jak przyznał to w lutym 2012 roku, wspólnie z dość dużą ekipą (w końcowych etapach tworzenia tytułu było to 600 osób) opracowywał Residenta będący w swoim rdzeniu Residentem, czyli grą z silnym elementem horroru. Jednak miesiąc później Capcom przyznał, że sekcja "horroru" nie przynosi dochodu i zamiast tego będzie skupiać się na sekcji akcji. Bardziej akcyjne podejście nie było jedyną nowością, bo wprowadzono też kolejnego bohatera do kanonu, czyli Jake'a Maulera - projektowanego tak, by ludzie mogli go polubić.
I od tamtego momentu gra była tworzona tak, by akcja była tam najbardziej obecna - i to praktycznie od samego początku gry. I to prawdopodobnie ta dość nagła i wpływająca na całość odbioru decyzja sprawiła, że graficznie progres był stosunkowo niewielki - i nawet różnorodność lokacji nie była w stanie tego przykryć. Tak jak tona akcji, jakich nie powstydziłby się Michael "Eksplozja" Bay czy całej masy sekcji QTE. Ale w tej całej masie gorszych decyzji było też kilka lepszych jak nowy system "gore" dla zombie czy powrót zombie, czasem nazywanych "przeciwnicy". Tak jakby zombie to było jakieś zakazane słowo czy coś.
Szósta odsłona rezydencji zła, o ile sama w sobie mogła by się jakoś wybronić (choć średnie na poziomie około 65 procent był aż nazbyt częste), tak jako tytuł z „Resident Evil” w nazwie był dla liczącej się części fanów (czy też deweloperów) zły. Istotnym więc było wziąć całą serię na tapet i przepatrzeć, jakie czynniki przyczyniły się do sukcesu serii – a następnie je zaimplementować. Zanim jednak powstał plan powrotu Resident Evil do korzeni, Capcom chciał wprowadzić logikę na bazie której podseria Revelations będzie tradycyjnym Residentem, a główna seria nowoczesnym. I w ramach kontynuacji Revelations zdecydowano się m. in. na wprowadzenie sposobu prowadzenia rozgrywki z Resident Evil: Zero (dwójka bohaterów idzie przez życie grę) czy większy nacisk na element horroru i przetrwania. Niemniej to rozgraniczenie na „dwie serie” ostało się bardzo krótko, do czego przyczynił się odbiór RE 6.
* - Jeśli ktoś oczekiwał wersji na Wii (tak jak RE 4), musiał niestety obejść się smakiem ze względu na moc konsoli. Podejrzewam, że w kontekście RE 5 o tej platformie ludzie zapomnieli szybko, tak jak o Resident Evil: Portable - zapowiedziany na E3 w 2009 roku, potem wrzucony do limbo. I tam pozostaje po dziś dzień.
** - Nie był to pełny powrót, a dodatkowo ze względu pośpiechu deweloperskiego trochę elementów wyleciało z gry.
Powrót do korzeni
Resident Evil VII: Złota Edycja w wydaniu na PlayStation 4 (mobygames.com)
Szósta odsłona rezydencji zła, o ile sama w sobie mogła by się jakoś wybronić, tak jako tytuł z „Resident Evil” w nazwie był dla liczącej się części fanów (czy też deweloperów) zły. Oczywistym więc było, że pierwotna koncepcja Resident Evil 7 zakładająca coś na kształt rozwoju RE 6 musiała trafić do kosza – deweloper stanął więc przed trudnym wyzwaniem. Nim było takie opracowanie Residenta, by nie tyle była to dobra gra, co przede wszystkim godna nazwy jaką miała nosić. I tak swoje życie rozpoczął projekt finalnie nazwany Resident Evil VII: Biohazard.
Tą odsłonę najłatwiej opisać jako "cała masa zmian, by Resident stał się Residentem". A rozpoczęły się one w styczniu 2014 roku, po anulowaniu pierwszej wersji gry - Jun Takeuchi zaczął gromadzenie załogi od wzięcie za dyrektora Koshi Nakanishiego, a inną ważną rolę miał pełnić też Masachiki Kawata. Jeśli chodzi o element fabularne, to nie tyle postawiono na większy udział projektanta narracji (Richard Pearsey, znany z prac przy serii F.E.A.R.), co wybrano główny, istotny przy projektowaniu lokacji, motyw w postaci filmu Evil Dead. I to wszystko z perspektywy pierwszej osoby, gdzie postaci byłoby stosunkowo nie wiele, a lokacja byłaby mała. Gdy miesiąc później projekt oficjalnie wystartował, Takeuchi zasugerował opracować materiał koncepcyjny, a następnie przesłać go do amerykańskiego oddziału Capcomu - nie miał on pokazać "Residentowatości", a to jaki horror może być opracowany przy najnowszej technologii. Reakcja zwłaszcza młodszych pracowników tego studia pokazał twórcom z Capcomu, że są na dobrej ścieżce.
Projektowanie innego istotnego elementu rozgrywki (nie wszystko, co planowano dostało się do gry - wyleciała chociażby idea psa w grze czy zombie reagującego na oddech) Takeuchi polecił, by z grą było jak z Udon (japońskie danie składające się głównie z makaronu) - gra ma być bez zbędnych ozdób w rozgrywce i tak czysta jak to tylko możliwe. Niezależnie od tego, ile finalnie ozdób miało być, istotny był element horroru, a kto lepiej wie jak nastraszyć gracza, jeśli się go przed projektowaniem gracza nie nastraszy. Tak więc Nakanashi zdecydował się na wcielenie w życie Kimodameshi, czyli test odwagi - a w jego ramach, niczym filmowcy z filmu Sweet Home, grupa osób idzie po zmroku do opuszczonej lokacji i stara się nie zwariować. A jeśli nie zwariuje i nie zażąda urlopu, może to wszystko umieścić w lokacji niczym z Luizjany.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, istotny wkład miał też dział wirtualnej rzeczywistości w Capcom - studio rozwijało tą technologię już od 2012 roku. I gdy związany z opracowywaniem części RE Engine Kazuhiro Takahara zaczął szerzej nad tym rozmyślać, uznał w pewnym momencie, że połączenie RE z VR ma sens, co później przyklepał Takeuchi. Choć w jego przypadku mogło to być bardziej w oparciu o opinie innych, gdyż sam nie był stanie tego sprawdzić. Przypieczętował to sukces na E3 w 2015 roku (demo tajne, jawna zapowiedź miała miejsce rok później), efektem czego VR stał się integralnym elementem gry - ograniczając się do wydania korzystającego z PlayStation VR (czyli PS4, jakby kto pytał). Dodatkowe źródło strachu i niepewności, jakby ograniczenie w amunicji nie wystarczyło
I ta próba przywrócenia gry na tory z jakich zaczęło troszeczkę zbaczać niedługo po premierze PlayStation 2 gracze mogli zapoznać się na początku 2017 roku na Xbox One, PlayStation 4 (z obsługą VR) oraz Windowsa - później wydano też wersję w chmurze na Switch, która z racji umiejscowienia źródła danych w Japonii była tak naprawdę zarezerwowana dla tego regionu. Historia w niej przedstawiona pokazywała losy Ethana, gdy ten po otrzymaniu sygnału od swej podobno zmarłej żony wyrusza jej na ratunek. Na miejscu trafia on na szaloną rodzinę, gdzie ważną postacią jest Jack Backer w fazie roboczej nazywany pieszczotliwie "Tatusiem".
A czy przywrócenie się udało? Noty zwłaszcza wersji na VR pokazały, że jak najbardziej - bo nie tyle była to dobra gra, co był to przede wszystkim dobry Resident, gdzie strach był obecny. A jeśli komuś było tego mało, to mógł zawsze ograć później wydane rozszerzenia - Not a Hero i End of Zoe.
Belgijskie/Holenderskie soczewkowe wydanie Resident Evil 2 w wersji na PlayStation 4 (mobygames.com)
Jeszcze zanim gracze mogli nacieszyć się powrotem marki do starych dobrych czasów, już w 2015 roku pojawiła się wiadomość z zespołu, że pracują nad przebudowaną wersją Resident Evil 2*, Resident Evil 2: Remake - i do 2018 roku musiało to wystarczyć, gdy to pojawił się fragment rozgrywki czy zapowiedź. Tytuł, znany wtedy jako Resident Evil 2, miał w swoich założeniach odtworzyć klimat pierwowzoru (do tego stopnia, że pierwsze koncepcje zakładały to samo ułożenie kamery), co wymusiło na studiu inne podejście do koncepcji "niepewności" i strachu. Dodatkowo gra korzystała z silnika RE Engine, wskutek czego doszło do wspomnianej modernizacji. I tak z nową wersją Residenta gracze mogli zapoznać się najpierw dzięki ograniczonej do 30 minut rozgrywki wersji demonstracyjnej, a w 2019 roku także pełnej. Tytuł spotkał się z przyjaznym odbiorem ze strony recenzentów, wśród których silnie obecna byłą opinia o "dobrej rekreacji klasyki". Jak przewidział tu znany z ResetEra Dusk Golem nie jedyna rekreacja, bo w kwietniu 2020 roku na rynku pojawił się Resident Evil 3.
W trwającym trzy lata procesie opracowywania nowej wersji Resident Evil 3 przyjęto te same założenia, co przy RE 2 (2019). Ale o ile przy poprzednim tytule się udało przekazać w bardziej/udany sposób ducha klasyka, tak przy tym tytule było już gorzej, a negatywnych opinii było dużo więcej. Nie tyle zmiany fabularne czy w rozgrywce (ta zachowała schemat rozgrywki bardziej nastawiony na akcję), a wygląd postaci - zwłaszcza wybił się tu Nemesis, dla wielu wyglądający po prostu źle (co spowodowało, że część zastanawiała się jak on powinien wyglądać).
Resident Evil: Resistance (część Resident Evil 3) w wydaniu na PlayStation 4 - tryb sieciowy, gdzie czwórka gracz próbuje przetrwać pułapki i pokonać zagrożenie ze strony innego gracza. Za ten moduł odpowiadał NeoBards Entertainment (mobygames.com)
Co w przyszłości? Przede wszystkim Resident Evil VIIIage i chyba nieoficjalnie zapowiedziany RE 4 Remake, a przy okazji coś tam coś tam o kolejnym filmie. A skoro o filmie mowa, to teraz słów kilka o próbie przeniesienia Siedziby Zła (swoją drogą Siedziba Zła: Wioska/Bio-zagrożenie: Wioska nie brzmią źle, ale tragicznie) na ekrany filmów.
ps. W tym okresie ukazał się jeszcze Resident Evil: Umbrella Corps, ale jakiekolwiek wspomniane o tej potworności będącej próby zrobienia z RE gry e-sportowej powinno być karane obcowaniem z tym wyrobem, co jest koszmarem większym niż re 7 z goglami na głowie. Po nazwać to grą to chyba obraza dla gry – widać Capcom lubi eksperymentować z marką, tylko za prawie każdym razem kończyło się to porażką. A jedyną różnicą jest jej skala, co ten „Resident Evil” uzmysłowił lepiej niż którykolwiek z poprzednich eksperymentów.
* - Nie była to pierwsza koncepcja przebudowania RE 2, niemniej Shinji Mikami był zajęty tworzeniem RE 4 i idea ta musiała poczekać na lepsze czasy. I to dużo późniejsze czasy, choć pracujący w momencie premiery Biohazard 2 w Capcomie Hideki Kamiya miał przekonywać do zrobienia tego projektu. To opóźnienie pozwoliło jednak na przekazanie "tego czegoś", co było do pewnego stopnia spowodowane przez odbiór Resident Evil 6.
Część II - Nie zapominajmy o paździerzach, bo są nauką na przyszłość
O kręceniu reklamy do RE 2 przez George A. Romero. Angielskie audio i japońskie napisy (pewnie się tego nie spodziewałeś :P)
Przy BIOHAZARD 2 w 1997 roku w trakcie wewnętrznych rozmów Capcomu ktoś rzucił koncepcję, by George Romero nagrał reklamę. Na pierwszy rzut oka część ekipy mogła uznać to za pomysł co najmniej dziwny, ale z drugiej strony – kto byłby lepszy niż „ojciec zombie”, nawet jeśli ten miał twórczy kryzys. I tak od słowa do słowa nakręcił on reklamę, jaka została przyjęta przez fanów nadzwyczaj ciepło – i dodatkowo dobrze promowała ona drugą odsłonę „Siedziby Zła”. Wtedy też narodziła się idea, by Resident Evil doczekał się ekranizacji. Za projekt poza ojcem pewnego wizerunku zombie w kulturze wspólnie z Peterem Grunwaldem (producentami miał być duet Constantin Film oraz Romero-Grunwald Productions) - była to trochę rekreacja tego czym był Biohazard z 1996 roku. Opracowali oni więc projekt skryptu i przedstawili go właścicielom praw do marki, Capcomowi. Ten nie tyle nie zgodził się na tą wizję filmu na bazie ich marki uznając ją taką sobie (reedycje nie zmieniły tej opinii), co podziękował duetowi za współpracę. Rozeszli się więc, tak jak wcześniej z pierwszym autorem skryptu Alanem B. McElroyem.
Niewiele brakowało, a z ekranizacji zrezygnowałby także Constantin Film, gdy to do prac nad scenariuszem zatrudniony został Paul W. S. Anderson. Ten zdecydował się opracować skrypt korzystając jedynie z założeń marki i części kultowych postaci, a całą resztę zaproponować nową - w tym główną bohaterkę, Alice, zagraną przez Millę Jovovich. W fazie tworzenia skryptu znany jako Resident Evil: Ground Zero, po wydarzeniach z 2001 roku znany jako Resident Evil - i pod nim ukazał się w kinach 2002 roku. I jakby połączyć jego oceny w jedno bez ucinania większości z nich, byłoby "może być", choć części nie uszła wymiana znanej z konsol na nową. Niestety później było tylko gorzej, a problem z seria filmową sprawia wrażenie takiego samego jak z tą grową częścią - coraz więcej akcji, coraz mniej Residenta. Tylko RE z 1996 roku miał w sobie dużo Residenta, a pierwszy filmowy chyba tak nie do końca. :)
Źródła
Tradycyjnie, komu za mało, odsyłam do źródeł. Prawie tylko po angielsku (prawie, bo kilka jest po japońsku z napisami (angielski)):
Shinji Mikami on Shadows of the Damned and inspiring a new generation of competition
Writer “ashamed” of Resident Evil 4 “Hook Man” experiment
IGN Presents the History of Resident Evil
Skrypt przedstawiający historię z filmu, którego kręcenia miał się podjąć George A. Romero
Resident Evil Portable [PSP – Cancelled?] (zarchiwizowane)
Why Was "Biohazard" Changed To "Resident Evil"?
Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots
Resident Evil: How Sweet Home Inspired the Series
The George Romero Resident Evil Movie You Never Saw
The Weird and Wonderful History of Resident Evil
Paul W.S. Anderson film series (Resident Evil Fandom)
(+ pozostałe 3 materiały z serii na kanale)
Ankieta
Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)
Ankieta - Tematy historyczne:
- Władca trybów wojny
Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.
- Wzgórza mają oczy, a miasta uszy, czyli kilka słów o Silent Hill
Skoro był survival-horror, to pora na coś co jest wyłącznie horrorem – inną japońską markę, jaka w pewnym momencie świeciła triumfy. A później ludzie drapali się po głowie widząc, co wychodzi z nią w nazwie, a plotki traktowali jako płomyk nadziei, że powróci ona w chwale dzięki Kojimie.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
Tematy growe:
- Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.
- Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.