Piątkowa GROmada #253 - (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
Rynek gier zna wiele marek, które obecnie są obiektem wspomnień - porzucone ze względu na śmierć/bankructwo twórcy, zmiany na rynku czy porażkę finansową. Są jednak sytuacje, których nie da się przyporządkować do jakiejkolwiek sensownej kategorii i dzisiaj mamy takowy przypadek. Przygotujmy więc szminkę, banany oraz wybuchowego kota i prześledźmy markę żyjącą obecnie jedynie we wspomnieniach graczy. Choć zasługuje ona na coś więcej niż odświeżenie na GoG.
Witam was w ramach kolejnego odcinka, ze względu na konkluzję chyba najsmutniejszego, Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię serii No One Lives Forever. Są to przedstawiciele gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z dość silnie rozbudowanym elementem szpiegowskim. Za ich powstanie odpowiada znane obecnie za sprawą systemu Nemezis czy GOAP Monolith Productions (przy wsparciu ze strony MumboJumbo oraz The Omni Group) - wydawana była w okresie 2000-2003. I choć od tego czasu minęło szmat czasu, wielu wciąż wraca wspomnieniami do tej serii. Prześledźmy więc te przygody i sprawdźmy, dlaczego przygody te cieszą się szacunkiem i skąd status prawny, jaki najlepiej opisać frazą z Facebooka "To skomplikowane".
Czy kiedyś będzie recenzja któreś z tych przygód? - jak dorwę kopię i przejdę, to jak najbardziej. Ale cyfrowo gry nie ma, a fizycznie osiąga absurdalne ceny (no chyba, że potraktujemy grę jako abandonware, co pewnie nie byłoby aż takim nadużyciem). Wtedy się zobaczy. :)
Jeśli chodzi o perypetie wydawnicze serii w Polsce, to:
- The Operative - No One Lives Forever (Windows) i No One Lives Forever: Contract J.A.C.K. ukazały się dzięki Cenega S.A. (przy pierwszym tytule jako IM Group, NOLF - Contract J.A.C.K. jako Cenega Poland). NOLF nie miał lokalizacji, natomiast Contract J.A.C.K. otrzymał polskie napisy.
- The Operative - No One Lives Forever (PS2) dystrybuował CD Projekt w wersji angielskiej (możliwy jest tu udział Play-It!, bo mają tą pozycję na liście, jednak nie jestem w stanie tego zweryfikować);
- The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition i NOLF 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M. (w obu przypadkach na Windowsa) dystrybuował Play-It!. Pierwsza gra nie miała lokalizacji, druga natomiast otrzymała polskie napisy.
- The Operative - No One Lives Forever, The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition, No One Lives Forever 2: A Spy in Harm's Way (we wszystkich przypadkach na Macintosha) oraz Contract J.A.C.K. - Special Edition (Contract J.A.C.K. + NOLF 2) prawdopodobnie nie ukazały się w Polsce.
Po tym wstępie zapraszam do lektury zostawiając z jednym ważnym, ale to bardzo ważnym pytaniem - która Kasia lepsza. Czy ta w wykonaniu głosu Nokis z Mario Superstar Baseball (Kit Harris) czy Cortany z serii Halo (Jen Taylor). Zanim podejmiecie decyzję, kilka faktów z życia pani Kasi (źródło):
- Urodzona w Szkocji w marcu 1942 roku - poród trwał ponad 20 godzin. Jej matka nie wyszła z tego dla niej męczącego zdarzenia, efektem czego zmarła 3 tygodnie później.
- W dzieciństwie była bardzo pomysłową i popularną osobą wśród znajomych, dodatkowo tato nauczył ją polować oraz jeździć na koniu;
- W maju 1956 roku straciła ojca, który to przyłożył sobie pistolet do skroni i pociągnął za spust. Efektem tego rozpoczęła się tułaczka Cate po różnych sierocińcach.
- Wskutek tułaczki stała się niesforna, dodatkowo zaczęła trudnić się kradzieżą kieszonkową. Dzięki temu odkryła swój talent, który wykorzystywała bez względu na ewentualne konsekwencje.
- W 1958 roku próbowała ona okraść pewnego jegomościa - choć próba nie była do końca udana, bo ta ją nakrył i udzielił reprymendy, potencjalna ofiara dała jej szansę. Nią był Bruno Lawrie, agent U.N.I.T.Y., który to zdecydował się zaproponować Cate posadę w agencji - pozwolił jej ukraść zegarek z nadajnikiem, a następnie dostał się do domu Kasi przed nią. I tam, skuszony jej cechami charakteru, prawdopodobnie złożył propozycję nie do odrzucenia.
- Cate Archer przyjęła propozycję Bruno i tak stała się pierwszą kobietą w tej służbie. To nie do końca przypadło wszystkim w jej nowym miejscu pracy do gustu.
- Model pani Kasi z pierwszej odsłony cyklu ma około 1700 poligonów.
Agentka w służbie UNITY, Cate Archer, w wersji z pierwszej (lewo) i drugiej (prawo) odsłony cyklu. Let the fight begin! (choć dla fanów Halo wynik chyba oczywisty) :)
O Kasi, co powstrzymywała kryminalistów bananami*
The Operative - No One Lives Forever w wersji na Windowsa (rynek polski)
* - Odwołanie do wspomnień z NOLF 2 z sekcji, gdzie trzeba było przejść bez ofiar w ludziach. Gaz rozweselający się skończył, okrążyć się nie dało, pozostawał więc banan. A banan na podłodze ma taką moc, że położyłby strongmena, a co dopiero cherlawego strażnika z 20-letnim karabinem. ;)
Historia serii No One Lives Forever rozpoczyna się w 1998 roku, gdy to u szczytu sławy był amerykański deweloper Monolith Productions - początkowo współpracujący z Microsoftem, później tworzący różne rzeczy na własną rękę. Tytuły, jakie wypuszczał łączyło głównie dość nieszablonowe podejście i eksperymentowanie na masową skalę. To w końcu oni dokończyli kupiony od 3D Realms Blood (później kontynuując go chłodniej przyjętym Blood II: The Chosen), wypuścili platformówkę Kapitan Pazur czy zaproponowali strzelaninę w stylistyce anime, Shogo: Mobile Armor Division. Ostatnia pozycja okazałaby się prawdziwą katastrofą, gdyby nie fakt, że udało się skończyć 6 miesięcy wcześniej niż zakładano. Shogo: MAD wspominam nieprzypadkowo, bo kolejna odważna gra Monolith Productions miała być jego duchowym kontynuatorem. Korzystającą z brutalnych doświadczeń wskazujących na to, że czasem warto przyhamować z ambicjami - czyli czasem zamiast wsadzać wiele rozwiązań i zostawiać je w fazie "alpha", warto wybrać kilka i je doszlifować mając przy tym realistyczne oczekiwania. Jeśli ktoś w MP miał wątpliwości co do tego podejścia, to Half-Life pokazał mu słuszność takiego postępowania. I to z nawiązką.
Niestety jak to często bywało w przypadku growych dzieł sztuki, poważne problemy miał także The Operative: No One Lives Forever - pierwszym był sam Monolith Productions, gdzie wskutek reorganizacji zlikwidowano dział wydawniczy, dodatkowo odeszło kilka osób. Jakby tego było mało, znalezienie wydawcy okazało się bardziej niż skomplikowane, bo ci nawet jeśli ten był zainteresowany nowym projektem MP, to na tym zainteresowaniu się kończyło. Takie podejście skutkowało tym, że ludzie od Shogo: MAD co rusz zmieniali istotne elementy prototypu, by w końcu kogoś zadowolić. Efektem tego pierwotna wizja "duchowego kontynuatora strzelaniny ze stylistyką rodem z japońskiego anime" trafiła do kosza. Niemniej w końcu udało się znaleźć partnera w formie Fox Interactive, części 20th Century Fox, i prace nad No One Lives Forever mogły ruszyć pełną parą. Z problemami, bo powstałe wskutek zawirowań wakaty uzupełniano zatrudniając ludzi nie tak doświadczonych z technologią jak ci, co odeszli (a gra powstała na autorskim silniku studia, LithTech). O nich deweloperzy mogli przekonać się już w fazie preprodukcji, bo ta kulała i to dość mocno. Co odbiło się na końcowych etapach produkcji gry, gdzie mimo "realistycznych oczekiwań" było trudno.
Oczywiście nie był do koniec problemów, bo tych nastręczała także przygotowywana wtedy technologia - kolejna wersja LithTech, pierwotnie przygotowywanego dla Microsoftu*. Dojście do finalnego efektu w formie LithTech 2.5 zajęło dużo czasu i choć udało doprowadzić wszystkie mechaniki do stanu używalności, tak nie do stanu perfekcji. Niemniej na premierę deweloperzy mogli pochwalić się narzędziami zdolnymi do stworzenia otwartych światów z powierzchniami na których można zostawić ślad. I wrogami reagującymi tak realistycznie na zachowanie gracza jak to tylko możliwe (chyba, ze mowa o skradaniu :P).
W ogólnym założeniu wspomniane wcześniej zmiany w projekcie znanym jako "No One Lives Forever" trafiły na tytułem z klimatem filmów szpiegowskich lat sześdziesiątych. Idea ta została zaproponowana późniejszego wiceprezesa Monolith Productions Kevina Stephensa. Początkowo miała to być tylko estetyka tamtych czasów, jednak wskutek sugestii kogoś z Fox Interactive zdecydowano się przeniesć całość przeniesiono w tamten okres. Twórcy celowali przy tym nie w śmiertelną powagę rodem z filmów Jamesem Bondem czy absurd w stylu Austina Powersa, a coś pomiędzy. Tym czymś pomiędzy okazał się chociażby Flint - Nasz człowiek (ang. Our man Flint), wsparty przez inne dzieła lat 60. czy 70. jak Danger: Diabolik czy Get Smart (serial z lat 60.). Założeniem twórców z Monolith Productions było połączyć te doświadczenia tak, by stworzyć tak wierną imitację życia szpiega jak to tylko możliwe (Samantha Ryan z Monolith Productions stwierdziła nawet, że ich celem była symulacja takich przygód). Tak więc planowano stworzyć wiele różnorodnych miejscówek, dać mnóstwo gadżetów i wrzucić to w historię pełną skryptów, wybuchów czy niespodziewanych fabularnych wydarzeń. Gdzie gracz będzie korzystał z broni zarówno tradycyjnych jak i tych mniej jak perfumy z gazem usypiającym, szminką udającą granat czy *czymś* rozpuszczającym zwłoki.
* - Drobny fun fact: Silnik LithTech był swego czasu bardzo popularny m. in. w biurach architektów, dzięki czemu przynosił mnóstwo dolarów.
Ekipa projektowa The Operative - No One Lives Forever
Fabularnie gra osadzona była w latach 60. XX wieku, gdy to istniało MI0 (MI Zero, Her Majesty's Most Secret Service - tł. Najbardziej Tajna Służba Jej Królewskiej Mości). Na teren NRD (Niemiecka Republika Demokratyczna) zostaje wysłany agent Adam Church, który to ma wspomóc wschodnioniemieckiego biofizyka Otto Dentza w procesie przechodzenia na stronę Wielkiej Brytanii. Niestety misja nie idzie po myśli Adama i zdrajca zostaje z nieznanych powodów porwany przez terrorystyczną organizację HARM. Korzystając z bogatego wyposażenia, na które poza konwencjonalną bronią palną składają się gadżety, Church musi uwolnić Otto z rąk HARM. I taka mieszanka została zaprezentowana na E3 w 1999 roku, gdzie to wydawca - Fox Interactive - pokazał zrzuty ekranu z gry, w tym kilka z perspektywy protagonisty. Finalnie żadna z zaprezentowanych tam lokacji nie trafiła do finalnej wersji No One Lives Forever, a Adam Church musiał odejść na przedwczesną emeryturę.
Przed Kasią Łucznik był Adam Kościół (Adam Church). A to jego grafika koncepcyjna, chyba jedyna jaka istnieje (źródło: fanpage Monolith Productions)
“According to the promotional material …the game features ‘over-the-top-action, outrageous villains, and wry humor in the great tradition of a great 1960′s Bond film!’ It is clear the plain intention of Monolith is to draw substantially from the James Bond motion pictures and the James Bond character through the choice of theme, characters, names, plots, gadgetry, action sequences, and the method Monolith has chosen to advertise and promote the game.”
"Zgodnie z materiałami promocyjnymi ... gra charakteryzuje się 'ponadprzeciętną akcją, arcyłotrami i ironicznym humorem w tradycji wielkich filmów o Bondzie z lat 60-tych!'. Jest jasne, że oczywistym zamiarem Monolith jest czerpanie z filmów o Jamesie Bondzie i postaci Jamesa Bonda poprzez wybór tematu, postaci, imion, fabuły, gadżetów, sekwencji akcji oraz metod, które Monolith wybrało do reklamowania i promowania gry."
Fragment listu ze strony MGM do ówczesnego CEO Monolith Productions, Jasona "Jace" Halla
Ktoś mógłby słusznie zapytać, co stało się z Adasiem, że musiał przedwcześnie odejść, a płeć głównego bohatera uległa zmianie. Koncepcja na protagonistkę pojawiła się w okolicach listu z groźbą o podjęcie "dalszych akcji" od MGM, właścicieli praw do Jamesa Bonda (jego fragment wyżej, w artykule Paula Nyharta reszta). Deweloperzy mieli 10 dni na zaprzestanie prac, ale oczywiście tego nie zrobili. Niemniej ze strony Craiga Hubbarda pojawiła się sugestia, by zmienić płeć. Były pewne obawy co do tego, czy gracz-mężczyzna będzie chciał się wcielić w ramach jakiegoś tytułu w kobietę. Pomysłodawca jednak przekonał innych do tej wizji tym, że spojrzenie na lata 60. z innej perspektywy daje nowe możliwości w kwestii narracji. Ewentualnie nieprzekonani mieli pewnie przed sobą także obawę zaszufladkowania z racji tego, że szpieg mężczyzna stał się trochę kliszą. W końcu był James Bond, Austin Powers czy bohater filmu Flint - Nasz człowiek, a kobieta szpieg była praktycznie niespotykana. Tak więc finalnie postawiono więc na inspirowaną modelką Mitzi Martin agentkę w służbie UNITY, która kiedyś próbowała okraść niewłaściwego człowieka, Cate Archer. Sama Mitzi weszła później we współpracę z Fox Interactive i nawet pojawiła się na E3 w 2000 roku jako cosplayerka. Na wspomnianych targach gracze mogli zapoznać się szerzej z nowym projektem Monolith Productions, co było początkiem rozbudowanej akcji marketingowej. Występów w mediach czy stworzenie spisu wspaniałości z ich gry związanych m. in. ze sztuczną inteligencją.
I tak pod koniec 2000 roku na Windowsa została wydana pierwsza odsłona cyklu znana, także w Polsce, jako The Operative - No One Lives Forever. Fabularnie przedstawia ona alternatywną wizję lat 60., gdy to istniała organizacja szpiegowska U.N.I.T.Y.. Pewnego miesiąca w dość krótkim czasie agenci tej organizacji giną z rąk osób Dmitrija Wolkowa, ważnego człowieka w H.A.R.M.. Będące w kropce U.N.I.T.Y. wysyła w teren agentkę Cate Archer, by ta zbadała tą organizację oraz jej ważnego człowieka. By to osiągnąć, będzie m. in. kradła dokumenty, eliminowała płatnych zabójców czy uczestniczyła w niekiedy zabójczych aktywnościach szpiegowskich w różnych miejscach na świecie. W różnych miejscach na świecie słuchając przy tym rozmów o sprzedaży małp.
Początkowo deweloperzy nie byli pewnie zachwyceni sprzedażą, dodatkowo raczej zmierzało to na drodze do katastrofy chyba na poziomie Shogo: MAD. Niemniej czarnowidztwo okazało się niesłuszne, bo gra zaczęła rozchodzić się lepiej niż ciepłe bułki w poranek dowolnego dnia tygodnia. Co więcej, gra z sukcesem stawała w szranki o różnej maści tytuły z takimi legendami jak pierwszy Deus Ex (Ion Storm/Eidos Interactive) czy TimeSplitters (Free Radical Design/Eidos Interactive). Jak wspominał później w Post Mortem opublikowanym na portalu gamasutra.com, winą za taki stan obarczył marketing produkcji. Bo choć Fox Interactive nie żałował pieniędzy np. na skorzystanie z pomocy byłej modelki L'Oreal, tak mógł on wytworzyć wrażenie, że NOLF to gra dla nastolatek - wszystko dlatego, że okładka dla niektórych była trochę zbyt pstrokata. Dopiero bardzo przychylne recenzje różnych portali pozwoliły ludziom spojrzeć na grę z innej perspektywy. I pewnie nie żałowali, bo pod przykrywką dziwnej okładki ukrywała się bardzo kompetentna gra. I chyba jedna z lepszych w portfolio Monolith Productions.
Niestety róża ta miała kolce, z obecności których zdawał sobie nawet szef projektu Craig Hubbard - najistotniejszym było przeładowanie długimi scenami przerywnikowymi (materiał ze wszystkimi scenami przerywnikowymi z gry to około 150 minut, dla porównania przy NOLF 2 jest to 50 minut). Hubbard zdał sobie sprawę z tego jeszcze przed premierą, ale zdecydowanie za późno, by wprowadzić ewentualne poprawki. A jeśli tego było mało, to fani pani Kasi narzekali przede wszystkim na etapy skradankowe, dokładając do tego np. niedostateczne doszlifowanie projektu.
Mitzi Martin, inspiracja dla Cate Archer z pierwszej odsłony cyklu, w zestawieniu z Panią Katarzyną z TO - NOLF
No One Lives Forever doczekał się, jako jedyna odsłona marki, wersji konsolowej - w tym przypadku na PlayStation 2. Przygotowana przez autorów oryginału jest przez wielu traktowana niczym osobny produkt i nie bez przyczyny, bo kilka ważnych zmian było. Bazą dla tej wersji było nie wydanie GOTY, a podstawka z końcówki 2000 roku:
- Nie było trybu sieciowego;
- Zawarty został krótki epizod "Nine Years Ago..." przedstawiający Cate Archer, zanim ta stała się częścią U.N.I.T.Y. Zaprezentowane tam misje zostały rozproszone w ramach opowieści zamiast następować jedna po drugiej;
- 2 nowe gadżety;
- Nową warstwę muzyczną - za jej skomponowanie odpowiadają Rebecca Kneubuhl oraz Gabriel Mann;
Nie była to jedyna osobliwość, bo półtora roku po wydaniu pierwszej wersji Monolith Productions (Windows) oraz MumboJumbo (Macintosh) przygotowały wydanie GOTY. Wersja ta jest znana, także w Polsce, jako The Operative: No One Lives Forever - Game of the Year Edition. W ramach tej edycji, poza podstawką, zawarto następujące pozycje:
- Dodatkowy epizod przeznaczony dla pojedynczego gracza;
- Wsparcie dla rozgrywki sieciowej dla maksymalnie 16 osób oraz nowe skórki do tego trybu;
- Kompletny kod źródłowy wersji podstawowej;
- Płytę ze ścieżką dźwiękową zawierającą utwory inspirowane muzyką lat 60.;
- Oficjalny poradnik do gry opracowany przez Prima Games;
A to wszystko wtedy, gdy już rozpoczęły się poważne rozmyślania co do kolejnej odsłony marki. A ta rysowała się niezwykle jasno, choć z poważnymi zmianami w kilku ważnych elementach.
No One Lives Forever 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M. w wersji na Windowsa (mam takie pudełko w piwnicy, ale nie ma w nim płyty :P)
Historia NOLF 2 rozpoczyna się krótko po tym, jak na Windowsa ukazała się pierwsza odsłona cyklu. Wtedy to deweloperzy przysiedli do recenzji, czy to fanów czy w prasie, i je dogłębnie czytali. Lektura ta miała pomóc wyszczególnić zarówno elementy działające/niedziałające jak i te, na które niewielu zwróciło uwagę. Dzięki temu już początek produkcji był znacznie przyjemniejszy, co widać było w etapie preprodukcji, bo wiadomo było na czym stali i co należy zmodyfikować. Niestety, nawet dobra ekipa zarządzająca projektem czy realistyczny plan może nie wytrzymać w przypadku "losowych zdarzeń". Takim okazał się Aliens vs Predator 2* (w Polsce dystrybuowany przez Play-It!), bo kilka osób - licząc w tym ważnego dla serii Craiga Hubbarda - zostało oddelegowanych. AVP 2 wyszedł na prostą, ale cenę jaką zapłacił NOLF 2. Jeśli chodzi o zasób ludzki, to został on w trakcie prac nad grą uzupełniony o nowe osoby, niemniej przynajmniej początkowo ktoś decydował się zatrudniać osoby mniej doświadczone niż zakładano.
Czas, a właściwie ograniczenia czasowe, wspominam nie bez przyczyny, to właśnie one ukształtowały one No One Lives Forever 2 i kilka jego kluczowych elementów. Jak lata później wspominał wymieniony nie raz w tekście Hubbard:
- Preprodukcja miała miejsce (a nawet ręce i nogi), ale niestety była zdecydowanie za krótka. Co później dało o sobie znać.
- Nie udało się wykonać wystarczającej liczby iteracji (testowania). Wskutek tego, choć dało się rozwiązać najistotniejsze problemy, część pozostała. Niejako z przymusu, bo inaczej czas produkcji gry musiałby ulec widocznemu wydłużeniu.
- Kompromis, jeśli chodzi o możliwość zastosowania kilku różnych gadżetów do rozwiązania jakiegoś problemu. Zamiast tego w danym momencie gracz musi zastosować określone rozwiązanie, co najlepiej widać w epizodzie na Syberii w sekcji, gdzie jest płot pod napięciem.
- Crunch był obecny, zwłaszcza w końcowych etapach produkcji gry.
Całość tego procesu widać także w napisach końcowych - w ich trakcie uważny gracz spostrzeże nazwę "Metrolabs". Nie jest to firma związana z branżą gier bezpośrednio, bo produkuje napoje energetyczne XTZ. Które to "zastępowały sen deweloperom z MP", dzięki czemu NOLF 2 był taki, a nie inny. Ale przynajmniej był to AAA skończony w 18 miesięcy, choć jakim kosztem?
* - O ironio, gra jest w jednym "prawnym kotle" z No One Lives Forever.
Niemniej, choć narzekania Craiga Hubbarda pewnie są do jakiegoś stopnia słuszne, zauważył on też pewne pozytywy płynące z produkcji. Wśród nich wyszczególnił takie elementy jak:
- Wpływ projektu rozgrywki dla pojedynczego gracza z projektowanym trybem sieciowym (kooperacja). Dzięki równoległemu tworzeniu tych systemów deweloperzy kilka razy natknęli się na przypadek, gdy rozwiązanie dla kooperacji pasowało do kampanii. Dzięki temu w finałowej wersji gry jest m. in. gadżet pozwalający na przyczepienie nadajnika do wroga, który to pojawiał się wtedy na radarze. Słowem dodatku, Craig żałował później, że nie zaimplementowali takiego schematu rozgrywki do równolegle projektowanego The Operative: No One Lives Forever - Game of the Year Edition;
- Przynajmniej początkowo było dobre zarządzanie ekipą projektową;
- Nowe i lepsze narzędzia do tworzenia materiałów do gry. Dzięki temu udało się zaliczyć progres w kwestii warstwy graficznej, a projektowanie poziomów było prostsze i łatwiejsze do sprawdzania.
- Sceny przerywnikowe, zamiast pod koniec tworzenia gry (jak to miało miejsce przy TO - NOLF), zostały opracowane bardzo wcześnie.
- Preprodukcja i planowanie, nawet jeśli ograniczone wspomnianym czasem, pomogło tworzyć grę. To głównie dlatego, że ewentualne wycięcie jakiegoś elementu nie było aż tak bolesne jak wcześniej.
Poważne zmiany dotknęły także protagonistkę serii, Cate Archer, zarówno w kwestii wyglądu jak i głosu. Rolę Kit Harris przejęła później znana użytkownikom konsol Microsoftu Jen Taylor, a za inspirację dla wyglądu posłużyła brytyjska modelka Jean Shrimpton. Cate przyrosło trochę muskulatury, była w końcu ukrywać ogłuszone strażniczki, czy dodatkowo dostała nowe gadżety. Twórcy celowali przy tym w rozwiązania, jakie nie będą się nawzajem dublować. Jakby kto pytał o moje ulubione, to pomadka służąca za dekoder drzwi i banany. To ostatnie ze względu na użyteczność - głodny agent zje banana, a następnie wykorzysta jego skórkę jako pułapkę na zbyt szybkiego człowieka.
Jeśli chodzi o SI, to twórcy z Monolith Productions (dokładnie chodzi o Jeffa Orkina oraz John Mulkeya) początkowo chcieli zaadresować problem pierwszej odsłony cyklu związany z sekcjami skradankowymi. Chęć opracowania systemu, który był uczciwszy i bardziej intuicyjny dla graczy, została zwizualizowana za pomocą nowego systemu. Cel udało się zrealizować, niestety za cenę pewnych trudności w projektowaniu i testowaniu. Dodatkowo warto o nim wspomnieć ze względu na to, że dał niejako podwaliny pod Goal Oriented Action Planning z którego to znany jest F.E.A.R.. Kto chciałby poczytać o tych porównaniach, zostawiam źródło, czy swój blog o tej materii (słowem uzupełniania, korzystałem wtedy z portalu fotowrzut.pl, które to ppe.pl teraz nie czyta, efektem czego w niejednym moim blogu są takie dziwne pustki).
Jeśli coś pozostało, to opisywany wcześniej klimat lat 60., wypełniony poważną niepowagą, różnorodną scenerią czy starymi/nowymi postaciami. W swoim komentarzu do bloga zarzucę taki jeden fragment.
Porównanie twarzy angielskiej modelki Jean Shrimpton z Cate Archer z drugiej odsłony cyklu. Bo nie tylko jej głos uległ zmianie. ;)
I tak pod koniec 2002 roku na Windowsa (w 2003 roku, dzięki The Omni Group, na Macintosha) wyszła na ten moment jedyna odsłona cyklu, jaką ograłem - znana jest ona w Polsce jako No One Lives Forever 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M. A w jej ramach stara/nowa agentka w służbie UNITY, która jest na tropie antagonistów z poprzedniej odsłony cyklu. I stara się nie dopuścić do realizacji ich złowrogiego planu: skłócenia ze sobą Zachodu ze Wschodem celem wywołania pożogi o randze globalnej. Jak dla naszej planety skończyła się interwencja pani Kasi nie powiem (spoilery), niemniej z perspektywy zarówno twórców jak i wydawcy (Sierra Entertainment) była to dobra przygoda. Dokładnie to wysokie noty sypały się często i gęsto, a przy okazji gra wydrukowała dużo zielonych.
Niestety był to koniec dobrej passy pani Kasi. :(
O Janie, po którego przygodach marka popadła w "biurokratyczne zapomnienie"
No One Lives Forever: Contract J.A.C.K. w wersji na Windowsa (ekslusive na Windowsa, o jakim większość woli zapomnieć :P)
Either way, I hope nobody ever figures out who owns Contract Jack.
Tak czy inaczej, mam nadzieję, że nikt nigdy nie dowie się, kto jest właścicielem Contract Jack.
Craig Hubbard o Contract J.A.C.K. - a to mówi jego twórca, co już wskazuje na to z jakim materiałem ma się do czynienia. ;)
Z perspektywy fanów No One Lives Forever historia ta rozpoczyna się w lipcu 2003 roku (deweloperów - początek 2003 roku), gdy to Vivendi Games oficjalnie zapowiedziało Contract J.A.C.K.. Dość szybko pojawiło się Q&A z jedną z twarzy projektu, Craigiem Hubbardem, skąd gracze mogli wywnioskować następujące rzeczy:
- Protagonistą będzie nie Katarzyna Łucznik, a Jan Jacek znany także jako Contract JACK (taki gość od brudnej roboty). Do takiego stanu rzeczy przyczyniły się badania Vivendi Universal Games z których wyszło, że sam fakt protagonistki negatywnie wpłynął na sprzedaż (do tego jeszcze to, że gra została osadzona w latach 60. oraz elementy szpiegowskie). Słowem dodatku, efektem tego plany na rozszerzenie do NOLF 2 trafiły do kosza.
- Z racji takiego, a nie innego, bohatera gra miała nie być nakierowana na skradanie czy wykorzystywanie gadżetów jak w NOLF 2. Jeśli do czegoś było to porównywane, to do bardziej żywiołowych momentów z TO - NOLF.
- Kilka ważnych postaci miało pojawić się w grze jak np. Dmitrij Wolkow czy Cate Archer (w drugim przypadku z kategorii "5 sekund na ekranie");
- Ogólnie postawiono na poprawę mechaniki rozgrywki, zarówno pieszej jak i tej w pojeździe;
- Gra była tworzona z myślą o byciu dodatkiem niż pełnoprawną produkcją - zresztą już w wywiadach Hubbard mówił o tym, że to gra na 5 godzin;
- Poza kampanią deweloperzy przewidzieli rozgrywkę sieciową z pomocą Internetu. W jej ramach twórcy zaimplementowali poprawione mapy do trybu z NOLF 2;
I tak w listopadzie 2003 roku (w Polsce 12 grudnia tego samego roku) wydano na ten moment ostatnią odsłonę serii No One Lives Forever, Contract J.A.C.K. - równolegle w Niemczech ukazało się specjalne wydanie (Contract J.A.C.K. - Special Edition). A w jego ramach historia osadzona między pierwszą a drugą częścią NOLF, gdzie gracz poznaje historię Jana Jacka, członka HARM. I tego, jak walczył z konkurencją HARM w postaci włoskiego ugrupowania "Danger Danger".
Co kusiło Monolith/Vivendi wypuścić to coś na rynek nie wiem. Wiem natomiast, że na ten moment jest to najgorsza gra tego amerykańskiego dewelopera. Szczerze nie będę szczególnie zaskoczony, gdy wyląduje kiedyś u kogoś w materiale o słabych grach. Bo jeśli coś zarzucono tytułowi, to przede wszystkim jego zwyczajność i to, że jak na strzelaninę bez fabuły wypadał słabo. Podejrzewam, że Monolith zapomniał o nim tak jak Techland o Call of Juarez: The Cartel. Niestety zapomnienie poszło tu o krok dalej i trwa po dziś dzień. I o nim w ostatnim rozdziale dzisiejszej opowieści.
Przed smutną konkluzją historii pani Kasi wspomnę, że w okolicach E3 2004 pojawiały się plotki o czymś, co ma być NOLF 3. Niestety były to tylko plotki, ale na osłodę tym czymś była inna perła w koronie Monolith Productions - First Encounter Assault Recon (to pudło mam. chyba nawet kompletne, choć to wersja na Windowsa wydana na pięciu płytach CD :P).
Nikt nie żyje wiecznie, ale może wiecznie trwać w limbo
Materiał promocyjny przygotowany przez Nightdive Studios
Chciałbym, jak w przypadku chyba wszystkich poprzednich historycznych odcinków GROmad zarzucić optymistyczną myślą - że to fajna gra i można się z nią zapoznać dzięki dobrodziejstwu takich firm jak GoG Poland czy Nightdive Studios. Niestety w przypadku przygód pani Kasi jest inaczej i aby to zrozumieć, cofnijmy się do okresu, gdy to udało się wskrzesić inną PC-tową legendę, System Shock 2. Markę gdzie prawa do niej miały dwie firmy (znak towarowy - Electronic Arts, prawa do marki - Star Insurance Company) - ale z perspektywy Stephena Kicka ewentualny spór był sprawą byłą. Dodatkowo SIC nie miało większych oporów, by najpierw pozwolić wydać SS 2 ponownie, a później sprzedać prawa do serii System Shock firmie Stephena Kicka. Stephen nie przewidywał jednak, że w przypadku przygód Cate Archer sytuacja jest skomplikowana. I gdyby był Polakiem, mógłby spokojnie zacytować Maksa z Seksmisji:
Ja tu widzę niezły burdel.
Ktoś mógłby tu stwierdzić - Co tu problematycznego, skoro za serię odpowiada Monolith Productions na technologii od rzeczonego studia. A skoro studio zostało kupione przez WB Games (obecnie WB Interactive Entertainment), to oni mają prawa do serii, nawet niesławnego Contract J.A.C.K.. Rozumowanie to byłoby nawet sensowne, gdyby nie jeden drobny detal: wydawców w postaci Fox Interactive (NOLF) oraz Sierra Entertainment (NOLF 2), nijak związanych z WB Games. Później z racji przejęć/fuzji do akcji wszedł Vivendi Games, a następnie Activision znany dzisiaj jako Activision Blizzard. W tym całym kotle nie można też zapomnieć o związanym z Fox Interactive 20th Century Fox, wskutek czego do głosu później doszedł Disney. Mamy więc trzech graczy, tak więc wystarczy się z nimi skontaktować i wziąć/kupić prawa, co chyba byłoby proste zważając na to, że marka była (i niestety jest) tak naprawdę martwa.
Rozrysowanie prawnego bałaganu wokół No One Lives Forever (materiał mrirxt ze źródeł)
Otóż, kurde (choć inne słowo na "k" by pasowało), nie. Bo wystarczyło proste, poparte dość prostym rozumowaniem, pytanie by każda z tych firm wyłożyła się na łopatki. I to tak głośno jak startuje Jumbo Jet:
- Najlepiej zachowali się tu chyba ludzie z Activision, bo ci stwierdzili, że nie są do końca pewni, czy mają (kwestia tego, że umowa byłą na papierze i trzeba by przeczesać archiwum) - po przejęciach część serii upłynnili jak np. Leisure Suit Larry. A jeśli mają, to nie będą robili problemów, bo to będzie bez ich udziału (dodatkowo firma wrzuciła wiele klasyków na GoG jak np. Interstate 76, więc inne postępowanie w przypadku NOLF byłoby co najmniej dziwne - zakładając, że maja prawa do NOLF).
- 20th Century Fox było w tej materii, łagodnie ujmując, dziwne. Jak przyszło do nich Nightdive Studios z pytaniem o prawa do No One Lives Forever odrzekli, że jak NDS im zapłacili, to sprawdzą - i w razie niepowodzenia zwrócą kasę. Ewentualnie mogą wydać grę bez ich wiedzy/zgody, ale jeśli 20th Century Fox ma jakieś prawa, to pewnym będzie spotkanie na sali sądowej.
- WB Games, które stwierdziło coś z kategorii "Panie, dajcie nam spokój, my bez Activision nie zdecydujemy". Dziwne, ale coś takiego prawdopodobnie miało miejsce. Choć i tak nie jest to dziwne jak późniejsza propozycja od NDS, odrzucona ze względu na głupotę gościa z WB Games - zwłaszcza, że w pewnym momencie zgodzili się nawet pomóc posprzątać ten prawny bałagan. Ewentualnie był tam detal o którym nie wiemy, i to z kategorii tych zmieniających umowę z korzystnej na skrajnie niekorzystną.
Nightdive Studios było zmęczone tym całym bałaganem i dość racjonalnie stwierdziło, że skorzysta z rozwiązania, które rozwiąże ten problem raz na zawsze. Tutaj niestety uaktywniło się WB Games, które groźbą przystopowało ten proces, efektem tego panowie z NDS przerwali proces. I przerwa ta trwa po dziś dzień, bo WB Interactive Entertainment wraz z groźbą wyraziło brak chęci do dalszej pracy nad marką. Powód nieznany, choć pewnie poważny zważając na ofertę ze strony Nightdive, gdzie udział WB Games w odświeżeniu polegałby na... pozwoleniu na prace. To Nightdive dałoby najpierw kasę, później zajmowało się łataniem/dystrybucją tytułu, a do właściciela Monolith Productions spływałyby pieniążki przy niemal zerowym wkładzie własnym. Umowa wyglądała na korzystną, a jako jedyny rozsądny powód jej odmowy widziałbym chyba tylko przygotowanie czegoś związanego z No One Lives Forever na własną rękę (ewentualnie w umowie był haczyk). Tylko omawiana wyżej sytuacja miała miejsce ponad 6 lat temu i ani widu ani słychu czegokolwiek w tej materii, tak jak załatania tego prawnego sporu. Jakoś średnio przychodzi mi na myśl jakieś inne sensowne wytłumaczenie takiego podejścia, ale jak ktoś ma logiczny pomysł, niech da znać.
Jeśli ktoś chciałby kupić przygody Pani Kasi, musi wysupłać pieniążki na portalach aukcyjnych, ewentualnie istnieją alternatywne źródła w postaci takiej, jak NOLF Revival. I raczej nie zanosi się na zmianę, a szkoda. Bo marka ma pomysł/wykonanie, ale brakuje jej szczęścia tak jak Cate Archer w dzieciństwie. Pewniejszy jest za to temat następnej prowadzonej przeze mnie GROmady, gdzie skupię się na Tom Clancy's The Division.
Źródła
Jeśli ktoś chciałby bliżej poznać najsłynniejszą Kasię gier wideo (nie, nie jest nią ponętna kapitan Kasia z Larry 7: Miłość na Fali) historię marki czy inne związane z nią elementy, odsyłam do źródeł. Poza jednym wyłącznie po angielsku.
Strony poświęcone serii (nolfgirl.com, noonelivesforever.com), najwcześniejsze wersje datowane są na 2000/2001 rok
Craig Hubbard, Postmortem: Monolith's No One Lives Forever (gamasutra.com), 8.06.2001
Gareth Von Kallenbach, In Depth with NOLF 2 (gamespy.com), 28.05.2002
Craig Hubbard (oraz redaktor Gamespot.com), Contract J.A.C.K. Q&A (gamespot.com), 9.07.2003
Michał Nowicki, Retrogram – No One Lives Forever (gram.pl), 14.02.2010
Paul Nyhart, Turns Out NO ONE LIVES FOREVER…Almost Didn’t Live At All (jacehallshow.com, zarchizowane), 23.07.2013
Admin, 'No One Lives Forever': Early Development, Recycle, and Release, (thespyarenaweblog), 7.11.2013
Jakiś admin, 'No One Lives Forever': Adam Church and the IP rights..., (thespyarenaweblog), 10.11.2013
John Walker, No one will sell No One Lives Forever, so let's download it (Rock Paper Shotgun), 05.07.2017
Craig Hubbard, Classic Postmortem: No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (gamasutra.com), 29.09.2017
Ankieta
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi) - w razie . Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Strach w przestworzach ma ogromne oczy, czyli historia serii Dead Space
Skoro EA przedstawiło plan powrotu serii Dead Space, cofnijmy się w czasie i spróbujmy zrozumieć dlaczego taki powrót był w ogóle konieczny.
-
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.
- Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.