Piątkowa GROmada #262 - Gdzie James Bond czy Eggsy nie mogą, tam Kasię Łucznik się pośle, czyli recenzja NOLF 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M.
Z serii, gdzie SI grało istotną rolę przechodzimy do jednego z poprzednich tytułów tego dewelopera - gdzie także liczył się humor oraz nieszablonowe podejście do wroga. Przygotujmy więc banany, pomadkę-dekoder oraz metalowego kotka i wyruszmy do zapomnianego świata Catherine "Cate" Anne Archer, dawniej "The Fox". Znanym jako Nikt nie żyje wiecznie 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M.
Witam was w specjalnym recenzenckim odcinku Piątkowej GROmady, gdzie przedstawię grę nadesłaną przez czytelnika cyklu (jeśli ten chce się ujawnić, nie blokuję) - tytuł zapomniany, którego dzisiaj szuka się nie w cyfrowej dystrybucji, a na allegro/ebay/olx i tym podobnych portalach. Mowa o No One Lives Forever 2: A Spy in Harm Way, wydanym w Polsce jako No One Lives Forever 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M.. Jest to przedstawiciel gatunku strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby z silnie zarysowanym klimatem szpiegowskim lat 60. XX wieku - trochę coś między Austinem Powersem a Jamesem Bondem. Mamy więc typowe dla tego gatunku rzeczy jak gadżety, szalone pościgi i inne elementy symulujące prawdziwe życie szpiega, a protagonistką jest była złodziejka. Ogrywana przeze mnie była wersja z dystrybucji polskiej, ale bez oficjalnej lokalizacji - oficjalna istnieje (o ile mnie pamięć nie myli), ale jakby był problemy z jej dostaniem, to od czego są fani (źródło). Z drugiej strony angielski w grze nie jest przesadnie skomplikowany.
Kilka uwag na początek:
- Komu mało Pani Kasi, może głosować na GROmadę z jej udziałem - albo poczytać historyczny odcinek o niej.
- Recenzja dotyczy kampanii dla pojedynczego gracza. Gra ma moduł sieciowy w formie kooperacji, ale nie miałem go okazji testować. A, podobno możliwa, samotna kooperacja mi się nie widzi, bo przeczy logice kooperacji.
- Nie krytykować gry, bo naśle mimy. Wyposażone w pistolety maszynowe Thompson z magazynkiem bębnowym. :P
- Patron dzisiejszego odcinka - Cate Archer w rzadko spotykanej wersji (z portu TO - NOLF na PS2, a dokładnie epizodu "Nine Years Ago"). Tylko wtedy była złodziejką, tak więc po spotkaniu z nią lepiej sprawdzić kieszenie, bo inaczej skończycie jak agent pewnej organizacji.
Catherine "The Fox" Archer
Po tym wstępie zapraszam do lektury.
Gdzie James Bond czy Eggsy nie mogą, tam Panią Kasię się pośle
Polskie wydanie NOLF 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M. (Windows, wersja na Maca się prawdopodobnie u nas nie ukazała)
Nota - Znajomość pierwszej części nie jest konieczna, aby w pełni zapoznać się z wydarzeniami z gry. Niemniej polecam chronologiczne ogrywanie gier, bo NOLF 2 daje silne sugestie co do kilku dość istotnych osób z TO - NOLF. A, i kto ogrywa, koniecznie nie pomijajcie napisów końcowych, bo po nich jest scena. Z kategorii "sequelbaitingu", ale wciąż warto zobaczyć. Bo osobliwa jak ta gra.
Lata 60. należy do dość burzliwych, czy to mówimy o prawdziwym świecie czy tym alternatywnym, gdzie istniało U.N.I.T.Y. oraz H.A.R.M. - zwłaszcza ona mierzyły się w przeszłości w różnych miejscach na świecie. Niemniej nie ma co wspominać, bo oto do tymczasowego dyrektora brytyjskiej agencji przychodzi amerykański doradca oraz generał z USA z prośbą o pomoc. Otrzymali oni bowiem wiarygodne informacje, że Sowieci planują najechać wyspę w ciągu dwóch tygodni, co w razie powodzenia będzie miało tragiczne konsekwencje. Tak więc trzeba szybkich i zdecydowanych działań, by powstrzymać plany Sowietów oraz związanego z tym współpracownika, nie zapominając przy tym o operacji "Projekt: Omega". A kto lepiej się do tego nada jak nie Cate Archer, nawet jeśli chwilę wcześniej cudem uszła z pola walki z raną kłutą ramienia. Widać więc, że intrygę ciężko uznać za jakąś przesadnie skomplikowaną czy unikatową, niestety inaczej niż w przypadku pierwszej odsłony cyklu (gdzie pomysł na sianie chaosu przez pewne osoby był bardziej "osobisty" i unikatowy, także dzisiaj). Niemniej gra ma swoje momenty i dialogi z kategorii "XD", a wybija się tu chyba legendarny pościg za mimem (sam się śmiałem pisząc, bo brzmi to bardziej niż absurdalnie). Taka parodia pościgów z Call of Duty zanim te na dobre się zadomowiły w serii (i zanim narodził się CoD :P).
Palenie szkodzi zdrowiu. A jeśli odwraca uwagę od szpiega, to nawet życiu
Jednak No One Lives Forever 2, zresztą tak jak poprzednik, błyszczy na tle zawartości tej intrygi - a dokładnie postaciach. Chyba żadna gra, no może poza Borderlands, była w stanie upakować w jedno miejsce takie stężenie osobistości. Już sam początek rzuca nas w ręce gościa przyjmującego fuchę chyba dla przymusu czy amerykańskiego generała, którego marzeniem jest zrzucić rakietę atomową na Moskwę (a dyplomacja go autentycznie brzydzi). Z drugiej strony jest ktoś określany jako "Kevin Spacey w gejowskim wdzianku" czy facet na wózku inwalidzkim wyposażonym w wyrzutnię rakiet. Widać standardowe wyposażenie wózków inwalidzkich w latach 60. XX wieku, zwłaszcza jeśli jego kierowca lubi przerabiać swoich niekompetentnych towarzyszy na skrzynie, co robi celem poprawy samopoczucia. Chyba tak twarde, że te mogą robić za skrzeczące krzesła.
Zwykli wrogowie czasem mogą też między sobą wymienić pewne uwagi co do różnych elementów życia, których pominięcie - o ile nie przechodzi w stylu rambo - jest dość skomplikowane. Zresztą to ten jeden z fragmentów lśniący "pozytywnym absurdem" jakkolwiek nie brzmi to dość dziwnie. Każdego, kto ma przed sobą ten tytuł gorąco zachęcam, by tych rozmów nie pomijać. Bo inaczej gra traci i to sporo.
No i pozostaje najważniejszy element fabularny, czyli Lis (choć nie wiem, czy tłumaczeniem na polski nie powinna być "Lisiczka") - mowa o doświadczonej przez życie byłej złodziejce Catherine Archer. Która to, w porównaniu to TO: NOLF - przeszła metamorfozę o 180 stopni przy przeprowadzeniu której trochę pominięto fakt, że NOLF i NOLF 2 fabularnie dzieli rok. I to na wszystkich płaszczyznach, bo zarówno w kwestii wyglądu jak i głosu (kto lubi HALO, dość szybko pozna jedno ze słynniejszych SI rynku gier) czy podejścia do życia. Pierwsza część zaserwowała nam kogoś w stylu arystokratki, druga to bardziej "zadziorna zabójcza dama", która ma gadane. Część osób traktuje drugą wizję Pani Kasi jako gorszą, ale sam się z tym nie zgodzę. Dla mnie jest ona po prostu próbą interpretacji niezależnej agentki, mająca siłę zarówno w słowie jak i rękach. Równie udaną, przekonującą i wiarygodną, a dodatkowo spójną z całą fabułą.
Kompetentna policja w Indiach. 10/10, jak babrać się w coś złego, to tylko w takim miejscu.
NOLF stoi pozytywnym dziwactwem nie tylko w kwestii historii, ale także rozgrywki - w końcu mówimy o nie "jakimś FPS-ie", a "szpiegowskm FPS-ie, gdzie gracz kontroluje kobietę". Tak więc gracz otrzymuje typowo kobiece narzędzia w formie gadżetów* oraz broń palną do wykorzystania w ostateczności. Broń jak to chyba w dowolnej strzelaninie MP wypada dobrze, ale tutaj akurat ciężko mi mówić o czymś, co by wychwalać - czuć i słychać moc, a to najważniejsze. Jeśli gdzieś NOLF błyszczy, to w podejściu do wszelkiej maści szpiegowskich gadżetów (z perspektywy kina dość dobrze pokazuje to Kingsman). Czuć, że każdy znajdzie, poza obowiązkowym pakietem, coś dla siebie - czy to chciałby zostawić za sobą masę żołdaków bez broni biegających niczym kurczaki bez głowy. Czy masę trupów.
Mój ulubiony gadżet? Zdecydowanie strzałka usypiająca z "Utility Launcher", zaraz obok paralizatora. Ten drugi by wygrał, ale jest on dziwnie głośny i zaraz po użyciu go można zapomnieć o "skradaniu". Tylko trzeba schować się w schowku na miotły i czekać, aż wróg straci zainteresowanie Kasią.
Ktoś mógłby zapytać, jak wypada SI w grze studia znanego za sprawą zaawansowanego systemu GOAP? Obecnie raczej średnio trudne, niemniej jak na 2002 rok jest ono dość zaawansowane i może spokojnie narobić szumu. Dodatkowo, w odróżnieniu od tego systemu z NOLF, skradanie nie dość, że nie irytuje, to jeszcze działa jak powinno. Ogólnie samo skradanie jest znacznie lepszym rozwiązaniem od otwartej konfrontacji, bo można się wtedy pobawić z wrogiem i potestować jego cierpliwość. No i mniej czuć "hive mind", choć wrogowie czasem lgną do jednego miejsca, co ułatwia paraliżowanie ich. :P
Jeśli jesteśmy przy rozgrywce, to nie sposób nie wspomnieć o najgorszym elemencie gry - sterowaniu pojazdami, co szczęśliwie ma miejsce tylko w jednej misji na Dalekiej Rosji. Szczęśliwie, bo tak samo jak w przypadku pierwszej odsłony cyklu jest ono zrobione tak źle, że trzeba się do niego autentycznie przyzwyczaić (głównie ze względu na chorą nadsterowność). Aż zatęskniłem za schematem poruszania się pojazdami z Borderlands, dobrze przynajmniej, że nie ma szans na "wjechanie w teksturę, co kończy się albo drałowaniem na piechotę albo wciśnięciem F9". Jakkolwiek durnie to nie zabrzmi, miałem taki problem w pierwszej odsłonie cyklu, gdzie jeżdżenie jest, niestety zdecydowanie za częste - i zamiast to załatać zredukowali liczbę takich sekcji (rozwiązali chyba dopiero w F.E.A.R., ale tam pojazdów praktycznie nie ma). Osobliwe rozwiązanie, ale lepsze takie niż żadne.
Bo makijaż, tak jak łamanie kodów na akcji, to rzecz istotna. Czemu więc ich nie połączyć w jedno narzędzie?
Mniej osobliwym, dla mnie zrozumiałym (ale średnio szczęśliwym) jest podział niektórych map na lokacje przerywane ekranami ładowania niczym w serii od GSC Game World. Mam wrażenie, że gra przez to traci i musi nadrabiać innymi, dla niektórych nie do końca szczęśliwymi, rozwiązaniami. Mowa o spawnowaniu się wrogów, co sam sobie tłumaczyłem "posiłkami z zewnątrz". Choć trochę szkoda, bo inaczej mógłbym beztrosko patrzeć na radzieckich żołnierzy biegających po mapie i krzyczących, że okradł ich "chciwy kapitalistyczny szpieg". Właśnie, bo na mapie na Syberii usypiałem radzieckich żołnierzy i przenosiłem do łazienki. Takie chore zabawy nie dość, że ułatwiające rozgrywkę, co pobudzające wyobraźnię gracza. Ogólnie trochę brakuje mi gier, gdzie nie tylko strzela się we wszystko co rusza, a kluczem jest zabawa z SI niczym z żywym graczem. Trolling*? Można tak rzec, ale co poradzę. :P
Wspomniany Trolling można usprawniać polepszając zdolności bojowe Pani Kasi - walutą są punkty wywiadowcze. Kasia otrzymuje je za dokumenty wroga oraz wykonywane zadań (zarówno pobocznych jak i głównych), a następnie może niemal natychmiast wydać. A w ramach tego można poprawić niektóre zdolności jak np. przeszukiwanie czy celność. Może samo aplikowanie i bonusy wyglądają trochę jak rozmowa antagonisty z matką z początku gry, czyli absolutnie od czapy i durnie, ale sama idea już nie. Agent uczy się na służbie czytając wrogie dokumenty czy wykonując zadania, co wypada znacznie czytelniej niż w przypadku pierwszej części. Gdzie też istnieje rozwój postaci, ale jest w najlepszym razie średnio czytelny.
* - Która Pani nie marzy o paralizatorze wyglądającym jak opakowanie tuszu do rzęs czy pomadce robiącej za dekoder? Albo kociaku, co robi *bum*? No właśnie - z drugiej strony lepsza byłaby perfum rozpylająca gaz usypiający czy rozpuszczająca zwłoki (po co kobiecie coś takiego nie wiem). :)
** - Innym narzędziem do trollowania są banany.
Druga odsłona serii NOLF to gra z 2002 roku (2003, jeśli bierzemy pod uwagę konwersję The Omni Group na Macintosha), co trochę widać pod względem technicznym - odpalenie gry i doprowadzenie do stanu wysokiej grywalności wymagało czegoś więcej niż trybu zgodności. Szczęśliwie marka ma fanów bardziej oddanych niż szefostwo Disneya, WB Games i Activision Blizzard razem wziętych i już od jakiegoś czasu istnieje "fanowska łatka". Dzięki niej, choć nie wyeliminowałem wszystkich błędów, tak te poważniejsze zniknęły i mogłem ponownie cieszyć się grą.
Która jak na rok 2002 wygląda lepiej niż bardzo dobrze. Ktoś, kto tworzył lokacje, autentycznie się do tego przyłożył i zaserwował rozbudowane i różnorodne miejscówki osadzone w różnych częściach świata. Każda z nich stworzona tak, by z jednej strony zapewniała atrakcje, a z drugiej nie dłużyła w nieskończoność - no i porozrzucał tu i ówdzie dokumenty do pozbierania. Same w sobie stanowią wartość dodaną, ponadto zapewniają dodatkowe zadania oraz opisane wcześniej punkty wywiadowcze. Dodatkowo można wsłuchać się w wyborną, inspirowaną latami 60., ścieżkę dźwiękową przygotowaną w każdym z trzech wariantów eksploracji - spokoju, ostrzeżenia oraz walki. Wprawdzie żaden nie jest tak wyborny jak z intra do pierwszej części, ale są na zbliżonym poziomie.
No i mamy postacie, gdzie nawet jeśli animacje twarzy nie do końca wyszły wybornie, tak pomysł na nie już był lepszy. No chyba, że mówimy o protagonistce. Bo mam jakieś dziwne wrażenie, że 40-50 procent związanych z animacjami postaci wydatków poszło właśnie na nią i jej 3 motywy wdziankowe. No ale efekt jest, bo w każdym prezentuje się na swój sposób uroczo*, a w scenach przerywnikowych przyćmiewa ona konkurencje - zwłaszcza swoim spojrzeniem mówiącym czasem więcej niż cała konwersacja. Dołóżmy do tego wspomniany wcześniej głos Cortany i mamy chyba najlepszą protagonistkę na rynku gier w ogóle. Szkoda tylko, że jej czas antenowy był tak niski, że powinny polecieć za to pozwy i odszkodowania.
* - Mi osobiście do gustu najbardziej ten klasyczny. Dla pań na początki cosplaya jak znalazł, bo chyba ciężko uznać go za jakiś mega kosztown, no i skromny. W odróżnieniu od wariantu "indyjskiego", bo ten chyba przykuwałby uwagę niejednego chcącego otrzymać od Pani Kasi cios ze wspomnianego wcześniej paralizatora. W sumie jak tak przypominam sobie niektóre pomysły z serii, to ciężko nie być zaskoczonym faktem, że są od amerykańskiego dewelopera. Bo chociażby natłok scen przerywnikowych w pierwszej odsłonie serii zawstydziłby chyba Kojimę. :P
Kiedyś śmiali się z twoich występów w charakteryzacji mima, teraz ty śmiejesz się z nich w charakteryzacji sera szwajcarskiego
Jeśli ktoś ma problemy z odpaleniem gry - link, gdzie są zarówno porady jak i potrzebne materiały (i mod pozwalający przerobić grę na VR-ową). Powinno pomóc, choć trzeba brać po uwagę fakt, że jest dość wiekowa i dla niektórych może być problematyczna niż S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
Mając w tyle głowy swoje przygody z Shogo: Mobile Armor Division czy Blood II: The Chosen (inne tytuły MP) autentycznie bałem się, że próba odpalenia gry zajmie mi kilka godzin. O dziwo gra zadziałała bez jakiejkolwiek ingerencji, ale niestety bez pani Kasi w menu* i z problemami w sekcji przerywnikowej (przerywniki filmowe się nie odtwarzały). Niemniej zaaplikowałem oficjalną łatkę, Nolf2.Modernizer, i tytuł zadziałał w 99% idealnie. Nie w 100 procentach, bo o ile jestem w stanie ograć grę w 4k, tak odpalenie jej w tej rozdzielczości kończy się zatrzymaniem aplikacji. Szczęśliwe, ze względu na możliwość ustawienia rozdzielczości przed włączeniem gry, mogę zmienić format na "2048 x 1536". A potem w grze ponownie na 4k i tak aż do wyłączenia gry, gdy proces trzeba powtórzyć. Poza tym w grze miałem nieśmiertelnego przeciwnika i jednego odpornego na pewną formę ogłuszenia. Wszystko dlatego, że zastosowanie tych metod skutkowało gwałtownym zamknięciem aplikacji - jak kiedyś ogrywałem grę, takich cyrków nie miałem. Ale tak kończy się odpalanie gry pomyślanej o Windows XP na Windows 10.
Co do wylotu przy odpaleniu, to podejrzewam jednego z dwóch winnych (zresztą chyba pierwszy raz spotkałem się z tak dziwnym problemem):
- Fakt, że w menu przed odpaleniem gry mam rozdzielczości z formatu 4:3 i w obliczu zaaplikowania innego następuje błąd;
- Intro. Ale ze względu na dla mnie najlepsze przedstawienie firmy - Fox Interactive (dywizja 20th Century Fox) - nie miałbym serca go wyrzucić.
* - Ogólnie mam wrażenie, że gra ma jakiś problem z niektórymi animacjami, co tłumaczyłoby wspomniane wcześniejsze problemy (czyt. nie może zagrać określonej animacji i w obliczu tego kończy cały proces).
Gdyby gra była w 100% bezproblemowa, menu wyglądałoby tak. 10/10, odpaliłbym grę tylko dla menu.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o No One Lives Forever 2: A Spy in Harm's Way, wydanym w Polsce jako No One Lives Forever 2: Szpieg na tropie ugrupowania H.A.R.M. Tytuł będący jednym z wielu eksperymentów Monolith Productions, który bez problemu mogę przyporządkować do kategorii "zdecydowanie udanych". A obcowanie z nim można porównać do powrotu do wina, które zostało wypuszczone w limitowanym nakładzie te prawie 20 lat - chciałbyś je odszukać, ale producent nie chce dać reedycji, a kopie "z alternatywnych źródeł" wręcz odpychają. I wtedy zjawia się ktoś, kto daje ci taką możliwość. Z jednej strony masz obawy, bo nostalgia jest mocniejsza niż element Projektu OMEGA z drugiej zżera cię ciekawość. No i ryzykujesz, co finalnie się opłaca, bo jego smak jest równie dobry co te kilka tysięcy dni temu.
I jeśli ktoś da wam taką okazję, albo kiedyś znajdziecie tytuł gdziekolwiek w rozsądnej cenie (MOŻE w dystrybucji cyfrowej, ale na to przestałem już liczyć), zdecydowanie warto. Bo dobry i osobliwy jednocześnie, co jest raczej domeną japońskich, a nie amerykańskich, deweloperów.
ps. W sumie takie luźne rzucenie idei cross-overu Kingsmana i NOLF - midquelu, gdzie UNITY i "Panowie w garniakach" muszą kogoś powstrzymać przy pomocy parasoli i pomadek. No i może skusi 20th Century Fox, by rozwiązać chyba najsłynniejszy prawnogrowy spór.
Ankieta
Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:
Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)
ps. Contract J.A.C.K. ogram i zrecenzuję "dla beki", ale za maksymalnie 20-30 złotych. Jak ktoś zna taką ofertę, niech da znać - ot prawdopodobnie będzie pierwszy odcinek "Piątkowej CRAPOmady"
- Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.
- Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen. Z elementami mechanicznymi czy dużą liczbą odciętych kończyń.
- Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.
- Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Szpieg na tropie wielkiego wycieku i wybuchu, czyli recenzja The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition
Był drugi NOLF, pora na pierwszego. W wersji dopakowanej z inną panią Kasią Łucznik, rozwiązaniami czy historią, ale tym samym podejściem do humoru.