Piątkowa GROmada #155 - Warhammer 40,000 Edition
Witam was w ramach kolejnego odcinka GROmadki. Tym razem ze względu na jej temat wstęp mają wyłącznie nieskalani herezją użytkownicy. A jakby ktoś niegodny tu wstąpił, to niech pamięta, że każdy, nawet najmniejszy, przejaw zepsucia wypalony zostanie żywym ogniem. A w ostateczności potraktowany Exterminatusem.
Witam was w ramach kolejnego odcinka GROmady, gdzie będę miał okazję zaprezentować parę produkcji na licencji Warhammer 40,000. Zapoczątkowana jakiś czas temu seria gier od Games Workshop swojej pierwszej adaptacji w postaci gry wideo doczekała się już w 1992 roku za sprawą Space Crusade od Gremlin Graphics. Niemniej, nie będziemy tu dyskutować o aż tak starych adaptacjach, a skupimy się na wizji marki autorstwa kanadyjskiego Relic Entertainment, twórców serii Homeworld czy bardziej znanego u nas Company of Heroes. W ramach bloga zaprezentuję 5 produkcji - 2 "czyste" strategie czasu rzeczywistego, 2 gry taktyczne i jedno mordobicie. Zapraszam do lektury - pamiętajcie, herezja rodzi się z bezczynności. I jakby coś, to już w ramach odcinka o strategiach opisałem odsłony serii, a dokładnie Warhammer 40,000 Dawn of War - Dark Crusade i Warhammer 40,000 Dawn of War II - tu jest więcej.
ps. Zrzuty ekranu są z portalu mobygames.com (zacząłem tam nawet edytować - tak by zestawić to z tym, jak się edytuje tutaj). Jak jest inaczej, pod zdjęciem jest adres.
Produkcje opisane w ramach bloga (wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza):
- Warhammer 40,000: Dawn of War
- Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
- Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising
- Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribiution
- Warhammer 40,000: Space Marine
Patron dzisiejszego odcinka, Gabriel Angelos. Źródło: https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Gabriel_Angelos
Herezja jest wszędzie
Na pierwszy ogień idzie pierwsza strategia w uniwersum od Relic Entertainment, czyli Warhammer 40,000: Dawn of War. Produkcja z jaką miałem okazję zapoznać się w wydaniu płytowym (3x CD) z wersji "Complete" z dodatkiem "Winter Assault" (2x CD). Pierwszego dodatku nie opisywałem, ponieważ planuje go zostawić na kolejny odcinek o Warhammer 40,000 - taka opcja pojawi się wtedy, gdy ukończę Fire Warrior (jestem w trakcie jego przechodzenia, gdzieś na początku).
Drobna ciekawostka - produkcja w swej polskiej wersji językowej (napisy) miała dość ciekawą istotę - Horror Squad, później znany jako Pożeracz, który w podstawce miał nazwę w stylu "Zadaje ogromne obrażenia i posiada duży zasięg". To by kreowało go na potężną jednostkę w co otwarcie wątpię.
Przygody z niby-Gorgutzem, epizod I
Na jednej z planet Imperium Ludzkości pojawili się Orkowie, którzy z typową dla siebie zaciekłością zaczęli atakować wszystkich mieszkańców planety - broniący jej gwardziści późniejszej Gwardii Imperialnej oraz czołgi Leman Russ okazują się na tyle słabe, że trzeba im pomóc. I tu do akcji wkracza legendarny oddział najlepszych żołnierzy Imperatora, Kosmicznych Marines. Zrzeszeni w ramach zakonu Krwawych Kruków pod dowództwem Gabriela Angelosa wojownicy dostają zadanie powstrzymania inwazja Orków, którym to przewodzi pewien Herszt (wspomagany przez Mekaniaka). Choć ta niespodziewana walka ma swoje drugie dno - dużo bardziej przerażające niż mogłoby się to wydawać.
Konstrukcja fabuły opiera się o przerywane krótkimi filmikami materiałami, gdzie gracz otrzymuje pewne wojska i ma za zadanie osiągnąć nadany przez twórców cel, czyli dotarcie do pewnego punktu lub zniszczenie wroga/celu. Dodatkowo w trakcie misji między postaciami wywiązują się rozmowy na temat różnych zdarzeń czy antagonistów z głównym bohaterem, Gabrielem (jego głos uzyskał tak wysoki status, że gdy zapowiedziano zmianę w tej materii w ramach Warhammer 40,000: Dawn of War III, natychmiast pojawiła się petycja). W ramach fabuły pojawia się także kilka zwrotów akcji - ja tam do pewnego stopnia kryłem zaskoczenie, ale to wyłącznie opinia osoby, która nie miała styczności z marką przed tą produkcją.*
O ile opisywany jako następny Soulstorm nie może pochwalić się dobrze skonstruowaną kampanią, tak w pierwszej produkcji Relic Entertainment na licencji od Games Workshop element ten został wykonany bardzo dobrze. Wszelkie rozmowy czy wydarzenia sprawiają wrażenie ułożonych w miarę spójną całość, jaką chce się słuchać.
* - Piję tutaj do sytuacji z Batman: Arkham Knight, gdzie jeśli ktoś w momencie ogrywania produkcji był fanem uniwersum gacka, znał tożsamość Rycerza Arkham już w momencie, gdy się on pojawił (a część pokusiłaby się o to, że w momencie zapowiedzi - co moim zdaniem dość mocno rujnuje jeden z ważniejszych momentów). Możliwe, że coś takiego mogłoby mieć miejsce w przypadku Warhammer 40,000: Dawn of War, zwłaszcza, że od momentu jej powstania marka pewnie nazbierała sobie trochę fanów.
Nieproszeni goście
Przykładowy ekran ładowania, przedstawiający typowe starcie.
Warhammer 40,000: Dawn of War to przedstawiciel gatunku strategii czasu rzeczywistego w jej najczęściej spotykanej formie. Gracz rozpoczyna więc z "punktem centralnym" (np. Twierdzą w przypadku Kosmicznych Marines) i budowniczym, a następnie stara się rozwinąć armię i pokonać wroga. Wspomniany rozwój opiera się na umiejętnym wykorzystaniu dwóch dostępnych w grze zasobów - Rekwizycji oraz Energii - na bazie których rekrutuje się jednostki, buduje nowe miejsca do rekrutacji wojowników czy ulepszeń (chociażby dodanie ciężkich bolterów drużynie Marines). Za energię odpowiadają generatory (oraz budowane na osadach żużlowych termogeneratory) plazmowe, a za rekwizycję "zwyczajne punkty", punkty kontrolne (nie można ich zabudować - tak więc niechronione zostaną łatwo przejęte) oraz relikwie (wymagana do najlepszej jednostki nacji).
Względem następnych odsłon mamy kilka wyraźnych różnic z których na największą uwagę zasługują koszta budowy jednostek, bo te w przypadku W 40k: DoW potrafią przyprawić o ból głowy (mamy także budowniczych wykorzystujących limit populacji, ale to mniejsza wada). Koncept może i na papierze wygląda, ale zwłaszcza w późniejszych etapach kampanii strasznie wydłuża to rozgrywkę (podwójnie to boli, gdy jest niewiele punktów do gromadzenia rekwizycji i nie można zbudować swej ulubionej jednostki). Później zdecydowano się na arbitralne ograniczenie do 400 zarówno w przypadku energii jak i rekwizycji, co wypadło zdecydowanie na plus, bo i tak dotarcie do super jednostki - poza zdobyciem relikwii - wymaga sporego nakładu zasobów.
Ale poza tym, to ciężko nie stwierdzić, że ta mechanika rozgrywki jest po prostu dobra. I nawet dzisiaj można z niej czerpać przyjemność - w końcu albo plewi się herezję albo ją rozsiewa. Choć tu podejrzewam, że część osób będzie wolała późniejsze iteracja tego rozwiązanie, a zwłaszcza te z dodatku o podtytule "Dark Crusade".
Brutalna licencja
Gdy ci smutno, możesz zaprosić do rozgrywki nowych kompanów...
Produkcje z gatunku strategii często mogą liczyć na dostanie się do rankingu "gier, które starzeją się z wdziękiem" (choć są tu wyjątki jak np. równie genialny i na swój sposób ładny dzisiaj będący mieszanką RPG-a i FPS-a System Shock 2). I o ile Warhammer 40:000: Dawn of War nie przetrwał tak próby czasu jak nieśmiertelne Heroesy III czy Worms Armageddon, tak wciąż dzielnie się trzyma - powrót do niego skończy się grymasem niedowierzania, jak to brzydko wygląda. No może, że ktoś ma na myśli sceny przerywnikowe z walką, bo te zarówno wtedy jak i teraz wyglądają słabo - nie ma wprawdzie drewna na poziomie dodatków do Heroes V, ale wybitnie wciąż nie jest. Taki urok stosowania animacji z gier (ładnych swoją drogą) do scen z tak bliska. Tutaj rozwiązanie tego problemu proponował Heroes V (bo kilka animacji po misjach ma inaczej skonstruowanych), ale później Nival Interactive zarzuciło to na rzecz drewna.
Dodatkowo linkowane wyżej intro to pokaz kunsztu, które to namiętnie ostatnio oglądałem. Nawet ostatnia odsłona serii miała tak dobrze zrobione wprowadzenie - szkoda przy tym, że tam to chyba jeden z niewielu elementów co do których większość była zgodna, że został należycie przygotowany.
Jednak największą zaletą tytułu jest budowany przede wszystkim przez warstwę audiowizualną oraz dialogi klimat Warhammera. Na ile koresponduje on z wizją z Games Workshop, nie mnie to oceniać - mogę jedynie stwierdzić, że jest ciężki i co najważniejsze wiarygodny.
Podsumowanie
...także takich spod dziwnego herbu
Pierwsza produkcja w ramach marki była dla kanadyjskiego studia eksperymentach, nie tyle w ramach gatunku (bo wcześniej poza wspomnianym we wstępie HomeWorld mieli także Impossible Creatures), co w tym, jak stworzyć grę na licencji - temat, który dla wielu deweloperów okazał się drogą do upadku czy jest powodem do wstydu (patrzę tu na Bethesdę i ich licencyjne "crapy"). W tym przypadku Relic wyszedł na plus, ponieważ nie tyle stworzył dobrego także dzisiaj RTS-a, co przede wszystkim produkcję, która to przypadła do gustu fanom marki.
Burza Spaczni i Zepsucia
Drugi dodatek do Warhammer 40,000: Dawn of War okazał się być nie tyle dobrą grą na licencji, co przede wszystkim bardzo dobrą strategią czasu rzeczywistości (choć wciąż brakuje mu do Total Annihilation, jak dla mnie najlepszego RTS-a w ogóle, o ile nie najlepszej strategii). Tak więc Iron Lore Entertainment, wspólnie z Relic Entertainment, poszło za ciosem i wyprodukowało kolejny dodatek o podtytule "Soulstorm" (co można tłumaczyć jako Burza Spaczni). Produkcja konstruowana na zasadzie "więcej znaczy lepiej" już nie została tak ciepło przyjęta - a skoro to wciąż dobra realizacja gatunku RTS, spójrzmy, co poszło nie tak.
Siostry spopielenia
W systemie Kaurava życie jakoś się toczyło, niestety co w miarę dobre musi się skończyć. Do systemu zawitała ogromna Burza Spaczni, co poza Kosmicznymi Marines Chaosu przyciąga uwagę innych nacji wśród których można wymienić Siostry Bitwy, Dominium Tau czy Gwardię Imperialną - wspomniane wydarzenia sprawiają, że nawigacja jest bezużyteczna, wskutek czego jedynym źródłem komunikacji są Bramy Osnowy. Tak więc gracz wybiera daną frakcję i wyrusza w świat z prostym celem, jakim jest podbój całego systemu planetarnego. Czy to jako przedstawiciele Imperatora Ludzkości czy czciciele C'tan.
Twórcy w ramach rozgrywki zdecydowali się na minimalnie ulepszony schemat Dark Crusade, czyli na początku gry wybiera się jedną z dostępnych frakcji z określonym bonusem na początku, Następnie musi on podbić wszystkie kwatery główne przeciwników w międzyczasie tocząc walki w podobnym trybie, co na mapie. I niestety poza tymi kwaterami w tym trybie nie ma czego szukać - większość z nich przypomina regularne scenariusze, które to można rozpocząć z niedomyślną armią. Jedyną zmianą jest tu obrona, ponieważ w odróżnieniu od Dark Crusade nie można się "na zapas" zabudować. Dodatkowo także bonusy zaszyte są w kwaterach głównych, a nie jak ostatnio w rozmieszczonych na mapie pobocznych obszarach - inne obszary albo umożliwiają przeniesienie się na inną planetę, albo poszerzają dostęp do Gwardii Honorowej, którą to kupuje się za "Globalną rekwizycję". Wspomniany zasób zbierany jest automatycznie co turę, a jego przyrost zależy od liczby obszarów jakie się posiada w danym momencie czy od ich typów (Kwatery Główne dają 100, w przypadku reszty to zależy)
Jakbym miał wybrać od najtrudniejszej do najłatwiejszej, byłoby to:
- Dominium Tau (z racji eliminacją ograniczeń Tau staje się frakcja tak dobra, że ciężko się przed nią bronić, jednocześnie atakując - sytuacja, gdy musiałem ratować się partyzantką zdarzała się zbyt często)
- Imperialna Gwardia (ze względu na zadania poboczne, które to nie tyle, że są trudne w realizacji, co także ich opóźnienie znacznie utrudnia podbój Kwatery Głównej - jest to jeden z niewielu podbojów, gdzie teoretycznie dodatkowe elementy są tak naprawdę obowiązkowe)
- Nekroni (bo wieżyczki, kto grał, ten zrozumie)
- Orkowie (głównie ze względu na liczbę, nie jakość - choć ta czasem może być przytłaczająca)
- Siostry Bitwy (poza wysuniętą bazą nie widzę tu czegokolwiek, co sprawiałoby problem)
- Kosmiczni Marines Chaosu (tylko sposób konstrukcji kwatery głównej sprawia problem.
- Kosmiczni Marines (nie przypominam sobie jakieś znacznej trudności w walce)
- Eldarzy (już początek zwiastuje, że bezproblemowo można zbudować bardzo dużą armię, by potem podbić cały region)
- Mroczni Eldarzy (w skrajnym przypadku więcej czasu zajęło mi podbijanie zwykłych map na początku rozgrywki niż tej "Twierdzy")
To kim teraz?
Spopielenie przyjdzie po każdego, nawet jeśli może być niewinny.
Tak jak wspomniałem, do wyboru mamy 9 różnych frakcji, każda z innym podejściem do walki, rozwoju, budynków, a ich główni bohaterowie także ulepszeniami. I zamiast skupiać się na zmianach ogólnych, bo do nich z najważniejszych można zaliczyć jedynie pojazdy latające, porozmawiajmy o nowych frakcjach - zresztą z samolotów nie korzystałem, bo miałem wrażenie obcowania z czymś, co jest najzwyczajniej w świecie zbędne. Czyli o obecnych na okładce pudełkowych zgrupowaniu Sióstr Bitwy, a także o Mrocznych Eldarach.
Siostry Bitew to składający się z kobiet zakon (z nielicznymi męskimi przedstawicielami), którego głównym zadaniem jest wypalenie jakiegokolwiek przejawu żywym ogniem - motywem przewodnim jest ogień (także w formie multistapiaczy, czyli broni przeciw pojazdom), broń wysoce skuteczna by rozwalić morale wroga (wskutek tego szybciej się porusza, ale zadaje za to mniejsze obrażenia). I gdyby nie Orkowie i ich Gadżieciaże (moja ulubiona jednostka - najlepszy przedstawiciel "syndromu szklanego działa" w uniwersum), uznałbym Siostry Bitwy za tą ulubioną. Nie ze względu na piechotą (bo ta w bazowej wersji wypada średnio), a pojazdy - zwłaszcza Pokutników i Immolatorów (wiem, tłumaczenie :P).
Drugą nową nacją są Mroczni Eldarzy, frakcja polegająca na szybkości kosztem niskiej wytrzymałości z platformą strzelecką jako najpotężniejszą jednostką. Frakcja nie dla mnie (choć nią ukończyłem i to na najwyższym poziomie trudności), bo lubię nazbierać terminatorów i miażdżyć wszystko, co się rusza. A takowych u mrocznych braci Eldarów jak na lekarstwo (choć Platforma Destrukcji ma chyba najlepszą super zdolność, czyli promień mrocznej energii, zdolny zmiażdżyć wszystko, co żyje).
Brutalna licencja, którą zaczęto czyścić
Gdy zawodzi tradycyjny płomień, przywołujemy oddziały Celestian z multistapiaczami. Bo także pojazdy mogą być skażone herezją.
Tak jak wspomniałem we wstępie, tytuł - mimo dobrej jakości - uzyskiwał noty na poziomie 70-75 procent, co nie czyni go złym tytułem, ale na tle poprzedników wyglądało to wyraźnie gorzej. I argument z jakim spotykałem się najczęściej, pojawiał się także przy Worms World Party czy Heroesów od Nival Interactive - gra może i dobra, ale zmian względem poprzednika jest bardzo mało. I tutaj niestety ciężko się nie zgodzić, ponieważ pod wieloma elementami tytuł jest skromnym rozszerzeniem rozszerzenia.
Widać to chociażby w warstwie audiowizualnej, która to niezbyt się zmieniła względem Dark Crusade. Niestety nie mogłem się o tym przekonać przy premierze, bo Dark Crusade nadrobiłem w pełni dopiero jakiś czas później.
Podsumowanie
Mroczna strona Eldarów, zdecydowanie jedna z trudniejszych, i przy tym ciekawszych nacji w grze.
Gdyby nie liczyć ostatniej wpadki związanej z marką, Soulstorm to zdecydowanie jedna z gorszych produkcji Relic Entertainment w temacie marki od Games Workshop. Co jak dla mnie może być powodem do dumy, bo jeśli chodzi o założenia to wciąż bardzo kompetentna produkcja z jaką warto się zapoznać także dzisiaj. A jeśli wypada tak jedna z gorszych produkcji w ramach serii, to jak wypadają lepsze?
Powrót Chaosu
Warhammer 40,000: Dawn of War II był dla serii niemałą, acz niezbędną, rewolucją. Kolejna gra na licencji od Games Workshop spotkała się z entuzjastycznym odbiorem (oraz genialnym wprowadzeniem), bo gracze w końcu otrzymali coś świeżego i przede wszystkim dobrego. Tak więc Relic Entertainment poszło za ciosem i niedługo później wypuściło pierwszy dodatek o podtytule Chaos Rising. Gdzie to deweloperzy starali się nie tyle opowiedzieć nową historię, co także wprowadzić pewne poprawki do tytułu.
Powrót starych znajomych
Układ liże rany po brutalnej inwazji sprzed mniej niż kilku lat, a tymczasem z pewnej lodowej planety przychodzi sygnał SOS ze strony członków Imperialnej Gwardii. Niestety, głos o ratunek okazał się pułapką, ponieważ tak naprawdę odpowiadają za niego starzy znajomi i najwięksi wrogowie Kosmicznych Marines - ich zrodzeni z Herezji Horusa bracia. Którzy to chcą zniszczyć cały układ, a potem jego cząstki oddać w ofierze swoim Bogom.
W ramach historii twórcy zdecydowali się przedstawić jeden z bardziej znanych konfliktów, czyli Kosmiczni Marines kontra ich "chaotyczni" współbracia. Sama kampania przeszła jedynie drobne zmiany w głównej warstwie, doczekując się za to poważniejszych w kwestii misji pobocznych (te już nie wyglądają jak wyciągnięte z generatora misji). Ponadto ze względu na występowanie Chaosu (pod wyjawioną w fabule formą) zdecydowano się na dodanie mechaniki, jaką można skrótowo określić "splugawieniem" - w trakcie fabuły główny bohater, czyli Dowódca Zakonny postawiony jest przed pewnymi wyborami, które to mogą spowodować u innych splugawienie lub oczyszczenie (poza jednym wyjątkiem, ale jest on dość logiczny - w spoilerze [*] szczegóły). To w jakim stanie splugawienia pokonany zostanie finałowy boss wpływa na zakończenie, a ponadto samo w sobie daje dostęp do pewnych unikatowych umiejętności.
I tu trzeba twórcom oddać pokłony, bo w ramach kampanii do "Chaos Rising" nie tyle poprawili jeden z mankamentów misji pobocznych, co także w bardzo przemyślany sposób dodali ważną mechanikę. No i sama przygoda jest na tyle długa, by nie było powodu do krytyki Relic Entertainment, z drugiej nie nuży się i kończy w odpowiednim momencie. A ponadto, tak samo jak w przypadku Warhammer 40,000: Dawn of War II, są poważne nawiązania do poprzednich odsłon, a także występują stare postacie.
* - [spoiler]Ukryty w maszynie bojowej Davian Thule z opisywanej wcześniej "Dark Crusade". Tak czystego człowieka nie da się splugawić. :)[/spoiler]
Kontynuacja rewolucji
Już ekran tytułowy zwiastuje z czym będzie musiał się zmierzyć Dowódca Zakonny z zakonu Krwawych Kruków
Mechanika rozgrywki, poza opisanym wcześniej "splugawieniem". nie uległa drastycznym zmianom (maksymalny poziom został podniesiony do 30). Tak więc jest to gra taktyczna z elementami strategii czasu rzeczywistego i RPG, gdzie to gracz dowodzi grupą składającą się z maksymalnie czterech oddziałów - Dowódca Zakonny do boju idzie zawsze, resztę niedługo po zakończeniu pierwszych misji można dowolnie modyfikować. Ne tyle ich samych, co także kto pójdzie (z tym też związane jest splugawienie). Za walkę zdobywają oni doświadczenie, a to w pewnych przypadkach może dać kilka dodatkowych punktów do rozdysponowania między energię, zdrowie, walkę wręcz i walkę na dystans - tutaj po przekroczeniu pewnego progu postać otrzymuje unikatową zdolność. To samo wspomniane splugawienie, które też dodaje unikatowe zdolności.
I tak jak przy okazji podstawki, tak w ramach pierwszego dodatku mechanika ta wprowadziła do serii powiew świeżości. Zwłaszcza wspomniane splugawienie, które to jest fabularnie istotne.
Podsumowanie
Nie(przykładowe) starcie z wrogiem.
O ile najlepszym dodatkiem w ramach serii jest zdecydowanie "Dark Crusade", tak Chaos Rising nie ma się czego wstydzić. Ponieważ jest godną polecenia przygodą, gdzie nawet najmniejszy ruch może mieć decydujące znaczenie.
Odkupienie win
Ostatnia strategia Relic Entertainment w uniwersum wydana przez THQ Inc. w 2011 roku na Windowsa, a później - podobnie jak w przypadku podstawki czy Chaos Rising - Macintosha oraz Linuxa. Produkcja, która nie tyle starała się dorównać poprzednikom, co także wprowadzić nowe doświadczenie oraz mechaniki.
Z jej perspektywy aż ciężko nie być zdziwionym tym, jaką porażką okazał się Warhammer 40,000: Dawn of War III.
Słodko-gorzki koniec
Końcówka Chaos RIsing przyniosła tylko pozorny spokój, ponieważ ważne dla Zakonu Krwawych Kruków planety wciąż są targane konfliktem. Trwająca zdecydowanie za długo wojna przykuwa uwagę najwyższe władze Imperium Ludzkości, które to po sygnale od ważnej osoby decydują się najpierw na wysłanie "detektywów" (czyt. Inkwizycji), a obliczu jej porażki postanawiają oczyścić planety z życia. A powstrzymać może ich wyłącznie wskazanie i ukaranie śmiercią winnego tej sytuacji - o ile szukający sprawcy będą chcieli odwołać to masowe morderstwo zwane Exterminatusem.
Względem poprzednika konstrukcja historii przeszła kilka modyfikacji z których na największą uwagę zasługuje kilka różnych linii fabularnych. Te wprawdzie opierają się na tym samym zestawie misji (z dokładnością do ich wygląd - rdzeń pozostaje bez zmian - czy kategorii - obowiązkowa czy nie). W ramach kampanii dla pojedynczego gracza deweloperzy zdecydowali się na oddanie pod kontrolę następujące nacje:
- Kosmiczni Marines
- Kosmiczni Marines Chaosu
- Tyranidzi (tylko jeden główny bohater, Pan Roju)
- Gwardia Imperialna
- Eldarzy
- Orkowie
O ile wspomniany rdzeń pozostaje bez zmian, tak jego otoczka sprawia, że każda z kampanii jest na swój sposób unikatowa. I pozwala poznać zarówno znanych jak i wprowadzonych w ramach dodatku bohaterów - lecz nie tylko ten element stanowi o tym, że każda z przedstawionych nacji stanowi nowe doświadczenie.
Zwrot o 540 stopni
Jeden z kilku wariantów "menu". W ramach równowagi, w dodatku twarzą Inkwizycji jest kobieta, Inkwizytor Adrastia.
W Warhammer 40:000 Dawn of War oraz pierwszym dodatku do niego, mechanika rozgrywki opierała się na tym, że dowódca małego oddziału musiał się mierzyć z hordą przeciwników. W przypadku Retribution zdecydowano się na osłabienie głównych bohaterów i danie im do dyspozycji jednostek - początkowo bardzo skromny, wraz z postępem w fabule można go uzupełnić o nowe jednostki czy starym dodać nowe możliwości. W związku z tym powracają zasoby, czyli zdobywana w skrzyniach energia i rekwizycja - ta nie jest stale przypisana, jeśli chodzi o jednostki (czyli gdy jednostka umiera, rekwizycja/energia ogólna zostaje uzupełniona o jej koszt), albo stracona bezpowrotna, gdy zostanie wskrzeszony bohater lub poprawi się jego statystyki na czas bitwy.
Wspomniani bohaterowie, za wyłączeniem protagonisty, mogą być po jednej z pierwszych misji zastąpieni przez Gwardię Honorową. Twórcy, zapewne przewidując zastosowanie najbardziej rozbudowanego wariantu (trzech bohaterów wylatuje, jak u mnie chociażby w przypadku Kosmicznych Marines) wszyscy zdobywają punkty doświadczenia, przy czym z oczywistych względów jest to ograniczona forma. To dodatkowo można załagodzić dodatkowym łupem, jaki można poświęcić na rzecz punktów doświadczenia - maksymalny przewidziany przez twórców poziom doświadczenia to 10.
Podsumowanie
Drugi dodatek dał możliwość spojrzenia na złych z innej strony.
Retribution to na ten moment ostatnia porządna strategia w uniwersum Warhammer 40,000 od Relic Entertainment. Produkt kompletny i dostarczający rozrywki na tak długo, że nie nudzi. Z nowymi rozwiązaniami, tak więc nawet najbardziej marudni nie powinni narzekać.
Krwawa rzeź, tylko dla kogo?
Marka związana silnie z grami taktycznymi (czy gatunkiem RTS jako takim) otrzymała także produkcje będące przedstawicielami innych gatunków. I podczas gdy idealnie nadawałby się tu "Fire Warrior" od Kuju Entertainment, przyjrzymy się kupionemu na promocji "Space Marines". Czyli próbie Relic Entertainment, by na znanej dla nich wtedy licencji zrobić coś innego niż strategia.
Zielona zaraza
Do pomocy Gwardii Imperialnej zostają w charakterze wsparcia wysłani Ultramarines, pojawiający się w serii strategii w cieniu Krwawych Kruków oddział Kosmicznych Marines. Na ich czele stoi skrywający tajemnice Kapitan Titus, który wraz ze swoimi pobratymcami musi odeprzeć zielone zagrożenie. Choć w tle tego inna siła przygotowuje się na atak.
Zanim opowiem o mechanice rozgrywki, trzeba powiedzieć co nieco o historii i postaciach. I to nie tyle po to, by umiejscowić grę, ale także by pochwalić twórców. Za przywiązanie do postaci, ich głosy, sposób prowadzenia fabuły czy różne mające miejsce w grze wydarzenia. Problem niestety pojawił się w głównym zarysie, ponieważ jak ktoś miał styczność z pierwszą odsłoną marki od Relic, mógł z bardzo dużą dokładnością przewidzieć niektóre wydarzenia w grze - tak więc nieznajomość uniwersum może być, podobnie jak w przypadku przywołanego wcześniej Batmana - zaletą. A dodatkowo zakończenie jest smutne i jest dodatkowo idealnym materiałem na kontynuację, która miała być, ale jej finalnie nie było.
Podwójnie smutne, bo choć materiału do poprawy jest (tytuł daleki jest od bycia słabym, ale nie jest też arcydziełem, tak najważniejsza rzecz została oddana - duch uniwersum, obecny już w odsłonie w pierwszej strategii, mającej w momencie wydania Space Marie ponad 5 lat na karku. Ducha przygnębienia, nieustannej walki i widowiskowej brutalności, gdzie każdy ma określoną rolę i każdy może zostać oskarżony o herezję.
Krótko o planach na "trylogię Titusa" - https://news.softpedia.com/news/Canceled-Warhammer-Space-Marine-2-and-3-Get-Detailed-by-Game-Director-393106.shtml
Masz dla mnie czas? Jaka szkoda, bo ja go nie mam
Titus z niepokojem wygląda odpowiedzi Inkwizycji. Bo ta zdolna jest do wszystkiego.
Produkcja jest grą akcji z mechaniką strzelania z perspektywy trzeciej osoby oraz walki wręcz. Titus przemieszcza się po industrialnych liniowych lokacjach, gdzie przyjdzie mu walczyć z masą przeciwników. Na początku najbardziej rozpowszechnionym orężem, czyli bolterem oraz mieczem łańcuchowym, by potem korzystać z broni plazmowej, karabinów meltowych czy potężnego młota. Pod tym względem twórcy jednocześnie zatroszczyli się i nie, bo mamy wprawdzie dużo rodzajów broni i każdy znajdzie coś dla siebie, tak pod względem konstrukcji wszystko wypada prosto. Tak samo jak ładowana w trakcie gry "furia", która to w momencie aktywacji pozwala na przerabianie licznych wrogów na miazgę.
Co się tyczy mechaniki związanej ze zdrowiem, to twórcy zdecydowali się na połączenie odnawialnego automatycznie pancerza ze zdrowiem, które można odzyskać jedynie na drodze "trybu Furii" czy wykonywania brutalnych wykończeń (jakby co, nie jest to poziom Brutal Doom, bo to co się tam dzieje by nie przeszło). I takie połączenie przypadło mi do gustu, choć taki motyw widziałem już wcześniej (chociażby tryb demona z Painkillera).
Podsumowanie
Być może kiedyś poznamy nasze dalsze losy?
Warhammer 40,000: Dawn of War to gra, jaką niektórym może być problem ocenić. Bo choć warstwa fabularna i postacie to najwyższa półka, tak pod względem mechaniki rozgrywki - choć dobrze - jest prosto, dla niektórych zbyt prosto. Najprościej mogę to podsumować w następujący sposób: Jeśli jesteś fanem marki, bierz bez chwili zastanowienia, bo takiego "fan service"" marka ta nigdy nie dostała i pewnie nie dostanie (nie tyle, bo Relic w tej materii okrutnie podupadł, co także przebicie takiego poziomu jest trudne). Reszta też powinna zainteresować się tym tytułem, choć niekoniecznie za pełną cenę.
Ankieta
Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) - w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.
- Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.
- Piątkowa GROmada - Dark Messiah of Might & Magic Edition
Czyli wrażenia z ogrywania najlepszego symulatora kopania orków na rynku, Dark Messiah of Might & Magic od Arkane Studios.
- Piątkowa GROmada - First Person Shooter II Edition
Druga odsłona serii z FPS-ami jako tematem głównym. :)
- Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.
- Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition
Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.
- Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.