Piątkowa GROmada #159 - Might & Magic: Heroes VI Edition

BLOG O GRZE
1395V
Piątkowa GROmada #159 - Might & Magic: Heroes VI Edition
BZImienny | 18.10.2019, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Myślałem, że dzisiaj będzie o Shadow Warrior 2, a tu niespodzianka. Bo głosami czytelników odkopałem ostatnią odsłonę o bohaterach miecza i magii w którą grałem - Might & Magic: Heroes VI, wraz z dwoma adventure packami, dodatkiem oraz przypomnieniem o edycji kolekcjonerskiej. I choć gra wryła mi się do głowy, tak wolę do niej nie wracać i prędzej obadam w całości znielubioną czwórkę niż wrócę do szóstki.

Witam was w kolejnym odcinku GROmadki, gdzie tym razem oprowadzę po Might & Magic: Heroes VI od Black Hole Entertainment, pomniejszych pakietów do tej odsłony od Limbic Entertainment i pełnoprawnego dodatku od Virtuos. Z samą serią o bohaterach miecza i magii zapoznałem się za sprawą kultowej trzeciej odsłony cyklu w którą to na tyle się zagrywałem, że czwarta odsłona jakoś przeszła mi bokiem, a przeszedłem prosto do piątej odsłony oraz dodatków do niej.

Później, gdy natrafiłem na informację o szóstej odsłonie cyklu, zdecydowałem się na zakup edycji kolekcjonerskiej. Co mnie popchnęło - bo ja pamiętam. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

ps. O ankiecie na następnej stronie, okładki są z tutejszej encyklopedii, a zrzuty ekranu z mobygames.com.

Co tam siedzi, czyli o edycji kolekcjonerskiej słów kilka

Tak jak wspomniałem, Might & Magic: Heroes VI to jeden z niewielu tytułów, który kupiłem w edycji kolekcjonerskiej w okolicach premiery. Całość opakowana w ładnym pudełeczku w którym to znalazłem następujące dobra:

Tak prezentuje się cała zawartość na jednym obrazku. Źródło: https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Heroes_of_Might_%26_Magic_VI_Collectors_Edition

  • Might & Magic: Heroes VI w wersji na Windowsa (choć tak naprawdę liczy się przede wszystkim kod, który to aktywuje się na Uplay, platformie Ubisoftu);
  • Pierścień związany z frakcją Światłości z napisem;
  • Art-book przedstawiający projekt postaci, lokacji czy zamków;
  • Koszulkę z Lamyą, takim sobie smokiem;
  • Ścieżkę dźwiękową (której to nie odsłuchiwałem :P);
  • Dwustronny plakat;
  • Bonusy w grze jak dodatkowe zadania czy bohaterów;

Na szczególną pochwałę zasługuje tutaj koszulka, która nie tyle, że jak na podaną na metce rozmiarówkę jest dziwnie duża, to także jest dość wytrzymała. Dodatkowo nadruk jest gładki i jak przejedzie się po nim ręką (czego nie mogę powiedzieć chociażby o koszulce z okładką pierwszego DOOM-a). I wciąż czasem ją zakładam (a kolekcjonerka jest z okolic premiery tytułu - czyli 2011).

Art-Book to za to solidna książka w twardej oprawce z grafikami, na jakie chce się patrzeć. Dodatkowo jest to dobry sposób na wprowadzenie do nacji (starych jednostek jest stosunkowo niewiele, są nowe frakcje), bo każdej z nich poświęcony został rozdział.

Najkrócej rzecz ujmując - dobry zakup. A teraz pora przejść do mięska, czyli samych Herosów.

Niespodziewana wizyta przed niespodziewaną wizytą

[img]1431829[/img]

Heroes of Might & Magic jako spin-off serii Might & Magic amerykańskiego New World Computing zagościł na rynku w 1995 roku wraz z Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest wydanym pierwotnie na MS-DOS, rok później na Windowsa oraz Macintosha, a w 2000 roku także na Game Boy Color. Produkcja spotkała się z przyjaznym odbiorem, dzięki czemu projekt ten był później kontynuowany i o ile większość kojarzy go za sprawą trzeciej odsłony o podtytule "Odrodzenie Erathii", tak trzeba mieć na uwadze, że w jej ramach mamy 7 głównych odsłon. W ramach tego wpisu przyjrzę się szóstej odsłonie cyklu - Might & Magic: Heroes VI wydanej w 2011 roku wyłącznie na Windowsa (takie ekslusive, jakby co).

W księstwie Gryfów nie dzieje się dobrze. Najpierw wybucha konflikt między Sławojem i Gerhartem (finalnie zażegnany przy wsparciu aniołów), a potem ten pierwszy zostaje zamordowany przez swoją córkę. Co jest tylko początkiem historii w ramach której do Ashan przybywają nieproszeni goście (i to wcześniej niż mieli), a dodatkowo dzieci księcia Sławoja (grywalnego w ramach samouczka) mają nieciekawy los:

  • Mamy kobietę straconą za morderstwo, która to zostaje wskrzeszona i staje się Nekromantą;
  • Jej brata bliźniaka, który traci duszę i zostaje wysłany do Krainy-Więzienia Sheogh z pasażerem na gapę wielkości bloku;
  • Egzekutor siostry zostaje księciem, by potem mierzyć się z buntem oraz głosami w głowie;
  • Kolejny zostaje wraz ze swoim przyjacielem wygnany;
  • No i ostatnia siostra księcia zostaje wydana za gościa o szemranej reputacji, dla którego moralność nie gra większej roli. A potem ucieka w niegościnne tereny, byle daleko od niego;

No i nie zapomnijmy o kolejnych nieproszonych gościach, równie potężnych "Ashańskich Illuminatów";

A zadaniem gracza jest odnaleźć się w tej nowej rzeczywistości i wybrać ścieżkę, jaką może podążyć. A ta może być skąpana w krwi albo łzach.

Jak na to, co widziałem wcześniej w serii, fabuła w ramach Heroes VI nie wypada źle, a dodatkowo daje dość racjonalne wytłumaczyć to, dlaczego w ramach historii mamy perspektywę wszystkich dostępnych w grze nacji. Dodatkowo twórcy zaimplementowali w ramach gry system moralności oparty o litość (Smocze Łzy) albo przemoc (Smocza Krew). Gdy kierowana przez gracza postać przekroczy próg (najpierw 250, potem 1000), można ją awansować na wybraną ścieżkę, która to rzutuje na dodatkowego bohatera, zadania poboczne, nowe umiejętności (o czym za chwilę) czy zakończenie. Bo tych mamy dwa i każde z nich kończy się starciem z bossem - ci występują także w kampaniach frakcji i poza jedną są także na zakończeniu. Niestety, o ile idea nie była taka zła - choć z perspektywy gatunku dość osobliwa - tak poległa w kwestii implementacji. Otóż twórcy pozwalają graczowi na wyruszenie na to starcie z dowolną armią, tak więc w skrajnym przypadku można wyruszyć z tak liczebną armią, że nawet najsłabsze zgromadzenie pobije go bez problemu. Dobrze przy tym, że już w ramach pierwszego "dodatku" problem ten został rozwiązany poprzez wymuszenie walki określoną armią.

W ramach każdej z frakcji gracz może "stworzyć" dziecko Sławoja i przebyć kampanię na nowo wybierając inną ścieżkę rozwoju albo postawić na magię/moc. Wybór ten jest istotny, ponieważ w ramach tytułu są dwa zakończenia - jedno dla ścieżki krwi, drugie dla ścieżki łez.

Co do długości kampanii - wprowadzenie to 2 misje, każda z frakcji ma kampanię z czterema misjami, a także dwa finały. Pierwszy i drugi "adventure pack" dodały po 2 misje każdy, a dodatek to 2 kampanie po 4 misje. Tak więc pod względem długości nie ma powodów do narzekań.

Przykładowy ekran wyboru misji

Might & Magic: Heroes VI to strategia turowa ze znanym z poprzednich odsłon schemat, który to został zmodyfikowany. Tak więc gracz rozpoczyna z jednym/dwoma bohaterami, osadą/niedaleko osady i musi wykonać określone zadania, polegające głównie na usiekaniu wszystkich wrogo nastawionych lub zdobyciu osady. I można rzec, że na tym z grubsza podobieństwa się kończą, bo zmian jest sporo.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to ograniczenie liczby zasobów, co osiągnięto poprzez wdrożenie Smoczych Kryształów w miejsce znanego z poprzednich odsłon pakietu zasobów. W kwestii zasobów zdecydowano się także na system przyporządkowujący kopalnie z określonego obszaru (rzadko zdarzają się odstępstwa w tej materii) do danego fortu/zamku - takie miejsca wydobycia zasobów można przejąć bez zdobycia zamku/fortu, ale jak tylko bohater odejdzie od nich na krok, wracają do prawowitego właściciela. W tej kwestii zmiana jakoś nie wypadła na dobrze, bo choć w ogólnym rozrachunku nie jest to jakoś szczególnie zły system, tak do dobrych on nie należy. Zdecydowanie wolałem to, co było chociażby w Heroes. V czy III.

Korekty dotknęły także systemu walki, ponieważ deweloper poza nowymi typami magii dodał także bardziej widoczne rozróżnienie zadawanych przez jednostki obrażeń na Moc (obrażenia fizyczne) i Magię (ta zależy od frakcji do jakiej należy jednostka). Wskutek tej jak dla mnie pozytywnej zmiany jednostki zyskały na przydatności bez konieczności dodawania nowych umiejętności - a to przydaje się w starciach, ponieważ nawet najsłabsze jednostki są - na tle pozostałych odsłon serii - bardzo żywotne.

Wśród nowych wspomnianych typów magii jest coś, co w polskiej wersji nazywa się "Magią pierwotną" - jest ona związana z kilkoma neutralnymi jednostkami oraz zaklęcia. To, co odróżnia ten typ magii od innych, to fakt, że zadane nią obrażenia są nieuleczalne. Jak ktoś przetrawi ten krótki opis to zdecydowanie doceni, że jest to najrzadziej spotykany rodzaj zaklęć (jest chociażby Implozja dostępna dla czarodziei od 15. poziomu). I pokocha, gdy będzie mógł rozsadzać Nekromantów tym zaklęciem.

Wymienione wyżej elementy to tylko cząstka tego, co Węgrzy z Black Hole Entertainment (Warhammer: Mark of Chaos) zrobili z mechanikami marki w ramach szóstej odsłony serii Heroes of Might & Magic. Z mojej perspektywy większość z nich, a zwłaszcza kilka ścieżek przechodzenia fabuły, się udała - niedosyt pozostaje jedynie względem ekonomii. Bo choć nie jest to całkowicie zepsuty element, tak ja nie potrafiłem się do niego przekonać.

Orkowie przed wyruszeniem na imprezę

Niestety, o ile zmiany w mechanice czy sposobie prowadzenia fabuły są co najmniej do akceptacji, tak tytuł wypada słabo pod względem jednego elementu - wyzwania. A tak właściwie jego braku, bo nie dość, że zachowanie SI jest wysoce pasywne, tak dodatkowo może on w określonych sytuacjach wręcz koncertowo zepsuć sprawę. A nawet jeśli czasem wróg potrafił mnie zaskoczyć, tak cierpiał na typową przywarę, czyli przewidywalność - ot chociażby to, że jak miało się w armii Westalki, to prawie na pewno celował praktycznie tylko w nie. Nawet jeśli na polu bitwy było coś groźniejszego.

Ogólnie mam nieodparte wrażenie, jakby trudność polegała na tym, że wróg rekrutuje więcej niż my i przeciw nam rzuca tłumy (a gra kłody pod nogi). Nie z tego, że potrafi w mądry sposób wykorzystać obecne wojska.

W ramach wtrącenia aż ciężko nie przytoczyć jednego z większych "WTF??" z jakim miałem do czynienia ogrywając serię Heroes - Dzikie Hordy, pierwsza misja ostatniej kampanii. Wróg atakuje mój zamek z przeważającymi siłami, a stan w pewnym momencie był taki, że ja miałem kilka gargulców, on coś znacznie potężniejszego, a mury były zniszczone. I po zniszczeniu mu katapulty chłop decyduje się na... ucieczkę. I jak ktoś teraz będzie próbował to zrozumieć, życzę mu powodzenia, bo ja wciąż nie jestem w stanie ogarnąć, co tam się stało.

Większe zdziwienie wywołała u mnie chyba tylko Bayonetta (ale to japońskie, więc to chyba oczywiste). ;)

Pora na ostatnie tłumaczenia, Anastazjo

To, co na pewno może się podobać większości, to oprawa wizualna, która to jest typowa dla wszystkich odsłon serii - przykuwa oko, jest kolorowa, a dodatkowo jakoś szybko się nie starzeje (tu ideałem pozostaje trójka i żadna inna odsłona jej nie pobije). To samo tyczy się warstwy audio (wykorzystującej prawie całość ścieżki Dark Messiah of Mght & Magic), gdzie wybijają się motywy bitewne oraz związane z określonymi osadami. Jak bez zmian w tej materii, to także scen przerywnikowych. Bo te, nie licząc niezłego wprowadzenia, straszą typowym dla serii drewnem. Nie lecą przy tym takie wióry jak przy piątce (zwłaszcza dodatku Dzikie Hordy, gdzie ostatnie starcie z kampanii Orków można skomentować jedynie tak: XD).

Heroes VI, tak samo jak IV, V czy III otrzymał pełną polską wersję językową. Nie mam do niej większych zastrzeżeń, choć żaden bohater tak mnie nie kupił jak Agrael z kampanii Inferno w Heroes V - niektórzy by pewnie rzekli "No bez przesady, słyszałem gorszze".

Końcówka wprowadzenia i początek nowej historii

Might & Magic: Heroes VI to dziwny przypadek produkcji, który mimo, że mi przypadł do gustu w przypadku sugerowanej kolejności ogrywania serii (w moim przypadku III, IV, V i VI) znalazłby się na końcu. Bo choć wprowadził wiele zmian, tak niektóre z nich ciężko nie uznać za chybione.

W ogólnym rozrachunku polecam, choć jeśli ktoś planuje ograć całą serię, to ta odsłona zdecydowanie nadaje się na koniec. A jak ktoś koniecznie musi wybrać jedną grę, to albo Heroes III w wersji kompletnej albo Heroes V - Dzikie Hordy.

Piraci z Morza Dziwactw

[img]1431830[/img]

Skoro wersja podstawowa jest za nami, pora przyjrzeć się pierwszemu pakietowi znanemu u nas jako "Piraci Morza Sztormów". Gdzie choć powrócił jeden z ważniejszych bohaterów dodatku 'Cień Śmierci" do Heroes III, nie powróciła jego jakość.

Najwyższa pora znowu popirać, co nie?

Morze stało się niespokojne, a zaginione statki z towarem i ludźmi stały się chlebem powszednim. Rada Piratów chce położyć temu kres, więc wysyła znanego barbarzyńcę, Craga Hacka, by ten znalazł i wyeliminował zarówno przyczynę jak i sprawcę przyczyny. A przy okazji sobie trochę popiracił. W sumie to powinien popirać panów z Limbic Entertainment, bo dostał chyba jedną z bardziej bezużytecznych umiejętności w Might & Magic: Heroes VI, jaką można sobie wyobrazić.

W ramach dodatku twórcy z Limbic Entertainment zdecydowali się na zaserwowanie graczom krótkiej niezwiązanej z głównym wątkiem/pozostałymi dodatkami kampanii, gdzie przyjdzie pokierować losami znanego z dodatku do Heroes III barbarzyńcą - całość została przedstawiona w formie opowieści towarzysza Craga. Jeśli chodzi o długość, to ten wątek, to spokojnie można go ukończyć w 1,5-2 godziny. Mechanika nie zmieniła się znacząco, a została jedynie poprawiona - na starcia z bossami dostaje się określoną armię. Dodatkowo pojawiają się "zwierzaki rodowe", które to dają określone premie albo na polu walki albo mapie świata.

Niestety, co leży, to balans trudności map. Normalnie by się wydawało, że im dalej tym trudniej, a tu o dziwo na odwrót - pierwsza misja została skonstruowana w taki sposób, że musisz pędzić, bo inaczej trzeba będzie mierzyć się z POTĘŻNYMI armiami. Za to druga jest banalna, nawet na wysokim poziom trudności "Trudny".

Powrót do VARN*, choć to aż prosiło się o więcej

* - VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) to typ lokacji, jaki pojawia się w pierwszej produkcji z serii Might & Magic, Might & Magic Book I: Secret of the Inner Sanctum (jednego z propagatorów RPG, obok Wizardry oraz Ultima).

Gdybym w 100% wiedział, na co się zapatruję biorąc ten pakiet, raczej bym się poważnie zastanowił. A tak kupiłem i przeszedłem "pakiet", gdzie jedną bolączkę naprawione, a pozostałe zostawiono czasem je przenosząc na nowy poziom.

Stary znajomy

[img]1431831[/img]

Przeszliśmy przez pierwszy pakiecik do Heroes VI, tak wiec zgodnie z chronologią pora na drugi pakiecik. Znowu ze starym znajomym i mniej udaną próbą powrotu do tego, co było.

Pora znowu zrobić bałagan w świecie bohaterów Miecza i Magii

Sandro dał się poznać swoim pobratymcom z Heresh jako niezwykle groźna osoba, tak więc zostaje skazany na tułaczkę. W jej trakcie decyduje się na zrealizowanie groźnego planu, jakim jest wybicie Nekromantów - pierwszym krokiem jest zdobycie pewnej maski, dzięki czemu będzie on w stanie dostać się do serca ludu Heresh, czyli Matki Namtaru. A skrzywdzenie jej może skutkować wybiciem Heresh i sprowadzeniem go do niegroźnej krainy.

Twórcy z Limbic Entertainment, tak samo jak w przypadku pierwszego "adventure packa" zaserwowali krótką i niewymagającą historię na 1,5-2 godziny. I poza tym elementem opis "Piratów Morza Sztormów" pasuje także do "Danse Macabre".

Choć niewątpliwym plusem jest tu powrót Sandro, głównego bohatera dodatku "Cień Śmierci" do Heroes III. I jak ktoś myśli, że tamten plan był groźny, po ograniu dodatku zmieni zdanie - tam był oszustem i krętaczem w niesłusznej sprawie, tutaj planuje liszobójstwo (choć sam jest szkieletem :) ).

Nekromanci mają problem. Nazywa się on Sandro.

Nawet postać Sandro nie powstrzyma mnie przed tym, by zarekomendować wobec tego dodatku ostrożność wobec tego pakiet dwóch misji, Bo o ile nie jest to jakoś zły produkt i ma w sobie coś uroku, tak za rekomendowaną w momencie premiery cenę, zdecydowanie nie warto.

Starzy znajomi robią bałagan

[img]1431832[/img]

Tak jak wspomniałem, pakiety nie były najszczęśliwszą inwestycją - tak więc może był nim w końcu pełnoprawny dodatek. Ze starym znajomym i tym razem bardziej udaną próbą powrotu do tego, co było.

Produkcja otrzymała swoje wprowadzenie, przedstawiające narodziny rasy Mrocznych Elfów

Mroczne Elfy to powstawała z dawnej zdrady nacja, która to obecnie stoi na wymarciu - jeden z jej ważniejszych przedstawicieli, Raelag, musi za wszelką cenę uratować to, co pozostało z elfich zdrajców. W międzyczasie Velen musi odkryć przyczynę choroby pustoszącej niektóre wojska Heresh, przez które cierpi także ich symbol, Matka Namtaru.

Ze względu na powrót do stylu prowadzenia kampanii z głównego wątku (cztery misje zamiast dwóch) twórcy mogli sobie pozwolić na stworzenie mieszanki rozwiązań z produkcji z 2011 roku z "Adventure packami". Tak więc powracają istotne wybory, większy nacisk na "Drogę Krwi" i "Drogę Łez" i ponownie, przez większość czasu, brak wyzwania związanego z wrogiem. Bo ten znowu jest dość pasywny w swoich działaniach - no chyba, że mówimy oo drugiej misji kampanii Lochu, gdzie trzeba się w początkowej fazie pospieszyć.

Niemniej to, co należy pochwalić, to finałowe starcie kampanii Velena. Nie tyle za wyzwanie, jakiego mi brakowało przy starciach z bossami, co także pomysłowość.

Stary znajomy, Ag.... a nie, to nie ten. To przecież Raelag.

W ramach dodatku deweloperzy z Virtuos zdecydowali się na dodanie nowej-starej frakcji, którą są znani z serii Mroczne Elfy. Dodatkowo przy ich tworzeniu twórcy wzorowali się na wersji z Heroes III, tak więc powracają Minotaury, Czarne smoki czy latające oczy. Twórcom w miarę udało się dostosować tą nację do zasad, choć pod tym względem jest to chyba odosobniona opinia - recenzenci byli w stosunku do tej gry bardziej krytyczni niż ja.

Pod względem reszty mechanik gracz będzie czuł się prawie jak w domu, bo jest to szkielet Might & Magic: Heroes VI z większością znanych wad i zalet. I jak komuś podobał się tamten wariant rozgrywki, tutaj nie powinien szczególnie narzekać.

Pora nająć nową armię. Tak samo jak w piątce na dzień dobry mamy zabójców.

Pierwszy i ostatni pełnoprawny dodatek do Heroes VI, z całej dodatkowej zawartości zdecydowanie najlepszy. Niemniej, także tutaj stwierdzam, że lepiej się z nim zapoznać na końcu, bo choć nie jest to zła gra, tak w ramach serii są lepsze produkcje.

No i znowu muszę wspomnieć o Heroes III. Ale o takim dziele sztuki należy mówić. ;)

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada -  First Person Shooter II Edition

Druga odsłona serii z FPS-ami jako tematem głównym. 

  • Piątkowa GROmada - Half-Life 2 Edition

Wrażenia z ogrywania drugiej odsłony serii Half-Life wraz z dwoma epizodami. Bo może kiedyś wydany zostanie trzeci. :)

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
18

O jakim temacie chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
107%
Piątkowa GROmada -  First Person Shooter II Edition
107%
Piątkowa GROmada - Half-Life 2 Edition
107%
Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
107%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition
107%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
107%
Pokaż wyniki Głosów: 107

Komentarze (72)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper