Piątkowa GROmada #200 Anniversary Edition, ep. I - Heroes of Might and Magic III: Complete Review Edition

BLOG RECENZJA GRY
1616V
Piątkowa GROmada #200 Anniversary Edition, ep. I - Heroes of Might and Magic III: Complete Review Edition
BZImienny | 31.07.2020, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

I stało się - wspólnymi siłami dobiliśmy do 200. odcinka Piątkowej GROmady. Znany tutaj cykl, którego prowadzenie sprawia mi nieskrywaną radość nie mógłbym uczcić inaczej niż poprzez recenzję tytułu, o którym opowiadałem ponad 100 odcinków temu. W wersji Redux w pełniejszym wydaniu - a to dopiero początek wrażeń, jakich możecie oczekiwać w tym weekendzie. :)

Witam was w ramach jubileuszowego "odcinka"  Piątkowej GROmady - przy poprzedniej tego typu rocznicy byłem jedynie członkiem. Historia rozpoczęta od przyjęcia zaproszenia do odcinka autorstwa użytkownika KEYmuthy przerodziła się we współprowadzenie cyklu, a od dłuższego czasu także w prowadzenie. I jest to dla mnie na tyle relaksujące, że odcinki leciały jedne po drugim, aż tu nagle *bum* i 190 odcinek. Tak więc zdecydowałem się na przygotowanie mini serii w serii, gdzie poruszone będą tematy growo-encyklopedyczno-portalowe (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi). A żeby rozpocząć tą bardzo długą pogadankę, cofnę się do czasów, gdy chodziłem do szkoły podstawowej. Tam też miałem dostęp do kafejki, gdzie wśród wielu tytułów widać szczególnie było jedną mapę z jednego tytułu - pierwszą z Heroes of Might & Magic: Odrodzenie Erathii, Arogancję (jeśli coś przekręciłem, przepraszam). Jakiś czas później na imprezie urodzinowej dostałem od kolegi ów grę w wydaniu kompletnym - wydanie przez CD Projekt (gdzie teraz ono jest, nie wiem). I to nim się dzisiaj zajmę - w reedycji z GoG. Oraz dwiema popularnymi modyfikacjami: Horn of the Abyss oraz In the Wake of Gods.

Oryginalnie pakiet ukazał się pod koniec 2000 roku w USA na Windowsa i Macintosha. Na polskie wydanie trzeba było czekać do połowy 2004 roku do momentu, gdy wydawcą serii był Ubisoft. Polski dystrybutor marki z okresu zdecydował się nie tyle wrzucić na nasz rynek czwartą odsłonę cyklu, co także wydać reedycję poprzednich odsłon marki czy serii Might and Magic. W ramach wydania trzeciej odsłony serii HoMM CD Projekt zdecydował się wydać tytuł w pełnej polskiej wersji językowej (tak jak czwartą i piątą odsłonę cyklu). Poprawiono przy tym lokalizację podstawki oraz pierwszego dodatku i zmieniono lokalizację drugiego rozszerzenia (krytykowana ona była za jej ogólną jakość). Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

Epicka gra na okrągłą rocznicę, czyli gdy z godziny robi się tydzień

[img]1432053[/img]

W ramach fabuły Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia opowiedziana jest historia osadzona w Enroth, gdzie ważną postacią jest Roland. Pewnego dnia zostaje on zamordowany przez grupę spiskowców, a następnie wskrzeszony, by poprowadzić grupę nieumarłych, by podbić kraj, którym to do niedawna rządził. Wtedy to do brzegów Enroth przybija jego córka, Królowa Katarzyna - ta, wspólnie z ocalałymi dowódcami, planuje odkryć to, kto zabił jej ojca, a przy okazji odzyskać to, co należy do rodziny z której pochodzi.

W ramach głównej fabuły Heroes of Might and Magic III: Ostrze Armageddonu mamy opowiedzianą historię Lucyfera Kreegana - władcy Eofelu, który decyduje się stworzyć Ostrze Armageddonu i dzięki niemu podbić Erathię, a Katarzyna wraz z Rolandem i generałem Kendalem starają się go powstrzymać. Równorzędnie mamy opowiedziane kilka innych historii, np. barbarzyńcy biorącego udział w brutalnym festiwalu, który ma wyłonić nowego władcę.  

W ramach kampanii Heroes of Might and Magic III: Cień Śmierci opowiedziana jest historia nekromanty Sandro, który dzięki darowi przekonywania sprawia, że kilku bohaterów (m. in. Crag Hack) naraża swoje życie, by zdobyć potężne artefakty. Podczas gdy on przekonywał ich, że chce je zniszczyć, tak naprawdę ucieka i łączy je, by móc z ich pomocą podbić Erathię. Równolegle do niej mamy historię czarodzieja, który czując płynącą w jego żyłach krew ojca, decyduje się, mimo niechęci swoich pobratymców, zostać barbarzyńcą. 

Fragment notki encyklopedycznej nt. Heroes of Might & Magic: Złota Edycja

Niezależnie, którą odsłonę marki nie brałem, ta jakoś szczególnie nie wyróżniała się opowiedzianą w niej historią - tutaj przynajmniej nie silono się na to, by była ona czymś więcej niż tylko pretekstem.  Zarówno w ramach podstawki jak i rozszerzeń, przy czym te rozszerzenia dają większy wycisk - zdecydowanie bardziej pierwszy, czyli Ostrze Armageddonu. Głównie ze względu na fakt, że ma dłuższe i trudniejsze misje na większych mapach (chociażby tytułowa kampania - ze wszystkich chyba najdłuższa). Jedyne, co je łączy - i jest to na dobrą sprawę jedyna wada tej produkcji - marne sceny przerywnikowe, które nie robiły wrażenia te 15+ lat temu, a co dopiero teraz. Niemniej można je pominąć, a strata z tego jest żadna. Chyba, że ktoś śledzi przedstawioną tam historię, ale tu wyjątek może zrobić wyłącznie dla Crag Hacka, jednego z bardziej ikonicznych postaci marki.

Napisałbym coś więcej na temat tego, ale powiedzmy sobie szczerze - czy ktoś tu ogrywał Heroes III ze względu na opowieści? Przede wszystkim jest to solidne przygotowanie do scenariuszy czy rozgrywek z innymi graczami - Heroes III oferuje zarówno rozgrywkę z pomocą Internetu jak i w trybie gorącego krzesła. I to jest ta rozgrywka, za którą tytuł/marka pamiętana jest po dziś dzień.

Heroes of Might & Magic III to przedstawiciel strategii turowych osadzona w świecie fantasy - jest to spin-off serii Might and Magic, RPG-ów od NWC. Gracz po wyborze scenariusza i frakcji/bohatera (o ile to możliwe), a następnie ma za zadanie wykonać zadany przez system cel. Jeśli chodzi oo wybór frakcji, to jest on dość bogaty i różnorodny (mamy tu te z podstawki + żywiołaki z pierwszego rozszerzenia), zarówno do podejścia opartego na mieczu jak i magii. Którego to można rozwinąć - za zdobywane w trakcie gry doświadczenie, gdy przekroczy się określony próg, można zainwestować umiejętność. Chyba żadna ogrywana przeze mnie odsłona nie miała takiego rozdźwięku między umiejętnościami niezwykle przydatnymi (logistyka, zwłaszcza jak bohater się w niej specjalizował), a bezużytecznymi (Sokoli Wzrok).

W tej odsłonie bohater jedynie "ulepsza" jednostki o umiejętności/punkty ataku i obrony, ewentualnie wspierając ich magią - to drugie możliwe jest raz na turę (istotnym czynnikiem wpływającym na kolejność jest zasięg jednostki). A to, czy wygramy, to kwestia nie tyle szczęścia czy wielkości armii, ale też logiki przeciwnika. A ta może być dość dziwna - raz pamiętam, że wróg z dość solidną armią rzucił zaklęcie "Łańcuch Piorunów", po czym zwiał. Z jednej strony do dziś drapię się po głowie, jaki był sens tego ruchu, skoro mógł rozwalić moją armię?

Wróćmy jednak do rozgrywki, która choć na pierwszy rzut oka wygląda prosto, tak jest ona rozbudowana. I to na tyle, że każdy - niezależnie od stosowanego przez siebie podejścia. Bo frakcje, nie dość że zbalansowane, są od siebie dość mocno zróżnicowane. Wskutek tego za każdym odpalonym razem jest to zupełnie inne doświadczenie. Przydatne wcześniej podejście staje się bezużyteczne, a taktyka kiedyś głupia zaczyna mieć sens.

Jeśli mówimy o balansie, to dwa detale wypadają źle (irytujące rzeczy, ale detale)

  • Cyklopi w Twierdzy. Nie wiem, kto wymyślił taki wymóg co do zasobów, ale był on zdecydowanie przesadzony. W efekcie czego ich budowa była dość późna, a ich ulepszenie jest przy tym bardzo tanie. To swoją drogą nie daje bardzo widocznych bonusów, poza tak oczywistymi jak poprawa zdrowia czy obrażeń.
  • Tryb automatycznych starć. W ramach jednej z wersji Heroes V/dodatku do niego wprowadzono możliwość dość szybkiego przechodzenia między starciem w trybie automatycznym a manualnym (czyli domyślnie automat, a jak nie byłeś zadowolony z wyniku, automat). W Heroes III między tymi momentami trzeba wczytać zapis gry, co sprawia, że narzędzie wygodne do przyspieszenia gry staje się mniej wygodne. Zwłaszcza, że SI w serii ma tendencję do dość nietypowych rozwiązań skutkujących czasem dużymi stratami. Tak to jest, jak stosuje się taktyki w stylu "rąbnij czarem i uciekaj mimo dużej armii".

Heroes of Might & Magic III: Złota Edycja to tytuł - na tle następnika - zaskakująco sprawny technicznie (chyba, że to efekt lenistwa odpowiedzialnego za wydanie Heroes IV na GoG). Przez setki godzin gry nie natrafiłem na żadną ścinkę czy poważniejsze problemy - co nie jest dziwne, bo jest to tytuł skromny, jeśli chodzi o wykorzystywane przez nią zasoby. Niemniej niech ta skromność nie będzie myląca, bo jest to gra piękna. Zarówno w momencie wydania (Mirage Media, dzięki umowie z The 3DO Company, dostarczyło na nasz rynek perełkę), jak i obecnie. Nie tyle zasługa w tym grafiki 2D - choć był to niewątpliwie ważny czynnik - a przede wszystkim wizji artystycznej. Bajecznie wyglądająca Erathia to miejsce do jakiego chce się powracać cały czas. Przy czym trzeba kontrolować ten upływ, bo jest to dzieło, gdzie z 5 godzin magicznie robi się 5 dni. Chyba jedyna poważna wada tego tytułu, choć to wada o jakiej posiadaniu marzy niejedna gra.

Pewna zasługa w tym też skromnej warstwy audio, która dzięki prostocie zyskuje. I staje się muzyką, jaka zostaje w głowie na długo - tak jak oddech ulgi, gdy uda się pokonać wroga mając przy życiu jedną jednostkę i 0 pkt many.

Źródło: http://h3mods.heroes.net.pl/horn-of-the-abyss

W ramach "recenzji w recenzji" opisz pokrótce wrażenia z Horn of the Abyss, rosyjskiej modyfikacji do Heroes III - działa spokojnie w ramach "Złotej Edycji". Historycznie modyfikacja sięga okolic 2008 roku, kiedy to kilku członków rosyjskiej* społeczności zdecydowało się połączyć siły. Grupa moderów pod kierownictwem Docenta Picolana i hippocamusa miała dość ambitne plany, bo zdecydowano się na dodanie 3 nowych frakcji. Plany te, okraszone zrzutami ekranu, wzbudziły zainteresowanie społeczności, co też poniekąd może tłumaczyć ewentualny wyciek jakiś czas później. Negatywnie oceniona przez skupiony wokół HotA zespół sytuacja pozwoliła zweryfikować i widać było, że dodanie trzech miast było realne. Wtedy to bowiem już funkcjonował zamek Piratów**, o czym oficjalnie gracze mogli się przekonać 31 grudnia 2011 roku (j. angielski od 2014 r., obecna wersja ma PL Napisy). Deweloper pracuje nad projekt i następna przewidziana na początek 2021 roku wersja ma zawierać w pełni działającą nową frakcję (Factory) wraz z przeznaczoną dla niej kampanią. Na ten moment przyjdzie więc obcować ze skromniejszą wersją, która i tak ma dużo do zaoferowania.

I mam nieodparte wrażenie, że to co ona oferuje jest na swój sposób normalna, jeśli chodzi o balans (co jak na kraj pochodzenia twórców może dziwić***).Szczęśliwie tytuł nie zawodzi, jeśli chodzi o balans, co jak na kraj pochodzenia twórców może dziwić*** (chyba, że to magia marki). Choć w tej materii twórcy zmienili stosunkowo niewiele względem podstawki, a zmiany w pozostałych elementach są w większości kosmetyczne - ot między innymi nowe skórki dla halabardzistów i orków.

Jeśli chodzi o nową frakcję, to ta dość szybko stała się moją ulubioną. Głównie ze względu na mięso armatnie - piratów - gdzie twórcy przedstawili dość interesujący patent tzw. podwójnego ulepszenia. Czy kampanię, która nie tyle wypada bardzo dobrze, co pozwala na pełne zapoznanie się z Piratami. Przy czym jedna z misji tych kampanii jest dość przerąbana (tam skumulowało się całe fatalne balansowanie gry), gdzie bez dodatków źródeł ma się podstawowy dochód na poziomie 3500 sztuk złota TYGODNIOWO. Jednak poza tą wpadką jest to ciekawe około 10-15 godzinne doświadczenie, zachowujące ducha pierwowzoru. Czyli "DOOMowy" styl kampanii.

* - W ramach wtrącenia, Heroes of Might & Magic V (oraz rozszerzenia) to dzieło rosyjskiego dewelopera Nival Interacive (założone jako Mir Dialogue). Grupy fanów, którzy to dostali od Ubisoft misję stworzenia nowej odsłony marki. I im się to udało, zwłaszcza jeśli zestawimy je z późniejszymi odsłonami marki - i myślę, że z tym zgodzi się większość. Jeśli bym tu wsadził czwórkę, to już mielibyśmy rozłam. I to dość poważny. :)

** - Część fanów serii Might & Magic (te RPG-i, o których pewnie średnio kto pamięta - zwłaszcza Ubisoft) może dostrzec podobieństwa między Piratami a Regnie z Might & Magic VII: Za Krew i Honor.

*** - Najgorszy mod do pierwszej odsłony serii S.T.A.L.K.E.R., Zew Monolitu, jest produkcji rosyjskiej. Tak jak Narodnaya Solyanka (nie grałem, ale słyszałem o nim najgorsze rzeczy) czy Sigerous Mod (choć ten mod do Zewu Prypeci był trywialny).

Źródło: https://www.wog.acidcave.net/

W ramach drugiej "recenzji w recenzji" kilka słów o In the Wake of Gods, pierwszej dużej modyfikacji z jaką miałem do czynienia. W jej ramach deweloper, poza dodaniem nowych kampanii, zawarł rozwiązania zarówno z innych odsłon (chociażby dowódcy przywodzący na myśl bohaterów z Heroes IV), masę nowych jednostek czy możliwość modyfikacji rozgrywki. Przed każdą mapą gracz ma masę mniejszych/większych ustawień, co przy zaaplikowaniu wywraca także jednostki czy lokacje. Jest to losowe, tak więc trzeba uważać, co czasem może zepsuć rozgrywkę. Kto nie lubi tego, mógł pobawić i sam na własną rękę coś zmienić - narzędzia do tego są.

Jeśli chodzi o fabuły, to tak jakby był pomysł, ale z realizacją wyszło niestety tak sobie - o ile poprzednio opisywany dodatek ma historię z jakimi warto się zapoznać, tak tu można je pominąć i nic się nie straci. Kampania związana z nekromantami w dość dużym zależała od losowości praktycznie od początku gry, natomiast misja z kategorii "jeden wojak rusza w świat" jest dla mnie męcząca. Na tyle męcząca, że przeszedłem większość mapy. Z perspektywy czasu oraz jednego ze scenariuszy z poprzedniej modyfikacji uważam, że dowolny scenariusz oparty prawie wyłącznie o szczęście. I o ile każda mapa w mniejszym/większym stopniu od tego zależy (można go też minimalizować odpowiednimi zaklęciami), tak po przekroczeniu robi się z tego festiwal F5+F9, a nie umiejętności.

Jeśli o rdzeń rozgrywki, ten nie uległ zmianie - jednak jego otoczka przeszła mniejsze/większe zmiany. Tutaj ujawnia się niewątpliwa zaleta, czyli fakt dość widocznego urozmaicenia rozgrywki. Mieszanka wspomnianych wcześniej rozwiązań sprawia, że momentami czuć inny tytuł (stąd zresztą jego alternatywna nazwa)*. I jak ktoś to opanuje, to zyskuje narzędzie do zabawy na drugie tyle, co podstawka. O ile jakoś uda mu się przejść przez największą wadę/zaletę tytułu.

Ogrywając grę można mieć bowiem wrażenie obcowania z tytułem w niektórych miejscach dość specyficzność. I o ile nie jest to wada sama w sobie - Deadly Premonition jest tego najlepszym dowodem - tak istnieje duże ryzyko, że tytuł odtrąci swoimi rozwiązaniami. A ogrywanie map bez tzw. wogifikacji jest dla mnie pozbawionym sensu marnotrawieniem czasu.

* - Można natknąć się na Heroes of Might & Magic 3,5: In the Wake of Gods

 

Oceń bloga:
44

Atuty

  • Warstwa audiowizualna
  • Klimat
  • Przygotowanie technicznie
  • Przyzwoita polska lokalizacja
  • Stosunek jakość/cena
  • Mechanika rozgrywki
  • Wszystko w jednym miejscu
  • Bardzo przyjemny czasopożeracz...

Wady

  • Filmiki nie zachwycają jakością (choć to chyba taka cecha pod-serii)
  • Nieelastyczne przełączanie między walką manualną a automatyczną (lepiej zrobił to Heroes V)
  • ... ale śmiertelnie groźny
BZImienny

BZImienny

Tytuł, jaki bez cienia wątpliwości można nazwać wybitnym - połączenie bardzo dobrych rozwiązań, które przetrwało (i przetrwa dekady). W skrócie można rzec, że to diament z jedną nieistotną skazą.

10,0

Komentarze (126)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper