Piątkowa GROmada #231 - Przygody najbardziej znanego zabójcy, czyli historia serii Hitman

BLOG
1334V
Piątkowa GROmada #231 - Przygody najbardziej znanego zabójcy, czyli historia serii Hitman
BZImienny | 05.03.2021, 02:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bohater dzisiejszego odcinka, w odróżnieniu od Rico Rodrigueza, nie robi rozróby w świetle fleszy, a zamiast tego preferuje dyskretne działanie. Niemniej, jeśli coś ich łączy, to pomysłowość jako istotny element działania. Przygotujmy więc linkę, latającą teczkę i ewentualnie perukę, bo będą one potrzebne by poznawaniu historii Hitman. I tworzącego go dewelopera, IO Interactive.

Witam was w ramach 231 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez niewiele ponad 20 letnią serię Hitman – za jej produkcję odpowiada duńskie studio IO Interactive, a jej najważniejszym wydawcą było Eidos Interactive (poza nim grę wydawał także Square Enix czy deweloper). Seria jest przedstawicielem gier akcji z naciskiem na element skradankowy czy niecodzienne wykonywanie zadań, czyli eliminację osoby/grupy osób. Pierwsza odsłona zadebiutowała w listopadzie 2000 roku początkowo tylko na Windowsa, później zaczęła otrzymywać wersje konsolowe.

Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to z racji wydawcy za nią odpowiada Cenega (dystrybuowała odsłony pod nazwami IM Group, Cenega Poland, Cenega S.A.). Lokalizacyjne jest to nieco bardziej skomplikowanie

  • Hitman: Codename 47, Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts (wersja na PS2), Hitman: Blood Money (wersje konsolowe), Hitman GO, Hitman: Sniper oraz Hitman 3 nie zostały zlokalizowane;
  • Hitman (2016), Hitman 2, Hitman: Kontrakty (Windows), Hitman: Krwawa Forsa (Windows) otrzymały lokalizację kinową;
  • Hitman: Rozgrzeszenie oraz Hitman: Wyzwanie Snajpera miały pełną wersję językową;

Zanim tekst, słowo wyjaśnienia co do wyglądu głowy bohatera – a dokładnie tego, że jest łysy. I choć da się to wytłumaczyć fabularnie, tak jedną z głównych przyczyn takiego stanu rzeczy była technologia. Panowie z IO Interactive próbowali zaprojektować Hitmana jako człowieka z siwiejącymi włosami, niestety wszelkie próby stworzenia go w zadowalający sposób kończyły się porażką. Zdecydowano się więc na usunięcie włosów, a Jesper Jorgensen dla zabawy dodał kod kreskowy na tył głowy.

Na koniec ciekawostka – ulubionym poziomem głosu Hitmana jest Paryż (Hitman (2016)), a metodą eliminacji „zrzucenie rzeczy na cel”.

Nowa seria, nowe-stare rozwiązania

Hitman: Codename 47 w wydaniu na rynek polski (reedycja)

Historia serii Hitman to w jakiś 80 procent opowieść o tworzącym go duńskim deweloperze IO Interactive. Firma ta została założona we wrześniu 1998 roku jako joint-venture Reto-Moto* oraz Nordisk Film & TV. Pierwszym projektem nad jakim pracował deweloper nie była jednak odsłona kultowej serii, a MMORPG z wielką mapą. Rex Dominus, bo o nim mowa, był projektem bardzo ambitnym, a z perspektywy jednego z marketingowców Nordisk Film zdecydowanie zbyt ambitnym. Tak więc zaczął on sugerować by odrzucić projekt i, celem pokazania, że deweloperzy z IO Interactive są w stanie coś zrobić, opracować prostą strzelaninę – głównie po to, by pokazać innym, że mogą zrobić grę i ją sprzedać. I tak zaczął powstawać tytuł silnie inspirowany filmami Johna Woo: Płatny Morderca (ang. The Killer) oraz Dzieci Triady (ang. Hard Boiled). W odróżnieniu od swoich poprzednich projektów na konsole, zdecydowali się wypuścić tytuł wyłącznie na Windowsa. Do pierwszego z tych typów platform potrzebowali devkitów, a te były dla nich za trudne do zdobycia. Za to na PC zaczęły pojawiać się nowe rozwiązania/technologie, co dzięki nowym możliwościom przykuło uwagę twórców.

W ramach tytułu gracz miał wcielać się w jegomościa z garniturze, który walczyłby jako płatny morderca z chińską mafią. Motywem przewodnim było więc eliminowanie wrogów, tak więc twórcy zdecydowali się na urozmaicenie tego elementu. Na tapet wzięli więc animację śmierci, w ich opinii bardzo statyczne i mało interesujące w innych tytułach – pierwszy efekt urozmaicenia mechaniki był w najlepszym razie średni. Finalnie jeden z korzystających ze swoich sztuczek programistów opracował technologię pozwalającą na znacznie płynniejszy sposób upadku. Tym sposobem powstał zaawansowany ragdoll, choć znany już za sprawą Trespasser, tak wtedy rzadko eksploatowany. A skoro o technologii mowa, to całość powstawała na autorskim silniku studia. Wykorzystywany w różnych iteracjach po dziś dzień Glacier Engine tworzony był na długo przed powstaniem IO Interactive – sami deweloperzy datują jego narodziny na 1994 rok. Powstał on niejako w odzewie na problemy twórców, jakie to pojawiły się w trakcie ich pracy w Zyrinx. Musieli oni bowiem praktycznie każdy tytuł tworzyć na nowo, tak więc pilnie potrzebowali oni rozwiązania upraszczającego pracę.

Wspomniany ragdoll pozwalający na np. rozbudowaną reakcję na trafienie w określoną część ciała, przykuł szczególną uwagę Jonasa Enerotha z Eidos Interactive. On, jak i inni pracownicy znanego już wtedy wydawcy, dostrzegł w tym rozwiązaniu potencjał na rozwinięcie w coś więcej niż zwykłą strzelaninę. Jonas nie tyle zaczął doprowadzone do sukcesu rozmowy o wydaniu tytułu, co zaczął otwarcie sugerować zmianę schematu rozgrywki. Mając niejako w tyle głowy prace nad Deus Ex czy serią Thief zaproponował stonowanie akcji na rzecz metodycznej eliminacji. Eneroth przekonał pracowników IO Interactive do tej wizji i tak gra z strzelaniny zmieniła się w skradankę. Dzięki temu można było pokazać technologiczne rozwiązania z lepszej perspektywy, a przy okazji stworzyć tytuł z bardziej rozbudowaną mechanika rozgrywki. Jak i dużymi mapami z losowo umieszczanymi celami, co było łatwiejsze dzięki temu, że twórcy wcześniej pracowali nad tytułem z rozległym terenem – i byli w stanie zrobić coś takiego na słabszym sprzęcie.

Jeśli mówimy o Hitmanie, to nie sposób wspomnieć o kultowym elemencie, jakim jest głos Agenta 47. Mowa o urodzonym w RPA Brytyjczyku Davidzie Batesonie, który po gościnnym wyjeździe do Danii jako przedstawiciel brytyjskiego teatru został tam na stałe. W trakcie nagrywania audio do pewnego projektu podszedł do niego jakiś człowiek. Powiedział on mu, że obok powstaje coś związanego z grą Hitma, a później to, że szukają głosu dla głównej postaci. Po zakończeniu tego, co planował, Bateson poszedł zobaczyć jak, wygląda ta nowa gra wideo – jego wrażenia na temat prezentowanego tam poziomu (Hong Kong) były jak najbardziej pozytywne. Ogólnie przypasował mu klimat prezentowanej lokacji oraz warstwa artystyczno-graficzna i zdecydował się na dołączenie do projektu. Później w ciągu kilku godzin udało się nagrać wszystkie związane z nim kwestie audio, a odbiór jego głosu spowodował, że został z serią na długo. Będąc potem nie z własnej winy sprawcą swojego czasu chyba największej akcji graczy. Ale nie uprzedzajmy faktów.

I tak dwa lata po bankructwie Zyrinx/Scavenger, 19 listopada 2000 roku (w Polsce w grudniu tego samego roku) pojawił się Hitman: Codename 47 – w fazie roboczej znany jako Hitman: The Game. Tytuł opowiadał historię Agenta 47, genetycznie modyfikowanego zabójcy na zlecenie pewnej agencji. Musiał on wytropić i wyeliminować kilku bardzo groźnych jegomościów oczywiście bez otwartej konfrontacji, która choć możliwa, była praktycznie niezalecana. Całość spotkała się z przyjaznym odbiorem, przy czym miała swoje problemy jak np. brak zapisów w trakcie gry, przez co jej poziom trudności był znacznie wyższy niż normalnie. Niemniej podstawy były bardzo solidne, tak wiec twórcy mogli je przenieść na grunt kontynuacji, poprawiając przy tym ewentualne bolączki. A przy okazji aplikować kontrowersję, czasem dość osobliwą, co by nie rzec absurdalną.

* - Firma w znacznej części składała się z pracowników Zyrinx, spółki należącej do Scavenger, dla której to pracowali nie w Danii, ale Bostonie (USA). W zamkniętej w 1998 roku z powodów finansowej spółce pracowali m. in. David Guldbrandsen, Karsten Hvidberg, Jens Bo Albretsen, Michael Balle, Jesper Jørgensen oraz kompozytor Jesper Kyd. Po bankructwie zdecydowali się na powrót do Danii i pracę pod szyldem Reto-Moto. Jakiś czas po założeniu IO Interactive został on zreaktywowany.

Kontynuacja starych dobrych rozwiązań

Hitman 2: Silent Assassin w wydaniu na rynek polski (Windows)

Hitman: Codename 47 to tytuł przy którego projektowaniu deweloper z ”konsolowym rodowodem” mógł czuć się dość niekomfortowo. Tak więc kontynuacja była tworzona przede wszystkim na PlayStation 2 oraz Xboxa, a niejako przy okazji na Windowsa oraz Nintendo GameCube. Niedługo po premierze w zestawie z kontrowersją, do której przyczynił się poziom związany z Sikhami. Jawna niechęć tej społeczności (wyjątki były, ale bardzo nieliczne link - http://www.sikhtimes.com/news_122402a.html) sprawiły, że Eidos musiał zareagować i poprawić co nieco na swoich stronach.

Pod względem mechaniki rozgrywki tytuł był widoczną ewolucją względem poprzedniej odsłony cyklu. Gracz zatem lądowałby na częściowo otwartych przestrzeniach, gdzie miałby za zadanie wyeliminować cel bez alarmowania reszty – tytuł „Silent Assassin” był zarówno celem, jak i sposobem na zdobycie lepszego wyposażenia. Dodatkowo poprawiono arsenał (pojawiła się zmodyfikowana struna pianina) czy sztuczną inteligencję, co wraz z bardziej rozbudowanymi celami przyczyniło się do wysokiego poziomu trudności.

Fabularnie tytuł opowiadał dalsze losy Agenta 47, tym razem pytającego się o „własne JA” w efekcie czego udaje się do włoskiego klasztoru i Ojca Vittorio. Duchowny zostaje porwany przez rosyjskiego mafioza Siergieja Zavorotka i uwięziony w nieznanym miejscu. Wskutek tego Hitman zostaje niejako zmuszony, by wrócić do fachu nie tyle po to, by znaleźć Vittorio, co także wyeliminować gangstera. Nie był to jednak pierwszy koncept fabularny, bo jak lata później wspominał Jacob Andersen pierwotnie planowano grę wokół motywu zemsty. Miało bowiem dojść do przypadkowego wysadzenia autobusu z zakonnicami, wskutek czego Agent 47 wyruszyłby szukać sprawiedliwości na własną rękę.

Po premierze Hitman 2 IO Interactive stało się częścią Eidos Interactive, wydawcy znanego z tego, że wrzucał swoje marki w określone dość rygorystyczne okno wydawnicze. Nie inaczej było w przypadku Hitmana, gdzie jasno zakomunikował, że do premiery kolejnego Hitmana musi minąć dwa lata. Po ośmiu miesiącach prac deweloper zrozumiał, że w tak krótkim czasie nie stworzy pełnoprawnej odsłony cyklu będącej czymś więcej niż recyklingiem. IO Interactive zdecydowało się wtedy na niecodzienny, ale w dłuższej perspektywie sensowny ruch. Mając w ręku badania, że jedynie 10% grających w Hitman 2 ograło pierwszą odsłonę cyklu, zdecydował się stworzyć „Hitman 2.5”. Odsłona o podtytule Contracts (w Polsce, w wersji na Windowsa, Kontrakty) była więc „Best of” pierwszej części zbudowaną w oparciu o nowe technologie oraz rozwiązania. Zaprojektowana, mimo braków w załodze spowodowanych pracą nad innymi projektami, w 7 miesięcy produkcja nie spotkała się z jakimś szczególnie „hura-optymistycznym odbiorem” – bezwzględnie, bo patrząc na czas produkcji miał chyba najlepszy odbiór. A przede wszystkim dała twórcom czas na to, aby zaprojektować kontynuację z prawdziwego zdarzenia.

Hitman: Contracts w wydaniu na rynek brytyjski

Tym Hitmanem okazała się odsłona o podtytule „Krwawa Forsa” – część twórców sądziła, że po niej gracze będą już mieli dość marki, tak więc chcieli, by była ona tak ambitna jak to tylko możliwe. Zarezerwowali więc dość spore środki finansowe i przez kilka lat pracowali nad ewolucją marki. Ta pozostając w rdzeniu grą akcji z rozbudowanym elementem skradania otrzymała kolejne gadżety/mechaniki, co było istotne w starciu nie tyle z celem, co bardziej rozbudowaną SI. Niemniej gra była skonstruowana w sposób zachęcający do bardziej niecodziennych rozwiązań jak np. zrzucanie rzeczy czy „wypadki”. Teoretycznie można było walczyć, co choć zostało usprawnione względem poprzednika, tak było to niezalecane. Nie tyle ze względu na trudność, co fakt, że tak jak w przypadku Hitman 2 gracz był nagradzany za czyste zabójstwo celu bez świadków oraz ofiar trzecich.

Gracze mogli dowiedzieć się o tym projekcie w 2004 roku, gdy to pojawiła się pierwsza zapowiedź wraz z informacją o premierze w 2005 roku – później przeniesioną na 2006 rok. Fabularnie przedstawia ona losy Agenta 47, początkowo zajmującego się kontraktami od pewnego amerykańskiego klienta. Później okazuje się, że ktoś czyha na rozwiązania zawarte w bohaterze serii jak i związaną z nim osobą (wcześniej znaną głównie za sprawą głosu z laptopa). Tak było finalnie, ale gdyby gra została wydana wcześniej, oparta byłaby o parodię kampanii prezydenckiej George’a W. Busha. Gdy data premiery „2004” okazała się dla nowego Hitmana nierealne, wycofano się z takiego natężenia polityki w tytule. Nie w całości, co objawiało się poprzez pozycję jednego ze złych. Całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem i dla wielu graczy pozostaje najlepszą odsłoną marki.

Hitman: Krwawa Forsa w wydaniu na rynek polski (Windows, reedycja)

Po tej odsłonie serii deweloperzy z IO Interactive zdecydowali się tymczasowo zawiesić prace nad serią – wtedy to narodziła się marka Kane & Lynch oraz mniejszy projekt o ninja dla młodszych graczy. Hitman powrócił dopiero za sprawą odsłony traktowanej mniej-więcej jako restart marki z innym podejściem do rozgrywki. Choć bez niektórych twarzy tego projektu jak np. Jesper Kyd, który stał się niezależnym kompozytorem. Później kilku innych pracowników studia odeszło z IO Interactive i reaktywowało zapomniany szyld Reto-Moto.

Powrót po przerwie z problemami z dwoma pobocznymi projektami

Hitman: Rozgrzeszenie w wydaniu na rynek australijski (Xbox 360)

Plotki o kolejnej odsłonie serii zaczęły pojawiać się w 2010 roku, a ich autorem był Dave Bateson – IO Interactive oficjalnie im zaprzeczyło w październiku tego samego roku. Niemniej w pewnym momencie zaczęły pojawiać się od nowego wydawcy, Square Enix (kupił Eidos w 2009 roku). W kwietniu 2011 roku zarejestrował on „Hitman: Absolution”, a dwa miesiące później na E3 w Los Angeles już oficjalnie zapowiedziano kolejną odsłonę marki. Jak się później okazało, rewolucję w marce na wielu płaszczyznach – bardziej liniowe poziomy, czasem bez celu do eliminacji. Sama gra była bardziej jako „osobiste doświadczenie” z rozbudowaną opowieścią niż sandboxowe rozwiązania z jakich gra była znana. Także mechanika rozgrywki uległa zmianie nie tyle w kwestii inwentarza (zamiast teczki miał „magiczne kieszenie”), co przebieraniu się w ubrania wroga czy walce. Jeśli coś ucierpiało w procesie

Poważne zmiany dotknęły także warstwy audio, co było słychać nie tyle na naszym podwórku (jedyna pełnoprawna odsłona serii z pełną polską lokalizacją – za jej przygotowanie odpowiadał Start International Polska), co przede wszystkim ogólnoświatowym. Twórcy w ramach „nowego kierunku serii” zdecydowali się bowiem nie zapraszać do współpracy Davida Batesona. Nowy Hitman miał zostać opracowany z pomocą kuzyna Toma Cruise’a, aktora Williama Mapothera, i prawdopodobnie wskutek problemów z komunikacją Bateson nie został o tym poinformowany. Nagrano motion-capture z udziałem Willima jak i ścieżkę dialogową i coś takiego pokazano na E3 w Los Angeles – jak lata później wspomniał David, był trochę zaskoczony „zapowiedzią z audio”.

Lata później IO Interactive śmieszkowało z tej niezwykle durnej decyzji.

Ciekawe, czy twórcy z IO Interactive/Square Enix przewidywali aż taki odbiór nowego wcielenia łysego zabójcy. Stary Hitman, Dave Bateson, został wręcz zasypany wiadomościami od fanów (zdecydował się wtedy zadzwonić do znajomego z IOI i rozstrzygnąć kwestię). Jednak to był dopiero początek bardzo zażartej dyskusji i ostrego niezadowolenia, którego prawdziwa moc objawiła się po wprowadzeniu tytułu do przedsprzedaży. Zapowiadany przez fanów bojkot marki się ziścił i liczby zamówień przedpremierowych były bardzo niskie. I to na tyle, że w końcu ktoś zdecydował się skontaktować z Batesonem i zaproponować mu współpracę przy „jakieś grze”, na co głos Hitmana przystał. Tajemnicze spotkanie w kawiarni najpierw zaczęło się na podpisanie NDA (non-disclosure agreement), a później wyszło szydło z worka – tą tajemnicą był Hitman. Nią miało być też nagrywanie ścieżki dźwiękowej, co ze względu na lokalizację studia nagraniowego było dość problematyczne. Ze względu na miejsce nagrywania Nowy-stary Hitman nie do końca wierzył w to, że coś takiego jest do zrealizowania, ale się udało. Nowe dialogi przystały ludziom ze Square Enix do gustu, o czym gracze mogli się przekonać w 2012 roku w wersji na Windowsa, Xbox 360 oraz PlayStation 3.  Gracze, którzy kupili tytuł w przedsprzedaży mogli zapoznać się z pobocznym projektem – Hitman: Wyzwanie Snajpera. W ramach tego pobocznego projektu gracz lądował, jako Hitman, daleko od celu z karabinem wyborowym z tym samym celem. Tak więc eliminacji celów najlepiej tak, żeby nie było ciała.

W okresie między Hitman: Rozgrzeszenie a odsłoną z 2016 roku, Square Enix zdecydował się wypuścić dwa pomniejsze projekty. Ich deweloperem nie było duńskie studio, a założone na przełomie 2011 i 2012 roku Square Enix Montreal.  Studio to pierwotnie miało opracować pełnoprawną odsłonę crossgenową odsłonę (PS3, X360, PS4, XONE, PC) marki zawierającą pierwszą jak i trzecią perspektywę – dodatkowo planowano sieciowy ranking. Tytuł po około roku pracy nad nim został „cicho anulowany”. Reprezentant wydawcy poinformował później, że Square Enix Montreal ma się skupić na grach na urządzenia mobilne, a IO Interactive będzie opracowywał główne odsłony serii.

Hitman GO: Definitive Edition w wersji na Windowsa (wersja cyfrowa)

Pierwszym pobocznym projektem na urządzenia mobilne był Hitman GO* – i choć twórcy mogli opracować Endless runnera (jak ktoś mógł na coś takiego wpaść, nie wiem), zdecydowali się na coś innego. Ogólnym założeniem było przełożenie wszystkich kultowych elementów serii na urządzenia mobilne, a to wpływało na sposób w jaki można było tego dokonać. Nie tyle w kwestii sterowania, co przede wszystkim schematu rozgrywki. Jak wspominał to później Daniel Lutz ze Square Enix Montreal, kiedyś usłyszał od znajomego, że istnieją tylko dwa rodzaje tytułów na mobilki, jako warto opracowywać. Gry z krótkim czasem rozgrywki i, później eksploatowane przy projektowaniu Hitman GO, strategie turowe. Zaczęło się więc od prototypowania nowego tytułu za pomocą figurek jak do gry planszowej, co twórcom tak przypadło do gustu, że estetykę tą przenieśli do nowej gry. Finalnie całość spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony społeczności.

Drugim pobocznym projektem był później rozwinięty „Hitman w roli zabójcy z dystansu”, czyli Hitman: Snipers. W ramach gry przeznaczonej wyłącznie na urządzenia mobilne (iOS/Android) gracz wcielał się w rolę Agenta 47, tym razem osadzonego z dala od celu. A to ze względu na jedyne narzędzie walki, czyli karabin wyborowy. Idea wykorzystana przy projektowaniu jednej z odsłon kolejnej trylogii serii, ale o tym więcej w ostatnim rozdziale.

* - Później gra ukazała się w wersji na platformy stacjonarne (PS4, Win, Lin) oraz PS Vita jako Hitman GO: Definitive Edition. Czyli taka podrasowana graficznie wersja z kilkoma wynikającymi z platform różnic (brak mikrotransakcji, inna forma dystrybucji wskazówek) w formacie płatnym.

Nowa trylogia, stare rozwiązania

Hitman Episode 1: Paris w wydaniu na Xbox One (wersja cyfrowa)

Hitman: Rozgrzeszenie spotkał się z przyzwoitym odbiorem, będąc przede wszystkim kompetentną skradanką. Niemniej fani marki czy nawet deweloperzy z IO Interactive doszli do wniosku, że coś jest nie tak z tym tytułem. Co było bardzo widoczne jak patrzyło się na niego jak na pełnoprawną odsłonę wtedy już ponad 10-letniego cyklu, a nie jak na „jakiegoś reprezentanta gatunku skradanek”. I tak rozpoczęły się rozmyślania nad tym, czym miałaby być „stara-nowa” odsłona serii o zawodowym zabójcy – finalnie podseria nazwana została World of Assassination. Początki prac nad tytułem oparto o przejrzenie, co czyniło Hitmana Hitmanem i zaaplikowanie tego do gry*. Dodatkowo wskutek pewnych problemów wewnątrz firmy natury finansowej podjęto decyzję o epizodyczności tytułu, czyli jedno zlecenie na premierę z resztą wydaną później. Całość opracowana miał być na znanej studiu serii technologii Glacier Engine.

Projektując rozgrywkę deweloperzy przeprowadzili dyskusję w efekcie czego zdecydowano się połączyć rozwiązania najlepszego i najgorszego Hitmana. Mechanika rozgrywki, jeśli chodzi o np. responsywność, miała pochodzić z Hitman: Rozgrzeszenie, natomiast struktura poziomów z Krwawej Forsy. Ten drugi element był także opisywany jak "szwajcarski ser", czyli gracz miał wiele sposób na takie rozegranie zadania. Całość została skonstruowana przy tym tak, żeby zniechęcać do otwartych konfrontacji i zachęcać do bardziej niecodziennych rozwiązań jak pozorowanie wypadków przy pracy. To wszystko oczywiście mając w tyle głowy zachowanie zarówno strażników (zwłaszcza tych zdolnych do odgadnięcia, że postać jest przebierańcem) jak i obecnych na "małym sanboxie" zwykłych ludzi.

Hitman 2 w wydaniu na Xbox One (wersja cyfrowa)

I tak pierwsza misja (Paryż) "miękkiego rebootu" ukazała się w 2016 roku m. in. na Windowsa oraz Xbox One, później uzupełniony o nowe mapy czy wydanie kompletne na PlayStation 4. Fabularnie gra przedstawia historię Agenta 47, najpierw wspomnienia z przeszłości w formie samouczka, później w teraźniejszości jako osoby wynajętej przez tajemniczego klienta. Jeśli komuś było za mało, mógł od czasu do czasu skorzystać z sekcji Elusive Targets, czyli eliminacji danego celu. Poza ograniczeniem czasowym gracz miał tylko jedno podejście do danego celu (chyba, że wymusił restart misji, co było możliwe dzięki odłączeniu gry od Internetu).

Nowy-Stary Hitman spotkał się z przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, przy czym kwestia zarobków nie wyglądała już tak różowo. W tamtym to okresie doszło do zwolnień w IO Interactive, a dodatkowo Square Enix jakoś nie chciało dalej współpracować. Koniec końców deweloper z Danii stał się na powrót niezależny utrzymując przy tym prawa do marki Hitman, dzięki czemu mógł kontynuować - w tamtym momencie podobno zaawansowane - prace nad pełnoprawną kontynuacją. Hitman 2, bo o nim mowa, miał zachować nie tyle strukturę dystrybucyjną tytułu, co zachować rozwiązania w kwestii mechaniki rozgrywki. Zdecydowano się także na powrót trybu "Elusive Target", tym razem reklamowanego przez Seana Beana (aktora znanego z tego, że umiera) czy możliwość ogrania Hitman 1 z dobrodziejstwami wprowadzonymi w Hitman 2.

Hitman 3 w wydaniu na Windowsa (wersja cyfrowa, Epic Games Store)

Na ten moment ostatnią odsłoną serii jest Hitman 3, będący niejako konkluzją nowej opowieści – ze zmianami, zarówno bardziej pozytywnymi (zrezygnowanie z epizodowości, powrót na platformę Nintendo) jak i negatywnymi (brak polskiej wersji językowej, płatność na jednej platformie za coś co na innej jest bezpłatne). Tytuł oficjalnie zapowiedziany 11 czerwca 2020 roku na wydarzeniu ujawniającym nową konsolę Sony projektowany był jako odsłona bardziej dorosła niż te poprzednie. Starano się przy tym zachować cechy charakterystyczne Hitman 2, czyli otwarte lokacje z różnymi drogami do celu czy dubbing z pomocą regionalnych aktorów - ten drugi element oberwał z powodu epidemii COVID-19. Kiedyś osiągalne znalezienie odpowiednich osób i nagranie ich kwestii dźwiękowych nie było dla studia problemem, teraz stało się znacznie droższe, co widać zwłaszcza w poziomie na Argentynie. 

Tytuł finalnie został wydany na początku 2021 roku, jako crossgenowy (PS4, PS5, XONE, XSX|S, Windows - poprzez Epic Games Store, Nintendo Switch - "Cloud Version"). Całość, nie licząc ostatniej wersji, spotkała się bardzo ciepłym odbiorem ze strony prasy głównie ze względu na mechanikę rozgrywki czy lokacje. Te ostatnie otrzymały w trakcie ich projektowania skróty, których po otwarciu zostawały w takim stanie na stałe - także przy powtórce misji.

Po udanej konkluzji nowej trylogii marka chyba poszła na kilka lat w stan uśpienia – w końcu IO Interactive jakiś czas temu zapowiedziało tytuł z Jamesem Bondem w roli głównej. Swoją drogę będę trochę zaskoczony, jak nie skorzystają z talentu Davida Batesona jako antagonisty albo jego pomocnika. Choć chyba wielu liczy, że seria o najsłynniejszym zabójcy powróci, najlepiej w wersji z polskimi napisami. ;)

* - Było to o tyle trudne, że większość obecnej wtedy załogi pracowała głównie nad Hitman: Rozgrzeszenie i w znacznie mniejszej części nad Hitman: Krwawa Forsa. Nie mówiąc o poprzednich odsłonach cyklu.

Źródła:

Dla ciekawych informacji o grze, podsyłam źródła. 

">

Tom Bramwell, Hitman 2 accused of racism, (gamesindustry.biz, zarchiwizowane), 01.11.2002

Technology - Background and Vision (ioi.dk, zarchizowane), 2002

Rus McLaughlin, IGN Presents: The History of Hitman (ign.com), 02.10.2012

Alexa Ray Corriea, Report: Next-gen Hitman canceled, studio working on new action title (update) (polygon.com), 6.01.2014

Kris Graft, Being smart, being stupid with Hitman Go's design (gamasutra.com), 05.03.2015

Mike Futter, Technology Is Responsible For Agent 47’s Iconic, Bald Hitman Head (gameinformer.com, zarchiwizowane), 02.09.2015

Talal Musa, Hitman 2016 developer interview: how Io-Interactive’s reboot was inspired by Swiss cheese (standard.co.uk), 26.11.2015

Chris Langton, Hitman: 15 Awesome Things You Didn't Know About Agent 47 (thegamer.com), 10.04.2017

Edward Love, The making of Hitman: Codename 47 – "We were asked to prove ourselves with a simple shooter first" (gamesradar.com), 20.01.2021

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Służby specjalne potrzebne dzisiaj, czyli historia serii Rainbow Six

Skoro mamy za sobą historię złego, proponuję historię dobrego, a właściwie dobrych. A dokładnie jednego z tych dobrych, czyli oddziałów Rainbow Six, młota na wszelkiej maści terrorystów.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
41

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
93%
Służby specjalne potrzebne dzisiaj, czyli historia serii Rainbow Six
93%
Historia Creative Assembly
93%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
93%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
93%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
93%
Pokaż wyniki Głosów: 93

Komentarze (176)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper