Piątkowa GROmada #245 - Zombie z Japonii, które upadły i rozbiły sobie twarz na lata, czyli historia Dead Rising
Lata temu w szeroko pojętej kulturze zagościły zombie i nie raz były przedstawiane m. in. w filmach czy grach wideo – przykładem zaliczającym się do ostatniej grupy jest omawiany kiedyś Resident Evil. Jednak nie tylko ta seria tego japońskiego giganta pozwalała spojrzeć na truposze z innej perspektywy. Przygotujmy więc aparaty fotograficzne oraz AGD, bo to będzie potrzebne podczas poznawania historii wzrostu w popularności oraz upadku przygód spod szyldu Dead Rising.
Witam was w ramach historycznej części Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez przygodę Dead Rising – opracowywanej początkowo przez wewnętrzne studio Capcomu, a później m. in. Blue Castle Games (Capcom Vancouver) czy QLOC S.A.. Tytuł jest przedstawicielem gier akcji osadzonych w miarę zwięzłym terenie pełnym typowych zombie. Naprzeciw istot groźnych, ale powolnych, stają zarówno szaleńcy/maniacy jak i protagonista, czyli „every man”. W zależności od przygody, jaką bierze się na tapet, ma się do czynienia z fotografem, motocrossowcem albo mechanikiem. Muszą oni radzić sobie z zagrożeniem korzystając przy tym z dość niecodziennego wyposażenia w postaci ław, piłek do gry w piłkę nożną, sałaty czy ciasta. Początkowo gry z serii spotykały się z bardzo ciepłym odbiorem, niemniej im dalej w las, tym gorzej.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to mowa głównie o trzech firmach – Electronic Arts (DR), Microsoft Polska (DR III w wersji na XONE) oraz Cenega (DR II, DR II: OtR, DR IV, DR III w wersji na Windowsa), zarówno jako Cenega Poland jak i Cenega S.A.. Lokalizacyjne dominuje brak polskiej wersji językowej, niemniej DR II (wraz z Off the Record) w obu przypadkach w wersji na Windowsa oraz DR IV otrzymały polskie napisy.
Zanim zaczniemy drobny fun fact: z powodu właśnie Dead Rising jego twórcy zostali podani do sądu przez MKR Group, ówczesnych właścicieli praw do filmu Świt Żywych Trupów (problemy te rozpoczęły się tuż po premierze gry, początkowo w formie korespondencji, pozew datuje się na luty 2008 roku). Finalnie pozew został odrzucony ze względu na to, że to o co MKR Group podało Capcom, nie da się zastrzec. W końcu problemem miało być wykorzystanie idei miejsca handlu opanowanego przez zombie - coś jakby Nintendo czepiało się, gdy ktoś zrobił tytuł o ratowaniu damy w opałach (Mario). Koniec końców na okładce Dead Rising pojawiła się stosowna adnotacja (czyli tytuł nie jest związany ze wspomnianym filmem).
Gdy człowiek od Mega Mana zaczął rozmyślać o zombie
Nakreślmy sytuację japońskiego giganta Capcomu na początku tego millenium – w firmie powstawała kolejna odsłona serii Resident Evil, z której to narodziła się inna perła w koronie ojców marki, Devil May Cry. Wtedy to rynek gier przechodził transformacę, wskutek panowie z firmy zaczęli się zastanawiać nad tym, co dalej. Ze strony weterana branży, twórcy marki Mega Man, Keiji Inafune wyszła sugestia szerszego otwarcia się na zachodni rynek. Niejako z tego wyrósł wydany w 2005 roku Shadow of Rome, przedstawiający Starożytny Rzym w wersji dla odbiorcy z USA czy Europy. Niestety, mimo chęci i nastawienia na graczy nie z Japonii, tytuł zarówno nie spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem jak i sprzedażą. Efektem tego, gdy powoli w siedzibie Capcomu powstawała kontynuacja tego tytułu, podjęto decyzję o wyrzuceniu go do kosza.
Wspomnienie SoR nie jest przypadkowo, bo tym miał pierwotnie być projekt znany dzisiaj jako Dead Rising, a w trakcie jego opracowywania „Snatcher” – nie wiadomo, do czego (na dobrą sprawę, to w ogóle), odnosi się ta nazwa. Dodatkowo w międzyczasie podjęto decyzję o tym, by zbudować nowy silnik, nazwany MT Framework. Ktoś, chyba zdroworozsądkowo, uznał, że po co nowa technologia jak nic jej nie pokazuje. I tym stał się projekt Inafune, czyli pokazem nowego silnika, na dość osobliwej – z perspektywy miejsca powstawania gry – platformie. Silnik był istotnym elementem powstawania nowej marki, bo gdy twórcy z wewnętrznego oddziału Capcomu nie byli w stanie czegoś umieścić, z pomocą przychodzili ludzie od MT Framework. I dodawali to do tej technologii, tak więc był to mutualny rozwój z korzyścią dla obu stron. Swój wkład miał także inny tytuł Capcomu, Resident Evil 4, który to zainspirował Keijego Inafune to kilku rzeczy w nadchodzącym tytule.
Co do "osobliwej" platformy to ze względu na dostępność narzędzi zdecydowano się na, jak się później okazało niepopularny w Japonii i bardziej rozpoznawalny w Europie/USA, Xbox 360. Coś, co z perspektywy SEGA i ich marki (Yakuza) mogło być głupie, tak dla Capcomu było wprost wyborną sytuacją. I już w 2005 roku rozpoczęło się pompowanie oczekiwań na nowy projekt studia, Dead Rising (nazwa ta obowiązuje od maja 2005 roku), czyli jeżdżenie na targi. Tak więc jak gdzieś było duże wydarzenia z ludźmi lubiącymi gry, istniało duże prawdopodobieństwo, że będzie tam DR i będzie można porozmawiać z ojcem marki. Całość przedstawiana tam była jako wprost next-genowe doświadczenie z masą zombie i głównym bohaterem, fotografem o czole tak wielkim jak Antarktyda (ale na poważnie, czoło Franka Westa z 2005 roku było ogromne). Właśnie, jednym z rdzeni serii jest to, że główny bohater to nie nadczłowiek/członek jakieś specjalnej organizacji, a "every man" nieposiadający jakiś specjalnych zdolności. Muszący sobie radzić w niesprzyjających okolicznościach chwytając się każdej okazji. Z perspektywy DR było to wykorzystywanie elementów lokacji jako narzędzia do walki z nieumarłymi. I jak wiele elementów uległo zmianie, tak te założenia z grubsza niezmienionej formie ostały się, gdy doszło do wywrócenia procesu produkcyjnego.
Właśnie zmiany, bo ten pokazywany wtedy Dead Rising nie nastał a to dlatego, że w pewnym momencie podjęto decyzję o, tak naprawdę, rozpoczęciu procesu produkcyjnego na nowo - przyczynił się do tego fakt, że twórcy nie widzieli w prezentowanym wtedy szeroko tytule "tego czegoś". Gdyby tytuł wyszedł w 2005 roku lub na początku 2006 roku, byłby bardziej przerażającym doświadczeniem. I to nie ze względu na czoło Franka, a obecny wtedy ton gry. Zresztą z dość krótkiego procesu powstawania gry można wyszczególnić 3 dość wyraźnie inne wizje gry - samych buildów było sporo, ale większość z nich różni się tak drobnymi szczegółami, że nie ma co ich rozważać.
- Najwcześniejszą wersje datuje się na okres Xbox Summit/E3 2005 - TGS (Tokyo Games Show), ma "mroczne zombie" oraz w miarę przyjazną scenerię. I dziwnego Franka korzystającego z czego się da, by ratować się przed zombie.
- Kolejny istotny etap datuje się na przełom 2005 i 2006 roku (przez niektórych nazywana "erą Las Vegas przed E3". Największą różnicą względem poprzednika było nadanie tonu także lokacji, przez co całość była mroczniejsza. Ton opowieści z tej przypadku ma dość mroczny ton.
- Doszlifowywany jako finalny wariant, znacznie różniący się względem poprzednich dwóch, prezentowany był m. in. na E3 w 2006 roku (jedną z wcześniej znanych wersji z tą wizją jest build 0.70). Znacznie zmodyfikowana przede wszystkim w tonie bardziej radosnym tonem tak, przykładowo zombie przestały przypominać ghoule - a bardziej ugryzionych pechowców.
Poza tym zmiany dotknęły także niektórych mechanik (strzelania z pistoletów), animacji (sposób trzymania aparatu), wyglądu postaci (zarówno protagonisty jak i pobocznych) czy HUDa. Możliwe też, że wskutek podejścia do szaty graficznej czy prezencji zombie, modyfikacji uległa też opowieść sama w sobie. Pewnym jednak było, że wskutek zbliżającej się daty premiery zdecydowano się zarzucić niektóre pomysły planowane w serii jak np. kooperację czy część broni. Wśród zarzuconego uzbrojenia wyszczególnić można minę (claymore), wyrzutnię rakiet, karabin wyborowy, Karabin promieniowy (Beam Gun), plandekę (znacznie większą od Franka) czy dynamit.
Dead Rising w wersji na Xbox 360 (wydanie amerykańskie na lewo, wydanie brytyjskie na prawo). Jak ktoś zagłębił się w historię tej na lewo, doszedł do wniosku, że ma do czynienia z "okładkowym Frankesteinem". Łączy on bowiem materiały stworzone na jej potrzeby z tymi pochodzącymi z wersji beta DR. Obie wersje są mniej znane, bo z powodu wysokiej sprzedaży gra dość szybko doczekała się statusu "Platynowego" i to wersja z tym napisem jest bardziej kojarzona.
Gracze mogli zapoznać się z wersją demonstracyjną w sierpniu 2006 roku, gdy to ta stała się dostępna w sklepie konsoli Microsoftu - i dość szybko podbiła sklep stając się jedną z bardziej popularnych pozycji w sekcji "dema". Na pełną przyszło czekać do września 2006 roku, gdy to wyłącznie na konsolę Xbox 360 ukazała się pierwsza odsłona cyklu. A w jej ramach fotograf Frank West, zwyczajny człowiek, chyba szukający sławy, przeczesujący centrum handlowe w Willamette – w ciągu 72 godzin musi on zbadać sprawę okolicznych zombie przy okazji eliminując je w ilościach hurtowych*. Wspomnienie czasowe nie jest tu przypadkowe, ponieważ zadanie w tytule dostępne są jedynie w określonym limicie czasowym. Gracz nie musi ich wykonywać, bo i tak jakieś zakończenie zobaczy, ale kosztem poznania prawdy o tym miejscu. Jeśli już zdecyduje się na parcie do prawdy, musi przejść przez legiony zombie i eliminować je za pomocą… no w sumie wyposażenia zwykłej galerii handlowej. Czyli ław, donic, puszek z napojem gazowanym, młotów budowlanych czy piłek do gry w nogę. Ubrany w jeden z strojów np. udostępnionych jakiś czas po premierze gry jako drobna zawartość do pobrania. I biegali dość ochoczo, bo mimo kilku bolączek w postaci m. in. SI ocalałych, systemu progresji historii czy problemów w czytelnością z niektórymi telewizorami tytuł rozchodził się lepiej niż ciepłe bułeczki. Dość szybko dobił do pół miliona sprzedanych egzemplarzy, by dojść do miliona jeszcze w 2006 roku.
Dead Rising: Chop Till You Drop (rynek brytyjski)
Część poświęconą pierwszej odsłony cyklu najlepiej podsumować Dead Rising: Chop Till You Drop, odsłoną marki przeznaczoną na Nintendo Wii. Wskutek sukcesu Resident Evil 4 w wersji na tą konsolę zdecydowało się na nią wydać także Dead Rising. Tego zadania, jak się później okazało dość trudnego, podjęło się japońskie studio-duch Tose Software. Trudnego, bo o ile przeniesienie gry z GC na Wii (jak w przypadku RE 4) nie było z powodu różnicy w mocy trudne, tak w przypadku Dead Rising (X360 -> Wii) trzeba było iść na kompromis. Z pomocą silnika ze wspomnianej Rezydencji Zła** udało się opracować i wydać port, choć ze względu na różnice bardziej pasuje chyba słowo "reimaginacja". I najbardziej fanów DR bolało chyba nawet nie modyfikowanie niektórych elementów starć z Psychopatami, co liczba zombie (podobno 8-krotnie względem tytułu z 2006 roku), zgodnie z nazwą wersji, przycięta. I to na tyle mocne, że chyba nie dziwnym jest, że Dead Rising: Chop Till You Drop nie sprzedał się tak, jak Capcom zakładał (a niektóre dane wskazują na okolice 60 procent oczekiwanej sprzedaży). Lepiej wypadła konwersja wypuszczona z okazji 10-lecia marki na Xbox One, PlayStation 4 oraz Windowsa - opracowana przez QLOC S.A. oraz Mercenary Technology.
* - Teoretycznie da się przejść grę bez zabijania zombie, ale to jest bardzo trudne. ">Link, jakby kto pytał.
** - Wykorzystanie silnika z RE 4 sprawił, że kilka animacji Leona stało się animacjami Franka (chodzi m. in. o te, gdzie w ruch idzie broń palna)
Stara seria pod nowym przewodnictwem
Gdy w pewnym momencie podjęto decyzję o opracowaniu Dead Rising 2, co ze względu na sprzedaż w Japonii zajęło chwilę, Keiji Inafune podjął decyzję o nowym bohaterze - by miał inne motywacje czy nowe mechaniki. Początkowo Keiji szukał kogoś w swoim kraju do zrobienia gry (w roli, jaką Inafune miał w DR), ale jakoś nikt się nie palił do tego zadania. Spowodowane ze względu na niechęć do zrobienia gry dla zachodniego odbiorcy sprawiło, że twórca marki zasiadł na tym stołku - dodatkowo nie widział on Capcomu jako dewelopera (ze względu na liczbę projektów), tak więc mimo początkowych obiekcji zdecydował się na zachodniego dewelopera. Zanim jednak współpraca ze znanym z gier sportowych Blue Castle Games rozwinęła się w coś więcej, w Capcom powstawała historia (według Keijego uchowała się połowa tej opowieści) - nie uchował się silnik, bo zamiast MT Framework postawiono na technologię skrojoną pod nową odsłonę. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to DR 2 pozostawał w większości wierny temu, co gracze widzieli w Dead Rising. Jedną z większych nowości były tzw. kombo-bronie, czyli łączenie broni w jeszcze bardziej zabójcze bronie. Przykładowo można było nabić kij bejsbolowy gwoźdźami
Po długim okresie domysłów oficjalnego potwierdzenia 9 lutego 2009 roku, gdy to zapowiedziano nową odsłonę marki. Za opracowanie tytułu multiplatformowego odpowiadać miał Blue Castle Games we współpracy z Capcomem czy twórcą marki, Keiji Inafune. By podgrzać atmosferę, w okolicach premiery DR II (wrzesień 2010) Capcom zdecydował się wydać dwie pomniejsze pozycje wyłącznie na Xbox 360: Case Zero (sierpień) oraz Case West (grudzień). Pierwszy z nich osadzony był przed przygodą z DR II podejmującą wyścig z czasem, by uciec przed pacyfikacją Still Creek. Drugi z nich już jest po opowieści z drugiej odsłony cyklu i wspomina współpracę protagonistów serii, by ten związany z DR 2 mógł oczyścić się z dość poważnych zarzutów.
Fabularnie gra została osadzona po wydarzeniach z centrum handlowego z Willamette Dead Rising, czyli dalej mamy zombie w ilościach hurtowych, ale w 2011 roku. Tym razem wydarzenia obserwowane są z perspektywy Chucka Greene'a, byłego czempiona motocrossu biorącego udział w programie "Terror Is Reality" - wszystko by zarobić pieniądze na dość drogi lek dla chorej córki. Niestety coś idzie nie tak i materiał show, zombie, wydostaje się z niewoli i Chuck oraz Katey uciekają do schronu, gdzie to spotykają Raymonda Sullivana. Ochroniarz niechętny temu, by wpuścić chorą dziewczynkę, przystaje na to tak długo, jak Chuck będzie dostarczał medykamenty do momentu, gdy za 72 godziny przybędzie wojsko. Tak więc Chuck wyrusza w pełne nieumarłych oraz psychopatów kasyno Fortune City ratować ludzi, eliminować chory element czy walczyć z zombie przy pomocy kombo-broni. Gracz mógł w odpoczynku od limitów czasowych pobawić się we wspomnianym teleturnieju, rozjeżdżając zombie przy mocy motocyklu z doczepionymi piłami łańcuchowymi. Dodatkowo zawarto inne formy kooperacji, gdzie dwóch Chucków przemierzało Fortune City niszcząc zombie w liczbie znacznie przewyższającej tą znaną z DR.
Dead Rising 2 w wersji na Xbox 360 (wydanie brytyjskie, wersja Off the Record)
Ten rozdział najlepiej chyba podsumować czymś, co wielu traktuje jako "edycja GOTY" drugiej odsłony cyklu - Dead Rising 2: Off the Record, wydanym na te same platformy, co DR 2. Capcom zdecydował się na przywrócenie postaci, jaka stała się niejako maskotką firmy trafiając do innych gier, Franka Westa, w charakterze protagonisty. To oczywiście oznaczało zmiany w formule w formie m. in. powrotu aparatu fotograficznego czy modyfikacji historii (o detalach nie wspominam w oczywistych względów). Zmiany te były jasnym sygnałem, że studio nie zapomina o Franku, tym wprowadzenie Chucka nie oznaczało, że fotograf trafia na emeryturę.
Z perspektywy tworzącego go dewelopera był to też ostatni tytuł tworzony pod nazwą Blue Castle Games, bo we wrześniu 2010 roku studio zostaje przejęte przez Capcom. Jeszcze tego samego roku zostaje przemianowane na Capcom Game Studio Vancouver, w krótszej formie Capcom Vancouver.
Gdzieś tam jest Dead Rising
Historia trzeciej odsłony serii rozpoczęła się, gdy dzięki sprzedaży DR 2 wiedziano, że taki projekt zaistnieje - zwłaszcza, że Keiji Inafune ciepło wspominał współpracę z Blue Castle Games, później Capcom Vancouver. Twórcy mieli plany, by tytuł był swego rodzaju pożegnaniem z odchodzącą wtedy generację uzupełniającym niedopowiedziane "lore" Dead Rising. Niestety już wczesny proces produkcyjny pokazał, że pomysł ten, choć dla wielu dobry, jest nierealizowalny. Wszystko dlatego, że jedyne co się dało zrobić z wersją na te platformy, to ją uruchomić i jakoś pograć, zwłaszcza w przypadku PlayStation 3. Wskutek tego część ekipy mogła czuć się w kropce i drapała się po głowie, co zrobić, by doprowadzić projekt do końca. Tutaj jednak przyszedł Microsoft z ofertą opracowania gry z myślą o nadchodzącym Xbox One jako tytuł na wyłączność. Capcom Vancouver przystał na to, dzięki czemu firma miała sprzęt i budżet, zarówno na promocję gry jak i dokończenie produkcji (można spokojnie założyć, że bez tego rozwiązania projekt nie doszedłby do końca).
Mechanika rozgrywki uległa w wielu elementach ewolucji - na pierwszy rzut oka widać zwłaszcza znacznie większą lokację (i to licząc połączone mapy dwóch pierwszych odsłon). Rozwinięciu uległo poruszanie się pojazdami tym razem będące czymś więcej niż drobnym elementem rozgrywki czy kombinacje broni. Te w DR 2 można było tworzyć jedynie w warsztatach, niemniej protagonista mechanik nie potrzebował takich rzeczy. I to licząc tworzenie kombijazdów (kombo pojazdy). Ale o ile początkowo nie powróciły pewne elementy DR w formie m. in. bezradnych ocalałych, tak gracz wciąż natyka się na Psychopatów - ich projekt jest nieprzypadkowy i odwołuje się do znanych z Chrześcijaństwa Siedmiu Grzechów Głównych. W kilku przypadkach jest to aż nazbyt widoczne, o który z nich dokładnie chodzi.
Dead Rising 3 w wersji na Xbox One (wydanie brytyjskie)
I tak 22 listopada 2013 roku na Xbox One ukazała się trzecia odsłona cyklu o zombiakach w ilościach hurtowych. Później tytuł doczekał się kilku rozszerzeń i to z w pakiecie z nimi zadebiutował na Windowsa - pakiet ten znany jest jako Dead Rising 3: Apocalypse Edition (port zapowiedziany na E3 2014 nie był jakiś zaawansowany technicznie, zwłaszcza z perspektywy blokady na 30 FPS, co później zniesiono). Fabularnie podejmowała osadzoną w 2021 roku (o kurde
Tak więc finalnie udało się doprowadzić projekt do końca, niestety była jedna ofiara tego procesu produkcyjnego - mowa o rozszerzeniu będącym prequelem do Dead Rising 3. W jego ramach gracz miał poznawać jakieś opowieści związane z protagonistami serii (zarówno tymi, co nastały jak i tą, co miała nastać). Koniec końców DR III otrzymał pakiet rozszerzeń, niemniej nie w formie opowieści o protagonistach marki, a z pobocznymi postaciami. Każda z nich przedstawiała opowieść skoncentrowaną wokół jakiegoś nowego bohatera czy uzupełniało mechanikę rozgrywki o nowe wyposażenie do eksterminacji. Pakiety dodatkowej zawartości były, w wersji na XONE, dystrybuowane zarówno osobno jak i część przepustki sezonowej, a w opisach można natknąć się na nazwę "Untold Stories of Los Perdidos".
- Operation Broken Eagle, przedstawiający przygodę Adama Kane'a, wojskowego na misji ratunkowej prezydenta USA.;
- Fallen Angel, przedstawiający losy Angel Quijano walczącej zarówno ze swoimi wewnętrznymi demonami jak i ludźmi chcącymi zagrozić ocalałym z apokalipsy;
- Chaos Rising, opowiadający o Hunterze Thibodeuxie. Ten motocyklista musi najpierw uciec z więzienia, a później zemścić się na winnych tego, że się tam znalazł. A następnie przejąć kontrolę nad swoim gangiem.
- The Last Agent, mówiący o historii agenta ZDC Brada Parka. Jego zadaniem jest odkryć prawdę związaną ze zwiększeniem się liczby nieumarłych. A przy okazji poznać mroczną stronę swojej pracy.
No dobra, ale gdzie ten Dead Rising?
Historia Dead Rising 4 rozpoczyna się w pierwszej połowie 2014 roku, gdy to Microsoft wspólnie z Capcom Vancouver zaczął rozmawiać o projekcie Climber. Tytuł miał być rebootem serii i stanowić swego rodzaju odpowiedź na The Last of Us, niemniej tu do akcji wkroczył Capcom Japan. I już latem tego roku pomysł ten trafił do kosza, będąc tym razem odświeżeniem z Frankiem Westem jako głównym bohaterem. Co było początkiem problemów, bo twórcy zużyli pół roku na projekt z jakiego nic nie dało się wykorzystać. Tak więc musieli w półtorej roku i przy pozostałych funduszach (planowanych na Climber) zrobić kolejną odsłonę serii - Dead Rising 4. Ze starym bywalcem, Frankiem Westem, jako protagonistą chodzącym po znanym z DR centrum handlowym czy kombo-exoszkieletach.
Kolejnym krokiem . Dodatkowo wskutek takiego a innego powrotu Franka podjęto decyzję o wymianie aktora głosowego protagonisty. Zmiana z Terence J. Rotolo na Ty Olssona nie spotkała się z najlepszym odbiorem ze strony społeczności i to do tego stopnia, że pojawiła się petycja, by przywrócić "starego Franciszka". Niestety we znaki dał się zarówno wspomniany budżet jak i czas, wskutek czego zdecydowano się na kilka - jak się później okazało, wybitnie źle trafionych - zmian w formule. Najbardziej widocznym elementem tych zmian było wyrzucenie do kosza jednej z ikon marki, psychopatów. W ramach tego zaproponowano maniaków, trochę wyglądających jak mocniejsi wariaci bez unikatowych scen przerywnikowych, za to z większą pulą zdrowia. Bez sceny przerywnikowej czy jakieś szczególnej zapowiedzi. Jeśli te zmiany jeszcze nie bolały, to podjęto decyzję o wyrzuceniu systemu zapisu gry z DR I czy DR II na rzecz automatycznego zapisu czy wyrzucenie ograniczeniu czasowego. Później niektóre zmiany broniono tym, że przeprowadzono badania fokusowe i ludzie zarzucili takie, a nie inne pomysły. Choć były i przypadki ignorowania tych uwag, co było spowodowane najprawdopodobniej krótkim czasem powstawania DR 4.
Ogólnie całość sprawiała wrażenie, jakby nijak się miała do słów Joe Nicholsa - ten mówił bowiem o zachowaniu rdzenia Dead Rising. Choć nie wiadomo, czy miał na myśli cały rdzeń rozgrywki, czy tylko jego cząstkę (bo coś tam zostało, ale jest to chyba raczej jego mniejszość niż większość).
Dead Rising 4 w wersji na PlayStation 4 (rynek polski)
Produkcja została zapowiedziana na targach E3 w 2016 roku, gdy to przedstawiono kilkanaście minut rozgrywki kolejnej odsłony serii. I tak w grudniu 2016 roku na Windowsa i Xbox One oraz prawie równy rok później na PlayStation 4 ukazała się na ten moment ostatnia odsłona cyklu Dead Rising - wydanie na PS4 znane jest jako Dead Rising 4: Frank's Big Package. A w jej ramach Frank West (pseudonim? Hank East) powraca do tego, co robił w pierwszej odsłonie cyklu - choć z tego ostało się chyba tylko fotografowanie i walka z legionami zombie. To niestety spowodowało, że marka spotkała się z nienajlepszym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i recenzentów, no i nie drukowało zielonych. Jeśli coś fani mogli mieć za złe nowemu tytułowi studia, to nagłówek tej części wyczerpuje go z nawiązka. Niektórzy pewnie zadali sobie pytanie, czy tytuł nie zyskałby będąc nowym IP zamiast kolejną odsłoną marki. Odsłoną, która była poważną zmianą względem DR III, nie mówiąc o pierwszej czy drugiej części serii. Z perspektywy opracowującego go studia była to ostatnia wydana przygoda, bo we wrześniu 2018 roku Capcom Vancouver zostało oficjalnie zamknięte. Dla wielu był to niewątpliwie smutny problem, ale analiza sytuacji CV już od premiery Dead Rising 3 sprawiała, że pytanie z "dlaczego?" zmieniało się na stwierdzenie "to było raczej kwestią nie czy, a kiedy". I tak ich pożegnaniem z marką stała się pewnie nawet dobra gra, będąca zbyt dużym odbiegnięciem od tego z czego znana była seria.
Grafika promocyjna (Xbox.com)
A co by było, gdyby nie zostało zamknięte? Jak się później okazało, szansa jakaś była na pełnoprawną kontynuację, czyli Dead Rising 5. Pierwsze plotki, finalnie obalone, zaczęły pojawiać się już w grudniu 2016 roku i sugerowały m. in. nowego bohatera, powrót Psychopatów czy ignorowanie Dead Rising 4 w linii fabularnej. Na bardziej oficjalnie informacje o anulowanym projekcie przyszło czekać aż do połowy 2020 roku, gdy to pojawił się materiał Liama Robertsona. W filmie rzucającym nowe światło na to, czym ten projekt był:
- Za jego produkcje miał wciąż odpowiadać Capcom Vancouver. Niemniej ekipa projektowa była niezwiązana z Dead Rising 4 i oddzielona od tej ekipy.
- Gra miała korzystać z Unreal Engine 4.0, co miało być dla twórców problematyczne (DR otwartym światem stał, i taki był planowany w DR 5). To oznaczało kolejną zmianę, jeśli chodzi o wykorzystywany silnik.
- Protagonistami mieli być Chuck Greene oraz Katey Greene, a fabularnie miał być to interquel między DR 2 oraz DR 3 - tytuł można było ograć zarówno samotnie jak i w kooperacji dla dwóch osób (później koncepcja ta została wywalona do kosza na rzecz historii dla samotników z przeplatającymi się opowieściami protagonistów). Chuck miał być, no cóż Chuckiem chyba takim jak z DR 2, a Katey stawiała na zwinność i nowe z perspektywy serii zdolności. Wspólnie mieli zwiedzać fikcyjne miasto z Meksyku, Santa Catrina (niektóre źródła podają Santa Catarina, ale taka miejscowość istnieje w rzeczywistości, więc chyba nie o nią chodzi).
- Kombo-bronie były planowane od początku, niemniej ich rola ulegała modyfikacji w trakcie procesu produkcyjnego. Początkowo możliwość łączenia broni ograniczona byłą jedynie wyobraźnią Chucka (który mógł też zakładać pułapki na ściany/podłogi/drzwi). Później, za sprawą m. in. nowego dyrektora kreatywnego kiedyś w Ubisofcie (pierwszy miał staż w Crystal Dynamics), powrócono do tradycyjnego modelu z DR 2 czy DR 3, czyli były ograniczenia.
- Mechanika rozgrywki miała korzystać z materiału Crowbcata, gdzie zestawił on biedę DR 4 z bogactwem DR z 2006 roku - czy też dyskutowano niezwiązane ze wspomnianym filmem materiały jak np. wspinanie się po ścianach. Planowano więc psychopatów czy rozważano powrót ograniczeń czasowych.
- I gdyby robiło się dziwne, to później rozważano m. in. coś inspirowanego Soulsbornem. W całości poważnych zmian nie pomagało dość widoczne zmienianie formuły gry czy wyrzucenie dyrektora kreatywnego - nie dziwne więc, że lata później część byłych pracowników Capcom Vancouver wspominała te modyfikacje jako frustrujące. Wszystko dlatego, że miesiące prac szły do kosza
Gdyby ktoś zastanawiał, czy tylko kolejna odsłona Dead Rising poszła do kosza, spieszę z odpowiedzią - Nie. Otóż w tym czasie Capcom Vancouver rzucało Capcom Japan propozycje innych tytułów, niemniej te lądowały w koszu prawie natychmiast. A wśród nich była m. in. część Dino Crisis, reboot Lost Planet czy jakiś Resident Evil.
I na tym niestety kończy się historia serii Dead Rising w kwestii której cisza jest od kilku dobrych lat. Czy powróci, nie wiem, ale jedyne mogę się domyśleć i nie są to raczej pozytywne domysły. I tym, dla wielu pewnie pesymistycznym akcentem kończę i zapraszam na następny odcinek GROmady. Gdzie tym razem będzie patriotycznie, bo mowa o polskiej wizji Dzikiego Zachodu w krzywym zwierciadle.
Źródła
Chętni na potowarzyszenie fotografowi Franciszkowi Zachodniemu poszerzenie wiedzy o marce dalej, odsyłam do źródeł. Poza jednym wyłącznie po angielsku.
James Mielke, 1UP Interviews Keiji Inafune - Origins of Dead Rising and why RE5's so darn sunny (zarchiwizowane), 1UP, 30.07.2007
STiP0, kanał na portalu Youtube, 2021
Ankieta
Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- (Nie)zapominany żeński James Bond, czyli kilka słów o No One Lives Forever
Czyli kilka słów o serii, którą jednocześnie chcą (Fani) i nie chcą (wielkie firmy) przywrócić. Czyli cenionej marce siedzącej w limbo z powodów prawnych, z którego to nie może wyjść przez ponad 15 latach.
- Diabły mogą płakać, czyli historia serii Devil May Cry
Kolejna historia o przygodzie spod szyldu Capcomu - powstałej z Resident Evil 4 i wspartej przez osobliwy błąd. Mowa o grach akcji z rozbudowaną mechaniką broni białej występujących pod szyldem Devil May Cry.
- Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.