Piątkowa GROmada #255 - Strach w przestworzach ma ogromne oczy, czyli historia serii Dead Space

BLOG
1195V
Piątkowa GROmada #255 - Strach w przestworzach ma ogromne oczy, czyli historia serii Dead Space
BZImienny | 20.08.2021, 02:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z zaśnieżonego Nowego Jorku przechodzimy na pokład statku kosmicznego, gdzie dzieją się rzeczy straszne, a my musimy zbadać, co tam właściwie miało miejsce. A miały miejsce tam rzeczy tak okropne, że nawet najbardziej twardy człowiek pewnie uciekłby z przerażenia - gdyby tak, jak pewny inżynier, nie musiał tam przyjść. Przygotujmy wiec narzędzie do cięcia oraz tabletki na uspokojenie i wyruszmy poznawać historię jednej z bardziej znanych marek z logiem Elektronicznej Sztuki, czyli Dead Space.

Witam was w ramach historycznej części Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię Dead Space - serii gier z gatunku survival-horror projektowanych przez EA Readwood Shores, później przemianowane na Visceral Games (przy skromnym współudziale ze strony IronMonkey Studios oraz Eurocom Developments). W ich ramach gracz wcielał się w inżyniera wysłanego do miejsca, do jakiego pewnie nawet diabeł nie chciałby pójść z własnej woli. A to ze względu na wszechobecne tam poczucie zagrożenia, skromne zapasy czy samotność. Przez swój krótki czas istnienia (nie licząc w tym ostatnich kilku miesięcy, od których wiemy o "nowym starym" Dead Space) seria dorobiła się kilku poważnych zmian.  A po nim widziała zamknięcie jej twórców, co miało miejsce w 2017 roku.

Jeśli chodzi o polska dystrybucję marki, to z racji wydawcy odpowiadał za nią Electronic Arts Polska. Po tym krótkim wstępie zapraszam do lektury.

Zanim tekst, kilka drobnych ciekawostek (w spoilerze, bo są dość rozbudowane): [spoiler]

  • Celem oddania realizmu w strefie 0-G, deweloper przestudiował informacje w tej kwestii umieszczone na stronach NASA, dokładnie JPL (Jet Propulsion Laboratory, instytut badawczy NASA z Kalifornii). Aby "powtórzyć" taki stan podczas sekcji "motion capture", zdecydowano się na przywiązanie do nóg osoby wykonującej ruchy linki bungee. Następnie trzymający linki szli wspólnie z przywiązanym imitując "ciężki chód".
  • Tworząc technologię dla Dead Space EA Redwood Shores Studio korzystało z rozwiązań z serii o Tigerze Woodsie, jaką tworzyło w okresie 2000-2007.
  • Swego czasu Glen A. Schofield miał okazję pokazać Dead Space jednemu z ojców Resident Evil, Shinjiemu Mikamiemu. Ten po zobaczeniu projektu stwierdził, że "ma przed sobą coś specjalnego".
  • Imię i nazwisko protagonisty zostało złożone z imion/nazwisk dwóch pisarzy science-fiction: Isaac Asimov oraz Arthur C. Clarke. Innym nawiązaniem do znanej osoby jest rodzina narzędzi z jakich korzysta protagonista - Schofield Tools.
  • Obecna w serii Unitologia jest pewnego rodzaju obrazem znanego z USA Kościoła Scjentologicznego. Można jednak natknąć na opinie deweloperów, że jest to odniesienie to problematyki kultu jako takiej, a nie do określonego.
  • W przypadku Dead Space 3, jeśli gracz przed odpaleniem ostatniej przygody Isaaca Clarka uruchomił Mass Effect 3 (musi być ślad w postaci zapisu stanu gry), nagradzany był kombinezonem. Strój ten, opracowany przez Cosplay Intergalactic, oparty został o "pancerz Sheparda z opowieści popularnej na Ziemi w XXI wieku".
  • W DS i DS: Extraction, pierwsze litery nazwy epizodów ułożone w odpowiedniej kolejności przekazywały istotne informacje. Takie z kategorii "ciężkich spoilerów".
  • Za nazwę przeciwników w serii, Nekromorfy, odpowiada żona Bena Wanata (scenograf DS 1/2 oraz dyrektor kreatywny DS 3) - nie była to pierwsza nazwa, ale poprzednie były takie "meh". Po zobaczeniu projektu postaci zaproponowała coś łączącego dwa fakty: źródło (zwłoki) oraz kosmiczne pochodzenie. Sama nazwa rzadko pojawia się w grze, bo dla niektórych brzmi ona głupio.
  • Moment z kategorii osobliwych w historii Dead Space, jeśli chodzi o marketing, to akcja promocyjna "Your Mom hates Dead Space 2" (tł. Twoja mama nienawidzi Dead Space 2). Kto chce przejrzeć to dziwactwo, podsyłam link (trzeba przeskrolować na okres ~10 lat temu, ale materiałów wideo jest tam niewiele). [/spoiler]

Motyw przewodni odcinka - z zapowiedzi Dead Space z 2008 roku:

Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are! Up above the world so high, Like a diamond in the sky!

Błyskaj, błyskaj, gwiazdko mała, Jak ja się zastanawiam, co ty jesteś! W górze nad światem tak wysoko, Jak diament na niebie!

Początki przekleństwa

Historia Dead Space jest silnie związana z późniejszymi etapami życia Visceral Games - założonego w 1998 roku studia Electronic Arts skupiającego się głównie na grach na licencji. Przez pierwsze lata istnienia mieli oni okazję wypuścić m. in. Future Cop: L.A.P.D., serię o Tigerze Woodsie czy kilka tytułów na licencji Władcy Pierścieni. Jednak to nie ich będę tu opowiadał, a o przygodzie na USG Ishimura, która to zaczęła się rodzić w 2005 roku. Wtedy to jeden z pracowników studia, wcześniej zatrudniony w Absolute Entertainment czy Crystal Dynamics, Glen A. Schofield zaczął rozmyślać nad "najbardziej przerażającą grą świata". Początkowo nie miał to być Dead Space, a horror osadzony w więzieniu w kosmosie znany dzisiaj jako Rancid Moon. Taka tam ucieczka z Nowego Jorku na inną planetę. Ogólnie początki horroru były zbliżone do czegoś, co można spokojnie określić jako duchową kontynuację System Shock. Ciekawe, czy ten projekt zaliczyłby ten tam "sukces", co seria od Looking Glass Technologies.

Pierwsze kroki projekt stawiał na devkicie pierwszej konsoli Microsoftu, gdzie najpierw udało się stworzyć pomieszczenia wykorzystując przy ich zapełnianiu proste efekty świetlne. Później z tego powstała też odpowiednia technologia. Nastał więc moment i Glen A. Schofield poszedł do wydawcy, by uzyskać jego zgodę na stworzenie gry. Szefostwo przytaknęło, pozwoliło wybrać 18 osób z EA Redwood Shores Studio, i dało 6 miesięcy na stworzenie czegoś, co przekona do dania zielonego światła. Istotnym dla twarzy projektu było to, by zrobić nie dokument czy "pseudo rozgrywkę", a faktyczny skrawek gry - coś, co w branży określane jest jako "vertical slice". Najlepiej jest to wyobrazić sobie skromnym kawałkiem tortu, który to przedstawia z jakich warstw składa się słodkie danie. Ale daje pewne wyobrażenie, czym jest ta bomba kaloryczna. Starczy tego słodkiego odejścia od tematu, pora wrócić do koszmaru. ;)

W roku początku Dead Space nastał Resident Evil 4, gra bez cienia przesady innowacyjna. Glen Schofield - dla którego RE 4 to TOP gier - stwierdził po ograniu tego tytułu, że DS będzie czymś w stylu "Resident Evil w kosmosie". Nie było to jednak jedyne źródło inspiracji, bo poza tym dość często wymienia się m. in. film "Event Horizon" (pol. Ukryty wymiar) w kwestii miejsca gry czy sposobu przedstawiania historii oraz "Coś" Johna Carpentera. Ogólnie sama historia to coś, co powstało jako pierwsze razem z postaciami. Twórcy wyszli bowiem z założenia, że dopiero po zbudowaniu postaci można poprowadzić intrygę tak, by wyglądała ona wiarygodnie. W końcu można było sobie zadać pytanie w stylu "Co w sytuacji X zrobiłby ktoś o osobowości Isaaca Clarka".

Isaac, tworzony z myślą o byciu "every man enginner", na pewno bałby się poruszać w środowisku, gdzie dużo rzeczy trzeszczy i wydaje dźwięki np. przejeżdżającego pociągu w tunelu. Ogólnie dźwięk grał bardzo istotną rolę w projekcie gry i często służył jako narzędzie do tworzenia ogólnego niepokoju.

Ogólnie nowy projekt EA Readwood Shores Studio miał 4 główne zasady (ponad wszystkim dodatkowo innowacyjność):

  • Brak klasycznego HUD'a;
  • Niemy bohater;
  • Rozczłonkowywanie jako istotny element rozgrywki;
  • Wszystkie ważne momenty są interaktywne (by nie odbierać kontroli gracza nad postacią);

Pierwszym rdzeniem nowej przygody EA Redwood Shores było całkowite wyeliminowanie HUD-a z jakiego to znane są gry wideo. Zasadnym pytaniem jest jednak znalezienie sposobu na przekazywanie informacji o zdrowiu protagonisty czy przeglądanie ekwipunku. Tutaj z pomocą przyszedł jeden z członków ekipy projektowej, który zauważył zasugerował spojrzeć na strój płetwonurka (informacja o zdrowiu miała być na plecach bohatera). To, wraz z punktem drugim tej skromnej listy, miało tworzyć wrażenie, że gracz to Isaac Clarke (coś jak w Half-Life 2 z Gordonem Freemanem). To oczywiście nie znaczyło, że nie trzeba stworzyć wyglądu postaci czy dać jej głosu w sytuacji trafienia. Twarzą oraz głosem protagonisty został amerykański aktor Gunner Wright (w pierwszej wydaje tylko odgłosy, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi, i pewnie z tego powodu nie pojawia się na "liście płac"). 

Trzeci punkt jest integralne związany z mechaniką rozgrywki, silnie inspirowaną tym, co gracze widzieli w RE 4. Pierwsze prototypy zakładały rozgrywkę do pewnego stopnia zbliżoną do hitu Capcomu, jednak testy uwypukliły jedną wadę rozwiązania "poruszaj się albo strzelaj" - frustrację. Zdecydowano się więc na prostą, ale znaczącą zmianę, czyli możliwość strzelania przy jednoczesnym poruszaniu się. Wszystko po to, aby wspomniane wcześniej rozczłonkowywanie było przyjemniejsze. Właśnie, rozczłonkowywanie przeciwnika/protagonisty było, choć pasuje to słowo "jest", istotnym elementem rozgrywki i tym, co wpłynęło na projekt wrogów - a także to, że trzeba było zaprojektować śmierci Isaaca. Myślę, że deweloperzy mogli się wyżyć i puścić wodzę fantazji z cyklu "Uśmierć kogoś na 1000 i 1 sposobów". Czy to w starciu z bossem czy w przez istotę, jaka wyszła z bardziej osobliwych miejsc, co było spojrzeniem na znaną idę pojawiania się przeciwników na ekranie z innej perspektywy. 

A to, co przyszło rozczłonkowywać, też przeszło kilka dość istotnych zmian. Już samo ogólne założenie gry jako horroru sprawiało, że niektóre rozwiązania dość szybko poodpadały. Pierwotnie planowano w roli adwersarzy Isaaca Clarka postawić roboty, ale to zostało wyrzucone ze względu na wspomniany brak poczucia strachu. Stanęło więc na czymś inspirowanym serią System Shock, czyli ludźmi, którzy zmutowali pod wpływem zakażenia. Jeśli chodzi o wygląd, to EA Redwood Shores posiłkowało się filmem Johna Carpentera "Coś" oraz Regeneratorem z Resident Evil 4. O ewolucji nekromofrów więcej niż moje słowa opowiedzą chociażby grafiki koncepcyjne, umieszczone gdzieś tam przez Bena Wanata - źródło dla tych, którzy mają mocne żołądki (chyba :P). 

Dead Space w wersji na Windows (rynki polski oraz węgierski)

I tak w 2008 roku na Windowsie, PlayStation 3 oraz Xbox 360 pojawiła się pierwsza odsłona cyklu* zatytułowana Dead Space. A w jej ramach historia osadzona w alternatywnej rzeczywistości, gdzie ludzkość doprowadziła planetę do granicy braku zasobów. W efekcie tego zdecydowano się na opracowanie nowego typu statku, wyrywającego fragmenty planety celem przerobienia na surowce. Jednym z tych "łamaczy planet" był U.S.G. Ishimura (nawiązanie do inżyniera Hideki Ishimuriego), który to po jednej takiej operacji zamarł, a sygnały do niego wysyłane pozostawały bez odpowiedzi. Zaniepokojeni tym zarządzający projektem decydują się wysłać statek z załogą, która ma sprawdzić co tam miało miejsce - a wśród nich inżynier Isaac Clarke. Po dotarciu na miejsce oraz kilku poważnych perturbacjach, wyrusza w długą podróż celem poznania wydarzeń z tamtego miejsca "z pierwszej ręki". Przy okazji walcząc o przetrwanie z nowym dość groteskowym zagrożeniem, Nekromorfami.

Pierwszy autorski projekt studia od dawna spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony fanów i nawet jeśli miał słabsze momenty, tak tonęły one w mocnych stronach - klimacie, rozgrywce czy nietuzinkowych pomysłach. Dodatkowo, finalnie gra sprzedała się w nakładzie 2 milionów kopii, co zadowoliłoby każdego. Ale patrząc na późniejsze wypowiedzi co do sprzedaży gier w stylu Dead Space, pewnie nie wywołało to uśmiechu na twarzy wydawcy - w końcu tam przebąkiwano o 5 milionach kopii. Chłop ma ambicję, nie powiem - pytanie tylko, czy to nie fantastyka niskich lotów w stanie nieważkości.

I jak to bywało nie raz w historii gier wideo, także Dead Space ma wyciętą zawartością. I w przypadku projektu EA Redwood Shores Studio było to nie byle co, tylko tryb sieciowy. Dodany trochę na przekór dewelopera był przedmiotem trwającej kilka miesięcy próby jego wdrożenia - głównie dlatego, że DS nie był projektowany z myślą o grze sieciowej i mapy/styl rozgrywki pasował do gry dla 2 lub więcej osób jak pięść do nosa. Finalnie realna wizja opóźnienia całości sprawiła, że kooperacja wyleciała ze wszystkich głów na stałe. W podobnym czasie wycięte zostały "jakieś rzeczy", co było spowodowane problemami podczas projektowania sekcji związanej z macką. 

Tą część najlepiej będzie zakończyć chyba najbardziej udanym eksperymentem w świecie Dead Space, za przygotowanie którego nie odpowiadało EA Redwood Shores Studio - przemianowane w 2009 roku na Visceral Games - a Eurocom. Wszystko maiło swój początek wtedy, gdy panowie z EA liczyli pieniążki z gier dla dzieci na Nintendo Wii (z wykorzystaniem kontrolera) - ktoś słusznie zadał sobie w studiu pytanie, czy gry dla bardziej dorosłych odbiorców nie będą małą żyłą złota. Tak więc kilka miesięcy przed premierą Dead Space EA dało zielone światło dla Dead Space: Extraction, projekt z oczywistych względów trudniejszy. Głównie ze względu na to, że trzeba było zmieścić klimat gry od Visceral Games na słabszej platformie. Pomocne okazało się tu zarówno doświadczenie Eurocom w tworzeniu na Wii, co perspektywa z jakiej rozgrywała się opowieść osadzona tuż przed wydarzeniami z początku serii. Mówiliśmy bowiem o czymś bardziej statycznym z widokiem z pierwszej osoby, co ułatwiało prace nad niektórymi animacjami (czytaj, były zbędne :P). 

Niestety za wysokimi ocenami (recenzenci byli pozytywnie zaskoczeni tym, jak przeniesiono klimat wersji na PS3/X360/Win) nie poszła sprzedaż, którą ciężko nie określić inaczej jak porażkę - co było w pewnym stopniu do przewidzenia, bo identyczny problem miały inne bardziej dorosłe gry na konsolę Japończyków (że wspomnę debiut Platinium Games, MadWorld). Koniec końców celowniczek z elementami horroru stał się jednorazowym eksperymentem, a ewentualne plany na kontynuację, jeśli takowe były, zostały wyrzucone do kosza. Dodatkowo Extraction stracił dwa lata później status gry eksluzywnej, bo na PlayStation 3 zawitał port produkcji, odpowiednio skrojony zarówno pod pada jak i PS Move. 

* - W roku premiery Dead Space 2 na urządzenia mobilne (iOS, Android, BlackBerry) wydana została gra o tej samej nazwie co pierwsza odsłona cyklu, za przygotowanie której odpowiadało IronMonkey Studios. Nie mamy tu jednak do czynienia z portem, a osobnym tytułem z innym protagonistą, który pod wpływem Unitologów zrobił złą rzecz, a następnie próbuje ją odkręcić. Przygoda ta osadzona jest między pierwszą a drugą częścią przygód Isaaca została dość ciepło przyjęta przez społeczność. W końcu to bardzo klimatyczny Dead Space, zwłaszcza z perspektywy możliwości platform na jakie został wydany.

Zmiany czasem są dobre

Początków Dead Space 2 należy doszukiwać się w okresie tuż po premierze DS, gdy to EA Redwood Shores (Visceral Games) mogło w spokoju czytać opinie fanów - później otrzymując także od nich fanowskie materiały w stylu malunków czy tatuaży. To, tak samo jak ewaluacja wewnątrz zarówno dewelopera jak i wydawcy, silnie wpłynęło na to, że seria miała doczekać się kilku dość istotnych zmian. Zarówno celem poprawy istniejących elementów jak i dotarciem do większej liczby odbiorców (by EA nie uznało, że gra sprzedała się źle). Dodatkowo twórcy mieli okazję oddać "to coś", co było obecne w scenach przerywnikowych Resident Evil 4. Pierwszą istotną było danie Isaacowi pełnoprawnego głosu w scenach przerywnikowych - pracownicy Visceral Games czuli, że "milczenie" można byłoby potraktować jako swego rodzaju ignorancja. Zmiany nie dotknęły za to klimatu, tak samo jak wcześniej pełnego strachu, niepewności czy podróży wypełnionej wrogami do rozczłonkowania. Zdecydowano przy tym na zaimplementowanie intensywniejszej akcji oraz momentów wytchnienia.

I tak trzy lata po wydania pierwszej odsłony cyklu na tych samych platformach, co poprzednik, zawitała jego pełnoprawna kontynuacja. A w jej ramach historia osadzona kilka lat po wydarzeniach z Dead Space, gdy to Isaac Clark został odnaleziony w przestrzeni kosmicznej z bagażem doświadczeń. Następnie odeskortowano go, zniszczone psychicznego inżyniera, na jedną z baz w okolicach Tytana (księżyc Saturna). W trakcie dogłębnej psychoanalizy Clarka dochodzi do ataku ze strony znanego z poprzedniej części zagrożenia, w efekcie czego cała baza idzie w diabły. Tak więc Isaac musi najpierw uciec, później uzbroić się w swój legendarny kombinezon i wrócić walczyć z nowym-starym zagrożeniem oraz problemami psychicznymi. W międzyczasie dla odstresowania mógł zawitać na rozgrywkęsieciową, bo takowa była. Dodana chyba tylko dlatego, że "jak to gra nie ma trybu sieciowego? Dodać go, ale już!". Bo raczej promil graczy kupił DS 2 dla takiego schematu gry (o ile takowy gracz istnieje), prędzej wybrałby rozszerzenie Dead Space 2: Severed.

Dead Space 2 w wersji na Windowsa

Na ten moment Dead Space 2 to najlepsza odsłona, zarówno pod względem ocen (choć minimalnie względem DS 1) jak i sprzedaży - dla niektórych ewolucja pierwowzoru widocznie od niego lepsza. Jednak wydawca i tak mimo peanów pochwały nie był zadowolony z obrotu spraw, a to za sprawą liczby wysłanych kopii. Dokładnie to chodzi o poziom 4 milionów kopii, który był niższy niż coś, co zostało skrótowo nazwane "progiem opłacalności" (5 milionów - pytanie, czy ktoś nie popłynął z takimi oczekiwaniami). Poniekąd z tego wynikły zmiany, jakie zostały wprowadzone w ramach kolejnej odsłony serii.

A zmiany te najlepiej porównać do zarżnięcia nioski, która to mogła nieść złote jaja. Ale nie jest w stanie, bo ktoś chciał przyspieszyć jej wzrost i coś nie wyszło - ktoś mógłby tu stwierdzić  "operacja udana, marka nie żyje".

Zmiany nie zawsze są dobre, a mogą być śmiertelne

Na ten moment ostatnia odsłona cyklu rozpoczęła swój żywot w okolicach momentu, gdy na półki sklepowe trafił Dead Space 2 - wtedy to szef EA, John Riticcelo, wypowiedział słowa "Dead Space 3" . I o ile w poprzednich grach element sieciowy był kulą u nogi projektu lub pasował do całości jak pięść do nosa, tak w przypadku DS 3 był on pomyślany już na samym początku. Dzięki temu udało się uniknąć problemu, na jaki napotkali twórcy podczas projektowania Dead Space, a przy okazji mogli pomyśleć jak wpleść go w dość osobliwy sposób. Finalnie gracze dostali możliwość pokierowania gościem ze zdolnością do teleportacji (uaktywnia się podczas scen przerywnikowych), a mogli dostać "ducha" protagonisty. Pierwotnym zamysłem scenarzystów było bowiem wykorzystanie motywu psychozy i tego, że Isaac Clarke i jego "cień" widziałby pewne wydarzenia inaczej, co pobudzałoby dyskusje między nimi - oczywiście to ujawniane byłoby dopiero pod koniec gry. Wcześniej Isaac widziałby towarzysza podróży jako typowego człowieka starające się przeżyć w nieprzyjaznym środowisku.

Niestety był to jeden z przypadków, gdy biznesowe podejście Electronic Arts wygrało - uznali oni bowiem, że tak poważne tematy jak psychoza/wariactwo nie są czymś, co da się "sprzedać". Tak więc najpierw wyrzucili koncept brzmiący na ciekawy (pytanie pozostaje, jak wyglądałaby jego implementacja), a wrzucili taki z kategorii tak durnych, że ciężko mówić. Mikrotansakcje, później oczywiście bronione także przez pracowników Visceral Games (choć nie byłbym zdziwiony, gdyby to robił ze strachu niż bo faktycznie uznał coś takiego za sensowne).

"There's a lot of players out there, especially players coming from mobile games, who are accustomed to micro-transactions. They're like "I need this now, I want this now". They need instant gratification. So we included that option in order to attract those players, so that if they're 5000 Tungsten short of this upgrade, they can have it."

"Jest wielu graczy, zwłaszcza tych grających na urządzeniach mobilnych, którzy są przyzwyczajeni do mikrotransakcji. Są jak "potrzebuję tego teraz, chcę tego teraz". Wymagają oni natychmiastowej gratyfikacji. Włączyliśmy więc tę opcję, aby przyciągnąć tych graczy, by jeśli brakuje im 5000 Wolframów do zainstalowania danego ulepszenia, mogli to zrobić."

John Calhoun, producent Dead Space 3, i jego linia obrony mikrotransakcji. Coś z kategorii "Co ja przed chwilą przeczytałem?", źródło (po angielsku)

W grze płatnej. I do tego niekosmetyczne, co więcej istotnie wpływające na rozgrywkę. Związane z craftingiem i mające za zadanie ułatwić tworzenie wyposażenia. Właśnie, crafting był jedną z chyba lepiej przyjętych nowości do Dead Space 3 wynikających z obserwacji grających w Dead Space 2 - którzy to zamiast eksperymentować woleli skupiać się na jednej/dwóch broniach. Niestety nie była to jedyna zmiana w rozgrywce, bo zdecydowano się na silniejsze przywiązanie do akcji zamiast do aspektu horroru. Czy ludzie z Visceral Games tego chcieli, nie wiem (pewnie nie jeden był przeciw temu rozwiązaniu), ale chciało tego Electronic Arts. Dobrze przy tym, że część ikonicznych elementów jak rozgrywka opierająca się na rozczłonkowywaniu nekromorfów pozostała w miarę nienaruszona. 

Dead Space 3 w wersji na Windowsa

I tak dwa lata po premierze DS 2 na dyski zawitała jego kontynuacja - na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360. A w jego ramach przygoda na mroźnej planecie, gdzie odkryto istotne z perspektywy obecnego w serii zagrożenia rzeczy. Jakie plany miał pan z EA na sprzedaż wiemy (5 milionów kopii), tak jak to, że nijak się one miały co do finalnych rezultatów. W końcu mówimy o porażce porównywalnej z tą z Crysis 3. Kilkaset tysięcy kopii w miesiącu premiery i nie jakoś znacznie lepiej później to wynik bardzo odległy nawet dla ludzi mających oczekiwania bardziej realistyczne niż Electronic Arts. Nie dziwne więc, że niedługo później wydawca stwierdził, że "fajna marka i w ogóle, ale musi odpocząć" i seria o inżynierze-geniuszu trafiła do szuflady. A jeśli jakaś gra z serii był projektowana, musiała trafić do kosza.

Z perspektywy Visceral Games był to niestety koniec z obcowaniem z marką Dead Space - później studio współpracowało z innymi deweloperami EA m. in. przy Battlefield: Hardline, a pod koniec 2017 zostało oficjalnie zamknięte, pracując wtedy nad grą w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Ktoś mógłby tu spytać, czy DS 3 miał być faktycznie końcem marki i odpowiedź jest tu jak najbardziej negatywna. Więc zanim krótko o marce w 2021 roku, kilka słów rzeknę na temat rozważań o Dead Space 4. Trzeba tu brać pod uwagę, że raczej na owych rozmyślaniach się skończyło, co dobitnie uwidocznione zostało przez odbiór DS 3. A przede wszystkim sprzedaż, do której cegiełkę dołożył wydawca z dość osobliwymi jak na markę wymaganiami.

Konstrukcja Dead Space 4 była silnie inspirowana jednym z rozdziałów DS 3, dokładnie trzecim rozdziałem tego tytułu. Plany były więc na tytuł łączący liniową rozgrywkę z bardziej otwartą osadzoną po wydarzeniach pokazujących przyszłość ludzkości w bardzo ciemnych barwach. Gracz, możliwe że jako Ellie Langford, zarządzałby wspólnie wspólnotą i przeczesywał opuszczone statki celem zdobywania łupów oraz ratowania ocalałych. W trakcie eksploracji dość dokładnie przygotowanych statków - każdy z nich miał być bytem wyjątkowym, tak jak USG Ishimura (motyw unikalnej sekcji rozciągnięty na cały pojazd) - miał walczyć z Nekromorfami i odkrywał tajemnice na ich temat. W dość skromnej ekipie Visceral Games koncept scenariusza Dead Space 4 doczekał się nawet zakończenia, które to mogło odpowiedzieć na ważne pytania. Wspomniany wcześniej Ben Wanat nie chciał przy tym podzielić się tymi przemyśleniami stwierdzając, ze może kiedyś EA wznowi markę. Czy miał wiedzę na temat powrotu czy to były pobożne życzenia nie wiem, ale chyba był pozytywnie zaskoczony - z dzisiejszej perspektywy - dość świeżą informacją.

"You never know. Someone might look back at the old EA catalogue one day and say, 'Whatever happened to Dead Space? Maybe we should bring that back'."

"Nigdy nie wiadomo. Ktoś może pewnego dnia spojrzeć wstecz na stary katalog EA i powiedzieć: 'Co się stało z Dead Space? Może powinniśmy to przywrócić'".

Ben Wanat, lipiec 2018

Powrót na stare śmieci

I tak gładko przechodzimy do lipca 2021 roku, gdy to Electronic Arts oficjalnie zapowiedziało "stare nowe" Dead Space. Niewiele wiadomo na ten moment, ale coś udało się zebrać:

  • Za powstanie odświeżenia odpowiada studio EA Motive, autorzy m. in. Star Wars: Squadrons czy współautorzy Anthem. Deweloper, choć założony w 2015 roku, ma już na koncie 2 skasowane projekty - jeden tworzony samodzielnie (Gaia), drugi wspólnie z Visceral Games (Star Wars: Ragtag). 
  • Dino Ignacio (UX Director przy Dead Space) pracuje przy DS: Remake jako konsultant. 
  • Dokładna data premiery: Nieznana (niestety :smutek:), ale podobno celują w 2022 rok. 
  • Na ten moment gra ma zawitać na Windowsa, PlayStation 5 oraz Xbox Series S/X,
  • Projekt korzysta z dobrodziejstwa w postaci silnika Frostbite. Dodatkowo, poza znaną podstawki zawartością, deweloperzy planują zawrzeć to, co chciano, ale ze względów technicznych było to niemożliwe. Może EA wciśnie tu tryb sieciowy?
  • Pod względem rozgrywki produkcja ma być połączeniem starych dobrych rozwiązań z nowszymi wersjami starych złych mechanik. Dla mnie brzmi to trochę enigmatycznie, ale może jakiś fragment rozgrywki w przyszłości to rozjaśni.
  • Ma nie być mikrotransakcji (po tej informacji kupuję grę w przedpremierze :P)

[img]1432498[/img]

Graficzka poglądowa z notki encyklopedycznej na ppe.pl

Jaka będzie przyszłość jednej z marek Electronic Arts? Jak to mawiał klasyk "Nie wiem, choć się domyślam" - domysły zależą od tego z jakim odbiorem spotka się "nowy" DS. Odbiór jest więc niewiadomą, w odróżnieniu od tematu następnej prowadzonej przeze mnie GROmady, gdzie opowiem o Dead Cells.

Źródła

Kto chciałby wybrać się na pokład USG Ishimura dalej poszerzać wiedzę o marce, zarzucam źródła. Poza jednym po polsku oraz jednym częściowo po francusku (w części w tym języku z angielskimi napisami) wyłącznie po angielsku.

Electronic Arts, "EA Unveils Visceral Games --New Name for Award-Winning EA Redwood Shores Studio (ea.com), 04.05.2009

Dead Space (Youtube.com), Questions with Gunner (">cz. I, ">cz. II, ">cz. III, ">cz. IV), 2012

GR Staff, "'Dead Space 3' Weapon Crafting Trailer" (gamerant.com), 16.08.2012

Game Maker's Toolkit, The Design of Dead Space (">cz.I, ">cz. II, ">cz. III), kwiecień/maj 2017

Caty McCarthy, "The Rise and Fall of Visceral Games" (usgamer.net), 19.10.2017

Connor Makar, "Visceral had some cool ideas for Dead Space 4" (eurogamer.net), 13.07.2018

Samuel Horti, "Dead Space was built from the bones of Tiger Woods PGA Tour" (pcgamer.com), 13.10.2019

Caty McCarthy, "Monster of the Week: The Godfather of the Necromorph on Creating Dead Space's Famous Creature" (usgamer.net), 28.10.2019

Roger Żochowski, "Dead Space - jak EA stworzyło a potem ubiło jeden z najlepszych survival horrorów" (ppe.pl), 26.12.2019

Ankieta

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Sir Daniel na ratunek (nie)umarłym, czyli historia serii MediEvil 

Pora na kolejną markę trochę zapomnianą markę od Sony - choć początki mogły ją zaprowadzić w inne strony. A mowa o przygodzie spod szyldu MediEvil od SCE Cambrigde Studios.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
47

O którym z tematów mam napisać w następnym prowadzonym przeze mnie historycznym odcinku Piatkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Sir Daniel na ratunek (nie)umarłym, czyli historia serii MediEvil 
131%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
131%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
131%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
131%
Historia Creative Assembly
131%
Historia Larian Studios
131%
Pokaż wyniki Głosów: 131

Komentarze (119)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper