Piątkowa GROmada #256 - Historia niekończącego się cyklu, czyli recenzja Dead Cells
Z USG Ishimura przechodzimy na wyspę, gdzie stało się coś złego. I to na tyle, że ludność tam zwariowała, a na pomoc rusza istota pozbawiona centrali, czyli Ścięty. Weźmy więc klepsydrę, coś na uspokojenie oraz miejsce na wylanie swoich żali i wyruszmy spojrzeć na pewien cykl - przed wami recenzja mojej growej niespodzianki zeszłego roku, Dead Cells. Którą, chyba jako jeden z niewielu, zrobiłem na 100 procent (tak wiem, chwalę się :P).
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem mam przyjemność zrecenzować Dead Cells w wersji - stan na sierpień 2021 - najbardziej kompletnej. Jest to przedstawiciel gatunku rogue-like z pikselową otoczką graficzną, za opracowanie którego odpowiada ulokowane w Bordeaux studio Motion Twin, znane wcześniej za sprawą gier przeglądarkowych czy na urządzenia mobilne. W 2014 roku zdecydowali się rzucić na głęboką wodę i rozpocząć pracę nad czymś, co miało być tytułem dla bardziej zaawansowanych PC-ciarzy, a potencjalnie także konsolowców. Eksperyment powiódł się w 100%, co widać zarówno w popularności tytułu obecnie jak i ocenach (przykładowo ranking na Steam jest "Przytłaczająco Pozytywny"). Wejdźmy więc w ten świat łączący Metroidvanię z Rogue-like i sprawdźmy, czy te zachwyty są słuszne. Czy może mały deweloper z Francji, gdzie pojęcie "szef" jest obce, był w stanie przekupić pół growego świata, nawet w kwestii tego, że to dobry przykład na sensowność Early Access na platformie Steam.
Tytuł dostępny jest obecnie na Windowsie (na niej ogrywałem DC), a także Linuksie, Macintoshu, PS4, XONE, Switchu oraz - w starszej wersji - na urządzeniach z iOS albo Androidem (za ostatnie dwie odpowiada Playdigious). Niestety w angielskiej wersji językowej, choć w przypadku Dead Cells na Steam można zainstalować modyfikację dodającą polskie napisy (z perspektywy DC jest to pełna lokalizacja). Ogólnie angielski w Dead Cells nie jest zbyt skomplikowany, niemniej i tak trochę szkoda, że oficjalnej lokalizacji na PL nie ma.
Przed tekstem załączam klimatyczną muzykę oraz kilka uwag:
- Wersję podstawową dostałem w ramach PPE Awards, rozszerzenia (The Bad Seed, Fatal Falls) kupiłem. Rise of the Giant nie kupiłem, bo jest darmowe. Ogólnie stosunek jakość/cena jest bardzo korzystny, ale to chyba domena wszelkiej maści dobrych rogalików. :)
- Źródło zrzutów ekranu - link
- Kto szuka pomocy w Dead Cells, służę radą. Tylko oznaczcie w komentarzu, bym nie daj los zapomniał. :)
- Jeśli ktoś szuka kanału na Youtube poświęconego Dead Cells, polecam użytkownika Pseychie i jego rozbudowane poradniki (po angielsku).
- Jeśli w tekście pojawia się informacja związana z powstawaniem gry, zaczerpnięta jest ">stąd (w materiale są spoilery z rozszerzenia Rise of the Giant).
- Dead Cells został oficjalnie zapowiedziany 22 sierpnia 2014 roku jako duchowy następca Die2Nite, przeglądarkowej gry o zombie, na iOS, Androida oraz przeglądarkę. I w swoim pierwotnym planie miał być to darmowy Tower Defense z trybem sieciowym. Można rzecz, że to metamorfoza chyba jeszcze bardziej widoczna niż w przypadku pierwszego Halo, bo tam przynajmniej ostała się estetyka.
- Źródłem inspiracji dla wyglądu głównego bohatera Dead Cells jest protagonista serii Earthworm Jim (robak w kostiumie wyglądającym na sprzęt astronauty).
Historia niekończącego się cyklu, czyli o przepoczwarzonym rogalku
Okładka jednej z wersji Dead Cells
Z rury wypada na pierwszy rzut oka bezwładna masa z czymś w środku. Po chwili okazuje się jednak, że ona jakimś cudem żyje, a dodatkowo opanowuje zwłoki kogoś ściętego za jakieś przewiny. Trwający kilka sekund proces rozpoczyna życie istoty znanej jako Ścięty (ang. Beheaded) - niestety chwilę później ginie ona z rąk obecnego w krainie zagrożenia. I niestety jest to zarówno koniec jak i początek przygody z prostymi pytania: "Kim jest Ścięty?" oraz "Co tu właściwie miało miejsce?". Za każdym razem innej, choć w 99% procentach przypadków z tym samym finałem, czyli zgonem - i losowym cyklu, jaki można opanować. A nawet trzeba, by nie rzucić tytułu w kąt po kilku godzinach czy nie robić długich przerw, jak to zrobiłem chyba w trakcie NG+4.
Silną stroną Dead Cells jest też zaskakujące spójne i interesujące lore, przedstawiające wydarzenia w krainie i dość poważne reperkusje z nim związane. Tylko poznanie go w 100 procentach jest utrudnione ze względu na dwie rzeczy - konieczność przejścia gry na najwyższym poziome trudności 2 razy i losowość. Historia świata gry opowiadana jest bowiem za pomocą "lore room", czyli pokoi gdzie domyślne zatrzymuje się czas, a gracz może poczytać informacje o jakimś wydarzeniu czy postaci. Jeden biom może mieć kilka różnych pokoi (na raz wyłącznie jeden), przez co poznawanie tego na własną rękę jest trochę utrudnione, ale zaręczam, że warto. Choć trzeba pamiętać, że to nie skala czy poziom taki z którego znany jest "soulsborne" - no i bez najtrudniejszego rozszerzenia, o którym więcej później - ciężko nie przyporządkować go jako wadę. Niemniej samozaparcie i tona wolnego czasu wystarczyły, by poznać całość opowieści o przeklętej krainie, która spina się w całość i jest zaskakująco sensowna. Co widać chociażby z perspektywy finalnej sceny przerywnikowej.
Dodatkową zaletą jest długość samego tytułu oraz wyzwanie, jakie stawia. Wprawdzie same "runy" trwają przy najwyższym poziomie trudności 2 godziny, tak kombinacji jak dotrzeć do końca jest cała masa - dodatkowo w pewnym momencie gracz odblokowuje możliwość dołożenia jakieś czynnika wpływającego na świat gry czy przeciwników. Efektem tego można eksperymentować z wyposażeniem i tak z tych 120 minut robi się przynajmniej 20-30 razy tyle. Zwłaszcza jak ktoś aspiruje do zrobienia 100 procent. Mi to zajęło ~250 godzin, najdłużej ukończenie NG+4, najkrócej chyba NG+3 (tak wiem, sam jestem tym zdziwiony).
Fun fact: Oficjalny artbook Dead Cells znany jako "The Heart Of Dead Cells: A Visual Making of" znalazł nawet odpowiedni gatunek dla fabuły Dead Cells. W spoilerze, co by się mnie ludzie nie czepiali, rzeknę tylko, że chociażby po lekturze opisu lore i własnych przemyśleniach, jedyne co mogę stwierdzić, to: "W tym, co tam stwierdzono, jest sens".
[spoiler]Czarna komedia[/spoiler]
"Get over here!"
Twórcy zmieniając grę sieciową z elementami F2P w coś płatnego przeznaczonego wyłącznie dla pojedynczego gracza potrzebowali inspiracji. Nią, poza klasą inżynieria z Team Fortress 2, okazały się The Binding of Isaac oraz Castlevania - pierwszy dał rogue-lije, drugi natomiast metroidvanię. Efektem tego powstało coś nazwanego "roguevanią", czyli Castlevanią z nieskończonym "replayablity value".
Istotnym elementem w rogaliku jest podejście do sytuacji, gdy to naszej postaci zadaje się śmiertelny cios, o co w grze nie trudno. Zgon w grze, choć może być bolesny (do czego odwołuje się jedno z osiągnięć), nie znaczy, że gracz traci absolutnie wszystkiego. Otóż Dead Cells ma skromny i rozbudowany jednocześnie system rozwoju "bezgłowego" oparty o "przepisy", martwe komórki oraz runy. Ostatni element odblokowuje się dość szybko, drugi i pierwszy jest już bardziej czasochłonny, ale za to silniej wpływa na istotną cząstkę rogalików - losowość. Którą to można w pewien sposób ujarzmić, ale o tym później.
My tymczasem wróćmy do wspomnianego wcześniej rozwoju postaci skonstruowanym tak, że nic nie stanie się tam bez udziału wspomnianych komórek - między biomami gracz spotyka się z przyjazną istotą ze strzykawką na plecach. Ów jegomość po spożytkowaniu określonej liczby komórek może odblokować coś, co będzie potem wypadać w trakcie podróży przez biomy, I jeśli gracz sobie tego nie zażyczy, to coś takiego nie zostanie odblokowane. W ten prosty sposób można wpływać na losowość najpierw testując je na jednym zapisie, a następnie tworząc inny zapis stanu gry. I kontrolować progres, którego nie da się nie dostrzec zwłaszcza, jak ktoś jest na ścieżce wojennej do NG+5.
Na początku wspomniałem o Ściętym, który to może wyglądać inaczej w zależności od wizyty u Krawca. Tylko przedtem trzeba odblokować kombinezony, a te poza jednym kosztują małą fortunę i raczej nie zalecałbym odblokowywać ich od razu. Ale później można wydawać po te 600-700 komórek tylko po to, by pobawić się w "Fashion Cells" niczym w "Fashion Souls".
Piękne widoczki, ale lepiej się nimi nie napawać. Bo inaczej trzeba będzie ponownie zwiedzać kwatery więźnia i kanały.
W ramach rozgrywki gracz ma do wyboru trzy ścieżki rozwoju i związane z nim wyposażenie (poza nimi są także mutacje "niekolorowe"):
- Brutalność, czyli najbardziej zbalansowana ze wszystkich ścieżka. Związana głównie z bardzo bliską konfrontacją i agresywnymi starciami. Wybrane bronie warte uwagi: Hattori Katana, Balanced Blade i ewentualnie Giantkiller, choć ten ostatni jest bardzo powolny i nieskuteczny w starciu z 90% przeciwników. Same mutacje także nastawione są na konfrontację i ze wszystkich chyba najbardziej skuteczne. Zwłaszcza ta zwiększająca obrażenia chwilę po wyeliminowaniu przeciwnika wręcz, która w biomach nie z bossami jest wręcz śmiertelna. Dla wrogów oczywiście - z perspektywy nowicjuszy to właśnie jego rekomenduje na początek, bo jest najprostszy. ;)
- Taktyczny (Tactics), gdzie wyższe obrażenia okupione są najniższym poziomem zdrowia, tak więc ewentualne trafienie boli i to mocno - z drugiej strony to chyba najlepsza kategoria na sytuacje, gdy chce się ukończyć jakieś starcie bez odnoszenia obrażeń. No i żadna inna nie jest w stanie zaoferować najmocniejszej kombinacji w DC, czyli Cewkę Tesli (Tesla Coil) i Bicz Elektryczny (Electric Whip) z mutacją zwiększają obrażenia, gdy gracz jest w pobliżu wieżyczki. Dodatkowo to tu jest największy wybór broni dystansowej, zarówno bliskiego jak i dalekiego zasięgu.
- Symulator Gryllsa, czyli Survival. Najłatwiej na nim przetrwać ze względu na kilka mutacji (Gastronomia) oraz najwyższe premie do zdrowia, ale bronie takie powolne i ogólnie nie dla mnie. Niemniej dużo bardzo dobrych tarcz jest tylko z tej kategorii albo w także w tej kategorii. Moją ulubioną bronią, ogólnie tych lubianych przeze mnie jest średnio co, jest Nagrobek. Pogrzebać wszystkich przeklętych na wyspie się nie da, ale spróbować warto.
I jak to bywa w grach z dość różnorodnym wyposażeniem, ciężko nie trafić zarówno na "przekokszone" wyposażenie jak i takie bardziej sytuacyjne czy trudniejsze w wykorzystaniu (do ostatniej wprost idealnie pasuje Flawless, który kosi tak długo jak nie jest się trafionym). Nie sposób przy tym nie pochwalić twórców za to, że bronie te są od siebie na tyle różne, że każdy znajdzie coś dla siebie. Chyba, że ma trochę pecha i dana broń się nie trafi - nie zliczę, ile razy tego doświadczyłem szukając Elektrycznego Bicza - wtedy pozostaje mu eksperymentowanie z tym, co się ma. I to eksperymentowanie jest źródłem czystej radości oraz pobudza do wykorzystywania codziennego oręża w dość niecodzienny sposób. Zwłaszcza, że sterowanie nawet na nierekomendowanym kontrolerze (Myszka + Klawiatura) jest z kategorii tych, które zostało zrobione po prostu dobrze. Wszystko przebiega w sposób niezwykle płynny i responsywny, wskutek czego po ciężkim starciu czuje się bardziej radość niż ulgę. Chyba, że chodzi o odparcie, to wtedy jakoś mam z tym problemem, choć ciężko mi stwierdzić czy to wynika z kontrolera czy tego, jak twórcy rozwiązali ten problem. Ale jako, że mając trochę "Soulsowe skrzywienie" optuje za unikami zamiast odparciem, to tak tego nie doświadczyłem.
Tylko, żeby było na czym testować - a istotnie jest, bo menażeria istot do eliminacji w Dead Cells nie dość, że bogata, to im dalej w las, tym bardziej zaawansowana (przede wszystkim w sposobie ataku, można rzec bardziej wyszukanym i przede wszystkim groźniejszym). Każdy antyfan określonego archetypu przeciwników znajdzie tu coś dla siebie, zwłaszcza na wyższych poziomach cyklu. Gdzie w pewnych momentach sekunda nieuwagi oznacza zgon i to nawet jeśli Ścięty ma dużą pulę zdrowia. W ramach czystej rozgrywki fani wyzwania znajdą coś dla siebie, a w kość dostaną nawet ci którzy zatrzymają się na NG+1 czy NG+2.
Ty masz miecz, ja topór. Pytanie, kto wygra?
A jeżeli szukasz łatwe 100% osiągnięć, to trafiłeś zdecydowanie pod zły adres. Ze wszystkich gier z jakimi miałem styczność, Dead Cells wypada pod tym względem najtrudniej - chodzi tu głównie o osiągnięcia z kategorii "przejdź starcie nie otrzymując obrażeń" (jednym z nich chwaliłem się w growym podsumowaniu 2020 roku). Niemniej są tacy, co chcieliby coś zobaczyć, a wyzwanie z Dead Cells to dla nich za dużo i nie dają rady. Patrząc na rozkład odsetka osób z osiągnięciami nie sposób nie dojść do wniosku, że takich osób jest dość sporo. Ale i tu jest coś, co będzie dla nich niezwykle pomocne, czyli modyfikacje. Na część z nich gra przymyka oko, cząstkę z nich karci w formie wyłączenia możliwości zdobywania osiągnięć, czego nie trzeba się domyślać. W opcji modyfikacji gracz ma komunikat, że jeśli dana ikona jest przy opcji, to jej załączenie wyłącza osiągnięcie.
Czy w pewnym sensie wybija to zęby grze? Tak, i to dość mocno. Niemniej jestem w stanie zrozumieć kogoś, kto chce poznać tytuł, a następnie się z nim pobawić na "1000 i 1 sposobów". Nie sposób nie pochwalić tutaj twórców za dość bogaty wachlarz opcji, gdzie absolutnie każdy znajdzie coś dla siebie. Sam skorzystałem kilka razy z takiej opcji i polecam ją tym, którzy lubią eksperymenty z Dead Cells.
Mieszkańcy tacy chorzy. Lekarz przepisał wam lekarstwo, ale nie przypadnie wam do gustu.
Przez lata ewolucji projektu od momentu wejścia w Early Access wiele rzeczy się zmieniło o 180 czy nawet 540 stopni - wyjątkiem jest to szata graficzna. Styl graficzny, jaki dla mnie najłatwiej opisać jako "nowoczesnego pixel artu", dobarwiony bardzo płynnymi i dobrze wykonanymi animacjami przypadł mi do gustu. Dodatkowo lokacje są bardzo różne od siebie pod względem ogólnego motywu czy kształtu. Coś jak w Dark Souls II, tylko do tamtych przejść nie mogłem jakoś przywyknąć. W odróżnieniu od tych z Dead Cells, gdzie nawet jeśli były z kategorii osobliwych, to jakoś nie wybijało mnie to z rytmu. Patrząc na grafikę nawet w bardziej intensywnych momentach zupełnie nie dziwi fakt, że gra jest kategorii tych mniej wymagających - i nawet toster byłby w stanie odpalić Dead Cells na maksymalnych detalach. Dodatkowo bez problemów natury technicznych, bo pod tym względem gra wypada bardzo dobrze, czy to w kwestii wylotów do pulpitu czy błędów z przeciwnikami. Choć nie powiem, latający wrogowie stający się na chwilę - tak jakby - jednością ze ścianą potrafili napsuć krwi o podnieść brew z niedowierzania. Tak, coś takiego ma miejsce, ale jestem to nawet w stanie zrozumieć z perspektywy projektu gry. No chyba, że w lore coś przegapiłem.
Jak w materiale podlinkowanym w sekcji "Uwagi" wspominał to projektant rozgrywki, Sebastien Bernard, pierwotnie nie zakładał on muzyki w Dead Cells (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi). Tutaj do akcji wszedł młody muzyk Valmont, a właściwie Yoann Laulan, z propozycją, że coś przygotuje. No i dwa tygodnie przygotował coś na tyle dobrego, że stał się dźwiękowcem marki i jest nim po dziś dzień. I była to decyzja lepiej niż trafiona, bo to co ten człowiek przygotował dla tej produkcji ciężko nie określić inaczej niż "mały majstersztyk przyjemny do słuchania, nawet jeśli nie ma się odpalonego Dead Cells". I nawet słabsze momenty jak piosenka handlarza wybijający z rytmu z "motywu biomu" wypadają bardzo dobrze. Polecam zresztą wybrać się na jego kanał na Youtube czy Spotify i przesłuchać. Tylko ostrzegam, bo momentalnie wpada w ucho i nie chce z niego za żadne skarby z niego wyjść. ;)
Całość spina się w coś, co choć jest ciężko namacalne, jest bardzo widoczne - klimat miejsca opuszczone nawet przez fanatyków wyzwania. Widoczny w lokacjach, przeciwnikach, lore czy nawet rozgrywce. Dzięki czemu przyciąga jak magnez i sprawia, że po udanym runie chce się dalej bawić, nawet jeśli jest 3 w nocy i trzeba iść spać.
Jeśli miałbym wybrać najlepszą muzykę z gry, to zdecydowanie muzyka z początku bloga oraz z areny "+5 BSC". Jeśli ktoś nie interesuje się spoilerami z nazw lokacji, to chodzi o:
[spoiler]Dead Cells - Astrolab[/spoiler]
Ten facet po lewej zrujnuje wam każdy run (no chyba, że szybszy będzie kontrolowany przez was facet po prawej). Dobrze chociaż, że mniej go niż kot napłakał.
W ramach bardzo bogatego rozwoju po premierze - za co twórców należy pochwalić, bo na takie wsparcie zasługuje każda gra - twórcy zaproponowali trzy rozszerzenia. Dwa z nich były płatne, jedno darmowe, każde z nich dodające na tyle dużo, że trzeba je pokrótce zrecenzować. Każde z nich skonstruowane jest według tego samego schematu, czyli dodaje dwa nowe biomy i bossa, a także przedmioty/przeciwników/lore i dużo miejsca na wylanie swoich żali.
Bezpłatnym, przygotowywanym około 9-10 miesięcy, był Rise of the Giant - pomyślany głównie po to, by domknąć przedstawioną w Dead Cells historię. Co istotnie robi, choć w pakiecie z tym daje wyzwanie na poziomie takim, że jeśli kogoś wymęczył ten bazowy, to zdecydowanie nie powinien do niego podchodzić. Zwłaszcza na arenie zarezerwowanej dla tych najbardziej wytrwałych, gdzie tłumaczone jest kilka rzeczy związanych z fabuła Dead Cells. Domykając historię, która wcześniej mogła wydawać się - chyba nawet słusznie - niekompletna i taka urwana w najistotniejszym momencie. Tylko do tego domknięcia dotrwało, według statystyk na Steam, mniej niż 2 procent graczy. Trzeba brać tu jednak po uwagę, że pewne modyfikatory rozgrywki wyłączają osiągnięcia, więc odsetek ten może być większy (ale o ile, nie wiem i jakoś nie mam pomysłu, jak to oszacować, byłbym jednak zaskoczony gdyby więcej niż 4 procent ukończyło Dead Cells).
Pierwszym płatnym został The Bad Seed, wprowadzający nowe "początkowe biomy" pomyślane raczej o tych, co mają już trochę Dead Cells za sobą - zwłaszcza w drugim biomie, który trochę śni mi się po nocach. U mnie w bonusie także finałowy boss, gdy robiłem 100 procent osiągnięć. W ramach odstresowania mogłem przypomnieć sobie zwiedzanie nowych lokacji czy testowanie wyposażenia, które jest tak samo miodne i przyjemne jak w podstawce.
Drugim płatnym rozszerzeniem zostało wydane na początku tego roku Fatal Falls (obok niego "DC-kowy" pakiet Fatal Seed) - w jego ramach twórcy zaproponowali biomy dla "średniego poziomu" i osiągnięcie w pakiecie ze zbugowanym w zestawie, co dla "calakujących" było dramatem. Dramatem za to nie były dodatkowe biomy, jeden wyglądający na "buszowanie w przestworzach", drugi z bardzo osobliwą mechaniką. Jak ktoś kilka ścieżek do niego, ten zobaczy o co mi chodzi, prawie za każdym razem podsumowując to nowym bossem. Nie najłatwiejszym, ale chyba jednym z prostszych - chyba, że w ramach eksperymentowania trafisz na niego ze złymi broniami. Wtedy zamiast radości z szybkiego osiągnięcia będzie zgrzytanie zębami.
W ogólnym rozrachunku rozszerzenia te to po prostu więcej tego samego na nie gorszym poziomie za śmieszne pieniądze. Jeśli komuś jakimś cudem Dead Cells nie podpasował, nie ma tu czego szukać. Ale jeśli zakochał się w historii przeklętej krainy tak jak ja, będzie wniebowzięty możliwością umierania w nowym miejscach. Z nowym wyposażeniem oraz mutacjami. I z tej prostej racji każde z nich otrzymuje ode mnie coś między 9,5/10 a 9/10 ze skierowaniem na pierwszą liczbę.
Gdy po jednym z PPE Awards dostałem możliwość wyboru, jaką grę chciałbym dostać, byłem trochę w kropce - i o ile Myst wiedziałem, że warto wziąć (do tej pory go nie odpaliłem :P), tak w przypadku Dead Cells był to rzut kostką. I tym razem wypadła szczęśliwa liczba, bo dostałem w swoje ręce produkcję po prostu wspaniałą, jakiej nie mógłbym nie polecić. Do zobaczenia za tydzień, gdy to opowiem o innej istocie ratującej świat w równie mało pacyfistyczny sposób, Martwym Człowieku Danie.
Ankieta
Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)
- Połączenie dwóch różnych światów, czyli recenzja Hellblade: Senua's Sacrifice
.Jeśli ktoś jest fanem pokazywania dla wielu codziennej problematyki z niecodziennej perspektywy, to Hellblade jest właśnie takim tytułem. Powstałym w efekcie współpracy lekarzy z autorami DMC: Devil May Cry.
- Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen. Z elementami mechanicznymi czy dużą liczbą odciętych kończyń.
- Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.
- Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.