Piątkowa GROmada #259 - Między dobrem a złem, czyli historia Beyond Good & Evil
Z ambitnego projektu małego studia przechodzimy do ambitnej wizji wielkiego dewelopera - znanego wtedy głównie za sprawą gościa z brakami w kończynach. Długo projektowany i traktowany przez wielu za porażkę finansową, choć otoczony małym kultem, jaki Ubisoft próbuje wykorzystać od paru(nastu) ładnych lat. Przygotujmy więc aparaty fotograficzne, a następnie wyruszmy na opowieść o jednym z lepiej cenionych tytułów francuskiego dewelopera/wydawcy - Beyond Good & Evil.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady (dziwnie wypada w moje urodziny, nic na to nie poradzę :P), gdzie tym razem opowiem o Beyond Good & Evil oraz jej świtającej gdzieś tam kontynuacji. W obu przypadkach mówimy o przedstawicielu przygodowej gry akcji, gdzie głównym deweloperem jest oddział francuskiego wydawcy, czyli Ubisoft. Gracz wcielał się w niej w Jade, kobietę żądną poznać prawdę nawet za cenę wyprawy w wysoce niebezpieczne miejsca. Produkcja, choć wydana ponad 15 lat, wciąż żyje w sercach niektórych graczy czekających na kontynuację przygód reporterki, albo cokolwiek w tym uniwersum. Sprawdźmy więc, co wpłynęło na taki, a nie inny kształt tej opowieści i spróbujmy zrozumieć źródła jej statusu.
Jeśli chodzi o polską dystrybucję, to odpowiadała za nią Cenega Poland - mówimy tu o wydaniach na Windowsa (polskie napisy) oraz PlayStation 2 (brak lokalizacji). Po tym wstępie zapraszam do lektury.
Między dobrem a złem
Bezwzględna rasa obcych rozpoczęła oblężenie ogromnej, pokojowo nastawionej planety Hyllis. Jedna z jej mieszkanek, Jade, walczyła o swą wyspową ojczyznę tak zawzięcie, że zemdlała z wycieńczenia i doświadczyła szeregu dziwnych wizji. Mimo zapewnień władz, że planecie nic już nie grozi, Jade zaczyna podejrzewać, że rząd nie ujawnił wszystkich szczegółów dotyczących ataków z kosmosu. Napotkani członkowie ruchu oporu tylko utwierdzają ją w tym przekonaniu. Rozpocznij niesamowitą przygodę w świecie Hyllis i odkryj tajemnicę perfidnej konspiracji! Zamów Beyond Good & Evil na PlayStation 2 już dziś! (229,90 zł, pecetowa to 119,90 - dop. autora)
Uzbrojona w aparat fotograficzny, pałkę aikido i swe zdolności detektywistyczne, Jade wyrusza w podróż, aby odkryć prawdę i wyzwolić umysły zwodzonych ludzi. Już wkrótce stanie na krawędzi swoich zdolności fizycznych i duchowych oraz stwierdzi, że krawędź ta nie jest tym, czym się zdaje... ponieważ prawdziwa prawda po prostu nie ma granic...Opis gry ze strony polskiego dystrybutora, Cenega Poland. Źródło
Historia Beyond Good & Evil, przez większość czasu znany jako Project BG&E czy Between Good and Evil*, rozpoczyna się momencie wydania Rayman 2: The Great Escape - platformówki początkowo tworzonej w 2D, finalnie będącej dobrym przykładem przejścia w trójwymiar. Głową projektu, jak i ojciec marki o której pisałem wcześniej był już zmęczony marką i chciał popracować czymś innym. Tak więc gdy jedna ekipa zajęła się kolejną odsłoną Raymana znaną dzisiaj jako Rayman 3: Hoodlum Havoc, Michel Ancel rozpoczął prace nad nową grę. Przygody człowieka promienia wspominam nieprzypadkowo także ze względu na występujący tam, a później załatany, błąd. Dzięki niemu można było w jednej z map uzyskać zdolność nieskrępowanego zwiedzania pewnego pirackiego statku. To właśnie ta swoboda sprawiła, że Michel Ancel i jego ekipa zapragnęli stworzyć nową grę dającą taką swobodę bez konieczności uciekania się do błędu. Zwiedzania nie jednej mapy czy planety, a całego Wszechświata. Ta przypominająca Michelowi Ancelowi "Starglider" idea została niestety przycięta, a dodatkowo wielu w firmie straciło nadzieję na dokończenie gry - uważali oni projekt za zdecydowanie zbyt ambitny i nierealny przy obecnym wtedy sprzęcie. Wśród nich nie było producenta Yvesa Guillemota (jedyna gra Ubisoftu gdzie jest w tej roli), który chciał coś szalonego i ambitnego. Efektem tego podejścia Yvesa do BG&E było dość częste przebywanie z ekipą projektową czy danie dużej swobody w stworzeniu tego, co im się tylko wymarzy.
Pierwszym krokiem było wyrzucenie silnika z Raymana 2 i zastąpienie go nową technologia - rozwiązania z przygód człowieka promienia, choć zaawansowane i dające wymierne efekty, średnio nadawało się do otwartych światów. Korzystające dodatkowo z mocy PlayStation 2 (oraz jego silnika) rozwiązanie znane dzisiaj jako Jade Engine ułatwiło deweloperom tworzenie gry:
- Wszystko było w silniku i nie trzeba było korzystać z zewnętrznego oprogramowania w stylu Maya czy 3Dfx. Dzięki temu twórcy mogli w danym momencie zatrzymać grę, coś dodać, a następnie kontynuować projektowania gry.
- Możliwość zaadaptowania BG&E do dowolnego schematu rozgrywki. Czy to pieszo czy w pojeździe.
- Wspomniałem o PS2 i związanym z nim Emotion Engine, ale to nie oznaczało, że inne platformy były w tyle. Na nich też wykorzystywano możliwości tych urządzeń.
Inna wersja polskiego wydania BG&E na Windowsa (ten sam dystrybutor, Cenega Poland)
Fabularnie gra od początku przedstawiała losy Jade, robiącej coś innego niż zwykle. I wtedy nastał 11 września 2001 roku, gdy to miał miejsce atak terrorystyczny na World Trade Center. Samo zdarzenie jakoś nie wpłynęło na twórców w kwestii projektowania historii z BG&E, ale to co po nim jak najbardziej. Tak więc motywem przewodnim stała się propaganda dotycząca tego, że pójście na wojnę jest istotne i trzeba to zrobić najlepiej wczoraj. To w połączeniu z inspiracją w formie dziennikarzy chcących poznać prawdę nie pół roku po wydarzeniach, a kilka dni po przyczyniło się do kształtu opowieści. Nie były to jednak jedyne ważne źródła inspiracji:
- Prace Hayao Miyazakiego wpłynęły silnie na warstwę wizualną BG&E;
- Film Porco Rosso (pol. Szkarłatny pilot), dzięki czemu tytuł zawdzięcza wygląd Peyja;
- Grave of the Fireflies (pol. Grobowiec świetlików), istotny nie tyle z perspektywy konstrukcji projektu co tego, że w ogóle miał miejsce;
- Blade Runner, wskutek którego świat wypełniony jest zarówno nowoczesną technologią jak i bardziej starodawnymi rozwiązaniami.;
- Snatch, dokładnie sposób introdukcji postaci;
- Kapitan Haddock z Tintina wpłynął na sposób mowy Peyja. Chodzi dokładnie o korzystanie z dość osobliwego wachlarzu słownictwa. W przypadku sympatycznej świnki licząca się część wypowiedzi nawiązywała do jedzenia.
- Motyw muzyczny "Propaganda" autorstwa Christophera Hérala zawdzięcza swój tekst rozmowie kompozytora z bliską mu osobą z Bułgarii. Gdzie jakimś cudem przewinął się motyw propagandy czy silnego wpływu mediów na świat.
- (niepotwierdzone) Alexandra Ancel, żona Michela Ancela, wpłynęła na wygląd Jade. Alexandra to z tej perspektywy w ogóle trochę taka muza ojca Raymana.
* - Nazwa ta nie odnosi się do książki F. Nietsche o tej samej nazwie, a podejścia według którego ludzie czasem znajdują się w niektórych sytuacjach rodzących konflikt wewnętrzny - i podejściu propagandy do przedstawiania tej rzeczywistości tak, jak uważa ją za słuszną (niekoniecznie zgodnie z rzeczywistością). Zresztą pierwotnie planowaną finalna nazwą gry było Between Good & Evil, ale to określenie nie podobało się marketingowcom Ubisoftu. Można rzec, Jade od zawsze była pomiędzy Dobrem a Złem.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to gra od początku była przewidziana jako "gra akcji z elementami skradankowymi oraz zagadkami środowiskowymi". Główną postacią gry miała być kobieta imieniem Sally*, postać kreowana na "every girl" stroniąca od walki i chcąca dostać się do prawdy. I to właśnie kobieta była jedną z przyczyn, dlaczego pewnego dnia, w obliczu problemów z postępem w grze, Michel Ancel zorganizował spotkanie w tej materii. Tam wyłożył, że Jade jest od przekradania się między wrogami i wykradania dokumentów, nie eliminowania oponentów w ilościach hurtowych. Dodatkowo zwyczajność podkreślono jednym z pierwszych zadań, gdzie Jade chce po prostu zarobić pieniądze, efektem czego wpędza się w dość rozbudowaną intrygę. Nie można tu także zapomnieć o początku czy spowolnieniu czasu z pierwszej sekwencji walki. Sama walka dodana została dość późno w procesie produkcyjnym tylko po to, by akcja była wcześniej.
Motyw walki będącej narzędziem do samoobrony był czymś, co trochę stało w sprzeczności z tym, co gracze widzieli w m.in. Tomb Raider. Niemniej ekipę projektową udało się przekonać do tego podejścia, a obecność kobiet w zespole miała gwarantować, że obraz ten będzie tak wiarygodny jak to tylko możliwe. Z racji wykonywanego zawodu, bronią Jade stał się także aparat fotograficzny - mający wiele różnych funkcji. Początkowo projekt rozwinął element fabularny o konspirację (zdjęcia są tam bronią), później dobarwiła element skradankowy. Dodatkowo twórcy uznali, że gracze mogli wykorzystać aparat, by patrzeć na lokacje - w pewnym momencie zakładano nawet implementację narzędzia do wysyłania takich zdjęć innym graczom, ale na planach się skończyło. Nie jest to jedyna interakcja warta uwagi, bo w trakcie gry można natknąć się także na minigry, Ich projekt nie ograniczał się jednak to czasoumilacza, a elementu dzięki któremu można posunąć przygodę do przodu.
W całej przygodzie graczowi miał pomagać także sterowany przez SI kompan, tworzony z taką dbałością, aby w efekcie gry powstała swego rodzaju więź - czyli jego ewentualny brak byłby odczuwalny (temu służyć miała chociażby misja z kopalni w Black Isle*. Ewentualne problemy z czekaniem na odpowiednią reakcję SI zdecydowano się załagodzić za pomocą przycisku odpowiedzialnego za synchronizację (coś jak wydawanie poleceń). Jakby twórcom było wyzwań, to dodatkowych nałożył projekt menu ekwipunku. Na pierwszy rzut oka tak nieczytelny jak się tylko da, finalnie przypasował ekipie projektowej. Co więcej, został on potem zgrabnie wpasowany do świata przedstawionego, co zresztą było istotne dla tworzącej BG&E ekipy także w innych elementach gry.
* - Dodatkowo lokacja ta służyła za swego rodzaju poligon doświadczalny dla twórców. A to dlatego, że została ukończona jako pierwsza.
Druga wersja BG&E na Windowsa na rynku polskim (premiera - 1.10.2004)
I taka mieszanka została pokazana na targach E3 w 2002 roku, bo to na nich Ubisoft przedstawił Beyond Good & Evil. I pierwszy odbiór ciężko nie określić inaczej niż mieszany, a stwierdzenie "negatywny" nie byłoby chyba szczególnym nadużyciem. Chociażby związani z Nintendo Satoru Iwata oraz Shigerou Miyamoto dość negatywnie odnieśli się gry, chwaląc jedynie relacje między Jade i jego świniowym towarzyszem. Dodatkowo prasa zarówno papierowa jak i elektroniczna nie zwróciła uwagę na ten tytuł, co było nie sygnałem ostrzegawczym, a całą wyjącą kanonadą. Tak więc przez twórcami stanęło dość trudne zadanie, by przeprojektować ważne elementy gry i na wzbudzić zainteresowanie projektem na następnych targach.
W okresie między E3 oraz tuż po tych z 2003 roku zmianie uległo wiele elementów gry - a największa transformacja dotyczyła chyba Jade. W jej przypadku zdecydowano się na zmianę stylu walki (zamiast magii oraz pięści dostała specjalny kij) oraz wyglądu - z dziewczyny żywcem wyjętej z okresu okołolicealnego do kobiety w ciuchach z militarystycznymi kolorami. Ta druga zmiana, choć początkowo nie do końca przyjęta przez ekipę projektową, była spowodowana spojrzeniem na profesję Jade, lokacje gdzie się udaje oraz spostrzeżeniem Michela Ancela dotyczącym ICO (Team Ico/SCE). Po zapoznaniu się z tytułem z Japonii stwierdził on, że przy niezmienionym wyglądzie Jade istniała zbyt duża rozbieżność między tym, co opowiada BG&E, a jak to opowiada**. Dodatkowo nowy projekt protagonistki bardziej pasował do świata przedstawionego.
* - Sally z kodową nazwą Jade. W pewnym momencie twórcy odkryli, że Sally jest rzadko wykorzystywane jako imię żeńskie, tak więc wypadło ono na rzecz "kodowego imienia". Starą rolę Jade przejęło zasugerowane w rozmowie z Eddiem Crewem (Dyrektor artystyczny, związany z Ubisoftem) Shauni. Imię z kategorii egzotycznych oraz "plemiennych".
** - Michel Ancel miał też obawy, że część męskich graczy będzie niechętna ogrywać tytuł, gdzie protagonistka jest niczym świeża absolwentka liceum.
I tak pod koniec 2003 roku na Windowsa, PlayStation 2 oraz Nintendo GameCube ukazał się Beyond Good & Evil. A w jej ramach zielona Jade, która nie cofnie się przed niczym, by mieć prawdę - nawet w obliczu inwazji ze strony istot z innego wymiaru. W międzyczasie odkrywania prawdy będzie ona wykonywała inne zadania jak np. fotografowanie rzadkich okazów zwierząt. Przygoda ta spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności oraz prasy, którzy chwalili większość elementów gry - niestety nie poszła za tym sprzedaż do tego stopnia zła, że jeden ze sklepów (Circuit City) dość szybko przecenił grę do 10 dolarów, by pozbyć się jej z półek. Za przyczynę takiej, a nie innej sprzedaży, gry z jakiej tworząca go ekipa była dumna wini się moment premiery. W końcu BG&E średnio był w stanie walczyć z Call of Duty czy Książe Persji: Piaski Czasu. Jakiś czas później Michel Ancel rozwinął ten element w to, że ludzie raczej woleli odsłonę znanej marki czy technologiczne dzieło sztuki, a nie grę do docenienia której trzeba czasu. W tej samej wypowiedzi wspomniał on też o tym, jak objaśniono funkcje istotnego z perspektywy rozgrywki aparatu - czytaj "w sposób niejasny dla kogoś, kto nie miał styczności z produkcją gry".
Ten stan rzeczy zmieniło późniejsze wydanie HD (PS3, X360, wyłącznie cyfrowo) - gdzie poprawki dotyczyły głównie warstwy technicznej (60 FPS) i graficznej. I dopiero ona spotkała się zarówno z dobrym odbiorem ze strony prasy jak i sprzedała się znacznie lepiej niż poprzednia wersja. Niestety ten dobry stan nastąpił troszeczkę za późno, bo już po anulowaniu pierwszego podejścia do Beyond Good & Evil 2.
Między dobrem a złem, epizod niedokończony
Beyond Good & Evil, to gra o której można powiedzieć wiele dobrego, ale nie to, że przyniosła Ubisoftowi masę zielonych. Nie dziwne więc, że po zakończeniu prac nad projektem deweloper zajął się czymś innym, a mianowicie grą na licencji King Konga. Tak więc na ewentualne kompletne informacje przyszło czekać aż do 28 maja 2008 roku (Ubi Days), gdy to szef studia - Yves Guillemot - przedstawił nienazwaną kontynuację BG&E. Projekt opracowywany podobno od 2007 roku został potem anulowany, a następnie jego krótki wycinek trafił do sieci w formie wideo. Ojciec marki, Michel Ancel, mówił potem o m. in. tym, jak obecna ówcześnie technologia uniemożliwiała wizję kontynuacji BG&E mającej podobać się tym, co sympatią darzą przygodę z 2003 roku. To powodowało, że Michel Ancel projektowałby "pół gry 3D", tak więc zdecydował się popracować nad "pełną grą 2D" znaną dzisiaj jako Rayman: Origins. Wskutek tego bardzo ambitny, także pod względem rozgrywki czy historii, projekt został zarzucony na półkę.
Nie oznaczało to jednak śmierci projektu Beyond Good & Evil 2, którego pierwsze zajawki zaczęły się trochę nieoficjalnie pojawiać w 2014 roku - wtedy to na Michel Ancel na streamie Ubisoft Montipellier przedstawił związaną z uniwersum grafikę. Dwa lata później pojawiło się konto BG&E 2 na Instagramie, a 6 października 2016 roku przedstawiono komunikat o tym, że taka gra faktycznie powstaje. Do tego kroku Michel Ancela miał podobno przekonać współzałożyciel Ubisoftu, który uznał, że nastał czas na realizację czegoś tak ambitnego jak BG&E 2. Okres 2017-2018 roku obfitował w najróżniejsze pokazy, czy to na targach czy za pośrednictwem jednego z kanałów Ubisoftu na platformie Youtube. Z nich można było wywnioskować następujące rzeczy - oczywiście bierzcie pod uwagę, że opieram się na materiale z 2018 roku i część z nich może być już nieaktualna, niewiele albo znacznie. O ile ktoś ponownie nie zamrozi(ł) projektu z cyklu "kolejna odsłona Beyond Good & Evil" - stan na lipiec 2021 jest taki, że nie. Ale jak to będzie iść w takim tempie, to chyba prędzej wyjdzie System Shock 3. :P
- Fabularnie ma przedstawiać wydarzenia osadzone przed Beyond Good & Evil z Jade jako ważną postacią. Protagonistką będzie swego rodzaju kosmiczna piratka, a przygoda planowana jest w trybie dla pojedynczego gracza z opcją kooperacji. Także tej, gdzie jeden gracz robi A w jednym miejscu, a drugi Z w kompletnie innym miejscu.
- Ma być dużo zwiedzania, zarówno planet jak i kosmosu, co będzie możliwe dzięki statkowi małego albo dużego kalibru - z przebywaniem oraz bezproblemowym przełączaniem na spacer w kosmosie z zestawie. Ze wspomnianej przestrzeni można obserwować powierzchnię planety (oraz widoczkami, bo te robią wrażenie na wersji pre-alpha). Ten duży służy jako swego rodzaju "hub".
- Istotnym element mechaniki walki są tzw. augmentacje, stosowane także przez przeciwników. W ich ramach gracz będzie mógł m. in. zatrzymywać wrogów w bąblach czasoprzestrzennych czy leczyć przyjazne pojazdy rakietami. Ten drugi przykład odnosi się do statków małego kalibru, które także mają podlegać modyfikacjom.
- Ważnym, i co ważniejsze rozbudowanym zarówno w pionie jak i poziomie, miastem jest metropolia Ganesha. Z podziałem na warstwy, czyli im dosłownie wyżej usadowiony, tym bogatszy.
Po tym czasie cisza, a jedyne o czym gracze zostali poinformowani, to jakieś drobnostki - oczywiście tak drobnej jak data premiery, nawet orientacyjnej, nie ma (wstawcie więc sobie kultowe "When it's done"). A, no i odejście ojca marki z firmy, co miało miejsce rok temu.
I to tyle wiedzy o słabo sprzedanej przygodzie i jej kontynuacji, który nadchodzi i jakoś nie może nadejść od dwóch generacji. Tradycyjnie do zobaczenia za tydzień, gdzie tym razem opowiem o Serious Sam 4, strzelaninie od chorwackiego studia Croteam.
Ale czy aby na pewno?
Źródła
Kto chciałby posłuchać o serii, zostawiam źródła. Wyłącznie po angielsku
Ankieta
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Dziewczynka (i SI) straszące 10 lat później, czyli historia serii F.E.A.R.
Amerykański twórca serii o Talionie który nie mógł umrzeć, swego czasu zaproponował strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby. Gdzie to straszyła zarówno tajemnicza persona jak i dziwne mądra sztuczna inteligencja - a obecnie jest wyłącznie we wspomnieniach graczy. Mowa o First Encounter Assault Recon, znanym jako F.E.A.R.
-
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.
- Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.