Piątkowa GROmada #261 - Dziewczynka (i SI) straszące 10 lat później, czyli historia serii F.E.A.R.
Z gry, gdzie SI stanowi raczej detal przechodzimy do opowieści o serii, gdzie stanowił o jej sukcesie - razem z klimatem oraz oświetleniem lokacji. Przygotujmy więc kasety z pewnym filmem oraz kopie Max Payne (najlepiej w wersji od Play-It!) i wyruszmy poznać historię jednej ze znamienitszych serii Monolith Productions, First Encounter Assault Recon, czy jak kto woli F.E.A.R..
Witam was w ramach historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przedstawię historię powstawania First Encounter Reacon - stworzonej przez Monolith Productions, a później współtworzonej przez Day:1:Studios (obecnie Wargaming West) oraz Timegate Studios. We wszystkich przypadkach mówimy o grach akcji z silnie rozbudowanym elementem horroru oraz bardziej zaawansowaną sztuczną inteligencją. W ich ramach gracz wciela się w komandosa i wyrusza badać przerażające historie, eliminować enigmatyczne zagrożenie czy walczyć z wyjątkowo bystrym SI. Przez lata swojego istnienia marka doczekała się poważnych zmian zarówno w kwestii wydawcy jak i dewelopera czy podejściu do rozgrywki. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.
Jeśli chodzi o polskie wydanie, to tytuł zadebiutował u nas dzięki CD Projekt (PL Napisy - PC, ENG - konsole), później z racji zmiany wydawcy jego rolę przejęła Cenega Poland (druga odsłona cyklu PL Napisy - PC, ENG - konsole, trzecia PL Napisy wszędzie). Nie można też zapomnieć o F.E.A.R. Combat, który to ukazał się w Polsce dzięki Wydawnictwu Bauer czy rozszerzeniach do F.E.A.R. (PC - PL Napisy, X360 - ENG, CD Projekt). Po tym wstępie zapraszam do lektury.
Początek strachu
The core concept for F.E.A.R came right after Shogo, and the core concept was really simple: to make an action movie in a first-person shooter, where you really feel like an action star
Kevin Stephens, ówcześnie Monolith Productions
Początek F.E.A.R. ma miejsce po tym, jak twórcy odłożyli na półkę inną stworzoną przez siebie markę - No One Lives Forever, co było dobrą okazją do wcielenia koncepcji zaistniałej w studiu jeszcze w okolicach wydania Shogo: Mobile Armor Division. Chodziło tu głównie o stworzenie gry, gdzie gracz czułby się jak gwiazdor w filmie akcji Johna Woo. Jednak to nie ten element miał jako jedyny stanowić o rdzeniu gry, a horror w wydaniu rzadko spotykanym w grach wideo. Mowa bowiem nie o potworach wyskakujących z szafy, a straszeniu niepewnością czy wyobrażeniami uczestnika wydarzeń. Twórcy dość często podkreślali tu inspirację filmami grozy z Azji, a dokładniej sekcją której najbardziej znanym przedstawicielem jest "The Ring". Całość ta miała działać na autorskiej technologii rodzinki Monolith Productions, określanej w wywiadach z okresu jako "F.E.A.R. Technology". Dzisiaj mówimy o Jupiter Ex, wywodzącym się z silnika LithTech - tak, tego samego, który zamiast wojować w grach wideo, robił to w biurach niektórych amerykańskich architektów.
Mówiąc o grze nie sposób nie wspomnieć o systemie SI w grze. W spoilerze jego szczegółowy opis (nie ma tam tajemnic fabularnych, ale jest to sowite wtrącenie. Z kategorii nie do pominięcia, bo to SI - wraz z ideą, że protagonista z gry FPP powinien nie być "wybrakowany" jak w BioShock 2
[spoiler] Twórcy projektując GOAP oczekiwali po nim, by. I choć grze nie udało się przejść Testu Turinga, tak zdobyła tytuł najlepszego SI w 2005 roku i jest pamiętana m. in. ze względu na ten element. Jednak zanim zajmiemy się systemem warto przyjrzeć się wiekowej, ale z perspektywy GOAP istotnej, konstrukcji. Mowa o opracowanym w latach 70. XX wieku STRIPS (STanford Research Institute Problem Solver), którego autorami są Richards Fixes oraz Nils Nillson. W ramach tej konstrukcji mamy dwa ważne elementy:
- Cele, czyli co chcemy osiągnąć
- Akcje, czyli co pozwala na osiągnięcie celów. Każda z tych akcji ma określone warunki, które muszą być spełnione przed wejściem jej w życie.
Za przykład może posłużyć ilustracja pewnego człowieka, który zdecydował się najeść. Ma on przy tym możliwość zamówić schabowe z frytkami (zakładając, że ma numer telefonu do restauracji) albo przygotować jedzenie na własną rękę (zakładając, że ma składniki). Plan ten można rozbudować, gdy dodamy do niego cel, którego nie można w dany sposób zrealizować - np. wegetarianin, którego zadowoli nie poczciwy schaboszczak, a tofu. Na potrzeby tego opisu zmieńmy głodnego człowieka na żołnierza, a jego cel na eliminację zagrożenia - a akcje na eliminację przy pomocy broni palnej (zakładając, że ma amunicję w magazynku - jeśli nie, musi przeładować) albo w walce wręcz (zakładając, że jest w odpowiedniej odległości).
Skoro mamy za sobą STRIPS, możemy zacząć analizować GOAP. W jego ramach mamy trzy stany - choć na potrzeby analizy można przyjąć, że "Use Smart Object" to napędzana danymi wersja części "Animate". Tak więc mamy do czynienia ze składającym się z dwóch elementów: "Goto" oraz "Animate", czyli w trakcie wykonywania jakiegoś polecenia odtwarza się np. animacja chowania się za ścianą. Coś, co jest istotnym problemem, to jak rozstrzygnąć ten ruch oraz jaką animację mamy odtworzyć. Jednym z rozwiązań jest wpisanie tego do FSM, ale wymaga to zaprogramowania dużej liczby zależności. Dodatkowo ewentualne testowanie tego rozwiązania było trudne, a jego rozbudowa mogła dość silnie wpływała na stabilność całości projektu.
W tym momencie wchodzimy w planowanie i jego istotną różnicę względem FSM - drugi system wskazuje SI nie tylko, co zrobić, ale i jak. Planowanie natomiast, podobnie jak przedstawiony wcześniej STRIPS, daje cel i dostępne środki nie mówiąc przy tym, który z nich musi wykorzystać. Właśnie cel - bez niego jednostka rzucona na mapę świata będzie stać. Dodatkowo areny starć projektowane są w sposób dający jednostkom wiele sposobów na jego wykorzystanie, a skrypty wykorzystywane są tylko w ramach istotnych z perspektywy historii elementów.
Jednostka ma dwa typowe zachowanie - patrolowanie oraz walka, która to w zależności od jednostki będzie się różnić. Przykładowy żołnierz będzie podróżował po lokacji, a po zaobserwowaniu zagrożenia przejdzie w tryb walki - inaczej będzie się zachowywał szczur, który to nawet po zaobserwowaniu zagrożenia nie zmieni trybu, ponieważ nie ma środków do walki. Dodatkowo, jeśli żołnierz nie jest sam, to korzysta z tego faktu inaczej planując takie zachowanie.
Korzyści z implementacji systemu
Najważniejsza korzyść z zaimplementowania planowania kryje się nie w zachowaniu wrogów, a tego jak można je implementować - chodzi dokładnie o ścisły podział na "akcje" oraz "cele". Chodzi tu o to, że wraz z projektowaniem nowych jednostek z unikatowym zachowaniem, system SI się rozrastał - wcześniej dochodziło więc poważne ryzyko, że finalnie powstanie rozbudowany i niestabilny system. Dodatkowo uzupełnianie systemu o unikatowy wariant czy nową jednostką było wysoce skomplikowane i ryzykowne dla systemu. Wraz z planowaniem udało się stworzyć środowisko, które można było łatwo uzupełniać o takie elementy - chociażby jeden z wrogów w F.E.A.R. został dodany w późniejszej fazie tworzenia gry.
Druga korzyść odczuwana jest już w ramach samej rozgrywki - warstwowe zachowanie. Wróg ma celu wyeliminować zagrożenie, ale nie może do tego dążyć za wszelką cenę. Dodano więc warstwę odpowiedzialną za bezpieczeństwo, czyli będąc pod ostrzałem wycofa się na bezpieczną pozycję i stamtąd ponownie będzie dążył do eliminacji celu. Ponadto sama eliminacja może odbywać się na wiele sposobów. Z powyższego elementu wyłania się kolejna korzyść - dynamiczna modyfikacja zachowania postaci. Czyli jeśli jednostka zauważy, że pewien środek (np. wyważenie drzwi) jest nieskuteczny, może zastosować inną drogę do realizacji celu (np. wybicie szyby).
Po F.E.A.R. GOAP pojawił się w innych grach, zarówno od MP jak i innych deweloperów. Jeff Orkin z pomocą graczy zebrał takie gry na swojej stronie i prezentuje się ona następująco:
- Condemned: Criminal Origins (X360/PC) - Monolith Productions/Sega, 2005
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC) - GSC Game World/THQ, 2007
- Mushroom Men: The Spore Wars (Wii) - Red Fly Studio, 2008
- Ghostbusters (Wii) - Red Fly Studio, 2008
- Silent Hill: Homecoming (X360/PS3) - Double Helix Games/Konami, 2008
- Fallout 3 (X360/PS3/PC) - Bethesda Softworks, 2008
- Empire: Total War (PC) - Creative Assembly/SEGA, 2009
- F.E.A.R. 2: Project Origin (X360/PS3/PC) - Monolith Productions/Warner Bros, 2009
- Demigod (PC) - Gas Powered Games/Stardock, 2009
- Just Cause 2 (PC/X360/PS3) - Avalanche Studios/Eidos Interactive, 2010
- Transformers: War for Cybertron (PC/X360/PS3) - High Moon Studios/Activision, 2010
- Trapped Dead (PC) - Headup Games, 2011
- Deus Ex: Human Revolution (PC/X360/PS3) - Eidos Interactive, 2011
[/spoiler]
Poza opisanym SI istotną rolę grała także mechanika rozgrywki - gdzie wyróżnić można dwa elementy. Pierwszym z nich było wspomniane potraktowanie "protagonisty jako broni", efektem czego ten nie był niekompletny, a co więcej mógł atakować wręcz za pomocą efektownych kopniaków. Jednak gdy kopniaki były niewystarczające, a liczba przeciwników dość duża, gracz mógł wykorzystać slow-motion, będący efektem obserwacji tego co w filmach akcji wygląda "cool". Mając w tyle głowy inną grę z tym rozwiązaniem, Max Payne, zdecydowali się zbadać, jak będzie to wyglądało z perspektywy pierwszej osoby. Pierwsze wewnętrzne testy wypadły bardzo pozytywnie i efektem tego mechanika ta stała się integralną częścią serii. Później zdecydowano się także dać mu jakieś fabularne uzasadnienie.
Pierwsze pokazy gry mający miejsce w 2004 roku przykuł uwagę tych, którzy mieli okazję go zobaczyć - ówcześnie scementowany reputacją dewelopera, a potem także przez pokaz rok później (gdzie F.E.A.R. otrzymał także kilka nagród). I tak w 2005 roku na Windowsie, a później także na Xbox 360 (2006) oraz PlayStation 3 (2007) ukazała się pierwsza odsłona serii - za konwersje odpowiadała ekipa Day:1:Studios. Fabularnie natomiast osadzona była ona w dość dziwnym uniwersum, gdzie to istniała jednostka reagowania znacznie potężniejsza niż SWAT - FEAR, a dokładnie First Encounter Assault Recon. I to właśnie ona wysyła oddział, a wśród nich świeżo upieczonego Point-Mana, by wyeliminować zagrożenie w postaci Paxtona Fettela i jego armii. A to co się później dzieje jest przygodą z kategorii dość osobliwych, i to na tyle, że ktoś mnie tym kiedyś straszył*. :)
Niezależnie od podejścia do horroru czy jakości gry jako straszydła nie sposób odmówić F.E.A.R. bycia hitem. Chwalony przede wszystkim za rozgrywkę (w tym zwłaszcza SI), a także warstwę audiowizualną czy klimat stał się sukcesem ocenowym (noty na poziomie około 90%). Dodatkowo swoje zarobił, tak więc przyszłość marki była raczej jasna - choć osobliwa firma musiała mierzyć się z dość osobliwym problemem. Wszystko pośrednio dzięki umowom, które chyba poginęły w odmętach różnych firm, oraz przejęciu przez WB Games.
Gracze, którzy przeszli kampanię i czekali na więcej, mogli w oczekiwaniu na nowości pograć w tryb sieciowy - jednak ze względu na podejście MP budującego tryb sieciowy dopiero, gdy podstawy był skończony. Niemniej i tak, choć w wersji bazowej, cieszył się sporą popularnością i to na tyle dużą, że doczekał się darmowej sieciowy wersji. Ta została wydana najpierw cyfrowo, a później w dodatku z czasopismami, jako F.E.A.R. Combat.
* - Dzisiaj pewnie podszedłbym do tego tak, jak do pewnego potwora z RtCW.
Ten rozdział najlepiej podsumować dwoma rozszerzeniami do pierwszej odsłony cyklu - wydawca, Vivendi Universal Games, korzystając z praw do marki zdecydował się wspólnie z innym deweloperem stworzyć dodatkowe przygody w tym świecie, Tym deweloperem okazał TimeGate Studios, znany głównie za sprawą serii Kohan, który przygotował jak się później okazało niekanoniczne odsłony. Pierwsza z nich z podtytułem Extraction Point wydana pod koniec 2006 roku przedstawiała wydarzenia osadzone po końcówce F.E.A.R, gdzie powrót do bazy po akcji został dość mocno skomplikowany. Pod koniec 2007 roku wydano Perseus Mandate przedstawiający losy badania miejsca istotnego z perspektywy projektu Perseus. W obu przypadkach deweloper starał się rozwijać rozwiązania z poprzednich odsłon cyklu poprzez np. nowe wyposażenie.
Później z ramienia Vivendi Universal Games miały toczyć się prace nad F.E.A.R. 2, a etap prac wskazywał na opracowanie kilku dość ważnych mechanik. Niemniej takowe plany nie doszły do końca, najpewniej ze względu na sprzedanie praw do nazwy First Encounter Assault Recon. Dodatkowo odbiór wizji serii "by TimeGate" nie był najlepszy przede wszystkim sprzedażowo, tak więc ostatnim głosem w serii był F.E.A.R. Files. A ten był konwersją obu rozszerzeń na Xbox 360 z drobną dodatkową zawartością.
Po serii o Almie TimeGate imało się innych projektów/serii, a ich ostatnim był współtworzony z Gearbox Software Alien: Colonial Marines. Po którym to zresztą zwinęli żagle, choć to nie problemy ze słabym tytułem twórców Borderlands były tego główną przyczyną, a raczej spór o Sector 8 - pierwszy tytuł studia po pożegnaniu się z marką F.E.A.R., która to nie powiedziała ostatniego słowa.
Ewolucja strachu
Rozmyślania nad tym, co po F.E.A.R. zbiegły się dość poważnym problemem - zresztą takim, przez który obecnie nie ma co myśleć np. o reedycji Alien vs. Predator 2. Mowa o dyskusji o tym, do kogo powinien należeć F.E.A.R. po tym, jak Monolith Productions zostało kupione przez WB Games. Bo o ile zawartość nowej serii MP należała do niej, tak nazwa już do Vivendi Universal Games - i podczas gdy ta firma wykorzystała to, by przygotować rozszerzenia do pierwszej odsłony cyklu, Monolith głowiło się, co dalej. Efektem tego w 2007 roku zorganizowany został konkurs na nową grę studia nazwany "Name Your Fear" (pol. Nazwij swój strach). Wśród wybranych propozycja był Project Origin i to pod nim zaczęła powstawać kolejna strzelanina studia. Szczęściem w nieszczęściu odbiór drugiego rozszerzenia do F.E.A.R. był zły pod względem finansowym. Tak więc wskutek tego obrotu spraw po połączeniu VUG z Activision Blizzard - dokładnie w 2008 roku - prawa do nazwy zostały sprzedane WB Games (nie jedyna spieniężona marka nowego giganta). Dzięki czemu grę można było oficjalnie nazwać F.E.A.R. 2: Project Origin i kontynuować prace pod tym tytułem. Początkowo jako dwa byty, jeden przeznaczony na konsole a drugi na PC-ty, później niejako jako jeden.
F.E.A.R. 2: Project Origin był w kilku elementach rewolucją, choć wciąż mówiliśmy o grze akcji z rozbudowanym systemem starć i scenami z horroru - tym razem nie japońską, a bardziej amerykańską wizją horroru. Tak więc inspiracja przykładową "Piłą" wskazywała, że gracze mieli raczej obcować z krwią w dużych ilościach niż poczuciem zagrożenia. Inaczej było z mechaniką rozgrywki, która z dokładnością do kilku elementów była raczej ewolucją rozwiązań z poprzednika niż rewolucją. Wśród wspomnianych elementów warto wyszczególnić chociażby lokacje, skonstruowane tak by w ramach nadchodzącej odsłony nie pojawiły się te same zarzuty co w przypadku F.E.A.R.. (dokładnie chodzi o monotonię miejscówek).
I tak na początku 2009 roku ukazała się druga odsłona serii F.E.A.R. znana dzisiaj jako F.E.A.R. 2: Project Origin - tak jak podstawka na Windowsa, PlayStation 3 i Xbox 360. W odróżnieniu od poprzednika ignorująca rozszerzenia kontynuacja była w całości wyprodukowana przez Monolith Productions, a początek przedstawionej w niej historii ma miejsce około 30 minut przed finałem poprzednika. W jej ramach gracz wcielał się w żołnierza Delta Force Micheale Bekketa wysłanego wraz z oddziałem celem zabezpieczenia pewnej pani, która ma mieć związek z wydarzeniami z poprzednika. Niestety plan dość szybko trzeba dość mocno zmodyfikować, a przyczynkiem do tego był tajemniczy byt znany jako Alma, już wcześniej wprowadzonydo kanonu serii.
Druga część cyklu doczekała się rozszerzenia, tym razem wyprodukowanego przez ojców serii - znane jest ono dzisiaj jako F.E.A.R. 2: Reborn. Powiedziałbym coś więcej o nim niż to, że ukazało się na te same platformy co podstawka czy to, że próbowano tam poprawić niedomagania serii, ale nie ma co. Głównie ze względu na to, że nawet jeśli poprawki były, to interakcja z nimi kończyła się zanim na dobre się zaczęła. Co też do pewnego stopnia tłumaczy niskie noty, najniższe jak mówi się o grach sygnowanych nazwą "F.E.A.R."
Ktoś mógł wtedy zadać pytanie, co z przyszłością marki twórców Kapitana Pazura - zwłaszcza mając w tyle głowy ich słowa, że będą kontynuować przygodę z serią? A ta już była jasna, ale jak się później okazało w niezbyt jasnych barwach, choć z pewnymi ambicjami.
Upadek strachu
Jakiś czas po zakończeniu prac nad drugą odsłoną cyklu WBIE zdecydowało, że najwyższa pora zaproponować kolejną przygodę z serii. Ta znana jako F.E.A.R. 3 oraz F.3.A.R. była na wielu płaszczyznach rewolucją - za jej przeprowadzenie miał odpowiadać nie Monolith Productions, a Day:1:Studios (autor portów pierwszej odsłony cyklu na konsole). Był to jednak wierzchołek zmian w formule, bo dodatkowo zmieniono silnik gry na Despair Engine, a motywem przewodnim stał się tryb kooperacji - a to dość mocno wpłynęło na podejście do istotnego w serii straszenia gracza. Kooperacja wynikła z tego, że dość wcześnie w pracach projektowych postawiono na powrót Point-Mana, a to w komplecie dało jego "dysfunkcyjną rodzinkę". Dodatkowo deweloperzy widzieli popularny wtedy trend rozgrywki sieciowej w formie kooperacji, co było dodatkowym bodźcem dla ekipy projektowej. Przy tym twórcy zapewniali graczy, że gra jest równie przyjemna jak się ją przechodzi samotnie.
Jednak nie tylko kooperacja wynikła z popularnych wtedy trendów, a inne popularne dodatki jak eliminacja punktów zdrowia. Do całości projektu zaangażowano chociażby znanego reżysera Johna Carpentera oraz Steve’a Nilesa, autora mini serii komiksowej "30 dni nocy". Czy to zagrało, gracze mieli przekonać się pod koniec 2010 roku, jednak finalnie ukazał się w połowie 2011 roku - co dla części było zwiastunem, że z grą jest jakiś poważny problem.
Fabularne tytuł przedstawiał dalsze losy Almy, Paxtona Fettela i Point Mana oraz ich walkę o to, by przeżyć jutro (tak w dużym skrócie, bo inaczej mógłbym zdradzić fabułę poprzednika). Mimo dość ciepło przyjętej kooperacji gra została skrytykowana za warstwę graficzną czy nikłą obecność strachu. I to prawdopodobnie spowodowało, że jest to mimo not na poziomie około 70 procent najgorsza główna odsłona serii. Wciąż z lepszym odbiorem niż niektóre rozszerzenia, bo nawet jeśli nie sprawdzał się jako horror, wciąż była to kompetentna strzelanina z rozbudowanym trybem sieciowym. Gdzie Day:1:Studios zaserwowało coś więcej niż w standard w formie chociażby trybu, gdzie gracze uciekali przed zabójczą mgłą mając przed sobą wrogich żołnierzy.
Na ten moment, ostatnim oficjalnym growym głosem w długiej historii serii F.E.A.R. był F.E.A.R. Online, wcześniej znany jako F.E.A.R. Origin Online - zbieżność nazw nieprzypadkowo, bo gra korzystała z dobrodziejstw drugiej odsłony cyklu. Produkcja skupiała się na rozgrywce dla wielu graczy, czy to w formie kooperacji z kategorii "Trybu Hordy" czy rozgrywki rywalizacyjnej. Co ciekawe, produkcja AeriaGames pierwotnie nie była planowana na Zachód, a jedynie w Korei Południowej. Pierwsze testy beta odbyły się 26 maja 2014 roku, a otwarta beta wystartowała w październiku tego samego roku. Jednak negatywny odbiór dał o sobie znać i sieciowy strach nie cieszył się jakąś szczególną popularnością, efektem czego w maju następnego roku serwery zostały zamknięte. Nie można tu też zapomnieć o tym, że po premierze otwartej bety oficjalne wsparcie było praktycznie nieistniejące.
Był jeszcze 2018 roku i zapowiedź należącego do Warner Bros. Machinima, że powstanie adaptacja "live-action" F.E.A.R. dostępna wyłącznie cyfrowo - ważną postacią w projekcie był Greg Russo. Jednak na jednej zapowiedzi się skończyło, a rok później Machinima zakończyła działalność - na ten moment to taka ciekawostka, której istnienie było pewnie dla nie jednego zagadką. I rodzi pytania z kategorii "Co stało za wyrzuceniem tego projektu do kosza?", ewentualnie "Czego projekt został wstrzymany?" (o czym Greg Russo informował w 2020 roku).
I tak kształtuje się historia kolejnej serii stworzonej przez Monolith Productions będącej obecnie jedynie we wspomnieniach graczy - po zamknięciu serwerów F.E.A.R. Online z marką dzieje się nic, a zarówno MP jak i WB Games wolą brać inne projekty na bary. Czy marka te kiedyś odżyje - zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że Monolith średnio wraca do starych serii*? Po prawdzie bym nigdy na to nie liczył, ale kto wie. Na ten moment sprawa ta jest równie tajemnicza jak temat przyszłotygodniowej GROmady. Strzelaniny, którą spokojnie umieściłbym w ścisłym prywatnym TOP gier w jakie grałem (pewnie nie TOP 3, ale pewnie TOP 5).
Kto chce się bawić w zgadywanie, jakby co nie blokuję - ale z oczywistych względów nie powiem, czy to poprawna odpowiedź, tylko ją gdzieś sobie zanotuję. Oczywiście błędna odpowiedź nie skończy się przerobieniem na skrzynię. #pdk ;)
* - Stąd podejrzewam, że jeśli nad czymś dłubią, to jest to raczej nowa seria niż kontynuacja czegoś, co widzieliśmy. Ciekawe w sumie czym tym razem zaskoczą.
Źródła
Głodnym planowania oraz dziwnych kaset wiedzy o serii, podrzucam źródła. Głównie po angielsku.
- Tom Bradwell, "Setting the scene for F.E.A.R.",2005
- Jeff Orkin, "Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.", 2006
- Michel Sabbagh, "Don’t Fear the Yurei: how F.E.A.R. successfully embodies the traits of Japanese horror", 25.02.2016
- Maciej Bahorski, "Historia serii gier F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon", 2.11.2019
Ankieta
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Age of Empires w wersji mitologicznej, czyli historia powstawania Age of Mythology
Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.
- Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.
- Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia Larian Studios
Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera