Piątkowa GROmada #263 - Age of Empires w wersji mitologicznej, czyli historia powstawania Age of Mythology

BLOG
1965V
Piątkowa GROmada #263 - Age of Empires w wersji mitologicznej, czyli historia powstawania Age of Mythology
BZImienny | 15.10.2021, 00:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z klimatu szpiegowskiego przechodzimy do starożytności wzbogaconej przez wiekowe wierzenia - a to wszystko dzięki ojcom marki, jaką Microsoft po 3 udanych odsłonach zamroził, a później wskrzesił masą reedycji (no i za niedługo wyda jej kolejną odsłonę). Przygotujmy więc kawę oraz książkę "Mitologia" Jana Parandowskiego, bo to przyda się podczas omawiania, a później pewnie ogrywania, wariacji na temat Age of Empires. Znanej jako Age of Mythology.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Age of Mythology - strategii czasu rzeczywistego od ojców Age of Empires i tuzów gatunku, nieodżałowanego Ensemble Studios. W ramach tego projektu deweloperzy zaprezentowali spojrzenie na gatunek RTS-ów łączące elementy rzeczywistego z nierzeczywistym. Wspomniane studio postawiło przy tym na znane wielu mitologie ze wszystkimi ich dobrodziejstwami i przywarami. Sprawdźmy więc, jak to podejście, oraz inne problemy związane z pewnymi udoskonaleniami, ukształtowały jedną z pozycji amerykańskiego dewlopera

Jeśli chodzi o polskie wydanie, to gra zadebiutowała w wersji angielskiej dzięki APN Promise - później doczekała się, w formie edycji kompletnej, reedycji od Cenega Poland z polskimi napisami. Po tym krótkim wstępie zapraszam do lektury. 

Źródło zrzutów ekranu - Age of Mythology: Extended Edition (Steam)

Age of Empires w wersji mitologicznej

Historia powstawania Age of Mythology, przez pewien okres prac znanego jako RTS III, rozpoczyna się 2,5 tygodnia po premierze Age of Empires - jednej ze wczesnych "growych" żył złota Microsoftu (choć oficjalnie za początek prac uznaje się moment tuż po wydaniu AoE II na Windowsa). Tak wczesny początek prac pozwolił twórcom na realizację bardzo ambitnego celu, jakim było stworzenie gry w 3D zamiast w 2D. Efektem tego Genie Engine miał trafić w odstawkę, a jego rolę zajęła kolejna wewnętrzna technologia studia, BANG! (dziwne nazwy*, ale co ja na to poradzę). Nawet przy dłuższym czasie projektowania wizja ta była trudna w realizacji, ale się udało - co dało wymierne efekty, Chociażby ludzie z Ensemble Studios mogli dodać do rozgrywki zaawansowane efekty wizualne czy pokazanie modyfikacji ukształtowania terenu.

Podobny problem sprawił też motyw przewodni, bo już na wczesnym etapie projektu twórcy wiedzieli, że kolejna gra w średniowieczu (a później także kolejny Age of Empires) była wykluczona - gracze mogli bowiem słusznie stwierdzić, że "no ile można, z powodu braku zmian jesteśmy wściekli #pdk". Tak więc rozpoczął się bardzo długi i czasem bolesny proces wybierania motywu przewodniego, a kandydatów było sporo: od zaawansowanej technologii po reimaginację pierwszej części AoE. Finalnie jednak postawiono na pięciu wizjach, a każda z nich miała zostać opracowana celem wybrania tej właściwej. I tak koncepcja związana z zaginionym królestwem Atlantydy oraz 3 inne ustąpiły na rzecz szeroko pojętego "aspektu mitologicznego".

Pojawiło się więc pytanie, które mitologie wybrać tak, by nie wzbudziły one (nie)uzasadnionych kontrowersji, a dodatkowo dostarczyły dobrego materiału źródłowego. Ekipa pod przewodnictwem projektanta Iana Fischera znalazła trzech, z perspektywy założeń idealnych, kandydatów: Mitologia grecką, egipską oraz nordycką. I to one stały się rdzeniem projektu znanego dzisiaj jako Age of Mythology. Wystarczyło teraz w oparciu o różne źródła opracować jednostki tak klimatycznie jak się da. Tu z pomocą przyszła dość bogata literatura na ten temat, a wśród ważniejszych źródeł inspiracji wymieniane są takie pozycje jak:

  • "Bulfinch's Mythology" autorstwa latynisty Thomasa Bulfincha - w obrębie zainteresowań twórców AoM była sekcja poświęcona mitologii greckiej (poza nią były także poświęcone Rzymianom oraz czasom średniowiecznym);
  • "Mythology" napisana przez Editha Hamiltona. W niej ludzie z Ensemble Studios znaleźli ważne informacje na temat mitów nordyckich oraz greckich;
  • Różnej maści encyklopedie (w tym m. in. internetowa Mythica) oraz książki dla dzieci. Wspomniane książki obfitują w rysunki, co dało artystom ważny punkt zaczepienia przy projektowaniu istot.
  • Pozycje opowiadające o historii m. in. Starożytnego Egiptu wykorzystywane przy pracach nad Age of Empires. Co zapewne przydało się podczas tworzenia "historycznych" jednostek.;

Jednak inaczej niż zwyczajnie, twórcy często najpierw rozmyślali nad jakimś rozwiązaniem, a później szukali jego uzasadnienia w mitologii. Ta zarówno dawała im możliwości jak i nastręczała im problemów obecnych głównie w kampanii dla pojedynczego gracza - przecież mitologie te istniały jako osobne byty i trzeba było wymyśleć jakiś wiarygodny pretekst dla interakcji między nimi. Dodatkowo skrypt powstawał równocześnie z silnikiem BANG!, efektem czego scenarzyści musieli niejako "gdybać", do czego zdolna jest nowa technologia studia.

A technologia studia nie dość, że jakoś szczególnie nie przeszkodziła, to dodatkowo dała im wiele możliwości jeśli chodzi o prezentowanie scen przerywnikowych - chociażby wykorzystanie tekstur jednostek czy płynne przejście z materiału filmowego w rozgrywkę. Pojawił się wprawdzie problem z herosami i ich nienajlepszą prezencją przy zbliżeniu, ale to rozwiązano akurat dość szybko. Po prostu artyści/graficy zwiększyli liczbę poligonów na tych postaciach i od razu wyglądały one lepiej. Proste rozwiązanie, ale jakie przyjemne. :)

* - Ale wciąż lepsza niż pierwsza nazwa Halo: Combat Evolved, czyli Monkey Nuts. :D

Age of Mythology to, tak jak poprzednie czy następne projekty Ensemble Studios, strategia czasu rzeczywistego - z racji na tematykę z dość rozbudowanym aspektem mitologicznym i trzema różnymi podejściami do rozgrywki. Całość została zaprojektowana tak, by rozgrywki były szybsze niż w Age of Empires II. Jak bowiem zauważyli sami deweloperzy,dość często najpierw rozwijali swoje centra do 3 albo 4 ery, a dopiero wtedy tworzyli armie - trzeba było wiec wywrócić ten styl rozgrywki tak, by każda era dostarczała interesujących starć. Chęć zaradzenia temu spowodowała chociażby dyskusje o zmianie w systemie farm (do konstrukcji tylko na określonych żyznych terenach) czy budowaniu centrów miast. Miało wpłynąć to także na domki - początkowo albo istniejące w znacznie innej formie niż w Age of Empires albo nieistniejące wcale. Finalnie jednak twórcy uznali, że taka zmiana nie byłaby zbyt ciepło przyjęta przez fanów studia. I postawili na znaną im koncepcję dość późno w procesie produkcyjnym gry. Możliwe, że po ważnym spotkaniu z maja 2001 roku, gdy to przedyskutowali zarówno to, co mają jak i to, co chcieliby mieć w grze.

Projektując rozgrywkę twórcy natrafili na wiele różnych problemów związanych czy to z jednostkami czy "mitologicznymi" w inny sposób. I chyba największy problem sprawiły tzw. boskie moce, czyli umiejętności związane z daną mitologią. Istniały bowiem słuszne obawy, że będą one odpowiednikiem "atomówki", co jawnie kłóciło się z istotnym elementem gier Ensemble Studios: że każda taktyka musi mieć dobrą ripostę. Pierwszą koncepcją było przypisanie tej umiejętności do bohatera, co na papierze wyglądało dobrze - bohater nie rzuca tego automatycznie, co pozwala na kontrę w postaci eliminacji jednostki. I na tym pewnie udałoby się oprzeć balans, gdyby nie jeden wynikły w trakcie testowania (o nim za chwilę) problem - dość pieczołowicie tworzona funkcja pojawiałby się pewnie w 1 na 15 rozgrywkach, co nie wchodziło w rachubę nawet przy krótszym czasie rozgrywki. Dodatkowo wymagałoby to odpowiedniego zbalansowania puli zdrowia bohatera, a osłabienie go do poziomu zwykłej jednostki wpływałoby na postrzeganie idei herosa przez graczy.

Kolejna idea ekipy deweloperskiej skupiała się na zasobach, ale skutkowałoby to "spamem boskich mocy" przy dłuższych rozgrywkach. To, oraz pytanie "ile miałoby to kosztować?" spowodowało, że taka wizja balansu także trafiła do kosza. Finalnie postawiono na proste, ale łatwe w implementacji, rozwiązanie związane ze sposobem rozwoju w tytułach Ensemble Studios: na daną erę gracz mógł skorzystać z mocy tylko raz. Nie był to jednak koniec balansowania mocy, ale jedyne co trzeba było wtedy dołożyć to dodatki. W stylu np. losowości (jeśli jest to zdarzenie trwające chwilę jak tornado), możliwości zablokowania maksymalnych obrażeń na danym poziomie czy ograniczonej liczby przywołanych istot w pewnych przypadkach. Czasem też pewne czynniki powodowały, że jakaś mityczna koncepcja - czy to jednostki czy mocy (chociażby zwiększająca zdolność bojową moc "Enrage") - trafiała do kosza czy pozostawała praktycznie niezmieniona przez cały okres powstawania gry. W tej drugiej, znacznie mniej licznej, grupie są m. in. nordycki Ox Cart, które finalna wersja niezbyt różniła się od tej pierwotnej.

Dodatkowo twórcy postanowili jakoś zaradzić problemowi niepopularności bohaterów w AoE I czy II (wszystko dlatego, że padali oni dość szybko). Zdecydowali się więc oni "unieśmiertelnić" bohaterów, którzy po wyczerpaniu "paska" zdrowia przechodzili w tryb nieaktywny. Wyjście z niego było uwarunkowane tym, czy w jego pobliżu obecne są przyjazne jednostki.

Jeśli chodzi o warstwę audio, to za nią odpowiadał duet Stephen Rippy (kompozytor studia, później związany z m. in. Halo Wars) oraz Kevin McMullan (związany z nagrywaniem głosów). Przy wcześniejszych projektach korzystali oni z dobrodziejstw tego samego typu technologii, co "Bob & Barn" komponując audio do MediEvil. Niemniej tworząc ścieżkę dźwiękową do AoM Stephen oraz Kevin mogli w końcu wykorzystać pełnoprawną orkiestrę oraz chór - uzupełniając to o osobliwe instrumenty jak egipskie Oud, Koncha (muszla) czy Wind Wand. Całość została usprawniona przez dynamiczny system zmieniający ścieżkę w zależności od jakiegoś istotnego wydarzenia jak przykładowo niszczenie ważnego budynku.

Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, to Stephen oraz Kevin postawili na stworzenie większości z nich od podstaw. Decyzja ta oznaczała, że twórcy musieli wyjść z czterech ścian biura i nagrywać wszelkiej maści dźwięki: czy to w warzywniaku, strefie parkingowej czy Zoo. Projekt ten się ziścił i część nagranych w ten sposób dźwięków, po uprzedniej modyfikacji, trafiła czasem w osobliwe miejsce. Przykładowo grupa pingwinów po przeróbce posłużyła za głos umęczonych dusz w podziemnym świecie. Może wśród nich jest Szeregowy? #pdk

Istotnym elementem opracowywania Age of Mythology było testowanie i to nie tylko z perspektywy działania gry. Twórcy celowali bowiem w pozycję na tyle prostą, by każdy się w niej odnalazł i na tyle trudną, by stanowiła wyzwanie dla weteranów gatunku. Tak więc poza standardowym dbaniem o brak krytycznych błędów AoM był ogrywany także przez deweloperów z różnych działów. Którzy nie dość, że byli dość zróżnicowani w poziomie doświadczenia, to mogli czasem sami załatać jakiś problem. Dodatkowo niektórym lżej wysłuchiwać i rozmawiać o błędach z bliskimi ich osobami niż z kimś z Q&A, kto był dla nich niejako obcy.

W późniejszej fazie testowania zaproszeni zostali także bardziej doświadczeni gracze - wszystko po to, aby znacznie poszerzyć bazę testową. Tutaj pomocni okazali się zarówno ogrywający grę jak i widzowie czy czytelnicy forów internetowych. To dzięki tym testom w grze pojawiło się m. in. ograniczenie co do budowy murów wokół kopalni złota czy centrów miast (ci bardziej zaawansowani wykorzystywali ich brak) oraz związane z egipskimi kapłanami i ich wersją "wololo". Nie wszystkie zmiany były jednak nanoszone i to z dość prostego powodu: przy wyrównaniu ich gra może i byłaby bardziej zbalansowana, ale przez to nijaka (po jednostki wyglądałyby trochę jak klony). Dodatkowo część propozycji, choć brzmiała sensownie, tak była nierealna/trudna w implementacji do gry. 

I tak w październiku 2002 roku na Windowsa trafił Age of Mythology - pierwotnie planowano ją rok wcześniej, ale wskutek ambicji co do komponentu dla pojedynczego gracza została ona przesunięta*. Rok później na rynku pojawiał się konwersja na Macintosha przygotowana przez Westlake Interactive**. Fabularnie natomiast osadzony został w świecie, gdzie równocześnie istniały mitologie nordycka, egipska i grecka. Muszą one zapomnieć o ewentualnych różnicach, bo na horyzoncie są wyznawcy cyklopa Garganensisa planujący rozpocząć szerszą współpracę z uwięzionym tytanem - poza nim gracz mógł rozegrać standardowe scenariusze, średnio krótsze niż te z Age of Empires II. I całość ta spotkała się zarówno z zachwytem ze strony recenzentów (liczne nominacje, noty na średnim poziomie 90 procent) jak i graczy (milion sprzedanych kopii w 5 miesięcy).

Niewątpliwy sukces spowodował, że prawie natychmiast ruszyły prace nad pełnoprawnym rozszerzeniem. Dość szybko podjęto decyzję, że wśród dodatkowej zawartości musi być nowa cywilizacja. Po trwającej kilka tygodni debacie postawiono na Atlantydę, różniącą się chociażby realizacją koncepcji "boskich ataków" - częstszych, ale wyraźnie słabszych. Dodatkowo, zgodnie z zaproponowaną przez Iana Fischera koncepcją, Tytani stali się czymś więcej. Wszystkie te nowości nie oznaczały oczywiście braków w usprawnieniach rozgrywki i tak np. przemodelowano HUD. czy balans rozgrywki. Ta druga zmiana wywołana m. in. nową cywilizacją znalazła swoje odzwierciedlenie w mniejszych/większych zmianach dotyczących około połowy jednostek w grze.

Swoje odzwierciedlenie w kształcie balansu Age of Mythology: The Titans mieli także fani - pisząc o tym chociażby na oficjalnej stronie studia. Twórcy rozważali niektóre zawarte tam propozycje pod kątem wpływu na rozgrywkę czy kosztu ich implementacji.

* - Nie był to jedyny moment, gdzie części ekipy mógł załączyć się "panic mode". Chociażby odpowiedzialny za okładkę David Cherry natrafić na pewną przeszkodę. W trakcie projektu okładki dla standardowej wielkości pudełka usłyszał, że opakowanie AoM będzie w nowym standardzie. Czyli trzeba wszystko odpowiednio zmniejszyć albo i zmienić, by pasowało.  

** - Później na Nintendo DS trafił Age of Empires: Mythologies od Griptonite, ale ten ze względu na wiele zmian - także w modelu rozgrywki, bo zamiast RTS-em jest strategią turową - jest to osobny produkt, a nie port (nawet z dodatkową zawartością). 

Obecnie Age of Mythology dostępny jest w cyfrowej dystrybucji w formie podlinkowanego na samym wstępie Age of Mythology: Extended Edition - jest to edycja kompletna z usprawnieniami w warstwie technicznej oraz wizualnej. Przygotowana przez SkyBox Labs wersja otrzymała później rozszerzenie "Tale of the Dragon". Tak więc finał tej przygody jest przynajmniej częściowo słodki, bo chcący ograć ten udany tytuł nie muszą uciekać się do allegro czy olx i liczyć na łut szczęścia (zarówno w dostępności jak i cenie).

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby więcej pooglądać/poczytać/posłuchać o historii powstania AoM, podrzucam źródła. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Nie było czystej historii strategii, tak więc pora to nadrobić. A tytuły której firmy tak bardzo nadają się do tego jak nie Ensemble Studios, ojców serii Age of Empires.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera

Oceń bloga:
41

O którym z tematów mam popisać w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
107%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
107%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
107%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
107%
Historia Creative Assembly
107%
Historia Larian Studios
107%
Pokaż wyniki Głosów: 107

Komentarze (189)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper