Piątkowa GROmada #264 - Szpieg na tropie wielkiego wycieku i wybuchu, czyli recenzja The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition
Z dziwnych klimatów mitologii przechodzimy do równie nietypowych dziejów, tym razem bardziej rzeczywistych, osadzonych w latach 60. - z różnymi gadżetami, dziwnymi ludźmi i kobietą jako główną postacią. Przygotujmy więc typowo damskie gadżety jak perfumy zawierające gaz usypiający i wyruszmy na podróż z Cate Archer. W jednej z lepszych gier Monolith Productions w wersji kompletnej, czyli The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, tym razem w wydaniu recenzenckim - a jego przedmiotem będzie The Operative - No One Lives Forever: Game of the Year Edition w wersji na Windowsa. Prezent urodzinowy od obecnego prowadzącego cykl Piątkowej GROmady (a jestem nim ja) dla mnie (:P) z zeszłego miesiąca to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby. Jednak w odróżnieniu od większości pozycji na rynku został on umieszczony w latach 60. XX wieku, a jego głównym motywem są rozgrywki szpiegowskie o pokój na świecie. Sprawdźmy więc, jak te przygody wypadają po tak długim czasie i czy warto zagłębić się w oferty z allegro/olx. Motywem przewodnim niech będzie diabelnie dobry plan realizacji zadania, od którego wyniku zależą losy kogoś więcej niż UNITY.
Cate Archer: I'm going to get inside that chateau find the list and get out.
Mr. Smith (UNITY): I see. And how exactly do you intent to do that?
Cate Archer: I'll Improvise.
Mr. Smith (UNITY): Brilliant. Why didn't I think of that?
Załączam klimatyczną muzyczkę i zapraszam do lektury. Kto chciałby poczytać o Pani Kasi z innej perspektywy, tutaj recka jej drugiej przygody, a tu "The making of...".
Szpieg na tropie wielkiego wycieku i wybuchu
Lata 60. były dość burzliwym okresem na Świecie - Zimna Wojna, cicha rywalizacja, akcje szpiegowskie czy różne pomniejsze konflikty z ważniejszymi państwami "na drugim planie". W tej całej zawierusze jakoś musi radzić sobie brytyjskie U.N.I.T.Y., mające także poważne braki w ludziach (bo ci zaczęli masowo ginąć na służbie). Będąca w kropce agencja, której wrogiem jest bezwzględny Dmitrij "Rzeźnik" Wolkow, musi wysłać w teren kobietę i jakby tego było mało byłą złodziejkę. Catherine Archer, bo o niej mowa, początkowo współpracuje z partnerem i mentorem Bruno Lawriem, a później inną osobistością świata szpiegowskiego - Tomem Goodmanem (łączy ich dekolt, choć u Toma są to mięśnie i ogolona klata :P). I w takiej to konfiguracji Kasia rozpoczyna długą podróż z prostym celem: powstrzymać Wolkowa oraz związaną z nim organizację H.A.R.M.. Bo przedstawiona w intrze eliminacja agentów autorstwa geniusza zbrodni to jedynie początek zaprowadzenia własnej wizji pokoju na świecie. W wariancie leczenia ran przeszłości w sposób, jakiego nie powstydziłby się największy sadysta.
Nie wnikając w szczegóły, na ile zaprezentowany przez H.A.R.M. pomysł jest realny, nie sposób nie pochwalić pomysłowości intrygi - bo nawet dzisiaj rdzeń fabularny wypada świeżo i dość oryginalnie. Jednak nie tylko on zasługuje na uznanie, co przede wszystkim jego wypełnienie. Bo NOLF, tak samo jak jego kontynuacja, jest pełny postaci jakie najprościej można opisać "pozytywnie osobliwymi". Każda coś wnosi od siebie zarówno z perspektywy opowieści jak i pozytywnej specyficzności, którą gra po prostu kipi. Część pewnie odrzucą takie archetypy jak "wanabee Wagnera fałszująca na 1000 i 1 sposobów", czy "głuchy ambasador mylący słowo "death" z "deaf"", ale dla mnie każda z nich była świetna - i ich losy śledziłem z zapartym tchem. Oraz interakcje z gwiazdą imprezy czy nieliczne pojedynki z nią (choć tu poza drugim starciem mamy do czynienia z dobrze wykonanym standardem).
Tą gwiazdą jest obecna na okładce Cate Archer, którą autentycznie brzydzą skandale z kategorii "człowiek zapomniał powiedzieć o kanapce będąc na odprawie na Heathrow". I jak patrzę na realizację tej wizji, to aż z ulgą i radością można przyjąć informację o zmianie pierwotnych planów na protagonistę serii*. Bo Cate Archer wypada tak zjawiskowo jak to tylko możliwe zarówno w kwestii manier, wyglądu (kilka wersji ciuchów, każdy znajdzie coś dla siebie) czy głosu. Za pierwszą cząstkę odpowiada dość ładna także dzisiaj modelka Mitzi Martin, głos natomiast zawdzięczamy dość zapomnianej aktorce Kit Harris. Trochę szkoda, bo jej wizja Cate - coś w kategorii "zbuntowanej arystokratki z momentami niewyparzonym językiem" - jest spójna i wiarygodna. A dla części lepsza od tej zaproponowanej w NOLF 2 przez głos Cortany. Sam miałbym problem w wybraniu faworytki, bo ciężko mi jednoznacznie określić. Wiem natomiast, że są to troszeczkę inne wizje, co też zapewne tłumaczy takie różnice w odbiorze. Ważniejsze, że obie są solidne i tylko ze względu na nie NOLF jest serią, jaką po prostu warto znać.
Mówiąc o całości nie sposób nie wspomnieć o scenach przerywnikowych - nawet nie ze względu, że znalezienie wśród nich słabej jest niemożliwe (bo takowych nie stwierdziłem), co ich długość. Niby deweloper z USA z dominującą amerykańską załogą, a mamy w NOLF rozwiązanie, jakiego nie powstydziłby się sam Hideo Kojima. W końcu w grze na 11-12 godzin mamy 150 minut scen przerywnikowych, co robi wrażenie. Dodatkowo w kilku momentach można wybrać jedną z dwóch opcji dialogowych, ale to nie wpływa na przebieg historii - raczej może dać bonus w postaci materiału wywiadowczego czy pozwolić pośmiać się z dialogów/odpowiedzi. Bo te są, nawet jeśli mówimy o dialogach zwykłych pomagierów, z wyższej półki. W drugim przypadku nawet trochę żal tych wszystkich sługusów H.A.R.M., którzy muszą zginąć, bo słuchanie ich jest na swój sposób relaksujące.
I gdyby komuś było mało przygód, to - jeśli ogrywa wersję GOTY - po zobaczeniu sceny po napisach końcowych otrzyma dostęp do dodatkowej misji. Niby Kaśka chciałaby odpocząć od zawieruchy**, ale niestety musi dokopać H.A.R.M. raz jeszcze po drodze eliminując ich wszystkich sługusów. Misja absolutnie od czapy nijak wspominana w NOLF 2 (albo coś przegapiłem), ale pozwala dalej zapoznawać się z dobrem, jakim jest TO - NOLF z całym dobrodziejstwem jego inwentarza. W nowej scenerii z epickim finałem, jakim jest....
[spoiler]Pogoń za małpą. A spodziewałeś się jakiegoś plot twista związanego z głównym wątkiem, co? :) Zwłaszcza po "sequelbaitingu" tuż po napisach końcowych. [/spoiler]
* - Jeszcze w 1999 roku w roli protagonisty usadowiono Adama Churcha, agenta MI0. Zmiana wynikła pewnie z połączenia zamiłowania MP do eksperymentowania z groźbą pozwu ze strony MGM (tak, ktoś na bazie opisu NOLF stwierdził jego zbyt duże podobieństwo do Jamesa Bonda. Nie pytajcie, sam tego nie ogarniam).
** - Bonus na początku, czyli
[spoiler]Pani Kasia w bikini. :) [/spoiler]
Na dzisiejszej wersji reklamy można by napisać "Coming soon to Good Old Games..". Tylko to "soon" odwleka się w czasie niczym premiera Cienia Czarnobyla. Na dobrą sprawę to nie wiadomo, czy nastanie.
The Operative: No One Lives Forever to strzelanina z perspektywy pierwszej osoby z dość rozbudowanym wachlarzem broni palnej - z wyłączeniem jednej pukawki dość tradycyjnym. Z odpowiednią mocą, udźwiękowieniem, a w razie bardziej otwartej konfrontacji dość sporą liczbą zapasowych naboi. I jak na rok wydania system ten sprawdza się nad wyraz dobrze, co jest zasługą także jego odpowiedniego wykonania. Widać twórcy nie silili się na udziwnienia w stylu systemu krytycznych trafień z Shogo, tylko postawili na prosty, ale miodny koncept. Choć jak wspomniałem, jest to koncept z przełomu wieków, czyli celowanie przez muszkę i szczerbinkę tylko w przypadku karabinu wyborowego. I jak ktoś opanował go nawet w stopniu podstawowym, może czynić cuda w stylu "no scope z pistoletu na odległość 400 metrów"
Na pochwałę zasługuje tu także system pozwalający na dobór sprzętu przed misją - zarówno w kwestii gadżetów (te można znaleźć też w trakcie misji) jak i broni palnej. Przy takiej, a nie innej konstrukcji misji czy wielkości bagażu Cate Archer, rozwiązanie jak najbardziej potrzebne. Uznałbym je za idealne, gdyby nie HUD utrudniający obsługę systemu w stopniu znacznym. A to dlatego, że literki na monitorze 4k były zbyt małe (choć patrząc na fragmenty rozgrywki z sieci to raczej wina mojej wizji naprawy gry niż projektu twórców).
A skoro jesteśmy przy gadżetach, to tu twórcy kombinowali tworząc różne dość osobliwe rzeczy i materiały jak robo-pies będący wabikiem dla psów strażniczych czy połączenie wytrycha z nożem do cichych zabójstw. I szczerze jestem w stanie zrozumieć ludzi krytykujących grę za przerost formy nad treścią w tej materii. Bo tego wyposażenia jest tu od zawalenia, a korzysta się tylko z jego cząstki (przykładowo pies, dla którego nie widzę jakiegokolwiek zastosowania, bo strażnicy na 4 łapach są łatwi do ominięcia). I tu zdecydowanie lepiej wypadł NOLF 2, gdzie jest mniej, ale za to jakby bardziej treściwie. No i robo-psa zrobił się robo-kot, który zamiast miauczeć wylatuje w powietrze. Z najbliższą okolicą.
Panie pilocie, gdzie spadochron był w tym samolocie?
NOLF wprawdzie można przechodzić niczym prostolinijna strzelanina, ale mam nieodparte wrażenie, że sporo się traci przechodząc grę na "rambo". Skąd rozbudowany system skradania, warunkowany m. in. podłożem po jakim skrada się Cate czy kapciami (tak, jeden z przedmiotów to kapcie ułatwiające podróżowanie). I niby całość brzmi czy wygląda prosto, tak całość przynajmniej dla mnie była trochę niezbyt przejrzysta. Zdecydowanie nie pomagało tu SI skonstruowane - przynajmniej w kwestii posiadania informacji - jako trochę zbyt "doinformowane", gdy usłyszy jakikolwiek znak niepokoju (czasem z bonusem w formie nazbyt dobrego wzroku). Życzę powodzenia w takim systemie skradania, gdzie błąd oznacza katastrofę*. Ogólnie mam wrażenie, że nawet jeśli niektóre rozwiązania w materii skradania brzmią sensownie, tak ich implementacja nie do końca wypaliła. Skąd też często rezygnowałem z pacyfistycznego skradania na rzecz cichej eliminacji z pomocą pistoletu naładowanego kulami dum-dum. Zresztą sam rekomenduję takie przechodzenie tej produkcji, bo to niejako wymusza kombinowanie dodające gry uroku. Inaczej niż w przypadku NOLF 2, gdzie o ile nie musiałem, wolałem stosować środek usypiający/paralizator.
No i pozostaje jeszcze najgorsze i to jeszcze w natężeniu krytycznym Chodzi o sterowanie pojazdami w kilku sekcjach, o kilku za dużo (a nawet więcej), czy to motorem czy skuterem śnieżnym. I niestety pojazd nie ma znaczenia, bo każdy z nich prowadzi się gorzej niż źle i to do tego stopnia, że trzeba mieć chyba anielską cierpliwość, by dojechać do celu (albo rozwijać "zawrotne" prędkości). I gdyby tylko CHORA nadsterowność była problem, dałoby się to jakoś przeżyć. Niestety, pierwszy NOLF to chyba jedyna gra Monolith Productions, gdzie można wjechać w teksturę np. drzewa i się zaklinować, jakkolwiek durno to nie brzmi. Na co jedyną radą jest wczytanie zapisu stanu gry lub drałowanie na piechotę, ale to drugie odradzam. Ze względu na długość tych sekcji map.
Wisienką na torcie dziwnych "gameplayowych" rozwiązań jest rozwój postaci powiązany ze znajdowaniem materiałów wywiadowczych. Nawet nie ze względu na to, że system ten jest dla mnie absolutnie niejasny, co mam wrażenie, że zbędny - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Głównie dlatego, że trzeba się pomęczyć, a nie czułem jakiegokolwiek progresu postaci. Już progres w uzbrojeniu wywołany postępem fabularnym był bardziej widoczny niż wynikający z szukania materiałów. Te warto bardziej ze względu na "lore" marki, zwłaszcza w pierwszej misji, czy jakieś zabawne opisy.
* - A narzędzia do usypiania działają tak, że ledwo gość legnie spać, już powoli zaczyna się budzić. No i raz próbowałem jednemu "śpiochowi" podebrać broń, co skończyło się niepowodzeniem, bo broni nie mogłem odebrać.
Zbliżenie na żywego poplecznika H.A.R.M. Zdjęcie wykonane z narażeniem życia, a nawet zdrowia
Niezależnie który tytuł MP z okresu brałem na bary. miałem z nim problemy natury technicznej, czasem wręcz uniemożliwiające rozgrywkę. TO - NOLF: GOTY był w tej kategorii bo choć dało się grać, tak ze względu na absurdalne wartości FOV było to niemożliwe. Stan, jaki zawdzięczałem NOLF.Modernizer (zaaplikowane od razu, bo granie w stare tytuły MP bez "technicznych łatek" to rzecz niezbyt mądra) udało się załagodzić łatką na rozdzielczości. Dołożyłem do tego komendy w odpowiednim miejscu i gra pozwoliła mi cieszyć się opowieścią, choć nie bez problemów. A te związane są z wielkością napisów w dialogach, co przy boli przy dość pokaźnej liczbie różnych konwersacji. Nie dawałem jej do wad, bo sam nie wiem czy to kwestia projektu gry czy jej wieku i związanego z tym kłopotliwego odpalenia (i jak patrzyłem na materiały na Youtube, to raczej to drugie). Niezależnie od przyczyny, dialogi są bardzo dobrze udźwiękowione, tak więc problem ten da się przeżyć, choć niewątpliwie wpływa to komfort rozgrywki. W mniejszym stopniu niż aspekt skradankowy czy motocykl/skuter, ale wciąż odczuwalnie.
Tak więc o ile gra nie zestarzała się z wdziękiem pod względem technicznym - co mnie absolutnie nie dziwi - tak pod względem warstwy wizualnej jest zdecydowanie lepiej. I gdyby pominąć niektóre trochę kanciaste postacie (czy pomniejsze jak "lewitujące" cygaro), to gra wygląda zaskakująco dobrze także dzisiaj. Duża zasługa w tym nawet nie przyłożenia się do jakości grafiki, co przede wszystkim miejscówek. Czy to mówimy o Maroku czy siedzibie UNITY z początku gry, albo ewentualnie innych miejscówkach - i przyznam się, że miałem nieodparte wrażenie, że osoby odpowiedzialne za lokacje ograniczała chyba tylko ich bujna wyobraźnia. Kreatywność później podbudowana dbałością o to, by gracz nie czuł monotonii - a Cate Archer mogła pozwiedzać, choć to lepiej robić jak tylko ona jest żywa.
Nie inaczej jest z muzyką pełną utworów bez cienia przesady wybitnych - zwłaszcza motyw przewodni, dla mnie na miejscu drugim zaraz za tym z Wolfenstein: Enemy Territory Piekielnie dobre utwory wpadają w ucho po kilku sekundach i tkwią tam dłuższą chwilę po ukończeniu gry. I budują największą zaletę gry, czyli wiarygodny klimat lat 60. XX wieku pełny pstrokatości i osobliwości. Szkoda tylko, że ta pstrokatość objawiła się także na okładce wydania z listopada 2000 roku, co omal nie skończyło się dla MP tragedią na poziomie Shogo: MAD.
Niemiecka reklama NOLF. Fakt, że jest informacja o lokalizacji jest dobrą informacją, na którą gracze z Zachodu zwrócą uwagę po kilku godzinach. ;)
I to by było na tyle z przygód zapomnianej Katarzyny Anny Łucznik, dawniej znanej jako "Lisiczka". Mimo problemów z poprawnym działaniem warto było się pomęczyć, bo choć nie jest to przygoda idealna, tak wciąż jest nietuzinkowa. I z tego powodu zdecydowanie warto się z nią zapoznać, choć ze względów prawnych jest to dość utrudnione. I dość kosztowne, jak patrzy się na grę sprzed ponad 20 lat.
ps. Contract J.A.C.K. ogram i zrecenzuję "dla beki", ale za maksymalnie 20-30 złotych. Jak ktoś zna taką ofertę, niech da znać - ot prawdopodobnie będzie pierwszy odcinek "Piątkowej CRAPOmady"
ps2. Raczej nie będzie recki NOLF w wersji na PS2, bo nie mam PS2 (no chyba, że pobawiłbym się w emulację, ale jakoś średnio mi się chce). Z analogicznych powodów rezygnuję z recki wersji na Macintosha - dodatkowo w drugim przypadku byłaby to bardziej odpowiedzieć na pytanie o jakość konwersji autorstwa MumboJumbo niż pełnoprawna recenzja.
Ankieta
Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:
Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)
- Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.
- Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen. Z elementami mechanicznymi czy dużą liczbą odciętych kończyń.
- Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.
- Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.