Piątkowa GROmada #273 - Historia Larian Studios

BLOG
964V
Piątkowa GROmada #273 - Historia Larian Studios
BZImienny | 24.12.2021, 08:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ludzie z firmy o jakiej dzisiaj opowiem, a zwłaszcza jej szef, wiedzą dobrze czym jest strata czy realna widma zakończenia biznesu - w końcu chyba najczęściej z branży gier widzieli się z "firmową kostuchą". Niemniej postawili na swoje i odnieśli upragniony sukces, a także niedawno rozpoczęli współpracę z "Czarodziejami z Wybrzeża". Przed wami historia Larian Studios, twórców serii Divinity oraz Baldur's Gate III.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piatkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię twórców serii Divinity oraz twórców Baldur's Gate III, Larian Studios. Ów belgijski deweloper mający prawie 25 lat na karku dość długo pracował na swoją reputację, nie raz patrząc bankructwu prosto w oczy. Do ligi bardziej rozpoznawalnych deweloperów dołączył za sprawą Divinity: Original Sin. A, to co się działo później to rozrost tak wielki, że aż trudny do policzenia - sprawdźmy więc, jak przez lata ewoluowało podejście dewelopera do aspektu finansowego. I dlaczego zajmują się głównie grami fabularnymi, a także skąd tytuły tworzone dla belgijskiej telewizji. 

Na początku pytanie, skąd nazwa firmy? Wyjaśnienie tego jest równie proste, co abstrakcyjne: tak zwał się jeden z czworonożnych pupili założyciela Larian Studios (dokładnie Lar). Dodatkowo Swen Vincke podpisywał się tą ksywą na tablicach wyników w salonach Arcade.

Załączam muzykę odgrywaną przez Kirilla Pokrowsky'ego, najbardziej znanego muzyka studia, który umarł ponad 6 lat temu. I zapraszam do lektury.

Pasja, Pieniądze i Problemy (z ambicjami)

Odwiedził cię paladyn. Zaplusuj wpis, a wszystkie decyzje podejmowane w trakcie ogrywania gier fabularnych będą dobre

Zanim zajmiemy się Larian Studios, warto przyjrzeć się jego właścicielowi - osobie, dla której nagrywanie materiałów wideo to idealny pretekst do założenia pancerza (cosplay paladyna). Swen Vincke (wymowa: Vinkie), bo o nim mowa, zainteresował się tworzeniem gier wideo niejako z przypadku*. A dokładnie po nieszczęściu, jakie spotkało go po przyjęciu komunijnym: wspólnie ze znajomym popijał szampan z gwinta, co skończyło się "chorobą pocałunków", mononukleozą, w ostrzejszym wariancie. Ktoś mający dobre serce zdecydował się uprzyjemnić mu ten czas za pomocą komputera ZX81. Dodatkowo Swen dostał w swoje ręce żółty poradnik z podstawami programowania co, wsparte jego wspomnieniami z salonów Arcade, zaowocowało prostym pytaniem: Może warto zacząć tworzyć gier wideo?

Później pytanie to zostało wzbogacone o element gier fabularnych, co jest dobrą okazją na wspomnienie topki gier Swena:

  • Piąte miejsce zarezerwował dla Tetrisa - odwołuje się tu zarówno do dzieciństwa (zamiłowanie do gier arcade) jak i wpływu tego tytułu na rynek.
  • Czwarte miejsce zajmuje Cywilizacja Sida Meiera, a to ze względu na to ile czasu spędził zwłaszcza z pierwszą i drugą odsłoną serii.
  • Podium otwiera Stracraft - wprawdzie Swen określił jego fabułę jako "okropną", ale do gustu przypadł balans oraz tempo rozgrywki.
  • Drugi tytuł, który zresztą zainspirował go do tworzenia gier fabularnych, to Ultima VII: The Black Gate - nie pierwsza odsłona serii z jaką miał styczność (wcześniej była Ultima VI: The False Prophet), ale to właśnie ona najbardziej go zachwyciła. Do tego stopnia, że odwoływał się do niej w trakcie pracy w Larian Studios (czyt. Pytał czasem, czy tak by to zrobili w Ultima VII).
  • Na samym szczycie topki Swen Vinckie umieścił Ultima Underworld: The Stygian Abyss, dla niego tytuł bez cienia przesady rewolucyjny. Zwłaszcza z perspektywy bycia wczesnym przykładem gry z pierwszoosobową kamerą. 

Swen Vinckie najpierw tworzył pomniejsze projektu - jak symulator polowania dla swojego taty czy gra narciarsaą - przez lata wzbogacając swoją programistyczną wiedzę. Pasja ta spokojnie ewoluowała, a jej ucieleśnieniem był przełom 1996 i 1997 roku, gdy to w Gent w Belgii powstało Larian Studios. Dość szybko powstał koncept na inspirowaną Ultima VII grę fabularną, Ragnarok and Less (rozbudowana historia, mechanika rozgrywki w formie turowym). Twórcy zebrali materiały z kategorii "grafiki koncepcyjne", i wyruszyli na europejskie E3, czyli targi ECTS. Finalnie udało się zagadać do Atari, szukającego kogoś kto pozwoli im się pokazać na PC-towym rynku. Coś w R&L było na tyle fascynujące, że podpisali oni z Belgami kontrakt na 50 tysięcy dolarów.

Niestety, dość szybko podpisana umowa została anulowana, a to ze względu na wewnętrzne zmiany w Atari. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło i niedługo później projekt ten stał się podwaliną pod pierwszy tytuł Larian Studios będący czymś więcej niż pomysłem inspirowanym Ultima VII: The Black Gate. Mowa o The Lady, The Mage & The Knight, skrótowo określanym jako LMK. Pierwszym projekcie jaki pokazał największą zaletę/wadę (zależy od perspektywy) studia, czyli ambicja czasem ponad wszystko. Niestety, o ile Swen Vincke i kilku pracowników LS wierzyło w ten projekt, tak żaden wydawca nawet nie chciał słyszeć o wykładaniu sporej kasy na projekt firmy bez doświadczenia. Swen zdecydował się na to zaradzić w dość zwyczajny sposób, czyli stworzyć coś prostszego: z racji okresu (1997) wybrano gatunek RTS, czyli strategię czasu rzeczywistego. Tak więc za dnia tworzyli oni LMK, a wieczorem strategię znaną dzisiaj jako The L.E.D. Wars, jednocześnie szukając wydawców. I jakimś cudem oba projekty w tym samym tygodniu znalazły nowy dom

  • Wydaniem The L.E.D. Wars miał zająć się amerykański Ionoc, Inc.
  • W przypadku LMK mowa o niemieckim Attic Entertainment.

* - Gdyby nie gry, Swen Vinckie najprawdopodobniej zajmowałby się sztuczną inteligencją (pracował nawet nad systemem do rozpoznawania głosu).

Fragment z Secret Service - 7/1998

The Lady, The Mage and the Knight było od początku planowane jako gra fabularna z walką w trybie rzeczywistym z możliwością pauzy – historia miała przedstawiać losy rozdzielonych na początku trzech protagonistów (z trybem sieciowym, gdzie każdą z postaci sterowałby gracz). Następnie miało dojść do ich zjednoczenia, a potem pojedynku z antagonistą produkcji, Olhixem. To wszystko w dobrej jak na rok wydania grafice w technologii 8-bitowej. Co stało się początkiem końca tego bardzo ambitnego projektu.

Wydawca tytułu zachwycił się bowiem prezentacją będącego dalekiego do ukończenia 16-bitowego Diablo II i stwierdził, że LMK też ma takie być. To zostało wsparte przez oczekiwanie, że autorskie uniwersum zostanie zmienione na rzecz opartego o licencję The Dark Eye, niemieckiej gry fabularnej Ulricha Kiesowa. Wydawca gry, Attic Entertainment, obiecał przy tym wsparcie zarówno w ludziach jak i finansowe, by projekt doprowadzić do końca, a następnie wydać - niestety nie wydał. Bowiem zbankrutował, a przysłani przez niego współpracownicy zostali niejako zamknięci w Belgii. Swen Vincke próbował rozmawiać z przedstawicielami firmy, niestety spełzły one na niczym w efekcie czego widmo zamknięcia LS stało się niejako towarzyszem życiowym założyciela LS. Nie mając sił i środków na kontynuację projektu, Swen decyduje się anulować projekt.

Więcej szczęścia miał The L.E.D. Wars (L.E.D., a dokładnie Liquid Evolution Drug to narkotyk), wydany przez wspomniane Ionos wyłącznie na Windowsa - miało to miejsce pod koniec 1997 roku. I nawet jeśli tytuł nie odbił się echem w świecie gier, a czasem wręcz dostawał baty także w polskiej prasie, był dla LS sukcesem. Wszystko dlatego, że mieli oni przed sobą namacalny dowód na to, że są w stanie coś zaprojektować i następnie - wspólnie z inną firmą - wydać.

Dysputa pewnie inspirowana stanem Larian Studios w 2000 roku. Pomysło

Pozostałości LMK dały życie kolejnemu projektowi, znanemu ówcześnie jako Divinity: The Sword of Lies - czymś co najprościej można określić jako efekt mariażu Ultima VII: The Black Gate z Diablo. Założenie metamorfozy rozgrywki spowodowana była popularnością gatunku, co teoretycznie miało ułatwić szukanie wydawcy. Jednak to nie ona miała stanowić o sile marki, a coś z czego znana była seria Richarda Garriotta, czyli przygoda. Dokładnie nie chodziło o historie/postacie same w sobie, a świat przedstawiony skonstruowany tak, że za każdym rogiem mogło mieć miejsce jakieś zdarzenia. Czy to poważne w swoich konsekwencjach dla całości czy dobrze humorystyczne, ale zawsze dające poczucie "tworzenia własnej opowieści" na uboczu głównego wątku. W przypadku tej gry główna opowieść powstała w 3 dni, co pokazuje jej istotność z perspektywy całości, pozostawiając przy tym motyw przewodni serii: konflikt kolektywu/zbiorowści z pojedynczymi postaciami o to, kto ma rację w groźnej sytuacji.

I tak, ku zaskoczeniu Swena Vinckie*, w 2002 roku ukazała się pierwsza odsłona serii Divinity, Divine Divinity. Produkcja opowiadająca o losach mieszkańców Rivenollu okazała się sukcesem - wysokie noty i zadowalająca sprzedaż dla niemieckiego CDV Entertainment nie przełożyły się na sukces dla LS. Co więcej, gra prawie zatopiła studio, bo wskutek "zysków" z przedwcześnie wydanego projektu Swen Vincke musiał zredukować załogę 2 towarzyszących osób**. Nie dziwne więc, że zanim założyciel Larian Studios zebrał siły/środki na kolejny projekt z serii, rozpoczął tworzenie pomniejszych tytułów zasilających skarbiec. Dodatkowo rozpoczął rozmyślania na, dla wielu szalony i bardzo ryzykowny, temat, czyli aby LS był zarówno dystrybutorem jak i wydawcą swoich gier - konsultując ten pomysł ze swoim znajomym, co utwierdziło go w przekonaniu, że w tym szaleństwie jest sens. Niemniej ten moment (jeszcze) nie nastał, bo to była pora na stworzenie kolejnej odsłony serii Divnity,

* - Głównie ze względu na to, że widział, że tytuł nie przeszedł dobrze procesu testowania/weryfikacji, efektem czego przedostało się trochę błędów oraz średnio sprawdzonych mechanik. Niemniej wydawca widział, że gra jest w stanie pozwalającym na wypuszczenie go na rynek, no i że kończył się rok wydawniczy - nie przystał przy tym na prośby Swena o to, by zwiększyć budżet dla działu Q&A. 

** - Dodatkowo po podpisaniu umowy z CDV, Larian Studios przestał pracował nad dodatkowymi tytułami będącymi zastrzykiem gotówki. To się nie opłaciło, tak więc na początku restrukturyzacji podjęto decyzję o otworzeniu dodatkowej sekcji poświęconej grom powstającym nie z pasji, a dla pieniędzy.

Po odbudowaniu zespołu ekipa ruszyła w dalszy proces rozwoju marki będący niewielkim krokiem naprzód w rozwoju marki - czy to w formie luźnych idei (tworzenie własnych drzewek umiejętności) czy tych mniej/bardziej zrealizowanych (dwóch protagonistów, trójwymiar zamiast 2D z DD). Niestety, tak samo jak w przypadku Divine Divinity, Beyond Divinity także ciepło przyjęty nie przyniósł firmie jakiegoś pokaźnego zysku (choć PC Gamer ogłosił go zabójcą Diablo II :D) - no i nie był wydany przez Larian Studios, a Digital Jesters z minimalnym udziałem Ubisoftu.

Ratunkiem dla firmy okazał się tytuł dla działającej w Belgii (holenderskojęzycznej) telewizji dla dzieci, Ketnet. KetnetKick*, bo o nim mowa, to tytuł jaki pokrótce można określić jako "interaktywny plac zabaw/piaskownica". W jego ramach dzieciaki mogły np. komponować muzykę, manipulować otoczeniem czy tworzyć rysunki (istotnym elementem całości były przeszkadzajki, czyli WRAPtory) - część pomysłów omawiano później w co weekendowych programach telewizyjnych. Całość doczekała się także aktualizacji, przez wielu traktowanej jako osobna gra - mowa o idącym w kierunku platformówek KetneKick 2 (2008).

* - Później tytuł został zaadaptowany do rynku brytyjskiego, gdzie został wydany jako Adventure Rock przez BBC.

Programy dla belgijskiej telewizji, choć dalekie od marzeń twórców chcących uzewnętrzniać swoje zdolności przy pomocy gier fabularnych, to niewątpliwie pozwoliły im przetrwać - trochę kosztem przerwy w procesie produkcyjnym kolejnej odsłony serii Divinity. Ale i w końcu na nią przyszło czas i to w jakiej formie: można rzec małej rewolucji. Zarówno z perspektywy technologii, o ile awans na silnik wykorzystywany przez Bethesda Game Studios można uznać za postęp, jak i rozwiązań fabularnych. Twórcy doszli bowiem do wniosku, że RPG z perspektywą taką jak w Beyond Divinity nie dawał im szans nawet na odrobienie kosztów produkcyjnych. Tak więc nowa gra musiała być trójwymiarowa w 100 procentach, a nie jak Beyond Divinity w niewielkiej części (postacie były w 3D).

Motywem przewodnim pierwszej części Divinity było chyba zrobienia czegoś na kształt nowocześniejszej siódmej części serii Lorda Britisha, przy drugiej chodziło o stworzenie "przygody" duetu. Za to w ramach Divinity: Ego Draconis zaproponowano nam smoki, który to narodził się po analizie jednej z idei Rhianny Pratchett - gdzie to pojawiała się postać księcia mającego zdolność przeistoczenia się w smoka. Niestety, jak się później okazało była to jedna z wielu idei z kategorii "brzmi spoko, implementacja nie jest spoko", ale jakoś udało im się rozwiązać dość istotne problemy jak odpowiednie sterowanie czy konstrukcja świata pozwalająca na lądowanie smoka. 

I tak na Windowsa oraz Xbox 360 (konsolowy debiut studia) ukazał Divinity II: Ego Draconis, gdzie gracz poznawał losy rycerza o smoczych umiejętnościach - niestety tytuł został, tak jak poprzednie, wydany zdecydowanie za wcześnie, co było widoczne zwłaszcza w późniejszych etapach gry. Z tego powodu w różnych rankingach ocenach często pojawia się jako najgorsza gra Larian Studios (co już samo w sobie mówi z jakim studiem ma się do czynienia) - jakby co, Ketnekick nie jest tu brany pod uwagę ze względu na regionalność. Do całej tej porażki znowu przyczyniły się zdarzenia, które wcześniej uderzyły w wydawcę gry LS - w przypadku Divinity II mowa o dtp Entertainment, mającego dość poważne problemy ze sprzedażą gry. A ta była taka trochę pośrodku, czyli ani jakaś szczególna tragedia ani sukces. Chyba jedynym plusem była dalsza budowa bazy fanów.

Czym mógł być Divinity II: Ego Draconis z trochę dłuższym procesem produkcyjnym, dobrze pokazał Divinity II: The Dragon Knight Saga, wydany na te same platformy co Divinity II. W jego składzie, poza wspomnianą grą w wersji odświeżonej, zawarte były rozszerzenia zarówno mniejszego jak i jedno większego kalibru.

Okres ten był początkiem także w dwóch aspektach prowadzenia firmy:

  • Firma zdecydowała, że będzie sama wydawała swoje gry (przynajmniej w wersji cyfrowej). Twórcy mieli bowiem autentycznie dość sytuacji, gdy to nie z własnej winy wpadali w poważne tarapaty finansowe. Podejście to jest stosowane od stycznia 2012 roku z debiutem w formie Divinity II: Developer's Cut.
  • Dość duże opory przed podawaniem daty premiery nowej gry, a także przekładanie już ogłoszonej daty. Nawet jeśli miałoby to nieść poważniejsze konsekwencje - w końcu jak mało kto wiedzieli, czym kończy się przedwczesne wrzucenie gry na rynek.

W międzyczasie tych całych zawirowań powstawało także Divinity: Dragon Commander. Jego historia jest silnie związana z dość wyboistym procesem produkcyjnym Divinity II: Ego Draconis. Dokładnie chodzi o "smocze mechaniki" i związane z tym odczucie pracowników studia, że nie wykorzystano ich potencjału. I aby faktycznie go pokazać, zdecydowano się stworzyć.. no właśnie, początkowo nawet nie wiedzieli dokładnie co:

  • Początkowo rozważano grę osadzoną wyłącznie w powietrzu, ale brakowało tego czegoś, co byłoby dla pracowników studia znakiem, że jest to idea warta obróbki.
  • Później rozważano coś pomiędzy tradycyjną strategią a pomysłem wyżej. Dość szybko doszli do wniosku, że to coś z kategorii "na papierze brzmi fajnie, po zaimplementowaniu fajność znika i pojawia się wściekłość".

Finalnie postawiono na tradycyjnego przedstawiciela gatunku z masą mniejszych/większych unowocześnień: tak więc poza budowaniem bazy gracz miał ekipę, wybory moralne czy mógł kontrolować smoka. Ktoś mógłby uznać taką mieszankę za dość ekscentryczną, ale nie był to pierwszy przypadek w długiej historii gier wideo. Koniec końców tytuł ukazał się w drugiej połowie 2013 roku i zebrał przyzwoite noty - ponadto zyski, choć ciężko uznać je było za gigantyczne, były. Później zasilanej kredytami do tego stopnia, że nagabywanie banków do pożyczenia gotówki była nieprzyjemną koniecznością.

Divinity: Dragon Commnader udowodnił jednak, że LS jest w stanie zarówno wyprodukować jak i wydać grę wideo bez udziału trzecich firm.

Jednak to nie ta produkcja wywiodła belgijskiego dewelopera na salony, a gra fabularna przygotowywana w podobnym czasie, co drugi RTS. Tytuł tworzony równorzędnie, co także Monkey Tales (jedna z wielu gier LS dla dzieci) jako Eyes of a Child było pierwotnie planowane jako gra fabularna czasu rzeczywistego - wskutek pewnego "legendarnego poranka" w głowie Swena Vinckie pojawiła się idea turowości*. I tak swoje życie rozpoczął tytuł z kategorii "Xbox arcade" na 10-15 godzin za 20 dolarów, początkowo opracowywany, ze względu na Divinity: Dragon Commander, w kameralnej atmosferze - główne skrzypce w opowieści miał grać chłopiec ze zdolnością do "zmieniania własnych malunków w rzeczywistość, w tym tą zabójczą". Wizja mniejszego tytułu - z jakimś tam skromnym prototypem - skupionego na opowieści z predefiniowanymi bohaterami do wyboru w roli protagonisty musiał ustąpić, gdy przyszły wyniki sprzedaży Divinity: Dragon Commander. Okazało się bowiem, że zyski z "gatunkowej mieszanki" były bardziej niż skromne i trzeba było podjąć ryzyko - a co lepiej by się to tego nadawało niż kolejna wizualizacja wady/zalety LS, czyli ambicjonalność. Chyba dobrze, że deweloperzy wiedzieli, że ewentualna porażka oznaczała zamknięcie studia (dowiedzieli się o tym po premierze, wcześniej wiedział to tylko szef studia - a dla niego byłby to "koniec absolutny", bo ówczesne prawo pracy w Belgii bardzo dobrze chroniło pracowników).

Koncepcja fabularna uległa trzykrotnej modyfikacji "od zera", a finalnie stanęło na historii dotkniętych amnezją strażników Źródła. Od prostych rzeczy drogą iteracji zaczęły powstawać coraz bardziej rozbudowane pomysły - właśnie, częste iterowanie to coś do czego musieli przywyknąć ludzie chcący pracować w LS. W tej całości było ważne, żeby narracja w grze była oparta w znacznej mierze o rozgrywce - Swen Vinckie widział bowiem, że już w latach 90. pojawił się trend, że te dwa rdzenie każdej gry szły trochę obok siebie. Dodatkowo D: OS nie miał czegoś, co można nazwać "prowadzeniem za rączkę", a zadanie fabularne skonstruowane zostały tak życiowo, że można je było spokojnie umieścić w papierowych RPG.

* - Argumentacja za tym systemem była dość prosta: wiele firm robi gry fabularne czasu rzeczywistego, a bardzo mało (czy wręcz nikt) turowe. I nie trzeba iść do wróżki  by dowiedzieć się, gdzie będzie łatwiej o zysk ze względu na mniejszą konkurencję.

Niestety, jak w wywiadach wspominał Swen Vincke, deweloper do realizacji/dopracowania kreatywnych wizji potrzebuje pieniędzy - i tego nijak nie da się przeskoczyć. W końcu to dzięki nim udało się m. in. dopracować wielkość poziomów (w Eyes of the Child czy wczesnych wersjach D: OS były one duże), zredukować liczbę starć oraz je ulepszyć (turowy model walki znacznie je wydłużał) czy zmniejszyć prędkość (by pozwolić graczowi napatrzyć się na otoczenie). Tutaj z pomocą przyszła kampania na Kickstarterze, zakończona sporym sukcesem.

Z perspektywy Larian Studios był to też koniec pewnej epoki - bo właśnie w trakcie D: OS wieloletni muzyk studia, Kirill Pokrowsky, musiał przerwać pracę ze względu na problemy zdrowotne i to prawie przed jej ukończeniem. Dokompletowanie nie było problemem, jednak był to ostatni projekt Rosjanina, który zmarł w 2015 roku. Pustka jaka powstawała była chyba z kategorii "nie do wypełnienia", niemniej trzeba było uzupełnić wakat muzyka studia - i obecnie rolę tą piastuje Borisław Slawow, znany z długoletniej współpracy z Crytekiem przy m. in. Crysis 2 oraz Ryse: Son of Rome.

Koniec innej epoki widoczny był także w kwestii finansowej, bo początkowo wydany na Windowsa (a później także Macintosha oraz konsole) D:OS okazał się małym dziełem przynosząc studiu potrzebny od 1996 roku zastrzyk finansowy wielkich rozmiarów. I był to też początek dobrej passy, jeśli chodzi o załogę - bo ta zwiększyła się kilkukrotnie z około 30 pracowników w okolicach premiery D: OS. I poza głównym ośrodkiem w Gent otrzymał nowe załogi w m. in. Dublinie, Guildford, Sankt Petersburgu Quebec, Kuala-Lumpur czy Barcelonie. Dzięki temu chociażby ostatni projekt studia miał zapewne zmniejszony problem z crunchem, który to był bardziej niż mocno obecny w trakcie tworzenia Original Sin. Zresztą z tego powodu Swen Vinckie niewiele pamięta z ostatniego miesiąca przed premierą.

Divinity: Original Sin II rozpoczął swój żywot niedługo po premierze podstawki, gdy to kurz sukcesu opadł i można było rozpocząć ewaluację krytycznych głosów - bez kamienia u szyi w formie zewnętrznych inwestorów. Dzięki większej, w znacznej części nowej załodze, udało się zminimalizować problem crunchu czy dzięki świeżej krwi urozmaicić rozmyślania o grze. Co było istotne z popraw nad najbardziej rozbudowanym elementem dowolnej gry fabularnej, czyli opowieści - wielu traktowało narrację D: OS za trochę zbyt prostą, a tego nie da się poprawić łatkami. Tak więc humor stał się trochę mniej absurdalny, stoczono chyba udaną walkę z "syndromem ściany tekstu" czy dodano coś nowego: protagonistę do wyboru z puli postaci o bardzo rozbudowanej przeszłości, co wpływało w znaczny sposób na całą historię. Z mniej wymagającym początkiem, trybem sieciowym czy dobrze przetestowanymi starciami (tych nie ma przesadnie dużo, tak więc każde z nich musiało być ograne co najmniej kilka razy różnymi grupami postaci, by wyłapać błędy czy problemy z balansem).

Przy okazji D: OS II warto wspomnieć dość osobliwy problem, na jaki natknęła się ekipa Swena Vincke - w planowanym dniu premiery gry w części Gent zabrakło prądu. Taszczenie dysków/sprzętu do części, gdzie był prąd poskutkowało i udało się osiągnąć wspomniany wcześniej sukces o czasie. Która to okazała się dużym sukcesem, czy to mowa o wersji z Early Access wspartej wcześniej przez kampanię na Kickstarterze czy późniejszych wydaniach konsolowych. Kontynuując przy tym niejako budowanie gry z fanami, co widać chociażby w przeprojektowanym finalnym akcie czy masie mniejszych/większych poprawek w rozgrywce.

Historia na ten moment ostatniego projektu Larian Studios rozpoczyna się w okolicach premiery Divinity: Original Sin, gdy to ktoś w firmie uznał ideę na stworzenie gry w oparciu o system Dungeons & Dragons za dobrą. Niestety właściciele praw do marki Baldur's Gate jakoś nie podzielali tego optymizmu, bo stwierdzili, że Belgowie są "zbyt zieloni" na te sprawy. Podejście to zmieniło się przy sukcesie Divinity: Original Sin, gdy WoTW samo przyszło do Belgów z pytaniem, czy dalej są chętni. Szybkie opracowanie planu, choć męczące, przyniosło rezultat w Seattle udało się dogadać i LS mógł rozpocząć prace nad BG III pamiętając o:

  • Wierności "lore" Dungeonds & Dragons, a dokładnie obecnej wtedy piątej edycji - największe wyzwanie, bo twórcy chcieli tak wpleść 5 edycję do wirtualnej rozgrywki, by zarówno było proste dla laika jak i wierne zasadom;
  • Wielkiej przygodzie z decyzjami, które mają znaczenie - później LS stwierdziło, że ten element będzie bardziej rozbudowany niż w jakiejkolwiek innej wcześniejszej grze studia. Finalnie fabularnie gra została osadzona jakieś 100 lat po wydarzeniach z Baldur's Gate II: Cienie Amn (nie jest przy tym związana z anulowanym Baldur's Gate III: The Black Hound)*
  • Warstwie audiowizualnej tak dobrej jak to tylko możliwe;
  • [spoiler]Ceretromboza Ceredoza Ceremorfozie (Ceremorphosis), dość przerażającym koncepcie związanym z jednym z najgorszym bytem D&D, Łupieżcami Umysłów jako coś ważnego w grze.[/spoiler]

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię Larian Studios - najlepszy przykład, że warto walczyć o swoje, nawet jeśli walka ta nie jest wyrównana czy w części skazana na klęskę. Jeśli chodzi o przyszłość studia, to ta jest raczej w jasnych barwach za sprawą BG III oraz sporej bazy fanów serii Divinity. Nowy Baldur's Gate ma wyjść z EA w nadchodzącym 2022 roku i wtedy pewnie pojawią się informację o wersjach na konsole obecnej generacji (może jak przy Divinity: Original Sin będzie Baldur's Gate III - Enhanced Edition?). Ci czekający na pełną premierę będą mogli posiłkować się dość bogatą serią filmików od dewelopera, który współpracuje ze społecznością tak jak przy D: OS (I oraz II). Przy BG III ogranicza się to do dość często zmienianej wersji z Wczesnego Dostępu, bo w końcu jakoś sensownie trzeba przetestować nawet najbardziej osobliwe pomysły, a nie jak przy Divinity także z pomocą Kickstartera

I tym częściowo sympatycznym jednozdaniowym podsumowaniem kończę i zapraszam was na ostatnią GROmadę w tym roku, gdzie wspólnie z kilkoma użytkownikami podsumuję 2021 rok z growej perspektywy.

* - Fani papierowego RPG Dungeons and Dragons powinni chociaż spojrzeć na prequel BG III, Baldur's Gate: Descent into Avernus (technicznie to midquel, ale pod względem odstępu czasowego to znacznie bliżej mu do BG III niż BG II). 

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać o studiu we własnym zakresie, odsyłam do źródeł zarówno pisanych jak i wideo. Audio wyłącznie po angielsku, w przypadku materiałów Gameumentary z polskimi napisami.

Swen Vincke, Autorski blog (sekcja o autorze), 2015

Fraser Brown, "Baldur's Gate 3 will combine the best of Divinity and D&D 5th Edition" (pcgamer.com), 6.06.2019

Bernard Boo, How Baldur’s Gate 3 Will Usher in a New Era of Dungeons & Dragons (denofgeek.com), 16.08.2019

Daniel Tack, "A Knight In Shining Armor – Swen Vincke Talks The Long Road Of Larian Studios" (gameinformer.com), 7.11.2019

Larian Studios, Profil (Youtube), grudzień 2021

Larian Studios (mobygames.com)

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady niebędącego podsumowaniem, dokładnie tego za dwa tygodnie. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Planista, początkowo z osobliwym planem

Kilka słów o pewnym twórcy gier wideo z USA - mowa o współpracujący z EA deweloperze znanym jako Will Wright . Którego kojarzy chyba każdy fan SimCity, The Sims czy Spore.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
53%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
53%
Planista, początkowo z osobliwym planem
53%
Od przypadku do przeinaczenia
53%
Historia Creative Assembly
53%
Historia Digital Extremes
53%
Pokaż wyniki Głosów: 53

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper