Piątkowa GROmada #307 - Od towarzystwa Sida Meiera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”

BLOG
721V
user-62289 main blog image
BZImienny | 19.08.2022, 07:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejszy odcinek będzie poświęcony deweloperowi, który jest z kategorii tych mniej znanych – choć jego wkład w rynek gier, tak jak ekipy którą swego czasu współtworzył, jest spory. A ważnym punktem w jego historii były rozmyślania nad pomysłem z kategorii „Jak to możliwe, że nikt inny na to wcześniej nie wpadł?”. Przygotujmy więc książki o rozwoju cywilizacji, bo to przyda się podczas opowieści o współtwórcy sukcesu Ensemble Studios, znanym jako Bruce Shelley.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie pokrótce przybliżę sylwetkę Bruce’a Campbella Shelleya. Ten amerykański deweloper początkowo zajmował się tworzeniem gier planszowych, w pewnym momencie jednak zdecydował się na zmianę branży na gry wideo. Nie jest on szeroko znany graczom wyłącznie konsolowym, ale PC-ciarze (zwłaszcza starszej daty) na pewno kojarzą tego twórcę. Nawet jeśli nie zagrywali się w jego gry będące głównie strategiami, to musieli słyszeć o sukcesie kilku produkcji Sida Meiera z początku lat 90. XX wieku czy Age of Empires. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

Na początku pytanie, skąd nazwa firmy gdzie opracował największe hity? Bo Ensemble Studios to była jedna wielka growa rodzinka, przypominająca trochę zebranie graczy D&D, którzy tworzą gry zamiast w nie grać. Zresztą, słowo "ensemble" tłumaczy się jako "zespół" oraz "komplet".

I discovered that playing a good game was the most intellectually intense thing I have ever done.

tł. Okryłem, że granie w dobrą grę było najbardziej intelektualnie intensywną rzeczą z jaką kiedykolwiek miałem do czynienia.

Bruce Shelley (G4 Icons)

Od towarzystwa Sida Meiera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”

Bruce Campbell Shelley, 2000 (mobygames.com)

Historia ta rozpoczyna się w pewnej nauczycielskiej rodzinie w USA, gdy ta powiększyła się o Bruce’a – w związku z tym jego mama pozostała w domu do momentu, gdy ten zaczął chodzić do szkoły. W dzieciństwie przyszłego dewelopera gier wideo widać było zamiłowanie do sportu oraz gier planszowych. Obie dały o sobie znać w różny sposób (np. drużyna sportowa na studiach), przy czym to ta druga ukształtowała go jako dewelopera. Początkowo nie gier wideo, a planszówek uwidocznione w trakcie studiów doktoranckich w Virginii. Nie dość, że późniejszy współtwórca Age of Empires pracował w ramach Iron Crown Enterprises, to jeszcze uczestniczył w spotkaniach, gdzie istotne były gry planszowe o tematyce historycznej. Na jednym z takich spotkań, gdzie to poza graniem notował także własne obserwacje co do różnych planszówek, spotkał Tony’ego Goodmana. Wszyscy, także Tony, byli miło widziani na tym wydarzeniu: bez względu na (nie)bycie duszą towarzystwa czy wiek. Efektem tego rozpoczęła się znajomość, która to odmieniła pewnego amerykańskiego giganta.

Nie wybiegajmy jednak zbytnio w przyszłość, bo zanim Bruce stał się deweloperem, opracowywał – m. in. dla Avalon Hill – gry planszowe. I to w trakcie tej pracy jeden z jego znajomych pokazał mu Sid Meier’s Pirates w wersji na Commodore 64. Przedstawienie tego tytułu tak bardzo wpłynęło na życie Shelleya, że ten zdecydował się zaaplikować o pracę w MicroProse. Po roku udało się i tak rozpoczęła się krótka, ale bardzo owocna współpraca, z Sidem Meierem. Owocna zarówno z perspektywy Bruce’a jak i graczy:

  • Z perspektywy graczy mamy chociażby pierwszą odsłonę Cywilizacji oraz Sid Meier’s Railroad Tycoon. W „creditsach” tych gier Bruce pojawia się jako współtwórca.
  • Z perspektywy twórcy AoE był to swego rodzaju growy uniwersytet, a dodatkowo zyskał „growego bliźniaka” w formie jednego ze słynniejszych deweloperów gier wideo. Wspomnienia Sida Meiera z tego okresu są niezwykle ciepłe – zarówno z perspektywy wiedzy jak i sposobu bycia - zahaczając o stwierdzenie, że gry z tamtego okresu byłyby inne, gdyby nie Bruce.

Wersja na Commodore AMIGA, polskie wydanie 

Niemniej z powodów osobistych drogi Bruce’a i Sida Meiera się rozeszły – żona tego pierwszego musiała zmienić pracę na taką w miejscu dość oddalonym od MicroProse. Zdarzenie to miało miejsce pod koniec 1992 roku, co nieomal wyrzuciło Shelleya z rynku, bo ten zaczął pisać o grach zamiast je tworzyć. I tak pewnie by się trzymało, gdyby nie telefon od jego znajomego, prowadzącego firmę konsultingową w Dallas. Chodzi o Tony’ego Goodmana, który to nudził się do tego stopnia, że jeden z jego współpracowników zarzucił, aby zająć się tworzeniem gier wideo. Jakoś udało mu się odkopać telefon do Bruce'a, efektem czego były długie, godzinne, rozmowy o tworzeniu gier wideo. Od słowa do słowa i tak padła propozycja, by zająć się tworzeniem gier wideo. Tym razem żona Bruce’a nie mówiła nie, a co więcej nawet zachęcała go do podjęcia tej drogi. Nie oznaczało to jednak rozpadu rodziny, bo Bruce wracał co miesiąc do domu celem wyciszenia.

I tak na początku 1995 roku panowie rozpoczęli wspólną pracę w Ensemble Studios. Propozycja na temat wyszła od samego Bruce’a, który to zarzucał ideę „gry o rozwoju cywilizacji”. Później  zostało to rozwinięte o to, by całość miała miejsce w czasie rzeczywistym, a nie jak Sid Meier’s Civilization, turowym. Koncepcja gry historycznej, gdzie gracz widziałby rozwój jakieś cywilizacji z ery nieomal kamienia łupanego do pełnoprawnej starożytności, nie do końca wszystkim pasowała. Część twierdziła bowiem, że opowiadanie o historii to domena książek i tam ludzie będą kierować wzrok, a nie na gry wideo. Niemniej udało się ich jakoś przekonać i tak ruszyły prace nad „The Rise of Man”/”Tribe”/”Dawn of Man”, a dzisiejszym Age of Empires. Po koncepcji trzeba było tylko opracować mechanikę rozgrywki. Tutaj z pomocą przyszły liczne strategie z okresu, bo jedyne co trzeba było to je przeanalizować: co wyszło, na jakim są poziomie, co tam nie zostało zaimplementowane, a mogłoby wzbogacić doświadczenie. To zostało wsparte przez podejście związane z częstym prototypowaniem, tak by zobaczyć jak proponowane rozwiązanie działają w praktyce.

Wydanie z 1998 roku, wersja na Windowsa

I tak z połączenia analiz oraz dla wielu osobliwego pomysłu pod koniec 1997 roku na Windowsa, a później także na Macintosha, ukazało się Age of Empires. A w jej ramach gracz kieruje jedną z wybranych cywilizacji i albo uczestniczy w ważnych wydarzeniach z okresu albo próbuje napisać własną historię. I jeśli ktoś uznawał koncepcję „gry o historii” za pomysł niemożliwy do realizacji, był pewnie zdziwiony sprzedażą Age of Empires. Z perspektywy Microsoftu moment ten był o tyle istotny, że to właśnie wtedy gracze zauważyli, że amerykański gigant może być kimś więcej niż wydawcą kultowego oprogramowania. Nawet jeśli jest w sytuacji, że nie mógł  sprzedawać kopii, bo te schodziły na rynek niż na niego wchodziły. Nie dziwne więc, że niedługo później ukazało się rozszerzenie „The Rise of Rome”, też ciepło przyjęte przez społeczność.

Sukces pierwszej odsłony był zarówno źródłem gotówki/chwały, jak i obaw do tego, czy przebicie tego poziomu jest w ogóle możliwe. Pierwszym krokiem była odpowiedź na ważne pytanie: jaki okres historyczny jest bardziej kojarzony niż starożytność - oczywiście średniowiecze, od upadku Rzymu aż do upadku Konstantynopola. Wystarczyło tylko usprawnić to, co nie do końca działało w pierwszej odsłonie cyklu, tak więc m. in. zmodernizowano warstwę wizualną, a Bruce Shelley odpowiadał za przepisanie SI. Dodatkowo w ramach jednej kampanii gracze mieli okazję prześledzić historię Joanny D'Arc. Był to wybór nieprzypadkowy z dwóch przyczyn: wysokiego odsetka kobiet jako zagrywających się Age of Empires i tego, że rynek francuski był, tak jak niemiecki, dość ważny z perspektywy serii.

Age of Empires był sukcesem, ale to dopiero druga odsłona serii wyrzuciła serię na wyżyny sławy, a studiu zapewniła nieprzebrane źródło gotówki: czy to w początkowym wydaniu na Windowsa, czy późniejszych konwersjach na Macintosha oraz PlayStation 2. Dla Bruce’a Shelleya okres ten był o tyle istotny, że był bardziej na świeczniku niż wcześniej. Jeździł i dość konkretnie opowiadał o grze, przy czym mówił o niej w kategorii "my" jako growej rodzince w której to pełnił istotną rolę. Sympatycznego i znającego się na rzeczy współpracownika z którym to można pogadać, nawet jeśli było się pracownikiem Microsoftu.

----

Między AoE II oraz AoE III było także Age of Mythology, ale o nim pisałem tutaj

------

W ramach Age of Empires III twórcy wprowadzili dwie istotne zmiany - Metropolie, które mogą przysyłać dostępne wsparcie oraz usunięcie konieczności donoszenia przez wieśniaków produktów do określonego miejsca w celu przyrostu w skarbcu. Trzecia odsłona serii korzystała ze znanego z Age of Mythology Bang! Engine. Jeśli chodzi o okres, to twórcy postarali się o dość wierne odwzorowanie okresu w jakim osadzili grę. Było to możliwe dzięki wiernemu przestudiowaniu tamtych czasów, czy to na drodze lektury licznych książek czy obserwacji rekonstrukcji, przy czym nie oznaczało to przejścia w stronę symulacji. Była to bowiem rozrywka projektowana tak, jak poprzednie odsłony serii, czyli ogrywanie różnych wersji było podstawą przy produkcji.  

I tak w 2005 roku na Windowsa, a później m. in. Macintosha i Nokia N-Gage ukazała się ostatnia odsłona serii od Ensemble Studios. A w jej ramach gracz śledzi okres od XVI do XIX wieku, związany głównie z kolonizacją Ameryki Północnej oraz jedną legendą tamtych terenów. Mimo dość istotnych zmian w formule względem poprzednika, tytuł został przyjęty nadzwyczaj ciepło.

I pewnie tak by się toczyły losy Shelleya, gdyby nie zamknięcie Ensemble Studios w 2009 roku. Nie oznaczało to jednak jego końca jako dewelopera gier wideo. Ten bowiem zaszedł w strony amerykańskiego BonusXP, gdzie to miał okazję współtworzyć Stranger Things: The Game czy Jim Henson's The Dark Crystal: Age of Resistance – Tactics. Niemniej i tak chyba jest znany za sprawą Age of Empires i tak już chyba pozostanie.

Na koniec drobna lista przedstawiająca cenione przez Bruce’a Campbella Shelleya gry:

  • Railroad Tycoon – za możliwość pracy z Sidem Meierem, dodatkowo nad dość skomplikowaną materią, jaką jest tworzenie linii kolejowych
  • Sid Meier’s Civilization – Za ciekawy czas pracy oraz to, że od początku czuł, że pracuje nad czymś wyjątkowym.
  • Age of Empires II – W jego opinii (ale raczej nie odosobnionej, nie łudźmy się :P) świetny RTS w ciekawym czasie historycznym
  • Empires Deluxe – Bo to stary i klasyczny tytuł pokazujący wiele dobrych rozwiązań, ważnych z perspektywy porządnej strategii czasu rzeczywistego
  • World of Warcraft/Lord of the Rings Online – Dobre tytuły dla każdego z bogatym lore.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby więcej poczytać/posłuchać o Bruce Shelleyu czy współtworzonym przez niego Age of Empires, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Pewien pan od Atari

Kilka słów o Nolanu Bushnellu, osobie znanej z bycia istotną Atari.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
55%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
55%
Pan podróżnik
55%
Pewien pan od Atari
55%
Historia Creative Assembly
55%
Historia ZA/UM Studio
55%
Pokaż wyniki Głosów: 55

Komentarze (119)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper