Piątkowa GROmada #325 - Przodek i wzór dla Pegazusa, czyli historia NES/Famicom
Przedmiotem dzisiejszej opowieści będzie konsola firmy znanej ze sprzedawania Hanafudy, osobliwości czy prowadzenia „hoteli miłosnych”. Mająca swoje problemy poza krajem pochodzenia, ale wciąż udana i wprowadzająca świeżość na rynek po katastrofie. Przygotujmy więc grupę prawników, bo to przyda się podczas opowieści o Family Computer, z amerykańskiego Nintendo Entertainment System.
Witam was w ramach ostatniego regularnego odcinka Piątkowej GROmady 2022 roku, gdzie tym razem przedstawię historię Family Computer, wydanego na Zachodzie jako Nintendo Entertainment System. Konsola japońskiego giganta i weterana rynku szeroko pojętej rozrywki to coś, o czym wielu co najmniej słyszało – cząstka pewnie miała okazję nawet ograć jego „nieoficjalnego braciszka”, czyli Pegasusa (ale to materiał na inną opowieść). Od początku udana w Japonii zadebiutowała z pewnymi problemami w USA czy Europie. Finalnie jednak konsole Nintendo się przyjęły i są popularne po dziś dzień, sprawdźmy więc jak kształtuje się ta historia.
Przed NES, a po wejściu Nintendo na rynek gier wideo, był jeszcze epizod związany z m. in. Donkey Kong. Po więcej odsyłam do tekstu o Shigerou Miyamoto.
Przodek i wzór dla Pegazusa, czyli historia NES/Famicom
Nintendo (tłumacząc na nasz język „Zostaw szczęście niebiosom”) to firma z naszej perspektywy osobliwa. Początkowo trudniąca się dystrybucją hanafudy (japońskie karty do gry), a później m. in. sprzedażą ryżu czy prowadzeniem „hoteli miłosnych” w końcu zdecydowała się wejść na rynek gier wideo. Początkowo z dość śmiałymi planami, bo próbowała negocjować licencję na Magnavox Oddyssey, ale bez rezultatu. Dużo lepiej poradziły sobie Colorgame TV6/Colorgame TV15 (wspólnie z Mitsubishi) czy Minoru Arakawa (zięć Hiroshi Yamauchiego, jednego z dyrektorów Nintendo). Ten po zakończeniu studiów osiedlił się w Kanadzie wraz z żoną Yoko i prowadził biznes związany z nieruchomościami. Początkowo nie chciał on brać się za biznes, dodatkowo jego żona nie chciała być związana z Nintendo, niemniej w końcu Minoru się zgodził. I tak powstał Chocapic amerykański oddział Nintendo, a poza Yoko w jego progach znaleźli się Al Stone oraz Ron Judy (ta dwójka to pierwsi sprzedawcy Nintendo of America). Początki nie były złe, ale później nastał problem grubego kalibru – obrócony w coś dobrego przez m. in. Shigerou – czyli Radascope.
Gdy opisane w mini biografii Shigerou rzeczy się działy, Gunpei Yoki był w stanie opracować konsolę Game & Watch i to na tyle udaną, że jedno z obecnych tam rozwiązań – D-pad – zostało opatentowane. Dodatkowo konsolka ta przyniosła Nintendo sporo zielonych (a wcześniejszy projekt z Mitsubishi też nie był zły), wskutek czego w głowie Yamauchiego narodził się pewien pomysł: że Nintendo potrzebuje platformy zdolnej do rywalizacji w wielkiej lidze. W ręce jednego z inżynierów firmy, Masayuki Uemury, powierzył zadanie stworzenia odpowiedniego sprzętu. Zdolnego rywalizować z Atari 2600 czy Intellivsion i tak zaawansowanego, by przez rok nie pojawiła się jego podróbka na rynku. Wspólnie z innymi pracownikami działu odpowiedzialnego za gry wideo rozmawiał długie godziny o tym, co powinna zawierać taka maszyna. W trakcie tych dyskusji doszli do wniosku, że w sprzęcie miał być 8-bitowy procesor. Wprawdzie na rynku dostępne były 16-bitowe, tak z perspektywy przeciętnego klienta były one zbyt drogie.
Hiroshi Yamauchi, 1999
W trakcie, gdy Uemura wraz z ekipą dalej szedł z prototypowaniem konsoli, Hiroshi Yamauchi szukał potencjalnego producenta chipów do konsoli. Szedł od drzwi do drzwi aż w końcu trafił na Ricoh z którym to zawarł umowę na 3 miliony chipów w 2 lata. Każdy przeciętny twórca konsol z Japonii uznałby taką ofertę za wzięta z pewnej karłowatej planety. Niemniej Yamauchi poszedł na całość, ale nie za darmo, bo dodatkowe wyposażenie w postaci klawiatury/myszki (choć port na dodatkowe wyposażenie został) było poza dyskusją, a kontroler w odróżnieniu od obecnych na rynku w m. in. sprzętach Atari był prosty – kilka przycisków i D-pad niczym z Game&Watch.
I tak w 1983 roku w Japonii zadebiutował Nintendo Famicom (Family Computer), który to – za sprawą m. in. rozbudowanej kampanii marketingowej – okazał się sukcesem, sprzedając się w nakładzie pół miliona sztuk. Niemniej dość szybko pojawił się problem z konsolą w postaci jest zawieszania w trakcie rozgrywki. Inżynierowie Nintendo dość szybko wytropili problem: jeden z obwodów mógł się blokować, co potencjalnie dotyczyło wszystkich konsol na rynku. Ewentualnie wycofanie wszystkich konsol z rynku było drogim przedsięwzięciem, ale z perspektywy Yamauchiego wygrała kwestia podejścia do klienta. I się to poniekąd opłaciło, bo Famicom okazał się hitem w Japonii. Milion sprzedanych egzemplarzy i konkurencja, która praktycznie musiała wyjść z rynku to coś, co był dla Nintendo bardziej niż powodem do zadowolenia.
Teraz przyszła pora na rozszerzenie swoich wpływów na kraj z perspektywy historii firmy istotny – Stany Zjednoczonego Ameryki Północnej. Wprawdzie istniał tam oddział Nintendo, ale bez szczególnych rezultatów, bo chociażby Game & Watch nie odniósł jakiekolwiek sukcesu. Kolejna próba wejścia w rynek konsol w USA nie opierała się na własnej działalności i średnio udanej kampanii marketingowej, a rozmowach z Atari. Yamauchi miał bowiem okazję dyskutować z Ray Kasari przy okazji tworzenia konwersji Donkey Kong. Dyrektor Nintendo uznał, że Atari nada się jako dystrybutor konsol i po ciężkich rozmowach udało się dobić targu. Podpisane umowy miało nastąpić na targach CES (Consumer Electronic Show) w 1983 roku, ale coś nie zadziałało tak jak powinno. Dokładnie Coleco, mające prawa do konsolowych konwersji Donkey Kong, przedstawiło hit Nintendo w wersji na komputer Adam. Mające prawa do wydania na dyskietki Atari było bardziej niż wkurzone, a później sam Yamauchi i Nintendo miało dość nieprzyjemną pogawędkę z autotami konwersji. Jakoś udało się załagodzić ten problem, ale w lipcu 1983 roku doszło do zmiany w szefostwie Atari, tym samym kończąc umowę z japońskim gigantem. I o dziwo nie była to duża strata, bo jeszcze tego roku przedstawiciel Nintendo rozmawiał z byłym prawnikiem Atari i wyszło przysłowiowe „szydło z worka”. Amerykański gigant nie chciał wydać Famicoma, a jedynie przeciągał umowę celem zajęcia jego twórców bezowocnymi negocjacjami.
Dodatkowo w 1983 roku miał miejsce kryzys na rynku gier w USA i to sporych rozmiarów, co niejako wpłynęło także na plany Nintendo. Może nie w kwestii tego „czy wydać?” a „jak wydać?”, bo po wielkim krachu na rynku sklepy nie były jakoś chętne na przyjmowanie konsol. Co pewnie dało czasu na spojrzenie na Famicom z perspektywy amerykańskiego rynku. Tak więc ta wersja miała dodatki zaprojektowane przez NCL (Nintendo Co. Ltd), zmieniony wygląd i specjalny chip, który miał zapobiec piraceniu gier oraz samej platformy. Później Don James (związany obecnie z Nintendo) oraz Howard Phillips (konsultant) wzięli w obroty już wydane gry i wspólnie z Arakawą (Nintendo of America) wybrali te do przetłumaczenia na angielski.
Howard Lincoln
I tak w 1985 roku trio, wraz z Howardem Lincolnem (prawnik Nintendo, dał się poznać także w czasie sporu o Donkey Konga) zaprezentowali Nintendo Advanced Video System, czy jak się go skrótowo nazywa „AVS”. Prezentacja w czasie CES owego roku była dość słaba, a ludzie nie chcieli tego kupować. Części nie podobała się prezencja gadżetów, cząstka miała w tyle głowy Atari i związany z nią kryzys branży gier w USA. Arakawa wykorzystał te doświadczenia i zaczął modyfikować projekt poprzez chociażby zmianę sposobu użycia nośnika danych (od boku zamiast góry). Dodatkowo powstał projekt ROB (Robot Operating Buddy), małego robota służącego do reklamowania gry. I tak „stary nowy AVS”, teraz Nintendo Entertainment System, pojawił się jeszcze tego samego roku na CES w czerwcu, gdzie… no było lepiej, ale to daleko do ideału. Arakawa nawet zdecydował się na testy focusowe wśród dzieci, ale te były na "nie" i to dość widocznie.
Minoru Arakawa doszedł do momentu, gdzie zarzucenie idei konsoli w USA brał już na poważnie, niemniej Yamauchi nie chciał dać za wygraną. Dał więc spory budżet i stwierdził „Spróbuj sprzedać system w jednym amerykańskim mieście. Wtedy, jeśli się nie uda, to się nie uda wcale”. Na miasto do sprzedania NES wybrano Nowy Jork, a istotną osobą w całości był Sam Borofsky Associates, który to wpłynął na cenę całości. Początkowo NES miał być sprzedawany za 170$, ale to Sam Borofsky zauważył Commodore 64 za 150$ - efektem tego NES staniał o 30 dolarów.
Wspomniany wcześniej wysoki budżet (część podaje, że to 50 milionów dolarów) było widać, bo planowana kampania promocyjna była bardziej niż rozbudowana – latem 1985 roku do Ameryki przybyły posiłki z Japonii. Howard Lincoln i Minoru Arakawa dzwonili do sklepów mogących dystrybuować konsolę, a Ron Judy pracował nad promocją konsoli. Ta zakładała takie działania jak:
- Stoiska w galeriach handlowych;
- Promocję od znanych osobistości świata sportu
- Unikanie słowa „Game Console”, zamiast tego eksponowano „Entertainment System”
- Zamiast korzystania ze słowa „kartridż”, nośnik z grami znany był jako „Game Pack”. To oraz poprzednie działanie miało zdystansować NES od Atari 2600.
- Sloganem NES zostało sformułowanie „Now you’re playing with power”
Efekty tej rozbudowanej i opracowywanej kilka miesięcy kampanii marketingowej mogły zostać zaobserwowane w święta 1985 roku, gdy to niewiele ponad pół tysiąca sklepów zgodziło się na dodanie NES’a do swojej oferty. Początkowo przekonanie ich było trudne, niemniej Nintendo wyszło z – perspektywy sklepów korzystną – ofertą, że rozstawią ekran promocyjny za darmo. Dodatkowo przedsiębiorcy nie musieli płacić za określoną liczbę konsol, a jedynie te które sprzedali (zwyczajowo firma płaciła za określoną liczbę sztuk towaru, niezależnie od jej sprzedaży). Koniec końców NES może nie wziął świąt szturmem, niemniej 50 tysięcy sprzedanych sztuk było tym, czego Nintendo potrzebowało. Co więcej, sprzedaż nie zwalniała i wkrótce sprzęt Ninendo pojawił się poza Nowym Jorkiem. Pewna w tym zasługa Petera Maina, marketingowca Nintendo pokazującego, że model opracowywania konsoli przez Nintendo jest bardziej niż korzystny i wart zainteresowania.
Dość mocne zajęcie się popularyzacją konsoli w USA nie oznaczało porzucenia/ograniczenia rozwoju konsoli w Japonii. Bo gdy m. in. Arakawa szukał sklepów do dystrybucji NES, pracownicy Nintendo - w tym Shigerou Miyamoto - opracowywali kolejne głośne hity. Współtwórca „Donkey Kong”, razem z m. in. Takahashi Tezuką zaproponował tytuł rozwijający mechanikę skoku czy rozbudowujący koncepcję tła. Mowa o Super Mario Bros., z ostatniego kwartału 1985 roku i wydaną Famicom/NES, w 1986 roku także w pakiecie z konsolą. W tamtym czasie na rynek w Japonii trafił także dodatek do Famicom w postaci zewnętrznego napędu (Disk System), a także pierwsza odsłona przygód Linka – The Legend of Link Zelda. Nie tylko Shigerou miał wkład w bogatą bibliotekę gier od Nintendo na NES/Famicom, bo Gunpei Yokoi – wespół z m. in. Satoru Okadą – opracował pierwszą odsłonę serii Metroid.
Niemniej nie samymi grami od Nintendo użytkownicy konsol Nintendo żyją, istotnym było więc wypuszczenie czegoś od innych deweloperów. Japończycy chcieli przy tym uniknąć sytuacji w której platformę zaleje szmelc (jak przy sprzęcie od Atari), tak zdecydowali się na wprowadzenie programu licencyjnego. Ten nazwany przez Rona Judy „Nintendo’s Seal of Quality” miał dość poważne restrykcje i założenia:
- Pewna liczba kartridży na tytuł, dostarczane przez Nintendo (minimalnie 10 tysięcy). Kosztowały one 9-14 dolarów.
- Nintendo musiało wyrazić zgodę na wszystko, co związane z grą (w tym także opakowanie czy kampanię promocyjną). Czasem wchodząc nawet w modyfikację poprzez np. usunięcie krwi.
- Od momentu wydania gra nie mogła ukazać się na inne platformy przez 2 lata.
- Przejść pozytywną weryfikację przez Nintendo w kwestii samej jakości. Odpowiedzialne za nią było trio Don James, Howard Phillips oraz Shigerou Ota, znani także jako „The Big Three”. Każdy z nich oceniał grę w skali do 40 punktów, a w razie wątpliwości uzupełniająco oceniało ją także ciało doradcze „GC6”.
- Na rok, Nintendo mogło udzielić firmie 5 licencji.
Z perspektywy rynku japońskiego współpraca ta rozwijała się lepiej niż dobrze – bo na NES’a swoje gry wydawał Capcom, Bandai, Namco czy Konami. Dodatkowo, ostatnia z nich w 1987 roku mogła trochę nagiąć zasady i wypuścić dodatkowe kilka gier pod banerem „Ultra”. Z perspektywy rynku oraz tych firm był to okres bardziej niż udany, bo chociażby wtedy narodził się Metal Gear, Mega Man, Dragon Quest (w USA Dragon Warrior) czy Final Fantasy. Pewna w tym zasługa także osób odpowiedzialnych za rozwój Famicoma/NES, bo zespół Genyo Takedy (R&D3) udoskonalił nośnik danych, podnosząc tym samym jakość gier. Taką różnicę mogli zaobserwować m. in. fani serii Mega Man, gdzie druga odsłona wypuszczona na nowym kartridżu miała zdecydowanie więcej zawartości. Inne udoskonalenie było widoczne także w przypadku wspomnianej wyżej Zeldy, gdzie to wykorzystano rozwiązanie polegające na możliwości zapisu stanu gry.
Początkowo amerykański rynek nie był aż tak zainteresowany dystrybuowaniem na NES, co zmieniło się dopiero wraz z firmą byłych pracowników Activision. Ci, zrzeszeni w ramach Acclaim Entertainment, zaczęli wydawać gry na NES tym samym pokazując, że nie jest to zły pomysł. Niedługo później do tej całej Gromady dołączyło Atari, wcześniej podzielone wskutek problemów finansowych grubego kalibru. Które to za sprawą Tengen (odpowiedzialny za wydawanie gier) stało się tą firmą mogącą wydawać gry na NES, co może zastanawiać na pierwszy rzut oka: zwłaszcza, że już w 1986 roku Atari zdawało sobie sprawę z dość restrykcyjnych założeń licencji od Nintendo. Dodatkowo mieli oni pecha, bo w 1988 roku miał miejsce kryzys związany z brakiem chipów – za dużo chętnych, za mało producentów, a przy okazji początek teorii o celowym blokowaniu produkcji chipów przez Nintendo.
Kluczem w całości zabezpieczenia NES’a przed obejściem blokady był program „tworzący konwersację między nośnikiem danych a konsolą” znany jako 10NES. I gdy Tengen rozmawiał z Nintendo, a nawet wydał 3 gry na NES, panowie z Atari pracowali nad tym, jak złamać owy chip i związane z nim zabezpieczenie*. Licencja wykluczała jakiekolwiek ustępstwa ze strony japońskiego giganta, a program 10NES był opatentowany. Wtedy to panowie z Atari wpadli na bardzo sprytny plan i wywołali „spór”, a dokładnie mieli być oskarżonym w jednej sprawie przed sądem rejonowym w Północnej Kalifornii. I takim sposobem udało im się zdobyć rozwiązanie i na jego bazie dość szybko opracowali oni autorską technologią, „Rabbit”. I chyba nie trzeba jasnowidza by zobaczyć, że to musiało się skończyć sporem z Nintendo i to grubego kalibru.
* - Nikt z Tengen nie lubił tego rozwiązania, a Dan Van Elderen (późniejszy szef Atari Games) przyrównał go do sytuacji z kategorii: „Ford wypuszcza auto, które musi jeździć na paliwie Forda”.
W 1989 roku Nintendo oficjalnie poszło do sądu procesować się z Atari głównie w kwestii złamania patentu, a także m. in. wejścia we współpracę wyłącznie celem zdobycia informacji o 10NES. Spór ten był na tyle ostry, że wyniósł się daleko poza sale sądowe. Z jednej były rozważania, jak wyrok wpłynie na rynek, z drugiej Nintendo oficjalnie żądało wycofania gier od Tengen na NES’a, korzystających z autorskiego chipu firmy „Rabbit”. Początek był z perspektywy Atari korzystny, bo "Nintendo nie mogło wpływać na konsumentów Atari i vice-versa", ale to nie kończyło sprawy. Ważnym momentem tego konfliktu był werdykt odpowiedzialnej za sprawę Fern Smith, wydany w marcu 1991.
Po wysłuchaniu rozumowania z kategorii „Pani, te dokumenty nie były tak istotne” czy „Absurdem byłoby łamanie zabezpieczeń na podstawie papierologi", Fern przeanalizowała dokumenty. A te wskazywały, że „Rabbit” był zwykłą kopią starej wersji „10NES” (w 1987 roku Nintendo unowocześniło system). Atari Games musiało natychmiast przerwać dystrybucję oraz opracowywanie nielicencjonowanych gier. Nie był to jednak jedyny głośny proces/sporu tego okresu, gdzie jedną ze stron było Nintendo:
- Atari pozwało w 1989 roku Nintendo z tytułu prawa antymonopolowego, głównym czynnikiem była 2 letnia ekskluzywność. Pozew odrzucono argumentując tym, że podejście Nintendo nie uczyniło Atari szkody.
- W 1986 Nintendo zostało pozwane przez Alpex Computer z tytułu złamania patentu (paten ’555, związany z bitmappingiem). Spór trwał dość długo, Alpex nawet dwukrotnie wygrało, ale kilka sądów i 11 lat później Nintendo zostało uniewinnione. No i Alpex w międzyczasie zakończyło działalność.
- Jeden ze sporów, gdzie Nintendo musiało uznać wyższość, był związany z obiekcjami Federalnej Komisji Handlu. Najpierw zmianie uległo podejście do eksluzywności, a później zostali oskarżeni o „wywieranie presji, by ceny były niezmienione”. To drugie skończyło się kuponem dla każdego, kto w okresie 1988-1990 kupił NES… na 5 dolarów na produkty Nintendo.
- Inną, tym razem z Nintendo jako przegranym, była kwestia batalii sądowej z Lewis Galoob (odpowiedzialne za powstanie Game Genie). Ta sama sędzia, co rozstrzygała kwestię sporu z Atari, uznała, że dodatek GG pozwalający na wpisywanie niedostępnych w grze kodów podpada pod dozwolony użytek.
- Poza Atari, Nintendo walczyło także z innymi firmami, gdzie w grę wchodziło „wyłączanie” zabezpieczeń czy podrabianie ich sprzętu – chociażby United Microelectronics, odpowiedzialnych za Pegasusa. Wyjątkiem był tu jedynie Wisdom Tree, autor m. in. Biblic Adventures, pominięte prawdopodobnie ze względu na ryzyko negatywnego PR-u. No i ich gry nie były jakoś szczególnie popularne/wysoko oceniane.
Spór z Atari przyniósł także pewne benefity, bo był jednym z czynników dla którego Nintendo rozpoczęło współpracę z Mattel. Dzięki temu NES trafił do Australii, Nowej Zelandii czy Europy. W przypadku naszego kontynentu nie było takiego sukcesu jak w Japonii czy USA, niemniej NES swoje zarobił we Francji oraz Szwecji – jeśli coś jest wskazywane na przyczynę tego stanu, to pozycja PC-tów w Europie. Niemniej, Ron Judy założył Nintendo International w Paryżu, a niedługo później dzięki Shigerou Ota powstał europejski oddział. Nie był to jednak koniec historii Nintendo na rynku gier, a dopiero początek – czy to za sprawą Pegasusa (niebezpośrednio) czy SNES’a. Ale to materiał na inne historie. :)
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o Famicom/NES, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.
Chris Johnston, "Nintendo Decision Final" (gamespot.com), 26.04.2000
Drew Littrell, "That time Atari cracked the Nintendo Entertainment System" (hackaday.com), 22.10.2018
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie nietradycyjna ankieta, bo jej zwycięzca pojawi się za 3 tygodnie, a nie 2 (za tydzień growe podsumowanie). Dane zbieram do 30 grudnia. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.
- Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Polsko-azjatycki NES, czyli wspomnienie Pegasusa
Czyli o tym, jak NES pojawił się w Polsce. Tak jakby.