Piątkowa GROmada #346 - Szpieg, co zgubił się w cieniu, czyli historia serii Thief
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie seria rodząca się w bólu od dobrego, ale trochę zapomnianego, dewelopera gier wideo który jak co wypuszczał, to nawet bosy wyskakiwał z kapci. Trochę eksperyment w połączeniu ze średniowieczem dał markę będącą silnym źródłem inspiracji dla innego IP, które żyje po dziś dzień i ma się świetnie*. Przygotujmy więc czarny wygaszacz ekranu, bo to przyda się podczas opowieści o serii Thief.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii serii Thief, powstałej dzięki Looking Glass Studios, a później kontynuowanej przez Ion Storm oraz Eidos. Niezależnie od odsłony jest to przedstawiciel gatunku gier z perspektywy pierwszej osoby, gdzie istotna jest nie akcja, a niezauważone przemknięcie przez miasto. Mechanika rozgrywki wsparta przez wyjątkowe wyposażenie dało tytuł trudny, ale interesujący. Sprawdźmy więc, skąd taki pomysł na markę i co wspólnego z nią ma legenda o Rycerzach Okrągłego Stołu (w biedawariancie, czyli bez Świętego Granatu Ręcznego z Antiochii).
Uwaga parafialna: Dalej szukam osoby, która mogłaby poprowadzić GROmadę pod moją nieobecność (2 i 3 piątek czerwca). Chętnym proszę o odpowiedzieć na PW.
* - 0 punktów dla tego, kto pamięta. Dla innych niech wystarczy, że to historia najsłynniejszego łysego elektronicznej rozgrywki, co w ramach pracy udawał chyba każdego. Choć to łysy nie z chęci, a trochę z przymusu/lenistwa.
Szpieg, co zgubił się w cieniu
Historia marki Thief rozpoczyna się w okresie, gdy swoje pierwsze kroki w deweloperskiej karierze kładł Ken Levine, późniejszy współautor m. in. System Shock 2, BioShock czy Freedom Force. Szukając miejsca zatrudnienia – w czasie, gdy starał się odnaleźć jako scenarzysta – natrafił na znajdującą się w Bostonie firmę deweloperską, Looking Glass Technologies. Bez większego zawahania zdecydował się zaaplikować do niej i zostać jej członkiem, co mu się udało. Tam też początkowo miał okazję poznać osoby odpowiedzialne za powstawanie finalnie anulowanego Star Trek: Voyager.
I to wtedy, gdy tytuł na znanej licencji trafił do kosza, Ken Levine dostał zadanie opracowania pomysłu na tyle dobrego, że można go przeistoczyć w grę wideo. Wiele spośród nich trafiło do kosza, kilka z nich było przedmiotem dyskusji wewnątrz firmy, każdy z nich z bardzo osobliwym tytułem:
- Split Knuckles, czyli bijatyka inspirowana filmem „Wielka draka w chińskiej dzielnicy” (ang. Big Trouble in Little China). Tytuł miał być osobliwy, ale w dobrym tego słowa znaczeniu.
- Dark Elves Musts Die, gdzie trzeba było – jako Mroczny Elf – radzić sobie w świecie dyskryminującym owe elfy
- Better Red than Undead (albo Better Dead than Red, autor pomysłu nie jest tego pewny), gdzie istniała możliwość rysowania zaklęć (trochę jak w Arx Fatalis), magia grałaby ważną rolę, a zagrożeniem byłoby ZSRR mające armię zombie.
Każdy z tych pomysłów trafiał na blokadę głównie w postaci Douga Churcha (współtwórcę System Shock i Ultima Underworld: The Stygian Abyss). Dla Kena proces ten był męczący, ale bardzo twórczy i uczący, jak następnego dnia stanąć w siedzibie i stworzyć coś nowego. I to w trakcie tego długiego procesu zawiązała się koncepcja, która została z Kenem na dłużej, czyli Dark Camelot. Produkcja ta miała w swoich założeniach opowiadać dość mocno zmodyfikowane legendy związane z Królem Arturem. Merlin i Artur mieli być złymi antagonistami, a głównym bohaterem zostałby czarodziej Morded.
Niestety już sam początek produkcji gry zwiastował problemy produkcyjne grubszego kalibru – po grafikach koncepcyjnych i szybkim skonstruowaniu prototypu, uwidocznił się problem „tożsamości”. Jak lata później określił to Warren Spector, twórcy nie do końca sami wiedzieli z czym chcą mieć do czynienia. Na uboczu tego deweloperzy zaczęli dość poważnei rozmawiać o zmianie w podejściu do rozgrywki, stąd teżzdecydowali się na eksperyment w postaci gry, gdzie ważne jest skradanie - trochę na przekór popularnemu motywowi, że akcja jest najważniejsza. Z jednej strony pewnie jakaś szansa na zaistnienie w rynku po raz kolejny tytułem eksperymentalnym, z drugiej obawa co do przyjęcia. A to dlatego, że choć skradanki były w momencie tworzenia Thief obecne, to raczej były to pomniejsze projekty jak np. pierwsze dwie odsłony serii Wolfenstein. Szczęśliwie parę z nich już na rynku było i to z jednej z nich Ken Levine zaczerpnął inspirację dla mechaniki rozgrywki.
Kto grywał w symulatory łodzi podwodnych, zwłaszcza tych od Sieda Meiera jak np. Silent Service, ten wie, że łodzie podwodne to narzędzia zagłady, o ile nie zostaną uprzednio wykryte (bo wtedy stają się celem strzelniczym dal np. samolotów). Co mogło stać się zarówno wskutek nierozsądku załogi jak i niekorzystnych warunków wodnych, chociażby ciepłych/zimnych prądów. Tak więc w ramach rozgrywki gracz wcielał się w postać niepostrzeżenie przemykającą po wyglądających na średniowieczne lokacjach, która to przejmowała cudzą własność i gasiła pochodnie. W całości istotną rolę miał grać dźwięk, przykładowo powierzchnia powierzchni nierówna w kwestii łatwości przemykania po niej – oraz sprytne SI przeciwników, reagujące na zmiany otoczenia (to miało być nieliniowe, coś jak w System Shock). W przypadku tego ostatniego elementu twórcy mieli na tyle duży problem, że SI oszukiwało i ciężko było im dojść dlaczego. Pewna w tym „zasługa” technologicznych początków, bo pierwszy silnik gry dobrze radził sobie w grach akcji, ale w skradance miał problemy.
A skąd nazwa Thief? Otóż pewnego dnia na projekt spojrzał Paul Neurath i zapytał się „Dlaczego nie nazwać tego Thief?”. Wydarzenie to jest o tyle istotne, że to dzięki niemu projekt ruszył mocno do przodu, nawet jeśli miał problemy. A niestety to, co było wcześniej, było jedynie początkiem poważnych perturbacji w projekcie. Bo nie tylko przygodami Garretta żyło studio, a innymi projektami – zwłaszcza jak kończyły się finansową katastrofą, co miało miejsce w przypadku Terra Nova: Strike Force Centauri czy British Open Championship Golf. Wskutek obu katastrof w firmie zapanowała nieprzyjemna atmosfera, a wizja zakończenia działalności była bardziej niż realna. I choć na chwilę udało się załagodzić spór, tak sporym kosztem: z firmy odeszło wielu pracowników (w tym i Ken Levine, później odpowiedzialny za perełki Irrational Games), a filia LGS w Austin została zamknięta. Efektem tego było przesunięcie premiery. Otóż właśnie wtedy na rynku ukazał się Metal Gear Solid udowadniający, że gry oparte o skradanie mają sens i mogą się dobrze sprzedać (a niekoniecznie muszą być klonem Dooma/Quake). Dodatkowo udało się znaleźć nowych ludzi do pracy, w tym i Randyego Smitha, którego wkład markę był bardziej niż znaczący.
Choć nie tylko jego, bo napływ świeżej gry naprostował wiele spraw – udało się bowiem „wziąć SI za twarz” i uczynić z niego uczciwe wyzwanie. Pewna w tym zasługa autorskiej technologii, Dark Engine, która to w odróżnieniu od poprzednich silników nastawiona była na dobrą realizację skradania. I tak w październiku 1998 roku (u nas dzięki Mirage Media S.C. w grudniu) ukazał się Thief: The Dark Project. A w jego ramach historia złodzieja Garretta, wplątanego w intrygę między dwoma siłami. I aby wyplątać się z tych sideł, musiał on coś ukraść. Taka „szarość” zamiast jednoznacznej bieli czy czerni.
Thief, w odróżnieniu od Terra Novy, zarówno się sprzedał jak i został ciepło przyjęty. I nawet jeśli niektórym przeszkadzała końcówka gry – kto grał, pewnie domyśla się o co chodzi – to nie mógł przejść obojętnie wobec przemyślanej mechaniki rozgrywki innej niż większość tytułów na rynku. Na uboczu tego warto nadmienić, że nie wszystko tam się ostało, bo poza zarzuceniem idei „odwróconych mitów arturiańskich” z gry wyleciały:
- W FAQ dot. tej odsłony serii pojawia się wspominka o opracowywanym module sieciowym znanym jako theftmatch. W jego ramach grupa graczy miała rywalizować o dotarcie do strzeżone celu w określonym czasie. Inne tryby także były planowane, ale nie zostały nazwane,
- Kilka map, finalnie udostępnionych za sprawą edycji kompletnej.
Thief: Gold, bo o nim mowa, poza dodatkową zawartością w formie map miał w sobie – udostępniony na uboczu – kreator zadań dla chętnych sprawdzenia się w roli kreatorów miejscówek do skradania. I nawet jeśli dodatkowe mapki mogły jakoś przykuć do siebie, tak kreator był tym czego gracze potrzebowali (nawet jak o tym nie wiedzieli). Nie dziwne więc, że gdy nawet później Thief odszedł w cień, fani o nim nie zapomnieli serwując niekiedy bardzo rozbudowane historie.
Niestety, o ile pierwszy Thief poradził sobie bardzo dobrze, tak nie można było tego powiedzieć o Looking Glass Studios, które miało problemy finansowe i to grubszego kalibru. Nie dziwne więc, że dużo środków poszło na Thief 2: Metal Age, czyli pełnoprawną kontynuację. Produkcja była o tyle prostsza w produkcji, że twórcy wiedzieli na czym się skupić – poprawić rozgrywkę (aby była bardziej skradankowa), udoskonalić SI czy ubogacić główną mechanikę rozgrywki, a to za sprawą dużej dozy steampunka. Z drugiej w pewnym momencie wydawca zaczął naciskać na wypuszczenie produkcji na rynek, efektem czego, poza crunchem, było wyrzucenie planowanego trybu sieciowego.
I tak w marcu 2000 roku (w Polsce 10 kwietnia, dzięki Mirage Media) ukazała się ostatnia odsłona serii od Looking Glass Studios. Niestety, o ile Thief 2: Metal Age zdobył uznanie – choć nie na takim poziomie jak poprzednik – stał się ostatnim głośnym tytułem od LGS. Wprawdzie na horyzoncie wisiała realna opcja wykupienia ze strony wydawcy, tak ten musiał wycofać się z rozmów ze względu na swoje wewnętrzne problemy. Tym samym los LGS został przypieczętowany i studio zostało zamknięte. Obok niego na lata zniknął System Shock oraz trzecia odsłona serii Thief, podobno już dość rozbudowana w momencie anulowania. Przy okazji także Thief 2: Gold, czyli dopakowana odsłona drugiej części cyklu.
Można rzec, "firmowa historia" powtórzyła się także w przypadku Ion Storm, gdzie filia z Dallas nie popisała się wydając m. in. Dajkatanę, co było początkiem końca niedługo później. Nie dziwne więc, że gdy na horyzoncie zaczął majaczyć koncept na przywrócenie Thief (Eidos pozyskał prawa do marki), Warren Spector nie widział tego w rękach innych firm. Zdecydował się więc na skompletowanie załogi z weteranów Looking Glass Studios/Technologies i z ich pomocą zaczął pracę nad kolejnym Thiefem, a szefem projektu stał się Randy Smith. Początkowe plany zakładały rozwinięcie koncepcji Thief 3 z ery LGS – chociażby bardziej otwarta miejscówka czy zepsuci starzy znajomy Garretta – ale wraz z rozwojem prototypu poprzez m. in. dodanie trzeciej perspektywy produkcja stawała się Thief: Deadly Shadow. Dodatkowo gra powstawała z myślą o wydaniu na Xboxa, efektem czego otwarte poziomy musiały zostać pocięte. Dodatkowo pojawiły się wymogi co do cieni w grze, efektem czego deweloper musiał dalej mieszać/bawić/dostrajać grę, aby wyszło. I jak się później okazało wyszło, bo wydana w 2004 roku trzecia odsłona marki spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności/recenzentów.
Po „śmiertelnych Cieniach” przyszła spora przerwa dla marki, choć ta nie nastała od razu – bowiem po wydaniu trzeciej odsłony serii, Ion Storm pracowało nad dwoma projektami w serii:
- Pierwsza koncepcja zakładała bardziej futurystycznego Thiefa, a znana jest ona dzisiaj jako Thief 4: Dagger of Ways. W jej ramach gracz trafiałby do nowoczesnej metropolii z neonami i przekradał się w dość skomplikowanych miejscówkach z pomocą zaawansowanej technologii (np. noktowizja). Pewnym uproszczeniem miał być tytułowy sztylet, pozwalający na przejście do mniej zagęszczonej, ale groźnej z innego powodu, alternatywnej rzeczywistości.
- Idea powyżej nie spodobała się wydawcy ze względu na futuryzm/elementy paranormalne, efektem czego trafiła do kosza. Jej miejsce zajęła bardziej tradycyjna odsłona marki, ale i to tej słuch zaginął po kilku miesiącach ze względu na odejście ze studia Harveya Smitha (który to wybrał Arkane Studios, gdzie pokazał się za sprawą serii Dishonored).
Zamknięcie Ion Storm – Austin było kolejnym istotną blokadą dla marki, która to popadł w zapomnienie po raz drugi. Niemniej szczęśliwie natrafiła na inne studio, także mające swoje problemy. Eidos Montreal, bo o nim mowa, dał się poznać światu za sprawą przygód „człowieka, który o to nie pytał”. Nie dziwne więc, że gdy najpierw pojawiły się informacje o produkcji w uniwersum Garretta, ludzie mieli prawo czekać na jego oficjalny powrót w chwale. I tak w 2013 roku ukazała się na ten moment ostatnia odsłona serii Thief, znana po prostu jako Thief. I choć zapewne broni się jako gra, tak z perspektywy fanów/krytyków średnio radziła sobie z byciem odsłoną marek, której zawdzięczamy m.in. Hitmana. Skradanie było uproszczone, mapy nie tak rozbudowane, SI zdawało się kroczyć osobnymi ścieżkami co gracz, a opowieść średnio była związana z poprzednimi odsłonami serii.
I na tym niestety kończy się odsłona serii Thief, zamrożonej od tamtej pory tak, jak przygody ekspertki do skradanie zakończone w miejscu zapomniane nawet przez psa z kulawą nogą. I to by było na tyle, jeśli chodzi o Thief – zapomniany przez wydawcę, ale pamiętany przez graczy nawet nie za sprawą pierwszego dewelopera, a wpływu na rynek gier. Do następnego odcinka, gdzie tym razem opowiem o……
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać więcej, odsyłam do źródeł. Wyłączenie po angielsku.
Ankieta
Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)
- Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
-
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Żołnierze Fortuny (z bazarowym dubbingiem) bez szczęśliwego zakończenia
Kilka słów o serii znanej głównie za sprawą brutalności i odczłowieczania wrogów za pomocą urywania kończyn. Mowa o Soldier of Fortune od Raven Software, odpowiedzialnym później za m. in. najniżej ocenianą odsłonę Wolfenstein (do momentu wydania Wolfenstein: Cyberpilot) czy Quake IV.